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Sir Daeltan Fernagdor

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Sir Daeltan Fernagdor

  1. Da francofono, assiduo frequentatore dei miei vicini (30 km!) d'oltralpe, posso garantire che il mercato del GdR in Francia è tutt'altra cosa rispetto a quello italiano, è molto più ampio, vivace e curato. Quindi un'edizione francese, anche se non so esattamente con quali tempistiche (non mi sono informato) me la aspetto certamente, è del tutto inverosimile che non sia tradotto, specialmente considerando l'autarchia linguistica dei Francesi.

  2. Caro mio, che tempi... Io ho cominciato a fare il DM senza neppure aver mai giocato una sola, e dico una sola sessione di alcun gioco di ruolo, né averne mai viste giocare... eppure non mi son mai posto tutti questi problemi. L'idea di scaricare le avventure dalla sezione download del forum è ottima, c'è molto materiale che ti può aiutare. Per il resto, invece, ti sconsiglio si utilizzare alcun software: non solo creare i personaggi è una delle parti più divertenti in assoluto, farlo a mano tutti insieme, scartabellando il manuale, aiuta moltissimo a capire le meccaniche di gioco, secondo me, ed è assai proficuo, specialmente se è la prima volta.

    Ah, dimenticavo: se ti serve qualcosa in particolare, chiedi pure, contattami eventualmente anche in privato se ti serve assistenza più specifica.

    Ultima cosa: le 10 verità del Master nella firma di KlunK sono oro colato, leggile.

  3. Perché, è fatto divieto di leggere la guida del DM ai giocatori? :-)

    Ai tempi (una decina d'anni fa! Mi sento vecchio...) in cui abbiamo cominciato a giocare, tempi in cui abbiamo acquistato (in comune, eravamo ragazzini) i tre manuali base, era fatto sì divieto assoluto ai giocatori di leggere la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri, e di comune accordo... credo che, all'epoca, se un giocatore si fosse messo a leggere il manuale del DM, gli altri lo avrebbero quasi cacciato dal gruppo... ad oggi ciò mi fa ridere, all'epoca io ero il DM, e gli altri (senza che io ci mettessi becco!) si erano autoimposti di usare il Manuale del Giocatore e basta. Alla fin fine, sebbene ingenua, era un'istanza di buonafede e fiducia totale nei confronti del DM, responsabile di tutto ciò che non fosse strettamente il personaggio.

  4. L'acquisto dei manuali è, a mio personalissimo avviso, uno dei più grandi ostacoli alla diffusione del Gioco di Ruolo. L'età in cui tipicamente si inizia a giocare è quella delle scuole medie/superiori per moltissimi; certo, c'è chi comincia dopo, negli anni dell'università, ma spesso se non si è mai visto e provato un GdR gli anni successivi sono meno proficui. Di certo è così fra tutti i giocatori di ruolo che conosco di persona, se non altro, quindi su questi dati fondo alcune conclusioni che seguono; naturalmente è possibilissimo che mi sbagli, ma ciò cambia di poco, ovvero attenua soltanto, le mie conclusioni.

    Quando si è ragazzini, e si comincia a giocare, anche solo i 30 € di un manuale base sono davvero tanti; o, per lo meno, lo erano per noi... Solo comprare i 3 manuali base era un grosso investimento, assai ponderato, e per lungo tempo non abbiamo acquistato altro. Solo l'imminente uscita della 4^ edizione ci ha spronati ad acquistare quanti più manuali possibile. Certo, poi si cresce... ma quanti non comprano i manuali perché cari? In quanti gruppi, da giovani, si ha un solo set di manuali, quello del Dungeon Master? Se più persone avessero i manuali, più persone facilmente farebbero da DM, avrebbero più gruppi, diffonderebbero di più il gioco tra più persone...

    Insomma, aumentare i prezzi dei manuali tendenzialmente renderà il gioco più e più di nicchia: chi, come me, è un collaudato giocatore di ruolo, li acquisterà, probabilmente, nonostante tutto, nonostante le nostre lamentele qui; gli altri saranno sempre meno ad acquistarli, con le evidenti e ovvie ricadute della cosa sul mercato, non tanto presente quanto futuro...

  5. Un nobile che "ruba" i soldi ai popolani, con tasse esagerate è LM

    Come già detto, tecnicamente quello non è rubare, perché rubare è 'sottrarre illegalmente, mentre le tasse, per quanto esagerate, sono lecite e legali. Il considerare ciò un furto è una opinione personale (in questo caso la tua, ma non solo), ma finché la sottrazione resta nell'ambito delle leggi (e le tasse lo sono per definizione, anzi, sono esatte proprio per legge...) utilizzare la parola rubare per definire tale comportamento è improprio e fuorviante. Il nobile LM che opprime il suo popolo e gli sottrae ingenti quantità di denaro non ruba affatto (è legale, rispetta le leggi!), anzi, tecnicamente parlando, sono i suoi sudditi che stanno rubando se non pagano tutte le tasse (sottraggono a lui qualcosa che è di sua proprietà, per legge).

  6. Posto che non considero il 2 e il 3 dei ladri, dato che applicare il verbo rubare alle loro azioni è quantomeno soggettivo (definizione di rubare è sottrarre illegalmente un oggetto di proprietà altrui, se la legge permette (o sancisce) tale passaggio di proprietà, definirlo "rubare" non è più univoco, ma appunto soggettivo, e coinvolge definizioni di tipo personale e morale che, se pur magari condivisibili, non sono necessariamente universali), ecco cosa ne penso.

    Rubare ad un ladro: perché? Per tener ciò che gli rubo per me? Non sono migliore di lui, quindi direi Caotico (presupponendo una legge che definisce illegale il furto, insomma, non ad Ankh-Morpork...), e anche Malvagio, visto che è fatto per solo profitto a danno di altri (le vittime del primo ladro, in primis)... Per restituire? Caotico (vedi sopra), direi Buono, visto che il fine è altruista. Poi esistono le eccezioni (l'esempio della macchina rubata, scritto poco fa, è indicativo di quanti fattori possono essere inclusi e determinare un'eccezione...).

  7. Beh, in realtà giocare un "LB Don Chisciotte" non mi dispiacerebbe, se fatto bene, con un bel background e un bel profilo psicologico, verrebbe una meraviglia.

    Un Paladino che vuol combattere il male nel mondo, soffre terribilmente di MAD, e, pertanto, è molto subottimale, se le prende da tutti, ma continua a voler combattere il male senza essere minimamente in grado di capire quando è il caso di fermarsi, non capisce cosa sia un compromesso, vive fuori dal tempo... gli si dà il talento autorità e un gregario popolano a cavallo di un asino, così abbiamo anche Sancio Panza.

    Comunque i valori morali, in D&D, secondo me, vanno usati cum grano salis, se si vuol tenere il sistema degli allineamenti... ovvero: in parte bisogna considerare dati oggettivi (il che, nella morale, è opinabile, ma questo è un altro discorso): ad esempio, uccidere un innocente è malvagio. Si integra questa struttura con elementi soggettivi legati alla cultura (non al singolo individuo). Difficile cavarne regole per tutto, ma si può ottenere un buon compromesso...

  8. Adoro l'idea! Mi piace un sacco pensare al super cattivo (non necessariamente il Conte di Vorgrad, uno qualunque), magari un evocatore di orde di demoni, che non viene preso sul serio, anzi irriso, perché non guadagna abbastanza, non ha la stoffa per gli affari, evoca i demoni "sbagliati" (quelli che magari sono adatti ai suoi scopi cruenti, ma non a far quattrini), minaccia di sacrificare delle vergini, ma o non ne trova (la moralità è passata di moda, no?) o gli vengono propinate delle risate e le quotazioni di una vergine sul mercato...

  9. Dirò la mia, poiché apprezzo molto il clima nonostante tutto relativamente disteso di questa discussione...

    Alcune premesse, doverose, perché è difficile, ove non impossibile, esprimersi senza un punto di vista.

    • Al suo tavolo, il Dungeon Master è re. Questo non per dispotismo o altro, ma semplicemente perché, dalle nostre parti, vi è una tale penuria di DM che io e un altro paio dell'associazione di cui faccio parte abbiamo quattro, cinque, sei gruppi tra gruppi che giocano ogni settimana e gruppi che giocano più di rado. Dato che io, se sono costretto a dover sviluppare avventure e campagne in uno stile che non è il mio personale, mi diverto molto meno, ci impiego troppo tempo (tempo che non ho) e mi annoio, piuttosto non faccio il DM. Il che naturalmente implica che chiunque altro, se lo desidera, può farlo al mio posto: la mia non è una ripicca, è solo una constatazione. Se un giocatore non si diverte, non gioca, se io non mi diverto a masterizzare, non masterizzo.
    • Molti dei miei gruppi sono costituiti da giocatori maturi, non ho tempo di star dietro a litigi fra giocatori, beghe di natura personale, e via. I contrasti restano fuori dalla porta, se per caso ce ne sono. Però purtroppo non sempre è così, e capita spesso che i giocatori siano, o si comportino da, immaturi.

    Ora, veniamo al dunque. L'interpretazione del personaggio è libera, ovviamente, e ogni giocatore può caratterizzare il suo personaggio come più gli aggrada. I giocatori sono anche liberi di decidere che per loro l'interpretazione è poco importante, ça va sans dire, nessun problema in proposito. Anche se, per come è il mio stile, l'interpretazione è molto incoraggiata, difficilmente si viene a capo di mie campagne o avventure se non si interpreta almeno un poco (ma si tratta davvero di un minimo molto molto facilmente raggiungibile senza nessuno sforzo). Se i giocatori non amano interpretare dovrei cambiare stile? Forse, ma come detto sopra se non mi diverto a masterizzare non ha senso che io masterizzi. Quindi, se i giocatori decidono di voler comunque avere me come DM, almeno un poco si devono adeguare. Altrimenti, liberi di fare loro da DM.

    L'ottimizzazione non mi crea problemi, generalmente, salvo che per alcune cose. Le classi non sono meri pacchetti di abilità (quelli sono i talenti, per come la vedo io), sono percorsi (di vita, di addestramento, et cetera). Come tali, devono essere un minimo giustificati, ma soprattutto coerenti tra loro. Quindi, se un PG è un assassino, per quanto mi riguarda (colgo l'esempio di prima) non è solo un ladro con delle abilità per uccidere, perché possono esistere ladri specializzati nell'uccidere che non siano assassini. Ovvio che, in game, lui non è cosciente di essere stato un ladro fino a un certo punto, e poi un ladro/assassino, ma sa bene che c'è stato un momento, magari molto diluito nel tempo, in cui ha intrapreso quel cammino, cambiando almeno un po' la sua strada. Per il resto, tendo a vincolare all'ambientazione, o a gilde/gruppi/chiese particolari solo alcune CdP, e non per limitarle, ma per rendere più profonda e realistica l'ambientazione.

    Ciò naturalmente lascia ampio spazio all'ottimizzatore, naturalmente però limitatamente al suo gruppo valuterò se bloccargli qualche via: se permetto a uno di avere una mitragliatrice mentre gli altri hanno dei fucili ad avancarica, o muore lui, perché il nemico capisce che solo lui è pericoloso e lo abbatte per primo, ignorando gli altri, o muoiono gli altri, perché non sono alla portata dei nemici per lui abbordabili, o lui fa tutto e gli altri guardano e basta. Nessuna delle tre soluzioni è accettabile, perché così nessuno si diverte più (o forse si diverte solo lui, e gli altri no, quindi gli altri cambiano gruppo, ma il risultato è lo stesso). Pertanto, o ottimizzano almeno un poco tutti, o tutti ottimizzano poco, un solo giocatore che ottimizza e gli altri che non lo fanno tendono a non funzionare. Se poi al tavolo vedo delle eccezioni, nessun problema in proposito, se si divertono tutti tanto meglio.

    Il problema più grosso sorge, secondo me, in alcuni casi, ovvero quelli in cui le motivazioni dell'ottimizzazione non sono del tutto chiari... ed è questo a creare difficoltà.

    Alcuni giocatori vedono il DM come un nemico, non come uno di coloro che contribuiscono a creare il divertimento. Ottimizzano col solo scopo di "sconfiggere" il DM, sperando spesso di umiliarlo; il DM non si lascia intimorire, risponde per le rime, non per orgoglio, ma per adeguare le sfide ai PG, e si scatena una specie di faida. In questo caso l'ottimizzazione è nemica dell'interpretazione, perché i DM e sovente gli altri giocatori spingono più su quell'aspetto, per bilanciare o arginare il giocatore che da problemi.

    Altra situazione ancora è quella in cui un giocatore vuole primeggiare sugli altri, metter su un PG che eclissi gli altri e li faccia sentire inutili: lui diventa "l'ottimizzatore" (per non dire Power Player), gli altri i "fanatici dell'interpretazione". Ovvio quali siano poi le conseguenze.

    Insomma, non mi dilungherò oltre, ho già scritto fin troppo, ma riassumo: se tutti son d'accordo, al tavolo, ottimizzazione e interpretazione possono ben convivere, magari coi limiti imposti da ciascuna situazione (ad esempio, come dicevo prima, il fatto che il DM può porre alcuni limiti per via del fatto che altrimenti gli passa la voglia di fare il DM; in breve, "se volete me come DM, sappiate che non si può superare questo limite, se no mi passa la voglia e lascio perdere"), ma senza grossi intoppi.

    Se invece l'ottimizzazione è determinata da una volontà di primeggiare o sconfiggere altri (giocatori o DM che siano), e tali motivazioni sono spesso profonde ma mai ammesse, difficilmente ci sarà convivenza...

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  10. Anch'io mi permetto qualche domanda, forse futile, forse perché hai già risposto sotto e io mi son perso la risposta.

    Esistono i manuali anche in versione cartacea? Se sì, dove si può reperire?

    Aggiungo anche che sarebbe assai utile, secondo me, un elenco completo, in questo thread, di tutti i materiali di alfeimur, sia quelli acquistabili che quelli gratuiti, eventualmente con relativi link.

    In ogni caso, complimentissimi per il progetto, è una meraviglia.

  11. Aggiungerò qualcosa al mio punto di vista. Premiando l'interpretazione, premio principalmente la coerenza del comportamento che il giocatore fa assumere al personaggio con ciò che il personaggio dovrebbe fare; e cosa dovrebbe fare non lo decido io, ma il giocatore, quando redige Background e Profilo Psicologico del PG. Pertanto, nel mio caso (e, ribadisco, solo in questo caso, ovvero quello mio e dei miei gruppi; in altri casi può non essere così, o almeno non lo è necessariamente), non ha senso dire che un giocatore poco portato per l'interpretazione o che non ha doti da attore finirebbe frustrato: ciò che viene premiato è la sostanza, non la forma! Se tu non sai recitare, non sai fare un discorso da grande oratore, ma quando è il momento di parlare alle folle il tuo PG, che invece è un grande oratore, si fa avanti e parla, e tu esprimi concetti coerenti con quello che direbbe il tuo PG, sei premiato: non importa se li hai espressi male, importa che hai fatto ciò che il PG avrebbe fatto; va da sé che il discorso, se il PG è un oratore (e qui si fa riferimento alle regole, Carisma, Diplomazia, chi più ne ha più ne metta), sarà riuscito bene, in game, e se tu, off game, hai fatto un discorso balbettando, con degli errori di grammatica, non importa ai fini del tuo essere premiato.

    Spero di aver espresso più chiaramente il concetto, forse non è così, e mi riservo di chiarificarlo ulteriormente; in ogni caso, sto apprezzando molto questo confronto.

  12. credo sia qui il punto della questione, perché dal mio punto di vista serve a premiare chi sa giocare e frustrare chi non vuole. uso l'esperienza di gruppo da molti anni ormai, solo un membro del gruppo tiene traccia dell'esperienza e quando sale lui salgono tutti. il sistema a ricompense porta a squilibri 1) destabilizzanti per il gioco stesso (mai giocato con un gruppo che va dal decimo al quindicesimo livello? un disastro..) 2) frustra chi di impegno ce ne mette ma non riesce a soddisfare il "giudizio insindacabile" e NON super partes del master, in quanto è un giocatore come tutti gli altri e non un sistema numerico, e soprattutto conosce gli altri giocatori. chiaro esempio il master con il proprio partner come giocatore, capita spesso (non sempre) che questo venga premiato o, ben più spesso, punito "ingiustamente"...

    Perdona, ma non condivido. Anzitutto, concordo con te nel dire che il sistema può frustrare chi non vuole. Ma, se hai seguito i miei interventi, ti è chiaro anche che nei miei gruppi "chi non vuole" non c'è, siamo tutti d'accordo nel voler interpretare. Poi, c'è chi ci riesce meglio e chi peggio, ma non a un punto tale da portare squilibri sensibili; per di più, il giudizio del DM, che sono io nella fattispecie, è super partes. Perché io non ho alcun interesse a privilegiare qualcuno rispetto a qualcun altro, e con decine di giocatori, in vari gruppi, poi, sarebbe assurdo volerlo fare. Io osservo la sessione dal di fuori, io agisco in modo imparziale come qualunque arbitro, non favorisco né penalizzo nessuno; e non sono meno imparziale dell'arbitro di un qualunque sport... Al mio giudizio, poi, si accompagnano sempre osservazioni e consigli, e non ho mai visto nessuno che "metteva dell'impegno ma non arrivava a soddisfare il giudizio del Master", anche perché il DM non è un padre severo, né un padre del tutto: è un amico e, nell'assegnare i PE, un arbitro, e come tale si comporta.

  13. I tuoi giocatori non ruolerebbero anche senza premi in PX? Si vede che a loro non piace così tanto farlo. Pagarli (di questo parliamo in fin dei conti) affinché lo facciano in maniera innaturale per la tua soddisfazione è, uhm, prostituzione del ruolo?

    A me non piace come idea.

    Voglio che sia tutto vero e spontaneo. Se c'è interesse, vero, per l'aspetto narrativo del gioco, allora non c'è bisogno di incentivi in PX. La profondità di gioco, la memorabilità, le emozioni: quelle sono ricompense.

    Infatti c'è un paradosso intrinseco nel premio in PX, che è quello di relegare l'interpretazione a mezzo, da utilizzare per raggiungere il vero scopo del gioco, i PX.

    Che è esattamente il contrario di quello che si vorrebbe comunicare.

    Concludo. Sarò malizioso io, ma sospetto che lo scopo primario (inconscio) del premio in PX sia quello da parte del DM di prendersi una "rivincita" nei confronti dei giocatori considerati troppo orientati all'aspetto gamista: "così impari a fare il PP!"

    E usare termini come insindacabile non aiuta a smorzare questa sensazione (anche se non conosco i casi specifici quindi potrei anche sbagliare)

    Rispondo alla tua domanda. Ruolerebbero anche senza prendere Punti Esperienza per questo? Assolutamente sì. Combatterebbero anche se non dessi Punti Esperienza per il combattimento? Assolutamente sì, di nuovo. Semplicemente, visto che ruolano molto bene, mi sembra giusto premiarli. E, dato che non tutti ruolano bene allo stesso modo, mi sembra giusto premiare chi lo fa meglio, e differenziare i premi a seconda del mio giudizio (insindacabile semplicemente per chiarire che sono io DM a decidere, in quanto super partes, e non il gruppo) serve a premiare i più bravi e incoraggiare i meno bravi. Tutto è vero e spontaneo, assolutamente; ma troverei ingiusto premiarli per aver combattuto bene (il premio in PE per aver sconfitto il mostro o i mostri di turno) e non premiarli per aver interpretato bene, fermo restando che non c'è bisogno di incentivi per nessuna delle due cose.

    Certo, nella situazione specifica, il 90% dei miei giocatori non solo è un mio giocatore abituale, di solito gli ho insegnato io a giocare di ruolo... pertanto, è abbastanza normale che abbiano assorbito il mio stile, fondato moltissimo sull'interpretazione, e che lo considerino del tutto naturale.

    Per quanto riguarda la seconda parte del tuo discorso, non ho nessun intento di prendermi una rivincita su giocatori Power Player: nei miei gruppi, tendenzialmente, o si adeguano o vengono isolati (dagli altri giocatori, che vedono il PP come un giocatore che vuole rubare la scena agli altri e "fare il gradasso" giocando). I miei problemi con i Power Players sono quelli descritti prima: se i giocatori non interpretano, io non mi diverto, mi passa la voglia di fare il DM, e smetto di farlo per quelle persone, semplicemente perché mi manca lo stimolo, ma non ho mica poi bisogno di prendere rivincite... ciascuno preferisce il suo stile, così come nessuno deve essere costretto a interpretare io DM non devo essere costretto a preparare avventure per gente che non mi fa divertire. Siamo tutti adulti, le ripicche infantili non fanno per noi.

  14. Per quanto mi riguarda, ricompenso ampiamente l'interpretazione, senza se e senza ma. Perché devo perdere del tempo a creare delle avventure e un mondo coerente se in quel mondo poi i personaggi si comportano come cumuli di numeri e non come persone reali? Certo, potrei non creare quel mondo e creare montagne di sfide senza preoccuparmi della coerenza della trama, del carattere dei PNG, del loro modo di reagire, dei loro pensieri, ideali, speranze, disavventure; ma allora tanto varrebbe che i giocatori utilizzassero dei videogiochi di ruolo, e non dei giochi di ruolo. Pertanto, l'interpretazione è, al mio tavolo, incoraggiata, richiesta e premiata; altrimenti io non mi diverto per nulla, e se io non mi diverto perdo la motivazione per passare ore a preparare campagne e avventure. Quindi, indirettamente, la presenza di un'interpretazione viva è condizione necessaria per giocare: se non c'è, io non mi diverto a fare il DM, e quindi smetto di fare il DM, e di conseguenza non si gioca.

    Fatta questa premessa, io premio certamente in game una buona interpretazione, ma sono ampie anche le ricompense in Punti Esperienza, che ogni giocatore riceve individualmente, a mio insindacabile giudizio, a seconda di come ha interpretato il suo PG durante la sessione. Tali punti esperienza sono una percentuale estremamente rilevante del totale, arrivano tranquillamente al 30-35%.

  15. A me gli spunti piacciono molto, non c'è che dire. Spero solo non siano parte necessariamente integrante del gioco, dato che giocatori sufficientemente navigati nell'interpretazione e nella R del GdR (come sono molti dei miei, da sempre addestrati e pungolati affinché imparassero a interpretare...) sono più che in grado di far da soli creando spunti anche migliori e più sfaccettati, nei loro backgrounds.

  16. Onestamente, la questione del mercato ristretto mi sembra ridicola. Si, ok, non siamo messi bene come altrove, tanto per fare un esempio a me familiare i nostri vicini francesi sono messi molto meglio in quanto a mercato del GdR. Però avere manuali freschi aiuta. Io faccio un sacco di sessioni pubbliche, sia per l'associazione che per conto mio. Ogni anno solo io faccio conoscere il GdR a una trentina abbondante di persone. Il problema, poi, è che mi chiedono come procurarselo per giocarci, ed ecco le note dolenti. Perché io faccio provare D&D 3.5, che non è in commercio da anni, ormai. Vero, c'è Pathfinder, ma io non lo amo per nulla, sarà un problema mio; e, comunque, non attira come il classicissimo Dungeons and Dragons, il cui fascino (anche solo il nome è infinitamente più evocativo, sia che si sappia l'inglese sia che lo si ignori del tutto) perdura da tempo.

    Se non traducono, il mercato del GdR in Italia si ridurrà ulteriormente. Perché chi già gioca comprerà manuali in lingua, ma le nuove reclute no, e rischiamo di perdere una generazione intera.

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  17. Al di là della questione Diplomazia (potrebbe essere più complesso di un semplice tiro rendere la città fanatica di quel che dici; ma ammettiamo che funzioni), dopo un po' di tempo non avrai più bisogno di nulla. Se avrai architettato bene la cosa, resteranno fanatici anche dopo la fine dell' "effetto"... non è che dopo mesi che hai creduto in qualcosa, ne sei fermamente convinto, agisci secondo i suoi dettami, d'improvviso, senza che capiti nulla, smetti di pensarlo in quel modo... specialmente se la pensa così tutta la città. Nel frattempo qualcuno ti avrà seguito, avrai un sacco di emissari, di gente che agirà in tuo nome e per tuo conto, che fomenterà il credo della gente, risolverà i loro dubbi, li confermerà in ciò in cui crede...

  18. Personalmente per quanto riguarda l'esperienza (posto che, come detto prima, io gestisco, da DM, i personaggi degli assenti) io assegno PE pieni per i combattimenti (cui il PG partecipa, in quanto "mosso" da me) ma non assegno PE per l'interpretazione. Questo causa una piccola differenza, che in realtà è facilmente colmabile, ma almeno rende un poco l'assenza in termini quantitativi.

  19. Solitamente i miei giocatori non saltano due sessioni consecutive, e il PG compare solo in situazioni dove serve (combattimenti, et similia: ad esempio, un ladro compare quando bisogna cercare trappole, e via dicendo).

    Per assenze prolungate secondo me la cosa migliore è che se ne occupi il DM, interpretando il PG coerentemente col carattere che il giocatore gli aveva dato: più realistico, e poi quando il giocatore tornerà non si sentirà dire "ah, ma è vero che siamo in 5 e non in 4...".

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  20. Temo tu abbia sbagliato sezione. La sezione giusta per cercare giocatori della tua zona o giocatori online è QUESTA, e in particolare QUI puoi cercare persone della tua zona per giocare dal vivo, mentre QUESTA è e la sezione per cercare qualcuno per giocare via forum e QUESTA è la sezione per organizzarsi e giocare via chat.

    Stai attento al regolamento del forum e a postare sempre nelle sezioni adeguate.

  21. Avete finito di usare la discussione per scrivere tra voi cose che io non posso leggere? :mad:

    Ora smetto di fare il rompiscatole, e torno IT...

    Mettere a posto i giocatori che conoscono troppo bene le regole e, pertanto, diventano molesti, pretendendo che il DM descriva in termini di gioco ogni cosa, anche laddove il PG non ne ha consapevolezza "mi ha buttato a terra? Quindi possiede Sbilanciare Migliorato?" e via dicendo, è cosa buona e giusta, non solo utile, secondo me, ma auspicabile. Come legittimamente dice il Manuale del DM (non il 2, eh, quello normale!), in sessione si dovrebbe parlare il meno possibile in termini di gioco.

    Tutt'altro discorso è fare del railroading, perché il DM è presuntuoso e ha deciso che solo una è la soluzione alla sua avventura, e se i PG cercano di fare altro si usa il "è così e basta"; sorvolando sull'incapacità della persona (io, se volessi, potrei far giocare almeno un paio di avventure di seguito in cui c'è una sola soluzione, senza mai dover dire "è così e non sai perché" se non per motivi di coerenza, come ad esempio un incantesimo del tutto ignoto al mago per motivi geografici o di trama, o un barbaro che non sa riconoscere un effetto magico), tanto vale usare un librogame, se si vuol giocare così, perché privare i giocatori della libertà di scelta è, secondo me, ben più grave che privarli di qualche potere, della possibilità di attingere da qualche manuale, della possibilità di usare una tal CdP: perché se tutte queste ultime cose possono essere accettabili, dire sempre ai giocatori "non sai perché/non l'hai mai visto/non sai cosa sia/non sai come funziona" di fatto è privarli di tutta una serie di strade da intraprendere, e di conseguenza privarli di numerose possibilità di scelta.

  22. Il Master a rotazione, nella mia modesta opinione, è solitamente un fallimento. Mi spiego meglio.

    Un conto è un gruppo in cui tutti sono DM di consolidata esperienza, ciascuno magari masterizza uno o più gruppi per conto suo, si trovano, mettono su un gruppo, può anche starci (anche se a me personalmente non piace) che si faccia a turno, magari alla fine di un'avventura.

    Tutt'altra cosa è ciò che capita di solito quando si ha un Master a rotazione: ovvero, nessuno ha particolare voglia di fare il DM, perciò ci si alterna, in modo da non pesare sulle spalle di uno solo. Questa situazione, secondo me, risolve più problemi di quanti non ne crei. Io ho cominciato a fare il DM, senza aver mai giocato a nessun GdR prima, perché un gruppo di amici me lo ha chiesto, quindi so cosa vuol dire fare il DM da zero, e ora che ho tre gruppi fissi più vari volanti capisco bene il peso del ruolo... però, sebbene abbia poi avuto occasione di fare anche spesso il giocatore, debbo dire che avere un solo DM, che è sempre lui, alla lunga è più soddisfacente per tutti, anche per la persona in questione.

    Quindi, il mio consiglio, personalmente, è di cambiare DM, a meno che quello attuale non imprima una brusca virata: perché passi l'anello (già gravissimo di suo, ma se almeno fosse una situazione unica e isolata...) ma incantesimi e conoscenze inaccessibili "perché sì" mi sembrano del tutto assurde, fastidiose e dannose.

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