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aledella98

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da aledella98

  1. Perchè lo stregone, quando usa un incantesimo con la metamagia, impiega un'azione di round completo a lanciarlo.

    So che non è nei manuali consentiti, ma su Sandstorm esiste il talento di metamagia Searing Spell che ti permette di fare metà danni alle creature immuni al fuoco al costo di un +1 allo slot incantesimo.

  2. Secondo me è una combinazione molto potente, ma la costruzione di una build dipende molto da che "lato" tu voglia sviluppare le tue capacità. Ad esempio, se vuoi sviluppare molto le manovre, Dahlver-Nar è la vestige che fa al caso tuo: è di 2° livello, ma molto utile per un tank. Al contrario, potresti sviluppare un Binder-KoSS, basandoti sulle vestigi, con una spruzzata di Crusader per prendere qualche manovra utile.

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    Secondo me è una combinazione molto potente, ma la costruzione di una build dipende molto da che "lato" tu voglia sviluppare le tue capacità. Ad esempio, se vuoi sviluppare molto le manovre, Dahlver-Nar è la vestige che fa al caso tuo: è di 2° livello, ma molto utile per un tank. Al contrario, potresti sviluppare un Binder-KoSS, basandoti sulle vestigi, con una spruzzata di Crusader per prendere qualche manovra utile.

  3. Salve a tutti, recentemente ho provato questa soluzione per le azioni di Round Completo

    generalmente ci si può muovere di 1,5 mt e poi eseguire un'azione di round completo tranne che per caricare.

    Andando a sostituire la concezione di "Round Completo" con "Azione Standard- Azione di Movimento"

    esempio pratico: la seguente azione

    balestra già carica, normalmente:

    1°rnd

    - Azione standard: tiro con la balestra

    - Azione di movimento: nulla oppure ci si sposta

    2°rnd

    - Azione di round completo: ricarico la balestra.

    io ho optato per questa soluzione, risultato: i combattimenti sono più dinamici, ma un poco più complessi.

    1°rnd

    - Azione standard: tiro con la balestra

    - Azione di movimento: comincio a caricare la balestra

    2°rnd

    - Azione standard: finisco di caricare la balestra

    - Azione di movimento: mi sposto o faccio altro

    Spero di essere stato chiaro, vorrei sapere cosa ne pensate voi?

    Fossi un tuo pg giocherei uno stregone metamago, facendo:

    1° round: azione standard: un incantesimo; azione di movimento: inizio a preparare un incantesimo metamagizzato.

    2° round: azione standard: finizio di castare l'incantesimo; azione di movimento: inizio a prepararne un altro.

    E così via. Sarebba un'eccezione a cui è facile ovviare, ma non penso sia l'unico modo con cui sfruttarla. Chiaro, se non hai giocatori dediti al pp si può tranquillamente fare.

  4. Dato che lo troveranno nel fitto della foresta (o almeno suppongo), potrebbe scagliare contro un pg una rete con effetti intralcianti perchè costruita con un materiale particolare (spine? gas soporiferi?) e costringere il gruppo a dargli una mano per evitare che venga eliminato o catturato dal cacciatore (si sa, alla fine la preda più pregiata è sempre l'uomo). Il campo è però pieno di trappole che il png usa per catturare gli animali, quindi la mobilità del gruppo viene notevolmente diminuita.

    Mi rendo conto però che così si discosta molto dalla tua idea di base.

  5. Nell'ultima sessione, i miei compagni ed io stavamo trattando con degli altri viaggiatori per condividere una grotta per riposare ed io ho chiesto di poter preparare un'azione in caso di fallimento delle trattative. Il DM me l'ha impedito dicendo che prima tutti dovevano tirare d'iniziativa, cosa che prima d'ora non era mai stata applicata.

    Chi mi chiarisce le idee?

    IMHO (o almeno, io mi comporterei così), nel caso in cui le trattative stessero fallendo e qualcuno di loro avesse tentato di attaccarvi, i vostri avversari avrebbero avuto diritto ad un round di sorpresa, nel quale avresti potuto agire anche tu.

  6. Io per una sessione in cui dovevo gestire 4 pg creai un band con il cantante bardo su ispirare coraggio, il percussionista bardo/musico da guerra, il violinista bardo divino/burlone divino e il mandolinista bardo/accordo sublime.

    Giravo per le città a dare concerti... e facendomi pagare fior fior di soldi ingannando i re, ma questa è un'altra storia.

  7. Io ho votato Barbaro, e al secondo posto metterei il druido.

    Ma, in certe campagne, anche un bardo può dire molto la sua: Unto e Immagine silenziosa, ad esempio, sono due incantesimi davvero ottimi, capaci di risolvere, con un po' di intelligenza, uno scontro in 6 secondi. Anche Affascinare è una capacità da non sottovalutare, perchè evitare i combattimenti prima è sempre meglio che curare i danni dopo.

    Conclude con una buonissima lista abilità, che, combinato ad un buon carisma, aiuta tantissimo come face.

  8. Inizio linkandoti il Manuale del Bardo

    Una build tipica, che va molto di moda è Bardo 9/ Artista 1 (nel livello in cui non guadagna livelli incantatore)/ Accordo Sublime 1/ Artista 9.

    Poi abbiamo Bardo 10/ Lyric Thaumaturge (Complete Mage) 10, una build semplice ma comunque di gran potenza.

    La mia build preferita, invece, è Bardo 10/ Accordo Sublime 1/Sentinella di Bharrai 7/ Accordo Sublime +2. Certo, i voti della sentinella rompono, ma visto che hai già un talento eroico non penso sia un problema.

    Se ti focalizzi sulle canzoni, puoi sempre provare un Bardo 10/ Cercatore del Canto 10, ma non risulterà forte come le build precedenti.

    Per la mischia, oltre alla build con la Sentinella, potresti provare un Bardo/Guerriero o Barbaro/Musico da Guerra, ma non avendolo mai provato non so dirti di più.

    Come altri buoni talenti potresti prendere Intrattenitore Versatile, Focused Performance per ispirare coraggio, Incantesimi Camuffati e Bacio della Ninfa. Il resto dipende dal tipo di build che vuoi costruire

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