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Vaarth

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Vaarth

  1. Grazie a tutti per le risposte, confermate quello che stavo pensando: molto meglio aumentare for e cos (sì, lo ammetto ho avuto degli ottimi tiri. E anche le altre caratteristiche non sono male)

    Grazie anche per le considerazioni, non avevo meditato sul fatto che l'attacco bonus del maestro delle armi possenti non si può sommare all'attacco bonus della frenesia (posto che, a causa dell'indebolimento, come scriveva Burronix, la frenesia non si può utilizzare tanto spesso, mentre il talento sì). Comunque nella descrizione del talento non mi è chiara una cosa. L'attacco bonus lo posso avere se ottengo un colpo critico OPPURE se porto un nemico a o PF? E' molto interessante anche la funzione "attacco poderoso" di questo talento, peccato che non potendo scegliere quanto togliere al tiro per colpire, ma dovendo togliere per forza 5, ai primi livelli sia poco utilizzabile.

    Pippomaster92, perché scrivi che in in ira i punti vita raddoppiano? Nella 5.0 dov'è scritto che in ira aumentano i punti vita?

  2. Ciao a tutti, erano anni che non postavo su Dragonslair.

    Dopo aver giocato da ragazzino col BECMI, essermi specializzato da adulto con la 3.5, ora ho ricominciato a giocare dopo alcuni anni di pausa e ho ripreso con la 5.0, ma devo ancora familiarizzare con le nuove regole.

    Al momento ho un PG barbaro di 3° livello che ha intrapreso il cammino del berserker. In vista del quarto livello devo decidere se scegliere i 2 punti in più alle caratteristiche (che nel mio caso significherebbe portare la forza a 20 e la costituzione a 18 e perciò avere un aumento del bonus a entrambe) o scegliere un talento (e mi piacerebbe maestro delle armi possenti, che assomiglia molto all'incalzare della 3.5, che unito alla frenesia mi permette di fare parecchi attacchi, anche se mi pare di aver capito che lo posso utilizzare solo dopo un colpo critico, oppure aggressore selvaggio, per essere sicuro di fare sempre parecchi danni).

    Quale delle due opzioni è più vantaggiosa secondo voi?

     

     

  3. 2 ore fa, tamriel ha scritto:

    nè usare azioni immediate o fare AdO.

    Sì, in effetti queste due sono da tenere presente.

    Però alla fine sono come un incantatore che si casta un incantesimo prima di un combattimento e di fatto perde il turno.

    Anzi, l'incantatore è messo peggio, perché provoca attacchi di opportunità e rischia di perdere la concentrazione!

  4. Grazie tamriel, è proprio quello che chiedevo.

    In pratica quel round di meditazione non è descritto in alcun modo.

    Non ci sono malus alla CA, ma nemmeno altre conseguenze (AdO, rischi di perdere la meditazione se si è attaccati, ecc.).

    In sostanza, come meccanica, con Adaptive Style io sacrifico un round e basta.

  5. Grazie per la risposta!

    Sì, è vero, la meccanica di recupero è piuttosto favorevole.

    Ne approfitto per una domanda sul funzionamento di Adaptive Style.

    Sostanzialmente il manuale mi dice che per cambiare le manovre mi basta prendere un breve periodo di meditazione e lo faccio con un'azione di round completo (anziché dovendo spendere 5 minuti, cosa che in battaglia sarebbe improponibile).

    Non mi è però chiaro cosa sia necessario fare in questa azione, a meno che da qualche parte non sia scritto cosa significhi meditare...

    Se medito sono attaccabile?

  6. Ciao a tutti,

    è molto tempo che non posto su questo forum (causa il "decesso" del mio party...).

    Ho una domanda sul warblade, classe che ai tempi non sono mai riuscito a fare, perché ho scoperto il ToB purtroppo troppo tardi.

    Mi pare di capire che un difetto del warblade sia il numero di manovre preparate relativamente basso. Ad esempio, dal 4° al 9° livello (al momento mi interessa il 6°) le manovre preparate sono solo 4. Se un giocatore tiene preparate quelle manovre sempre utili per salvare il "didietro" quando serve, come Moment of perfect mind, wall of blades, Iron hearth surge, resta una sola manovra disponibile.

    Esiste un modo per aumentare il numero di manovre preparate?

    Ciao a tutti,

    è molto tempo che non posto su questo forum (causa il "decesso" del mio party...).

    Ho una domanda sul warblade, classe che ai tempi non sono mai riuscito a fare, perché ho scoperto il ToB purtroppo troppo tardi.

    Mi pare di capire che un difetto del warblade sia il numero di manovre preparate

  7. L'orco guerriero è in effetti un po' stereotipato (anche se lo hanno caratterizzato).

    L'elfa (nera) druida, invece, è interessante. Che sia una druida (piuttosto potente) forse è banale, ma il fatto che sia completamente fuori di testa la rende un personaggio affascinante

    Spoiler:  
    ha sterminato TUTTO il suo clan perché gli altri non erano d'accordo con lei!

    Forse l'unico personaggio che ancora non è ben definito e pare un po' rigido è, per il momento, proprio il protagonista.

  8. Ehi, un topic sui fumetti Bonelli e me lo sono perso!

    Questi fumetti (ma non solo loro) mi accompagnano da 30 anni! Dunque...

    Tex. Ho iniziato a leggerlo da quando avevo 6 anni, "per colpa" di mio padre e da allora non ho più smesso di leggere fumetti. Tex, però, l'ho abbandonato, perché anche se le storie, seppur ripetitive, erano bene fatte, il genere non mi entusiasmava.

    Zagor. Ho letto qualche numero casualmente. Interessante, poi l'ho perso di vista.

    Dylan Dog. Letto dal n. 46 a oltre il 100, più qualche numero successivo. Grande fumetto. Alla fine, però, mi ha stancato.

    Nathan Never. Ho letto tutti i numeri, dal n. 1 fino ad oggi, compresi tutti i giganti, gli speciali, i maxi, gli Agenzia Alfa, alcuni Universo Alfa e i crossover con Martin Mystere. E' un fumetto cui sono affezionato, che ha vissuto alti e bassi. Col passare degli anni ha perso qualche colpo e devo dire che spesso ultimamente sono uscite delle storie scadenti. E' un fumetto molto legato alla continuity e, dopo così tante pagine, forse sarebbe il caso di chiudere, ma pare che vogliano continuare. E io non riesco a smettere.

    Legs. Acquistato di riflesso essendo un lettore di NN. Ho durato pochi numeri, non mi piaceva.

    Gregory Hunter. Fumetto di fantascienza creato da uno dei creatori di NN. E' stato un'immensa delusione.

    Jonathan Steele. Insolito mix di fantascienza&fantasy. Originale, ma alla lunga mi ha stufato e ho smesso poco prima che chiudesse. Non ho mai letto la seconda serie fatta dalla Star Comics

    Gea. Qualche numero, così per dire che ci sono passato anch'io.

    Brendon. Dall'1 fino ad ora. Buon fumetto. Chiaverotti è un vulcano. Il fumetto ha alcuni difetti storici, ma i pregi sono di più.

    Dampyr. Dall'uno fino ad oggi, compresi speciali e maxi. Attualmente è il mio fumetto preferito, avventuroso, ma anche colto e curato.

    Dragonero. E' appena nato, e c'è un topic a lui dedicato.

  9. Eccomi qua.

    Ero uno dei lettori critici del primo albo. Il numero due, secondo me, ha recuperato qualche punto.

    La storia si sta rivelando piuttosto complessa ed elaborata (va ricordato che, a differenza dello standard bonelliano, si sviluppa su 4 albi, non su uno), così come traspare chiaramente che è stato fatto un grosso lavoro sull'ambientazione.

    Spoiler:  
    Vado un po' di spoiler, non voglio rovinare nulla a nessuno.

    L'ambientazione è sempre più chiaramente low magic e ultratecnologica. Personalmente, non essendo un amante di Eberron e simili, non lo trovo troppo qualificante, ma è una questione personale. Se uno si aspettava maghi con effetti speciali come nei romanzi di FR, rimarrà deluso. Lo stesso mago del gruppo sembra più un saggio dotto che un mago. Mi fa pensare più ad Allanon che a Elminster

    Anche la quasi mancanza di azione in questo secondo albo, dopo un primo albo in cui l'azione era relegata alle sole scene iniziali, non è troppo un peso. Gli autori hanno deciso di iniziare con le presentazioni e quindi, che piaccia o meno questa scelta, vanno avanti in questa direzione. Chiaro che se anche il terzo albo dovesse essere così, diventerebbe tutto un po' noioso.

    Chi non ha letto ancora il secondo albo NON DEVE ASSOLUTAMENTE LEGGERE LO SPOILER QUI SOTTO!

    Spoiler:  
    Come altri hanno fatto notare, la misteriosa "signora nera" è chiaramente Xara. Questo "colpo di scena" è un po' troppo telefonato. Quando Xara "muore" è fin troppo evidente che c'è l'intenzione di farla tornare. Vederla tornare già poche decine di pagine dopo confesso che mi ha un po' deluso. Vediamo ora se questa "Xara oscura" verrà bruciata alla fine di questa storia o se diventerà uno degli avversari ricorrenti del fumetto. Questa seconda ipotesi potrebbe rendere più tormentato il personaggio di Ian, in perfetto stile Bonelli.

    Sarà interesante anche vedere cosa la lega all'elfa nera. Questa qua ha sterminato tutto il suo clan solamente perché gli altri elfi non la pensavano come lei!

  10. Sono d'accordo su molti dei pensieri che hai esposto.

    Allora non sono solo. Ho letto talmente tanti commenti entusiastici in vari forum Internet su questo primo numero.

    Non avendo tu letto il libro il consiglio che ti posso dare è quello di avere un po' di pazienza, perchè queste prime storie che ci attendono, come tu stesso sottolineavi, sono di "presentazione". Quindi credo che una vera è propria trama centrale si svilupperà tra qualche albo.

    Purtroppo il romanzo è esaurito. Ho visto che in ebay e altri siti è possibile trovarlo usato, ma a 30-40 Euro e anche molto più. Un po' troppi per le mie tasche, visto che nel 2007 nuovo costava, mi pare, 8 Euro! Magari lo cercherò in qualche mercatino.

    Comunque ho letto che questa prima avventura "di presentazione" si svilupperà su 4 albi, poi inizierà la serie regolare vera e propria. Quindi al quarto albo ci arriverò e poi ne comprerò anche qualcun altro, per vedere come va, prima di bocciare il tutto.

    Spoiler:  
    Una cosa che mi ha fatto storcere un po' il naso è stata il continuo appellarsi tra Ian e Myrva come "sorella" e "fratello"... io nella realtà difficilmente chiamo mio fratello "fratello". Poi non so, mi sembra troppo costruito al fine di farti capire la loro parentela, ma credo che poteva esser fatto in modo più "elagante" e meno finto.

    Spoiler:  
    Anch'io l'ho notato. Bastava dirlo una volta che sono fratelli no? Alla Bonelli, tuttavia, sono da sempre un po' ridondanti

    Spoiler:  
    I Personaggi non sono malaccio e sono ben assortiti ognuno ha una precisa storia alle spalle e dei punti di congiunzione che man mano usciranno fuori.

    La questione è che per noi amanti del fantasy, giocatori di D&D, lettori di Martin etc.. tutto questo ci sembra già visto e rivisto; quindi a volte possiamo rimanere un po' delusi da certe soluzioni che paiono scontate e banali (tipo: oh ma lo sapevate che c'è una barriera al nord che ci divide dai cattivoni che voglio a tutti i costi farci del male???). Quindi si dovrebbe provare ad osare un po' di più, forzare certe dinamiche ormai trite e ritrite, il punto da tenere in considerazione però è che questa è la prima serie bonelli fantasy, e la bonelli produce fumetti popolari per la "massa", non ha mai osato più di tanto da questo punto di vista.

    Guarda, io gioco a D&D dall'età di 11 anni e oggi ne ho 36, ho letto una quantità di libri e fumetti fantasy (e mettiamoci pure fantastici, di fantascienza e horror) tale che non ho più spazio in casa per tenerli tutti, film del genere ne ho visti un po' meno, preferisco leggere, ma pure lì ci ho dato dentro... insomma, è difficile trovare una nuova storia che mi lasci a bocca aperta e non lo pretendo nemmeno. Però l'arrivo sul mercato di una serie a fumetti fantasy era una novità tale da creare una certa attesa e quando l'attesa è tanta, la delusione è in agguato.

    Diciamo che per ora Dragonero non mi ha acceso alcuna scintilla e contiene alcune debolezze che stonano un po'. Però la Bonelli mi accompagna dall'infanzia (avevo appena imparato a leggere quando mio padre ha iniziato a comprarmi i primi Tex!) e gli autori di questo fumetto sono di tutto rispetto, per cui, anche se la partenza non è delle migliori, lascio ancora molte possibilità

  11. Comprato e letto ieri.

    Commento... mah! Diamo tempo al tempo.

    Mi sono perso il romanzo a fumetti uscito nel 2007 e il numero 0, per cui sono partito con questo numero 1 di Dragonero senza conoscere altro.

    I disegni sono molto buoni.

    I personaggi potrebbero esserlo, è presto per dirlo, si vedrà.

    Spoiler:  
    Dell'ambientazione si capisce poco, è troppo presto, ma sembra molto D&D (con poca magia e molta tecnologia, però. Il fango pirico è un ritrovato chimico. La chiatta invisivile è tale non per magia, ma per una qualche tecnologia, la tecnocrate del passato, pare ex morosa di Ian, usa un filtro di protezione delle vie respiratorie che sembra un moderno dispositivo di protezione individuale di un'industria chimica, ecc. Anche qui vediamo, potrebbe essere interessante questo fantasy tecnologico, ma mi aspettavo altro).

    Resta però qualcosa che non mi convince.

    Nel primo albo la storia è chiaramente funzionale a presentare i personaggi, tanto che si riduce a un inseguimento e poco altro, mentre tutto il resto sono flashback o dialoghi fra i personaggi che parlano dei eventi del passato. E' una scelta degli autori. Si poteva partire con un'avventura classica e descrivere il passato del personaggi col tempo, invece hanno scelto di partire con le presentazioni. Non mi piace molto, ma mi sta bene.

    La storia, quel poco che c'è, mi fa pensare tanto a una delle solite indagini similpoliziesche di Nathan Never, questa volta in salsa fantasy. Non a caso uno dei due sceneggiatori è proprio Stefano Vietti che proviene da Nathan Never. Diciamo che mi aspettavo che il fantasy non si riducesse solo all'ambientazione, al contesto, ma contaminasse anche la storia. Per ora non sembra così. Vedremo.

    Anche Ian ha qualcosa che non va. Ha ucciso un drago ed è stato inondato dal suo sangue e l'ha anche involontariamente bevuto. Questo gli ha fornito una super agilità, forse anche una super forza, oltre che dei sensi molto più sviluppati, ma anche il rovescio della medaglia: degli incubi e altro. Sarà che non ho letto il romanzo a fumetti del 2007, ma c'è qualcosa che non mi convince. Quando Ian parla con l'elfetta (quanto è piccola! Sembra un folletto!) dice che questi suoi cambiamenti lo fanno sentire un diverso (poi l'elfa gli fa capire che la superagilità e i sensi ultrasviluppati li hanno tutti gli elfi, quindi nulla di straordinario). E poi siamo in un mondo fantasy, non mi sembra che gli sia successo nulla di eccezionale. Non gli sono cresciuti altri sei occhi sulla fronte! Sarebbe più interessante, invece, indagare sugli incubi, aspetterò le prossime uscite.

    Per la miseria, viene da una famiglia di ammazzadraghi e proprio grazie alle conoscenze della sua famiglia è riuscito a uccidere il drago e non sapeva cosa gli sarebbe successo? Sarà successo alla maggior parte dei suoi avi no?

    Insomma, da appassionato di fantasy non posso che essere felice per l'uscita di una serie regolare di fumetti fantasy, per di più da parte delle principale casa editrice di fumetti italiana e comunque non sto bocciando Dragonero, anzi, ho appena letto il numero 1 e sto già aspettando il prossimo numero, però mi aspettavo qualcosa di più.

    Aspetto altri commenti.

  12. Non mi è chiaro cosa volevi fare. In che senso stavate trattando e tu volevi preparare un'azione? Se le trattative fallivano li volevi attaccare? Per fare questo non ti serve aver preparato un'azione.

    In generale direi che ha ragione il tuo master. Preparare è un'azione speciale di iniziativa, perché è uno di quei metodi che permettono di cambiare l'ordine di iniziativa. Però è una meccanica che funziona nel combattimento o, comunque, dal momento in cui si è tirata l'iniziativa.

    Non si usa nelle parti in cui si "ruola".

  13. Direi che 6 mezzorchi barbari di 5° non sono un grosso problema per 8 PG di 6°, che contiene, fra l'altro, diversi incantatori di diverso tipo. Sono due in meno, di un livello in meno e sono solo tutti barbari, non hanno poi molte "frecce al loro arco".

    Devi anche considerare come usi gli avversari.

    Se sono solo carne da macello, puoi tentare di buttarne in mischia anche di più, in modo che il tuo gruppo di PG si trovi ad affrontare più nemici del numero di componenti del gruppo stesso.

    Oppure puoi provare a tendere delle imboscate. Con un'imboscata ben congegnata, anche dei nemici non trascendentali possono dare dei grattacapi. Io ti consiglio di non focalizzarti troppo sul GS, ma andare per tentativi, in modo da tararti per quel gruppo di PG.

  14. Però, iniziare a fare il master e partire con 8 giocatori non è una cosa da poco!

    Sinceramente non so se esista una regola, io ho sempre agito empiricamente. In questi casi, più che di regole, vado di esperienza.

    Tieni presente che già di suo il GS è molto relativo.

    Per 4 PG di 8° livello mal costruiti e, magari, appartenenti a classi che non si completano fra loro, un mostro con grado di sfida 8 può anche essere molto impegnativo (cioè far consumare di più del classivo 20% delle risorse).

    Invece per 4 PG di 8° ottimizzati e, magari, usati da giocatori che li sanno far interagire al meglio fra loro, un mostro con GS 8 diventa una formalità.

    Quando i PG (con eventuali PNG) sono più di 4, io tendo ad aggiungere 2-3 punti al normale grado di sfida ai seconda dei casi e anche dal tipo di mostri.

    Con qualche considerazione...

    Se prendi un GS troppo alto, rischi che poi l'avversario con un colpo possa far fuori uno dei PG.

    Inoltre se ragioni sempre sul singolo avversario si presenta un problema: ogni turno quello si becca l'attacco di 8 PG, per forza che lo fanno fuori subito.

    La cosa migliore che faccio, in caso di presenza di molti giocatori, è non far trovare mai un solo avversario, ma sempre un gruppo di avversari. Purtroppo, così facendo, con tanti PG e tanti avversari, il combattimento diventa complesso.

  15. Ok, sono andato a rivedere lo skill trick e me lo ricordavo male, quando riesci ad eseguirlo non consideri l'avversario come fiancheggiato ma come colto alla sprovvista, che è tutta un'altra cosa, perciò attaccare ai fianchi migliorato non si applica e ottiene già un bonus notevole dal fatto che sia colto alla sprovvista perciò quel bonus di circostanza da me citato non ha senso di essere applicato.

    Urca è vero!

    Anch'io mi ricordavo male lo skill trick. C'è scritto flat-footed!

  16. Infatti, sono di senso opposto perchè una è quella che parla strettamente di regole (visto che questo è il forum di regole e da quelle non si scampa), l'altra è quella che parla di "buon senso" e "logica" :D.

    Accidenti, dovevo postarlo nella sezione delle discussioni generiche...

    Per il bonus di circostanza, sì fiancheggi ma quel bonus è dato dal fatto che il nemico si deve difendere da due o più avversari, non dall'essere colto alla sprovvista e, ad ogni modo, il bonus da me citato verrebbe fornito dalla prova di Acrobazia, non dallo skill trick.

    Qui mi do la zappa sui piedi, ma l'uso di acrobatic backstab comprende la prova di acrobazia. In una normale prova di acrobazia per scavalcare l'avversario non hai bonus perché lo cogli alla sprovvista, mentre con acrobatic backstab si ha la possibilità di fiancheggiarlo, anche se non ci sono alleati vicini, quindi quello è come se fosse un bonus legato al fatto che viene colto alla sprovvista. Almeno, io l'avevo interpretato così.

    Per il resto sì certo, carica acrobatica menziona l'evitare ostacoli ma non rimuove nessuno degli altri requisiti e costi della carica come muoversi in linea retta, attaccare il nemico appena arrivato nel quadretto più vicino a lui eccetera.

    Inoltre attenzione puoi sì evitare gli ostacoli nella carica ma tra essi non sono inclusi gli avversari ma solo gli alleati quindi già non sarebbero assimilabili le due cose.

    E se avessi quel talento di cui ora mi sfugge il nome, che mi permette di fare cariche anche non in linea retta?

    Sono ragionamenti puramente teorici, visto che sitamo parlando di una manovra che farei giusto per usare un po' le morabolanti capacità del rodomonte.

  17. Ehi, mi date due risposte di senso opposto!

    Comunque il bonus di circostanza sarebbe una HR. E in ogni caso, già lo skill trick acrobatic backstab mi rende l'avversario fiancheggiato, perché viene "preso alla sprovvista" da questa mossa. Dare il bonus di circostanza significherebbe di fatto modificare lo skill trick per renderlo più potente.

    Sull'allontanarmi dal nemico ecc., la vedo complessa. Già il salto acrobatico mi costa un'azione standard. Per allontanarmi e riavvicinarmi e concludere con l'attacco dovrei avere un'azione in più!

    In ogni caso, provando ad argomentare, non per fare polemica, sia chiaro, è vero che la carica è un movimento che mi fa abbandonare le difese, perché punto completamente l'avversario, ma anche con le combinazioni che propongo, non pretendo di non avere il -2 alla CA che normalmente derivano dalla carica.

    Ci provo ulteriormente: è vero che la carica è un'azione di round completo che comprende un "movimento avventato" e un'attacco. Però nella descrizione della "carica acrobatica" mi dice, ad esempio, che posso piroettare su dei tavoli per raggiungere il mio avversario e che, in base alla circostanza, in quella carica, può essere necessario fare delle prove di acrobazia o saltare.

  18. Ciao a tutti, ho un dubbio.

    Supponiamo di avere un rodomonte puro di 13° livello che, quindi, guadagna la capacità “padronanza delle capacità acrobatiche”.

    Supponiamo di aver appreso lo skill trick “acrobatic backstab”.

    Posso fare, ad esempio, un salto mortale per scavalcare il nemico (CD 25) riuscendoci automaticamente, perché con padronanza delle capacità acrobatiche posso prendere 10 e, coi normali gradi, bonus, talenti, sinergie, ecc. che ho in acrobazia a quel livello, riesco facilmente a raggiungere 25 (a dir la verità al 13° potrei già avere un punteggio di acrobazia che mi consente di superare sempre questa prova, anche facendo 1 col lancio del dado, ma lasciamo stare...)

    Bene, ora l'avversario è fiancheggiato e ho un +4 di bonus anziché +2, grazie alla capacità “attaccare ai fianchi migliorato” (vabbè, sai che guadagno...).

    La domanda è: visto che al 7° livello da rodomonte ho guadagnato un'altra delle “fantastiche” capacità di questa classe che è “carica acrobatica”, posso considerare questa mia azione di movimento come se fosse anche una carica, visto che, comunque, mi sono mosso di almeno 3 m?

    Alla fine riuscirei ad avere un +6 al txc.

    Nulla di trascendentale, ma almeno sono riuscito a far fare qualcosa al povero rodomonte (lo so, un mago, allo stesso livello, può uccidere col tocco di un dito o alterare in vario modo la realtà, non ricordatemelo...).

    E' un po' tirata per i capelli, ma secondo voi rientra nel regolamento?

  19. Per rimanere collegato al topic iniziale, suggerisco di:

    - sperimentare il ToB. Non rende i combattenti parificati agli incantatori, ma può accorciare un po' il divario

    - non concedere tutto. Non tutti i componenti materiali sono recuperabili ovunque. Non tutto il materiale è sempre utilizzabile. Ad esempio: il talento evoca servitore arboreo rende l'incantesimo di evocazione del druido sbroccato. Ma è un talento di FR molto particolare. Non è detto che sia disponibile in ogni ambientazione.

    - metti una RI naturale molto elevata a ogni PG, che potrebbe essere una caratteristica dell'ambientazione

    - introduci una meccanica che possa far fallire gli incantesimi (ho sperimentato una sorta di piano in cui i miei giocatori sono finiti, nel quale ogni volta che lanciavano un incantesimo dovevano tirare un d%, perché c'era sempre una percentuale che l'incatesimo fallisse (e che lo perdessero comunque). Nel mio caso, più stavano in quel "piano" più la percentuale aumentava. La si potrebbe legare, invece, al livello dell'incantesimo

  20. Accidenti, che discussione animata.

    Cito il messaggio originale.

    Sono l'unico a pensare che un talento ogni 3 livelli sia poco?

    Un non-guerriero non-umano in 20 livelli avrebbe solo 7 talenti (contro i 19, quasi il triplo, di un guerriero umano).

    e ancora MatteoMatteo...

    Le classi con incantesimi o molti PA hanno i loro modi per personalizzarsi; allo stesso modo un guerriero, grazie ai suoi talenti (11 su 20 livelli) potrà personalizzare il suo stile di combattimento più di un personaggio di un'altra classe, che possa contare solo sui talenti ogni 3 livelli (7 su 20 livelli).

    Ma un personaggio di una classe senza incantesmi, con solo 2-4 PA, e senza talenti bonus, come fà a "personalizzarsi" e a distinguersi da altri personaggi della stessa classe?

    Non è una domanda provocatoria, stò REALMENTE cercando di capirlo.

    Ecco, il fatto è che tu paragoni i talenti specifici del guerriero ai talenti delle altre classi.

    In realtà le altre classi (lasciamo stare gli incantatori puri), hanno le varie capacità speciali di classe che li specializzano, mentre il guerriero ha solo quelli. Se faccio il ranger, significa che ho già scelto un combattente caratterizzato in un certo modo, che io posso caratterizzare ulteriormente scegliendo lo stile di combattimento. Ma i talenti in più che il guerriero ha, li ha perché con l'aumentare di livello non prende capacità di classe. Se faccio un paragone fra duido (vabbè, è un incantatore puro) e guerriero, il guerriero prende i talenti solo a livelli alterni, mentre il druido, anche lasciando perdere gli incantesimi, guadagna o migliora qualche capacità ad ogni livello.

    Il guerriero è una classe la cui peculiarità è il non essere di suo specializzata a fare nulla, ma lascia la possibilità di caratterizzarla diversamente utilizzando in vario modo i molti talenti che ottiene.

    Complessivamente qualche talento in più mi farebbe gola, come farebbe gola a tutti, credo, ma, imho, i talenti vanno già bene così come sono, visto che, per caratterizzare il personaggio, oltre al BG, ci sono una marea di classi base, un'infinità di cdp, svariate razze, innumerevoli archetipi, ecc.

    Per rispondere al secondo messaggio che ho citato, la classe con pochi PA, senza incantesimi e senza talenti bonus, è in effetti poco caratterizzabile, nel senso che con quella classe lì fai più o meno sempre le stesse cose, se vuoi arrivare puro al 20°. Il BG conta molto, ma non basta. Ci sono classi che sono, per le loro meccaniche, più versatili e classi che lo sono meno, questo lo sai quando scegli di usarle. Però puoi biclassare, prendere cdp, usare razze diverse, ecc. e vedrai che riesci comunque a caratterizzare il PG, senza talenti bonus HR.

    Comunque nulla vieta di tentare di masterizzare una campagna con una delle ipotesi di talenti in più che proponevi nel messaggio originale e si vede cosa salta fuori.

  21. Stai parlando della 3.5?

    Nella descrizione dell'incantesimo si legge che "le creature dominate si oppongono a questo controllo", tanto che se obbligate a eseguire azioni contro natura, ottengono un bonus ai TS, ma si legge anche che una volta impartito un ordine alla creatura dominata, questa continua a tentare di eseguirlo", escludendo tutte le altre sue attività, tranne quelle necessarie per la sopravvivenza.

    Quindi, non c'è scritto espressamente, ma non vedo perché il soggetto dovrebbe diventare amichevole verso l'incantatore o il suo gruppo, salvo che, non potendo fare altro che eseguire l'ordine impartito, anche essendo ostile, non fa nulla di particolare contro l'incantatore. A meno, forse, che l'incantatore non smetta di impartirgli ordini.

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