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kozaim

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Messaggi inviato da kozaim

  1. 13 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Ok, direi anche io che la combinazione migliore è barbaro/guerriero (a meno, forse, di prendere il guerriero psionico al posto del guerriero normale).
    I talenti del guerriero possono essere spesi per i vari combattere con due armi (per "simulare" la raffica di colpi) e per aumentare il danno del colpo senz'armi... il problema del combattere con due armi è che necessita di alti livelli di Des, quindi la build rischia di diventare un pò Mad (ma solo le tre fisiche: For, Des, Cos).
    Una cdp che consiglierei, se il master la concede, è il "fist of the forest", che dona alcune capacità da monaco senza essere monaci; e non dimenticare la cintura del monaco, sempre per aumentare il danno senz'armi.

    Per il resto, fare un pg come lo vuoi tu (disarmare e spezzare con le mani) senza il monaco è molto difficile, e molto poco performante.

    Purtroppo gli psionici, come i monaci, sono fuori. Avevo pensato a sfruttare il colpo senz'armi a due mani (totalmente fuori dagli schemi, se concessomi dal master), per emulare l'utilizzo di armi a due mani, ma considerate le statistiche necessarie e le razze che pur di tirar su una build simile sono costretto a prendere, mi pare un sogno irrealizzabile. 

    Ho anche provato a studiare un'alternativa col warblade ma la sinergia con l'intelligenza in realtà mi andrebbe a discapito. 

    Proverò a leggermi il Fist of the forest, ma se non riesco neanche con quello, ho svolterò a qualcosa di più viabile e semplice come uno stregone/binder. 

    Grazie mille per tutti i consigli 😄

    • Grazie 1
  2. 2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Si, esatto (anche se non sò se quello che hai postato tu è lo stesso indicato nella guida).
    Come ho detto, dai un'occhiata alle guide del sito per barbari e monaci, sono molto utili anche se non vuoi ottimizzare.

     

    In tal caso ci sarebbe una possibilità: prendere una razza che ti consente di cambiare forma (il cangiante di Eberron), e prendere la cdp "Combattente mutaforma" (ci dovrebbe essere una guida apposita nell'elenco); se non ricordo male, ti dà la possibilità di diventare di taglia grande, e andando avanti anche taglie maggiori.

    Ieri è stata una giornata ricca di scervellamenti e tira e molla, che hanno portato alle seguenti conclusioni

    • Il DM si è ricordato dai suoi appunti che la classe monaco era vietata (motivi di flavour del setting), quindi questo riduce le mie possibilità d'azione
      • Le alternative che mi ha consigliato sono: 
        • Brawler (riadattato da pathfinder)
          • Che ho rifiutato per evitare casini regolistici
        • Swordsage
          • Che vorrei rifiutare perchè mi pare quasi il mago dei guerrieri, e non avendo mai usato le manovre della 3.5 un pò mi spaventa la complessità, oltre che sembrarmi fuori tema rispetto all'idea iniziale
          • Inoltre potrei comunque co-classarlo col barbaro, o sarebbe inutile?
    • Per quanto riguarda la razza sono riuscito a tirare fuori un banale abbozzo di background che giustifichi un personaggio Mezzo-gigante/Mezzo-minotauro (in modo da avere l'incremento di taglia del template del mezzo-minotauro, e l'abilità "powerful build" del mezzo-gigante), e sul quale il DM mi ha dato un ok preliminare
      • Se dovesse rifiutarmi l'utilizzo di template, vedrei di prendere comunque il talento Jotunbrud (per ottenere gli stessi effetti della powerful build) + Monkey grip
      • Purtroppo credo che l'idea del Cangiante non verrà accettata dal DM, ma gliel'ho lanciata a tempo perso
    • In definitiva, sono al punto 0. Se non posso utilizzare il monaco, non riesco a capire come poter costruire il personaggio che avevo in mente, a meno di deviare su una build guerriero/barbaro (o swordsage) con talenti per "Improved unarmed strike", e così via per riprodurlo, ma a questo punto mi chiedo se non ci siano build più adatte
  3. 3 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Ok, non ricordavo che fosse un gestalt; in tal caso barbaro/monaco viene molto meglio che col multiclasse... ma come fai a superare il problema dell'allineamento?
    Perchè ricordo che il barbaro non può essere legale, e il monaco può essere solo legale!
    Col multiclasse prendevi alcuni di livelli da monaco, e poi passavi a barbaro senza perdere le capacità da monaco (se fai il contrario, perdi le capacità da barbaro).
    Però aspetta, ho riletto la guida al monaco, e ne esiste una variante caotica, quindi si può fare.

     

    Il problema non è se un'arma è semplice/marziale/esotica.
    Il problema è la "dimensione" dell'arma: leggera, ad una mano, a due mani; le armi leggere (e tutte le armi naturali, compresi gli attacchi del monaco, sono considerati armi leggere) hanno un malus di -4 alle prove contrapposte di disarmare/spezzare.
    L'unico modo per arginare questo problema è crescere di taglia (razza, oggetto, incantesimo).
    Inoltre "powerful build" mi sembra che influenzi solo la taglia delle armi impugnate, non ricordo se si applica anche alle armi naturali; personalmente lo permetterei, ma non ricordo cosa dicono le regole.

     

    Ok, se è quello che vuoi fare và bene; personalmente non penso che sia ottimizzato, per quello che vuoi fare, ma la scelta è tua.

    Sulla classe, devo ammettere di non averci pensato neanch'io alla questione allineamento, ma fortuna vuole che hai pensato ad una soluzione quindi tanto meglio 😅 (E' per caso il Chaotic monk?)

    Il DM ha dato l'ok a tutte le razze che mi hai consigliato a parte il goliath. Detto ciò, con un template in teoria potrei ovviare al problema "armi naturali", prendendo una razza che mi rende di taglia grande e poi aggiungerci un mezzo-minotauro o mezzo-ogre... ma su questo ci devo riflettere col DM.

    E a proposito, certo che va bene anche se non è ottimizzato, non è mai stato quello il punto del gioco 😄

  4. 2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Ci sono due opzioni:

    1. creature di taglia media ma dotate del tratto "Powerful build" (che consente di usare armi di una taglia superiore senza penalità); di solito hanno un Lep di 0 o +1, niente di grave a meno di non andare sull'incantatore; le uniche due razze che mi vengono in mente, con questa caratteristica, sono i Goliath (su "Razze di Pietra") e i Mezzi Giganti (tra l'altro i mezzi giganti sarebbero perfetti per fare il guerriero psichico).
    2. creature di taglia Grande, tipo il Centauro o il Minotauro; il problema è che queste razze hanno solitamente un Lep elevato (il centauro ha un Level Adjustment di +2, ma 4 DV, per un Lep totlae di +6; il minotauro ha anche lui un Level Adjustment di +2, ma ben 6 dv, arrivando ad un Lep di +8).

    Personalmente ti consiglio l'opzione 1 o una razza normale di taglia media; in entambi i casi, comunque, cerca di ottenere il prima possibile un'oggetto magico che ti consenta di aumentare di taglia (o un compagno che ti lanci addosso Ingrandire).

     

    Per prima cosa, per saperne di più ti consiglio di leggere le apposite guide del sito (barbaro, monaco).
    In linea di massima, la combo barbaro-monaco ha tutta una serie di problemi che la rendono poco performante.
    E le armi naturali (compresi colpi senz'arma del monaco!) sono armi leggere (-4 al tiro contrapposto), non armi a due mani (+4 al tiro contrapposto); se vuoi fare danno ci sono opzioni migliori, ma è comunque una scelta possibile... ma se vuoi spezzare o disarmare, le armi naturali sono la scelta peggiore che puoi fare!

    Cerco di fare un recap

    • Una delle idee base della build, è che tale pg distruggesse le armi avversarie a mani nude per mostrare la sua superiorità.
      • Da qui ho pensato a un pg monaco (colpo senz'armi) basato su disarmare - spezzare - intimidire
      • Nelle prove di spezzare si ottiene un +4 per ogni taglia superiore a quella avversaria
      • Dopo un'attento studio, una build focalizzata su disarmare, e con un forte contorno di spezzare mi sembra una scelta migliore (inizialmente pensavo al contrario)
      • Ho chiesto al master sulle razze in questione, e attendo indicazioni
      • Rimane un dubbio: non c'è modo per rendere un'arma naturale da leggera a marziale? La mia scelta principale sono proprio i colpi senz'armi del monaco
      • Inoltre in breve, perchè la combo barbaro/monaco (ricordo che non parliamo di multiclasse ma di due classi assieme), non funzionerebbe?
    1 ora fa, New One ha scritto:

    Consiglio di buttare un occhio anche sull'analisi del combattimento in mischia, contiene un paragrafetto sulla manovra spezzare.

     

    Grazie mille, ha chiarito un sacco le meccaniche e dato una comoda lista di talenti da cui trarre indicazioni 😄

  5.  

    Il 5/10/2019 alle 12:28, MattoMatteo ha scritto:

    Premetto che non sono un'esperto della 3.5 (non lo ero quando ci giocavo, e sono anni che non ci gioco), ma un paio di cose ancora le ricordo (anche grazie alla sempre utile SRD).
    Guardiamo quindi cosa dice a riguardo di Disarmare e Spezzare:

    1. Entrambe le azioni provocano AdO, a meno di non prendere l'apposito talento (Disarmare migliorato e Spezzare migliorato); entrambi i talenti in questione, poi, hanno come presequisito un'altro talento, per un totale di 4 talenti per evitare l'AdO.
    2. Entrambe funzionano meglio usando armi a due mani, e contro bersagli di taglie più piccole (anche se questo li rende più difficili da colpire).

    Quindi i punti base sono (imho):

    1. Necessità di una classe che conceda quei talenti come talenti bonus, o che dia accesso a molti talenti bonus; in pratica una delle due classi da prendere come eccelso è sicuramente il guerriero (o, al più, il guerriero psichico).
    2. Intelligenza e Forza ad almeno 13; in realtà, a meno di prendere come seconda classe una che necessita di alti punteggi di Int (tipo un'incantatore), basta tenere quest'ultima a 13; invece For più è alta meglio è!
    3. Usare armi a due mani.
    4. Trovare un modo per aumentare di taglia.

     

    In base a ciò che ho letto in giro, le meccaniche di Disarmare e Spezzare non sono molto utili ai fini di Loot, e nemmeno molto sviluppate dal punto di vista dei talenti.

    Detto ciò, il mio scopo è creare un personaggio che sia quanto più possibile fedele all'idea:

    - Sulla base di ciò che hai consigliato, quindi mi serve partire con una razza che sia considerata di taglia maggiore del normale (idee?).

    - Come classi, un monaco-barbaro potrebbero funzionare bene in combo? Le "armi naturali" possono essere impugnate "a due mani"?

  6. Madame, monsieur, aiutatemi a creare il più squilibrato sunderer della storia.

    A 10 anni di distanza sto per riprendere la 3.5 per una campagna:

    - livello 10

    - tutti i manuali ammissibili con le uniche riserve basate sulle sue indicazioni di lore del DM

    - livelli eccelsi (doppia classe) 

    - paragon ammessi 

    Il personaggio che avevo in mente è basato su un concept molto semplice: disarma e rompe (con possibilità di rompere anche le armi naturali, anche se non è possibile farlo da regole, comunque permesso dal DM con una homebrew). Anche chiamato, in terra natia, l'apri-cozze.

    Il problema è che come ho accennato, non prendo in mano la 3.5 da 10, quindi ho bisogno di un corso accelerato e di un grosso aiuto con la build.

    Qualunque aiuto è ben accetto. Grazie a tutti 😄

  7. Ciao ragazzi,

    torno dopo più di un anno nel forum. Vita personale e lavoro mi hanno tenuto lontano da voi e dall'internet in genere, ma sto riagganciando i contatti a poco a poco.

    Tornando all'argomento principale, per una campagna roll20 con amici sto buildando un Oracolo, e vorrei qualche idea:

    Prefazione:

    Lyra Schicksal è un semi-clone di un personaggio creatomi per la stessa campagna, tragicamente deceduto.

    Il primo è stato Pierrot Schicksal, Stregone umano con stirpe "Harrow", enormemente impelagato col fato, destino, e sorte, un cartomante che combatte una battaglia personale per liberarsi dalle catene del fato che non può spezzare e che l'hanno imprigionato.
    Legale malvagio per necessità, in quanto costretto da una strana entità ammorbante e onnipresente capace di possedere chiunque, che lo ricattava psicologicamente per costringerlo a far avverare i futuri che Pierrot prevedeva e modificarne leggermente i risultati per oscuri motivi, facendo in modo che apparentemente si avverassero, ma con qualche variazione non immediatamente visibile.

    Ho sfruttato la sua morte per approfondire la storia di questa infausta battaglia col destino, inserendo Lyra Schicksal, la sorella di Pierrot, tenuta in ostaggio dalla strana entità per far si che Pierrot obbedisse ai suoi voleri.
    Salto di livello e la faccio Oracolo umano (Archetipo veggente), caotica malvagia. Essa dopo la morte di Pierrot si rivela essere colei che ha da sempre avvelenato, non intenzionalmente, la mente del fratello con i suoi poteri.
    Pierrot era infatti ossessionato da questo fantasma la cui influenza cresceva man mano che anch'esso e il suo potere crescevano, e allo stesso tempo ma non consapevolmente, la sorella. Il potere di Lyra era talmente forte che per osmosi col fratello col quale era molto legato, questo ne aveva assorbito una parte finendo per condividere parte del potere della sorella, finendo per ammalarsi di paranoia e allucinazioni che il cervello inconsciamente usava come sistema di difesa per combattere questa "malattia".

    Lyra però al contrario del fratello più che ammalarsi a causa del potere, ne è stata sopraffatta. La sua persona è infatti stata plasmata sin da bambina dalla sua maledizione di prevedere il futuro. Come sarebbe la vostra vita se viveste conoscendo da sempre il futuro, e non essendo mai in grado di cambiarlo? Esatto, è divenuta apatica e insensibile. Sapeva che la sua vicinanza rendeva folle il fratello e ne ha approfittato per usarlo come marionetta dei suoi schemi. Il suo "manifesto" potrebbe essere considerato questo:

    Da grembo a tomba, dall'alba al tramonto, tutto e tutti sono collegati da una catena invisibile che non può essere spezzata. Ciò che desidero è eliminare colei che tiene entrambi i capi di questa catena. Solo allora tutti i suoi ingenui e cechi servi, dalle divinità alle pietre, passando per uomini e animali, conosceranno la vera libertà. Solo allora saremo tutti liberi. Nel nulla.

    E il suo obbiettivo è quello di far avverare la prima predizione che ebbe da bambina, nel quale i suoi compagni arrivino ad affrontare l'entità che governa e ha creato il mondo.
    Scheda: 

    https://docs.google.com/document/d/1q3GUE4veaJhVq3hio-5jQXLOXQcrXkVYWmALxd78jKk/edit?usp=sharing

    Speciale:

    Essendo una campagna "in compagnia", il master ha soddisfatto la mia richiesta di prendere i due anatemi
    (https://docs.google.com/document/d/1q3GUE4veaJhVq3hio-5jQXLOXQcrXkVYWmALxd78jKk/edit?usp=sharing)
    "Malinconico (Melancholic)" e "Preannunciato (Foretold)", perchè in tema col pg, prendere malus e bonus, e portarli avanti coi livelli normalmente.
    Inoltre ci è concesso l'utilizzo di tutto il materiale su d20pfsrd, comprese terze parti, ma non roba portata dalle altre edizioni di D&D.

    Richieste:

    Sono passato dall'idea di prendere il mistero dell'Apocalisse, a quello più consono anche se di 3° parti, del Vuoto.

    Questo però mi priva dell'amatissima abilità di classe "Raggirare", che uso molto spesso per evitare il combattimento o vincerlo con poche, semplici mosse (Uso il raggirare con scopo, non per il LOLSORANDOM, anche se sono CM).
    Perciò penso che userò i 2 tratti che ci sono concessi alla creazione del pg per prendere raggirare come abilità di classe (Pensavo a "Convincing liar" per ora).

    Riflettevo senza troppa convinzione sullo sfruttare in alternativa l'intimidire per demoralizzare i foe come supporto ma non come combattente, e da sostituire al raggirare nelle situazioni social. Conviene?

    Potrei chiedere al GM di prendere comunque l'archetipo dual-cursed, ma non vale la pena dello scambio. Che ne dite?

    Devo ancora completare con talenti e incantesimi. Pensavo di concentrarmi sul controllo del campo, la manipolazione e l'illusione.

    Ho una mezza idea di sfruttare un talento di 3° parti chiamato "Strange revelation" che mi permetterebbe di prendere la rivelazione di un altro mistero non scelto. Come potrei usarlo per qualcosina a tema o utile/OP?

    Prima che storciate il naso a tanto uso del materiale di 3° parti e homebrew, dovete considerare che siamo persone grandi che da anni giocano assieme per divertirsi nonostante siano sparsi in diverse parti del mondo. Niente paura quindi a dar di matto con la fantasia, alla fine va a tutti bene, sarò io a decidere come costruire il pg, e visto che di solito mi piace farli deboli in tutto ma molto a tema... Con Lyra vorrei giocarmi il desiderio di "nulla", e l'essere intrappolati nel destino.

     

    Sono aperto a tutto, sbizzarritevi.

    PS: E' un piacere essere di nuovo qui ^_^

  8. Premetto di non aver letto tutto l'ambaradan e probabilmente l'hai già risolto, ma te lo dirò comunque, tempo addietro incappai in questa classe di prestigio di terze parti, il Godling. A sua volta ha delle varianti basate sul tipo di caratteristica prevalente (il "mighty godling" si basa su forza, l'"eldritch godling" si basa su carisma... o intelligenza?).

    La descrizione giustifica il tuo essere un semidio eccetera eccetera e prevede una progressione abbastanza forte senza esagerare. Non oso parlare di "equilibrio" del gioco in questo caso, ma data la tua situazione ci potrebbe benissimo stare.

  9. Goblin cleaver, Orc hewter e Giant killer sono molto, molto situazionali. Fossi in te ci penserei bene prima di sceglierli. Inoltre come per questi, anche i talenti di trip al 20° livello la vedo dura che abbiano qualche utilità se consideri che a quei livelli incontrerete con ogni probabilità solo nemici di taglie decisamente superiori rispetto a voi.

  10. RAW l'azione di incalzare è un tipo particolare di azione standard, così come un attacco è un tipo particolare di azione standard. Il fatto che incalzare ti permetta un attacco non implica che tu possa sostituire capacità che richiedono un'azione di attacco a se stante.

    Ma potrei anche sbagliarmi.

  11. Ho controllato prima di decidere per l'oracolo, ma non mi sembrava abbastanza caratteristico. Piuttosto pensavo a prendere almeno un livello in Chierico (Stratega divino) per il gustoso bonus che ottiene al 1° livello (scegliendo il dominio della fortuna/sottodominio fato), per riparare al fatto che l'archetipo "veggente" dell'oracolo sostituisce gli incantesimi più succosi del mistero della battaglia (Si capisce che ho fame? :-p ).

    Vediamo se oggi, mentre lavoro sul wyrwood ladro che sto creando, riesco a stilare una ipotetica progressione per Anfiarao.

    PS: Dagli alla maledizione della cecità, ma mi sono reso conto che se i sensori degli incantesimi di divinazione funzionano utilizzando gli stessi sensi dell'incantatore, al 15° livello l'oracolo si ritrova con una bella comodità tra le mani.

  12. È un personaggio che sto sviluppando da tirare fuori in qualsiasi occasione futura quindi date per scontato che parta dal livello 1 (I punti caratteristica rollati mi servirebbero nel caso lo usassi nella campagna che sto giocando in questo periodo).

    La zoppia è interessante, ma poco remunerativa. La cecità è un clichè che voglio assolutamente evitare (mannaggia ai profeti che usano il loro dono per guardare i porno futuri). Le lingue ancora ancora... Purtroppo, come ho già detto, nel mito Anfiarao è in perfetta salute, ecco perchè volevo evitare il la stigmata dell'oracolo e puntavo più sul chierico... Detto questo, avete qualche altro in mente? Talenti particolari?

  13. post-10989-14347052829793_thumb.jpg

    Il recente film "Hercules - Il guerriero" con The Rock è praticamente il racconto dell'avventura di un party di D&D in un'ambientazione low-magic. Abbiamo Hercules, il guerriero, Autolico, il ladro, Tideo, il barbaro, Atalanta, il ranger, Iolao, il bardo, ed Anfiarao, il chierico.

    Ed è proprio della leggenda e del carattere di quest'ultimo che mi sono innamorato (no homo).

    All'inizio ero per il chierico, ma nessun dominio è abbastanza adatto. Allora sono passato al mago, scuola arcana di divinazione, ma ancora, Anfiarao non era ne uno studioso ne un incantatore. Ho pensato che forse lo stregone con stirpe destinata potesse andar bene, ma ancora non era abbastanza. Alla fine mi sono deciso sull'oracolo. Purtroppo nessuna delle maledizioni disponibili ha molto a che fare col suo personaggio e perciò l'ho controllato per ultimo. Per ora lo sto costruendo

    • Umano (Bonus classe preferita oracolo: +1 incantesimo conosciuto)
    • Oracolo (Archetipo: Seer, concede incantesimi bonus di divinazione e poteri spontanei profetici)
    • Mistero: Guerra (Di cui prenderò sicuramente i misteri per la competenza in tutte le armi da guerra e armature medie, e la linea del weapon focus (lancia))
    • Maledizione: ?
    • Età: Mezz'età (>35 anni, -1 For/Des/Cos, +1 Car/Int/Sag. L'avrei fatto anziano, ma il malus al combattimento mi sembrava eccessivo considerato che è anche un personaggio da mischia, perciò facciamo finta che sia tra i 50 e i 53 anni)
    • Allineamento: Neutrale puro
    • Tratti: Omen, Prophesied
    • Punteggi 12, 15, 8, 14, 11, 18 > +2 Umano, -1 For/Des/Cos, +1 Int/Car/Sag

    Tratti razziali alternativi, talenti e incantesimi li sceglierò dopo.

    Cosa ne pensate (se avete visto il film o ne conoscete la leggenda)? Considerate che nonostante stia cercando di farlo il più simile possibile non voglio penalizzarne la funzionalità, ne tendere al PP. Visto così oltretutto sembra un pò MAD, e dubito si possa davvero tendere al PP con i punteggi rollati.

    Come lo sviluppereste al mio posto?

  14. Perfetto, sono lieto d'esserti stato d'aiuto. Trovo anch'io che l'abilità pensata in questo modo sia la più adatta. Però mi rimane da chiedermi se non vadano diminuiti gli incantesimi giornalieri, considerato il tipo di classe, di almeno 1 x livello (Messa così è alla pari con un chierico, che di capacità ne ha ben meno).

    Per l'abilità ti rimane da definirne solo i dettagli, dico bene?

    Posta il prodotto finale quando sarà pronto, sono curioso di vederla compiuta, magari per usarla un giorno.

  15. Accipicchia!

    Ora sono sul telefono e ho poci tempo, ma oggi pomeriggio do una bella lettura. Ti sei ben impegnato!

    Ahaha figurati, è bello sperimentare e d'altronde si tratta più di fluffa che di altro, sono solo idee buttate li così come mi venivano in mente. Come puoi notare sono andato in direzione delle armi intelligenti.

    Comunque ieri sera mi sono venute in mente un altro paio di cose da aggiungere, ora edito.

  16. alcuni notano che purtroppo forse son troppo "migliori" delle base(dicono ad esempio che l'investigatore e lo slayer ti fan perdere la voglia di farti il ladro

    Purtroppo basta il ladro a farti perdere la voglia di farti il ladro.

    L'ACG dovrebbe portare una ventata di novità, ma dal mio punto di vista non fa altro che buttare carne su un fuoco che si sta spegnendo. Spero che nel Pathfinder Unchained per rialimentare la fiamma. D'altronde l'innovazione di pathfinder stava nel sistema degli archetipi, mentre ora stiamo tornando alla 3.5 originale, con i suoi problemi di classi sovrabbondanti, scrause e overpower.

    Col PU si dovrebbe rivedere il sistema di gioco, distaccandosi dai canoni della 3.x e rivalutando finalmente le classi base per dargli più importanza.

  17. Ti ringrazio per i PE :yes:

    Hai le tue ragioni dopotutto, ma credo che dovresti eliminare sopravvivenza, utilizzare oggetti magici o cavalcare dalla selezione delle abilità di classe, per non renderlo troppo eclettico considerato che ha anche accesso a incantesimi divini, e dato che (IMHO) tali abilità sono inconsistenti con un "fabbro divino".

    Comunque sia come ho accennato nel post precedente, vista così la classe è un pò povera. È in pratica un mischio di capacità da magus, oracolo e guerriero, senza l'ecletticità e la personalizzazione che donano le altre classi. Bisogna trovare il giusto compromesso tra il creare una classe a se e creare un polpettone (Sto guardando voi, classi di 3rd parties).

    Nel caso particolare della tua classe quello che manca sono abilità ad hoc e una cap ability. Purtroppo essendo una classe radicata nella tua ambientazione, l'aiuto che posso darti è limitato.

    Vediamo se mettendo insieme le nostre idee ne viene fuori qualcosa di buono:

    {Proiezione dell'anima} (Su): Dal 2° livello, 1/giorno come azione di round completo, la spada madre è capace di assumere forma umana come per "polymorph" per n/ore x livello forgiaspade al costo di 5 punti riserva mistica, con l'eccezione che può trasformarsi unicamente da spada a essere umano (e l'essere umano ha sempre lo stesso aspetto scelto da te). In questa forma la spada si comporta come se il forgiaspade possedesse il talento autorità, risponde solo ai tuoi ordini, cerca di aiutarti in ogni situazione e combatte al tuo fianco, anche se mantiene una personalità decisa da te/determinata da un punteggio ego/determinata dal GM. Quando la spada madre è in forma umana, lei e il suo padrone vengono considerati possedere il talento "Cooperative crafting" e la spada è considerata possedere tutti i talenti Teamwork del forgiaspade, oltre a fornire un ulteriore +2 alla creazione di armi magiche. La spada madre in forma umana considera attive tutte le rune inscritte su di essa, ma funzionano solo su di se. Il forgiaspade perde tutti i bonus e le capacità dategli dalla spada madre quando questa è in forma umana. Spendendo 1 punto riserva mistica ad incantesimo inoltre è possibile applicare sulla spada madre in forma umana qualsiasi incantesimo con raggio "Se stessi" come incantesimo da contatto. La spada può essere riconvertita nella sua forma originale come azione standard apparendo direttamente nelle mani del suo padrone, e quando torna nella sua forma originale lascia cadere tutto quello che possedeva quando si era trasformata (Ad eccezione dei vestiti). Quando il forgiaspade non ha più punti Riserva mistica la spada viene forzatamente convertita nella sua forma originale. Se la spada viene ferita durante la sua permanenza in forma umana, i danni da lei subiti si sottraggono ai punti ferita dell'arma. Quando la spada madre muore, la spada ottiene la condizione di "rotta" e va riparata seguendo le regole della creazione di armi e armature magiche. Una spada guarisce da tutte le condizioni deleterie con durata superiore ad un round come veleno, ammaliamento, danni ai punti abilità e altro, e si annullano tutti i bonus ottenuti nella trasformazione precedente, ogni volta che si ritrasforma. In alternativa è possibile spendere 1 punto riserva mistica per forzare la spada a compiere un secondo tiro salvezza contro quella stessa condizione mentre è in forma umana (Solo 2 volte per TS).

    Per ogni 2 punti riserva mistica spesi in aggiunta a quelli spesi per trasformare la spada madre, è possibile dare forma umana ad un'arma runica aggiuntiva creata dal forgiaspade. Il livello e il numero di spade che è possibile avere al seguito seguono le regole dei seguaci del talento "Autorità" al livello del forgiaspade. Se l'arma è in possesso di qualcun'altro è possibile forzare questa trasformazione con un TS sulla volontà dell'arma (CD 10+lv. forgiaspade+Mod.Sag), solo che in questo caso l'arma non è amichevole ma neutrale nei confronti di tutti. Il forgiaspade deve poter vedere l'arma che sta trasformando e deve essere a non più di 9m da lei. Le armi conservano il potere delle rune applicate su di se, mentre sono in forma umana. Se un'arma che non sia la spada madre muore mentre è in forma umana, l'arma si disintegra e non è possibile ripararla. Le armi così trasformate seguono le stesse regole della spada madre, ad eccezione che non condividono ne talenti di squadra, ne altri tipi di bonus col proprio padrone. Un forgiaspade ottiene un +4 nelle prove di interazione sociale con le armi da lui create. Chi la possiede per almeno 24 ore guadagna un +2.

    <Di conseguenza si potrebbe concedere alla spada madre una sorta di progressione per livello per ottenere bonus contro ammaliamento, o al Txc e alla CA quando lei e il forgiaspade sono adiacenti e così via. Inoltre davo per implicito nella spiegazione che ogni arma forgiata avesse un carattere diverso generato casualmente, che influisce nelle interazioni quando viene trasformata.>

    {Reflusso dell'anima} (Su): Il forgiaspade è capace di far insorgere un barlume di coscienza in qualsiasi arma runica precedentemente creata, da lui toccata. Per n volte al giorno, il forgiaspade può donare coscienza ad un'arma runica con un'azione di round completo, al costo di 3 punti riserva mistica per Mod.saggezza/ore. L'arma ottiene un punteggio ego pari al livello del forgiaspade, che determina inoltre le capacità massime inseribili sull'arma (seguendo le regole delle armi intelligenti ogni capacità ha un costo in ego). Data la natura improvvisa dell'insorgere dell'anima, l'arma ha il 40% di probabilità (+10% al 6° livello, 10°, 14°, 18°) che il suo allineamento e il suo atteggiamento siano favorevoli nei confronti del forgiaspade, altrimenti vengono definiti casualmente dal master/tiro %.

    È possibile utilizzare questa capacità anche per modificare le capacità di un'arma precedentemente resa intelligente con questa capacità, al costo di 1 punto riserva mistica aggiuntivo. Modificare le capacità di un'arma in questo modo è un'azione standard, ma non si può cambiare l'allineamento o l'obbiettivo dell'arma in questo modo.

    Una volta che l'arma viene resa temporaneamente intelligente la prima volta, questa conserva lo stesso atteggiamento e allineamento ogni volta che viene riattivata quest'abilità su di lei.

    <La lista delle capacità assegnabili all'arma intelligente aumenta salendo di livello. Non sono molto pratico di oggetti intelligenti, spero di essermi spiegato chiaramente>

    {Insorgenza dell'anima} (Su): È possibile creare armi a meno del -10% del costo e del tempo richiesto, -5% ogni 5 livelli da forgiaspade, con solo 1/4 del costo in materie prime invece di 1/2, e un bonus (a scalare) di +2 alla prova di sapienza magica. È possibile anche creare armi intelligenti ma con una riduzione del -5%, -2% ogni 2 livelli da forgiaspade.

    {Forgiatura dell'anima} (Su): In 1d4 round, sacrificando le parti base per creare un'anima così come un'elsa, un manico, un filo, e almeno 100gr del materiale base di cui è composta l'arma, e n punti riserva mistica (n=bonus potenziamento dell'arma), è possibile forgiare un'arma incantata con un rituale improvvisato. L'arma così venuta a crearsi ha il 90% di probabilità di rompersi ad ogni attacco (scendendo al 70%, 50%, 30% e 10% salendo di livello) +1% per ogni punto di potenziamento dell'arma (max +5% di bonus, +5% capacità). Un'azione di round completo viene considerata come un'attacco solo. I materiali impiegati nella forgiatura determinano il materiale di cui viene considerata l'arma al fine di sorpassare la RD dell'avversario, inoltre l'arma viene considerata magica. Perchè l'arma sia considerata di un determinato materiale, è necessario sacrificare almeno 100 grammi grezzi di tale materiale. Il costo base di un'arma del genere è pari ad 1/4 del costo di un'arma altrimenti creata col talento di creazione di armi e armature magiche, di cui almeno la metà del costo dev'essere coperto da componenti materiali. Raddoppiando il costo dei materiali sacrificati è possibile aumentare di 1 taglia la categoria dell'arma (dimezzando per diminuirla). Il tempo di creazione dell'arma diminuisce a 1d4-1 round, 1d2 round, 1 round completo, 1 azione standard, 1 azione di movimento e 1 azione veloce salendo di livello. Si può creare solo un'arma in questo modo alla volta e questa scompare alla fine del combattimento, inoltre solo il forgiaspade può impugnarla, pena la disintegrazione dell'arma non appena questa lascia la sua mano. Se il rituale viene interrotto o disturbato bisogna fare una prova di concentrazione (CD Danno+15, o altrimenti CD per castare un incantesimo in condizioni avverse) per non perdere l'arma e i materiali impiegati.

    <Con l'aggiunta della capacità "Proiezione dell'anima", il tempo per creare l'arma potrebbe diminuire ulteriormente di uno step se ad aiutare ci fosse la spada madre, e si potrebbe ottenere un bonus di +2 a scalare alle prove di concentrazione per portare a termine il rituale.>

    {Raffinazione dell'anima} (Su): È possibile cambiare un talento bonus precedentemente scelto con un altro di cui si rispettano i prerequisiti ogni volta che se ne guadagna uno aggiuntivo.

    <Oppure>

    Ogni qual volta si crea un'arma col metodo di forgiatura dell'anima, si è considerati in possesso di un talento da combattimento di cui si rispettano i prerequisiti, a scelta.

    {Spezza anima} (Su): La conoscenza e lo studio dello spirito degli oggetti garantisce ad un forgiaspade un bonus di +2 a TS, Txc, CA, Danni, BMC e DMC contro qualsiasi oggetto dotato di intelligenza. Più avanti col livello il forgiaspade può inibire o modificare la coscienza di un oggetto intelligente rendendolo inerte, o cambiandone l'allineamento e le capacità per un 1d6 ore al posto del danno inflitto da una manovra di "spezzare" (TS volontà, CD 10+1/2 lv.forgiaspade+Mod. Saggezza).

    <È inteso che non sia effettivamente così ma che il bonus così come le capacità alternative aumentino e cambino col livello.>

    {Mangia anima} (Su): n volte al giorno con un'azione veloce, il forgiaspade può cancellare una runa precedentemente forgiata su un'arma per recuperare 1 incantesimo di livello pari al costo in punti riserva mistica spesi per forgiare tale runa. Altrimenti è possibile sacrificare e distruggere un'intera arma runica precedentemente creata per recuperare 1 incantesimo di qualsiasi livello, o per castare 1 incantesimo metamagico diminuendo il livello dell'incantesimo pari al numero di spade sacrificate in questo modo (Max. livello minimo dell'incantesimo), o il tempo di lancio dell'incantesimo. Il forgiaspade deve essere entro 9m dall'arma e la deve poter vedere direttamente, inoltre chi è in possesso dell'arma ha diritto a far fare all'arma un TS sulla volontà per resistere a questa capacità del forgiaspade.

    <O ancora lo si può far agire come un incantesimo con un livello incantatore superiore, in base al numero di armi sacrificate in questo modo... Insomma ci si può sbizzarrire.>

    Ho sicuramente cannato il linguaggio tecnico e sono stato molto grezzo e confuso nella descrizione delle capacità perchè sono idee che ho buttato giù al momento. Non prenderle così come sono, sono ovviamente da aggiustare. Puoi prenderle tutte, una sola, un paio o nessuna, o usarle come modello e ispirazione per migliorare la classe.

    Spero di esserti stato d'aiuto :)

  18. Dipende da cosa ottiene... Capacità magiche e incantesimi possono soddisfare i requisiti per creare un oggetto, mentre le capacità soprannaturali no...

    Riguardo le capacità magiche, di solito il livello di incantatore è indicato nella loro descrizione, ma se non è indicato nulla, è pari ai DV della creatura (i talent del ladro danno come livello di incantatore il livello di classe)...

    Si tratta di spell-like ability. Nel caso particolare riporto la frase

    In all cases, the street magician’s caster level is equal to her rogue level.

    tratta dall'archetipo in questione Street magician.

    Per quanto riguarda i talenti di creazione oggetti, considerato che prende gli incantesimi dalla lista del mago/stregone, viene considerato tale?

  19. Una classe non magica che ottiene capacità magiche per mezzo di archetipi e robe varie, nel quale viene specificato che il proprio livello da incantatore è pari al proprio livello di classe, soddisfa i requisiti per prendere i talenti di creazione oggetti? E se si, si fa riferimento alla lista di classe da cui prende gli incantesimi per calcolare i costi?

    La domanda fa riferimento in particolare ad un archetipo da ladro di terze parti (Street magician) che conferisce al ladro limitate capacità magiche, col quale mi dovrò consultare col master a riguardo, perciò vorrei estendere questo dubbio a qualsiasi altra situazione ipotizzabile in tal caso (Ad esempio un ladro con dote da ladro "magia minore" e "magia maggiore").

    Insomma, il Caster level da cosa è definito?

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