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Gerbit

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Gerbit

  1. Non so come mai ho scritto CdP, intendevo classe base... oltretutto tre parole dopo gli ho scritto di paragonarla alle altre classi base!:-)

    Hai scritto CdP perché il concept di questa classe non ha senso come classe base, ma molto di più come CdP. In effetti, direi che sarebbe meglio piuttosto convertirla direttamente in CdP.

  2. Vi chiederete, perché una riforma delle CdP in Pathfinder? Tutti infatti sanno che in termini di meccaniche di gioco, Pathfinder ha disincentivato parecchio le CdP per non permettere il multiclassaggio furioso della 3.5. Le ragioni che mi spingono a scrivere questo posto è, principalmente, una sola: la meccanica delle CdP, così come il loro concept originale, è, IMHO, piuttosto blando; questo perché le CdP sono una macchia di un'edizione passata, una macchia che non ha molto senso di esistere con il concept usato. Questa mia ultima affermazione può essere contestata, ma personalmente ritengo che gli archetipi concedono una personalizzazione tale da rendere inutile il ruolo delle CdP di specializzare il PG in qualcosa di particolare.

    Perciò, il mio nuovo concept per le CdP è il seguente, articolato in due termini:

    1. approvare le CdP che caratterizzano il PG in termini di flavour; nel caso in cui questa operazione possa essere eseguita attraverso gli archetipi delle classi, eliminare la CdP.
    2. approvare le CdP che incentivano il multiclassaggio, ovvero che racchiudono capacità che potrebbero rinforzare in termini meccanici un PG che proviene da più classi.

    Il mio scopo è di dare un senso all'esistenza delle CdP, con un concept parecchio divergente da quello già esistente.

    In termini pratici avevo pensato di eliminare moltissime CdP esistenti, incentivarne altre e inventarne un paio di nuove. Vi elenco sotto le CdP che vorrei inserire in questa riforma, per categoria.

    1. Assassin, Blood Caster (a mio avviso migliore del Bloodmage della Paizo).
    2. Battle Herald, Rage Prophet, Arcane Trickster, Eldritch Knight, Duelist, Grey Warden, Mystic Teurge.

    Era mia intenzione di creare tre nuove CdP da 10 livelli:

    • Shadow Hunter: un combattente molto abile con l'uso delle armi, ma che al contempo conosce la magia arcana per poterla combattere, molto legato al suo terreno. BAB alto, 4 livelli di incantatore arcano, tanti bonus sul dispelling, 2d6 di attacco furtivo e robette varie come track o cunning initiative o terreno preferito;
    • Tinker: un ingegnere in continua evoluzione, capace di creare qualsiasi oggetto con maestria incredibile e bravo nel scatenare le sue costruzioni in scontro. BAB basso, 8 livelli di incantatore arcano o alchimista, bonus sulla creazione oggetti, qualcosa che abbia a che fare con i costrutti, l'avanzamento dell'alchimista con le bombe e l'avanzamento dell'alchimista con le discoveries (notasi che non bisogna essere alchimista come prerequisito).
    • Biochemist: un profondo conoscitore della natura e dell'anatomia che fonde le sue conoscenze con le pratiche alchemiche. BAB medio, 5 livelli da incantatore divino, molti poteri con i mutagen.

    Che ne dite di questo progetto? Condividete lo spirito? Va rivisto? Grazie per i futuri commenti.

  3. La build del ladro sul combattimento con due armi si basa sull'alzare la possibilità di infliggere lo sneak attack. Con un arma sola il tpc è più alto, mentre con due armi è più basso; tuttavia, con due armi abbiamo il doppio degli attacchi.

    Il punto del ladro è quello di colpire almeno una volta a turno, così da infliggere i dadi dello sneak. E' per questo che è molti preferiscono il combattimento con due armi: infatti, con più attacchi (sebbene sia meno probabile che ognuno di questi attacchi colpisca) si hanno più probabilità di colpire almeno una volta, in termini generici. Ti risparmio una dimostrazione matematica...

    Ciò non toglie che molti preferiscano ladri senza due armi.

  4. buy coint system. A pag 13 o 14 del manuale di gioco c'è una piccola tabella che si chiama punti per le caratteristiche, e il master ha scelto il tipo di campagna epica e con questo tipo di campagna distribuiamo 25 punti

    Allora vanno benissimo così come l'hai messe. Per la bloodline a cosa hai pensato? Elementale della terra con questo archetipo razziale?

    Stonesinger: Some dwarves' affinity for the earth grants them greater powers. Dwarves with this racial trait are treated as one level higher when casting spells with the earth descriptor or using granted powers of the Earth domain, the bloodline powers of the earth elemental bloodline, and revelations of the oracle's stone mystery. This ability does not give them early access to level-based powers; it only affects the powers they could use without this ability. This racial trait replaces stonecunning.

  5. Benissimo, apprezzo la scelta e il resto, anche se continuo a credere che uno stregone sia comunque meglio. Però non vedo domande vere oltre a quel dubbio, sbaglio?

    Per chiarire sull'opzione di classe preferita: lo puoi prendere tutti i livelli che vuoi, si somma ogni volta che lo prendi. Questo significa che ogni due volte che lo prendi aumenterai l'uso del tuo arcane school power di una volta al giorno.

  6. Golarion è un'ambientazione estremamente dispersiva e varia; ma volutamente.

    L'intento di Paizo era proprio quello di trovare una terra dove ogni gruppo di gioco potesse trovare qualcosa su cui rispecchiarsi.

    Fatta questa premessa, posso passare alla mia opinione: Golarion è fantastica, ma soltanto se il master è in grado di selezionare una tematica di gioco generale e restringersi a un limite territoriale specifico.

    Mi dispiace rimarcarlo, ma per quanto Golarion sia favolosa, non raggiungerà mai Eberron. E giocare Eberron in PF è bellissimo... tenetevi il manuale di Eberron (anche se come me l'avete comprato in 4a...).

  7. Premessa

    Non so se effettivamente sia la sezione giusta, ma non mi sembrava appropriato aprire una nuova discussione.

    Ho intenzione di aprire un PbF da master, ma ho alcuni dubbi sul materiale che potrebbe essermi utile. Ora, c'é qualche strumento in particolare che é richiesto per un DM in PbF; esempio: programmi per creare mappe, modi particolari per mostrare la sintesi dell'incontro ai giocatore.

    Qualsiasi consiglio é ben accetto!

    PS: Scusate per gli accenti riversi.

  8. Stiamo brancolando un po' nel buio... La prima cosa che dovremmo settare é quale idea di combattimento hai per il tuo personaggio. Lo shanker é un Damage Dealer, per cosí dire una "Lama d'argento", mentre il crit fiend é si un Damage Dealer, ma ha molte caratteristiche del Tank. Il synthesist é piú simile al crit fiend in termini puramente di ruolo in combattimento, ma questo non significa che siano classi simili.

    Nel tuo gruppo abbiamo un mezzo tank, un controller e un ruolo indefinito. Dipendendo da quel ruolo opterei in modo differente, almeno personalmente.

    Se cerchi invece pura ottimizzazione, il Synthesis ha una meccanica molto carina e, se usato bene, supera gli altri due.

    Difficilissimo fare un paragone... ma se fossi in te, guardando il gruppo, mi farei un Synthesist. Regge bene e anche a livelli bassi (il crit fiend é mediocre a livelli alti, e lo shanker non é comunque uno spavento).

  9. Premessa: Opinione personale poco professionale.

    La scelta dipende parzialmente dalla composizione del tuo gruppo: se il chierico e il pg ancora da decidere sono buildati in mischia, o se il pg da decidere sará un tank, allora punterei piú su una scelta furtiva. Se invece si tengono piú sulla distanza e sul controllo, opterei piuttosto sul crit fiend.

    Tralasciando questo fattore, ammetto che il crit fiend ha, secondo la mia opinione, potenzialitá maggiori in confronto allo Shanker.

    Se prevedi che il gioco non arriverai a livelli alti (almeno 8), ti suggerirei di prendere lo Shanker, al contrario. A livelli bassi sembra leggermente migliore (alla fine il crit fiend prima dell'8 il crit fiend é un normale two-weapon fighter con 18-20 di minaccia e danno decente).

  10. Umano Mago 11

    Caratteristiche: FOR 14, DES 14, COS 16, INT 21, SAG 12, CAR 12.

    Abilità: volare +16, conoscenze (quattro) +19, sapienza magica +19, 17 gradi a piacimento.

    Talenti: Scrivere pergamene, Iniziativa migliorata, Extend Spell, Piercing Spell, Spell Focus, Spell Focus Greater, Spell Penetration, Robustezza.

    Privilegi di classe: Arcane bond (familiar: composgnathus), cantrips, Arcane School: enhancment.

    Incantesimi(esempio di incantesimi preparati) [proibite: illusione e ammaliamento]: CD (trasmutazione) 17+lv incantesimo; Tiro contro RI: d20+13 4|4|4|4|3|2|1 - lv0: Light, Detect Magic, Read Magic, Mage Hand; lv1: Touch of Gracelessness, Enlarge personx2, Ray of Enfeeblement; lv2: Bull's Strenghtx2, Alter Self, Bear's Endurance; lv3: Fly, Hastex2, Slow; lv4: Beast Shape II, Slow (Piercing), Mass Enlarge Person; lv5: Beast Shape III, Polymorph; lv6: Mass Bull's Strength.

    Combat: PF 10d6+61 (classe preferita, robustezza), Riflessi +5, Tempra +6, Volontà +9, Iniziativa +10, BAB +5.

    NOTA: Abbiamo un +3 di potenziamento a una caratteristica fisica per trasmutazione e 11 volte al giorno ci diamo un bonus sempre di potenziamento +5 per un round (non si somma con l'altro) a una caratteristica. Questo ci rende potenzialmente temibili in mischia qualora qualcuno volesse avvicinarsi troppo.

    PS: Non sono un esperto di oggetti magici, per quello chiedo aiuto ad altri... Scusate se mi sono scordato qualcosa.

  11. Dal party che ci hai illustrato sembra più che il tuo mago tenda a proporsi nel ruolo di god (controllore, per farla breve). Premettendo che evocazione e trasmutazione sono i più indicati per questo ruolo e notando che evocazione non ti piace e che nel party c'è già un potenziale convocatore, ti consiglierei un trasmutatore.

    Detto questo, l'umano è migliore nel completo, anche considerando che il +2 INT che ti dà l'elfo può rimpiazzarlo tranquillamente l'umano con il suo +2 bonus.

    Da parte mia ti sparo due o tre veloci consigli (scusa ma devo andare proprio in questo istante...):

    - Umano (+2 INT ovvio);

    - Tanti incantesimi di buff (velocità e simili);

    - Altrettanti incantesimi di debuff (slow e simili);

    - Talenti per spezzare RI e aumentare CD.

    A breve!

  12. Aspirante DM di 3.5 alle primissime armi (gioco da tre anni con la quarta) chiede consigli e delucidazioni sulla creazione mostri della 3.5. Non do per scontato che le risposte potrebbero trovarsi sui manuali, ma credo sia più facile chiarirsi con l'aiuto di più esperti.

    1) Voglio, per un certo motivo, creare un mostro coboldo di livello più alto dell'uno (per esempio per dargli capacità furtive o simili). Basta farlo avanzare nelle classi da PNG? C'è, in termini puramente meccanici, una differenza fra "mostro" e "PNG"?

  13. I miei PG ottengono da un lord locale il distintivo di Guardie della Contea (per potersi aggirare fra quelle pericolose terre con più tranquillità), grazie al quale decidono però di mettersi in mostra con il popolo locale.

    Entrati in una locanda, capiscono che l'oste nasconde una grossa quantità di droga nel magazzino da consegnare ai clienti più benestanti. Perfetto! Ottima occasione per sfruttare il mio distintivo e confiscare un po' di droga da fumare in compagnia! I PG si appropriano di una casa di haiza e se ne vanno soddisfatti dalla taverna.

    Una settimana dopo si svolgerà questa conversazione:

    DM: Il polveroso sentiero che porta verso le colline costeggia una piccola abitazione di legno. Il piccolo villaggio di Gerredral dovrebbe nascondersi dietro al prossimo rilievo, ma voi siete ancora intimoriti dalle parole del lord: "Al Nord abbiamo avuto una serie di assassini macabri e spaventosi. Non voglio che la mia gente cada come le patate in una zuppa."

    Stregone: Ragazzi non ce la faccio più a portare questa roba! Potresti almeno tenerla tu la cassa?

    Guerriero: Cammina e taci: sei tu quello che l'ha rubata.

    DM: Appena passate davanti al cortile della casa, notate un dettaglio agghiacciante: un uomo dondola appeso a una corda proprio davanti all'entrata, il cadavere già nero in putrefazione.

    Stregone: Mmm... macabro. Potrebbe avere qualcosa a che fare con gli assassinii. Andiamo a controllare.

    Guerriero: Sfondo la porta.

    DM: Ma veramente...

    Guerriero: Lo sai che non me ne frega niente se è aperta, la sfondo uguale!

    DM: Lascia perdere il check... L'atrio è illuminato solo dalla flebile luce di un candelabro, ma i vostri occhi si adattano velocemente al buio. Una tempesta deve aver travolto la stanza: ci sono oggetti sparsi ovunque, in una totale anarchia di mobilia e utensili.

    Stregone: Questa cassa pesa, non ce la faccio più!

    Ladro: Controllo silenziosamente l'ambiente, attento a ogni minimo dettaglio.

    DM: Bene (14 di Cercare). Noti tracce umanoidi sul tappeto di lana bianca, mentre non rinvieni nessun oggetto in particolare. L'abitazione è a due piani, mente al piano terra c'è una botola che porta a una cantina anonima.

    Stregone: Ragazzi, è quasi notte e dovremmo arrivare al villaggio. Restiamo qui e riposiamo un po'. Che ne dite di papparci questa haiza adesso?

    Ladro: Sì! Era ora, muoio dalla voglia di provarla!

    Guerriero: Stavo per dirlo io!

    DM: Aspettate... adesso?

    Stregone: Andiamo a sbombarci nella cantina, è più figo! Immagina che potrebbe succedere... Scendo in cantina e inizio a distribuire il contenuto della cassa.

    DM: Aspetta, lo scantinato è un luogo chiuso e senza finestre, se veramente sicuro di volerlo fare?

    Stregone: Conta come se fosse fatto.

    DM (occhioni dolci): Ti prego pensaci bene: avete dei compiti da svolgere l'indomani. Qualcosa di importante...

    Stregone: Che effetto ha 'sta roba?

    DM: ... Cominciate ad avere allucinazioni e passate quattro ore sotto stress e in balia dei giochi della vostra mente. Questo prima di morire asfissiati per mancanza di ossigeno, naturalmente. Hai riparato la stampante? Almeno vai tu a fotocopiare le schede...

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