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Fiammingo

Circolo degli Antichi
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  1. Se vieni in chat tipo adesso risolviamo velocemente la questione dell'introdurmi alla campagna.. Ok?

  2. Fiammingo

    Nuova veste grafica.

    Ottimo restiling (si scrive così? ) Però in effetti cambierei il colore dei link, il verde chiaro, perchè non si leggono bene subito le parole.. Ottimo il banner! Bravi!
  3. Se proprio non vuoi creare uno squilibrio, anche se solo temporaneo, fai morire il lupo dopo un paio di combattimenti. Anche se sarebbe un po' cattivo xD Ma in ogni caso non è tanto avvantaggiato proprio perchè gli altri non hanno una cavalcatura. A parte i danni che potrebbe (dico potrebbe) fare la cavalcatura non vedo tutto questo vantaggio: il lupo probabilmente sarebbe più veloce, ma tanto gli altri sono a piedi quindi si dovrà adeguare..
  4. Con ''da più caratterizzazione'' intendo dire che lo rende più vario, diverso da tutti gli altri. E quindi Caratterizzato. No? Forse non è la parola giusta, ma quello è il concetto Dico che con le serie da point buy si perde parte del divertimento perchè i PG sono tutti uguali. Ottimi tiri comunque, secondo me: For 20 Cos 16 Des 14 Int 12 Sag 18 Car 18 Con un +1 incerto tra Int se vuoi mettere Factotum e Sag. Des serve al 14 se usi armatura di scaglie (o cotta anche) per prendere il talento annesso all'11° livello. Confermo comunque l'utilità di Sigillo Astrale. Con queste caratteristiche infatti cureresti 10 pf al colpo. Di base. Con la spilla 12. Di più con talenti vari ecc. Sono comunqeu tanti eh, soprattutto perchè non fa usare Impulsi e puoi andare avanti tutto il giorno a farla. Da non sottovalutare inoltre il +2 al TxC e il -2 alle Difese, che dura un turno, non finchè non viene colpito.
  5. no ma è più bello tirarle.. Cioè forse per le build aiutano le serie da point buy, però è più bello in partita tirarle.. Da più caratterizzazione al personaggio..
  6. Ok. Questa è una scelta tua. Comunque però Forgotten Realms è fatta apposta per prendere cose da altre ambientazioni, almeno in 4th. Innanzitutto perchè c'è la piaga magica, che può BENISSIMO portare nel mondo fattori di altre ambientazioni in cui magari non si sente ma c'è. Inoltre è pur sempre un chierico, un ''eletto'', o futuro eletto, di un dio, Bahamut per giunta, che ricordo ha tra i suoi domini la protezione. Dunque ci sta che abbia un marchio. Tu poi lascialo nascosto, così non se ne accorge nessuno Comunque, anche senza questo talento, è più utile Sigillo Astrale, perchè permette di curare senza usare impulsi, e gli impulsi prima o poi finiscono.. Invece l'altro potere fa pochi pf, e temporanei per giunta.. Ah già poi mi ero dimenticato, prendi se puoi o falle trovare visto che sei tu il master, una spilla del guaritore
  7. Io non lo multiclasserei il chierico sai? Sta molto bene così com'è in genere, senza aggiunte da altre classi.. Fiamma sacra è comunque inutile se prendi il talento che quando curi concedi anche un TS. Così usi Sigillo Astrale, ma anche la parola guaritrice o altro, curi, E concedi TS. Factotum però non è granchè.. Più che altro perchè perdi un talento che potrebbe essere utile.. Casomai prendilo all'8° o al 10° se non hai altro da prendere..
  8. Mi permetto di intromettermi Userò di nuovo come base un chierico umano che avevo creato tempo fa. Allora. Premetto che il mio PG, creato con il point buy, aveva Int+2, Car+1, Sag +5, For +4, Cos +1, Des+0. Ma era all'ottavo livello.. Comunque, poteri: A volontà io avevo messo Giusto Marchio, Sigillo Astrale e Colpo del Ricovero. Questo perché un chierico umano permette di avere una più ampia scelta, ma direi che i più importanti sono Sigillo Astrale e Giusto Marchio. Fiamma Sacra lasciala perdere, non è granché. Certo, potrai dire, con Fiamma Sacra faccio danni, ma con Sigillo astrale curi punti ferita veri, tanti, e i danni li fanno i tuoi compagni perchè dai un -2 alle difese. Inoltre il vantaggio principale di Sigillo Astrale è che curi molto senza far usare impulsi curativi!! A incontro. Effettivamente non è facile decidere i poteri a incontro. Colpo Guaritore non è propriamente brutto, ma il grande problema è che marchia. E certamente non andrai a usare un potere da due dadi dell'arma danni contro un gregario. Né ci sarà sempre un guerriero pronto a cambiare marchio. Inoltre diventa un attacco che non usi sempre, perchè fa spendere impulsi, e cura meno della parola guaritrice. Secondo me. Io consiglio, senza un motivo particolare, ma secondo me sono utili, Scudo Luminoso e Martello degli Dèi. Giornalieri poi. Direi al primo livello sicuramente Fiamma Vendicatrice. Poi personalmente metterei Alone di Conseguenza. Non è da sottovalutare. Utilità. Io consiglio Ritorno dalla Soglia della Morte, molto utile in certe situazioni perchè ha raggio d'azione 20, e puoi benissimo usarlo sul terzo fallimento se prima eri troppo lontano. Al 6° io prenderei decisamente Bastione della Salute. Talenti: Sconsiglio l'armatura di scaglie, perchè può bene bastare una di cotta. infatti appena sali all'ottavo livello ottieni comunque un 23 in CA. E poi fidati, è inutile prendere chierico da battaglia se poi prendi anche la competenza in un'arma superiore. Puoi benissimo tenere Chierico da Battaglia e usare un'arma da guerra. L'ascia va benissimo, perchè fai 1d10. Basta e avanza. Parola Guaritrice difensiva se non erro dà +Car alle difese di chi curi. Boh. Non mi sembra tanto forte sai.. Anche perchè dura solo un'attacco. Cos'è, hai paura che gli facciano altri danni? Tanto poi lo curi di nuovo... Quindi consiglio: 1: Chierico da Battaglia. 2: Marchio di Guarigione. Talento da Eberron, ma utilizzabilissimo in Forgotten. Ogni volta che curi, fai fare un Tiro Salvezza. 4: Quasi sicuramente Esperienza Versatile, su Arma e Strumento. 6: A scelta tra: Strumento del Guaritore, se lo strumento è magico, Competenza nelle Armature di Scaglie, se ci tieni, ma ricordo devi avere Cos 13, il Soffio Ingrandito, non dimentichiamo che Bahamut è un drago Oppure come ultima opzione di farei dare un'occhiata a Battle Healer, non sono sicuro sulla traduzione, che ti fa recuperare PF pari al modificatore di Forza quando usi Parola Guaritrice. Così eviti di usarla su te stesso. Consiglio il primo e l'ultimo. Poi certamente i punteggi di caratteristica possono costringere o portare a cambiamenti. Come privilegio di BG prenderei Impiltur, che fa usare la SAG anzichè Cos per determinare i PF. Così non dovrai avere un alto punteggio di Costituzione solo per qualche PF in più.
  9. Fiammingo

    Dardo incantato

    Scusa dov'è che l'hai letta questa cosa?? Come potrebbero rendere degli attacchi a ''colpo sicuro''?Cioè tutte le classi devono fare sempre il tiro per colpire, arriva questo e ti colpisce e basta? Fai l'incubo dei gregari scusa..
  10. Riesci a postarla in un formato diverso da .rar? Perchè personalmente non riesco ad aprirlo.. Thanks
  11. Secondo me sono due classi diverse, che vanno prese separatamente per ciò che sono e non confrontate per decidere quale sia la meglio, perchè dipende tutto da come si vuole vedere. Prima di tutte le considerazioni che si possono fare, va detto che il ladro ha spazio in 3 manuali, più talenti sparsi.. L'assassino invece è stato sviluppato solo come classe da magazine. Quindi ha meno possibilità di personalizzazione e varietà. Secondo me. Vedremo se con il manuale sulla fonte di potere Ombra si riusciranno a trovare ulteriori possibilità per questa classe. Per ora, perciò, farei considerazioni più generiche sulle due classi: Il punto fondamentale che le differenzia è la condizione necessaria a fare danni e la media danni. Voglio staccarmi infatti per ora dall'aspetto ruolistico e dedicarmi al combattimento. L'assassino può usare armi che fanno più danni base, e è facilitato a fare danni alti dal fatto che non richiede vantaggio in combattimento o altri fattori. Lui mette giù i suoi veli, con calma, intanto di attacca e si teleporta perchè si diverte a farlo, e poi arriva la mazzata finale quando toglie i veli. Il ladro montato nel modo che secondo me è più classico, halfling magari, si muove per il campo di battaglia come vuole, evitando attacchi di opportunità grazie ai suoi bonus esagerati, ti fiancheggia, e ti dà mazzate su mazzate, con il danno furtivo portato a d8. Sono due stili diversi, ma entrambi efficaci. Passando ad aspetti più specifici: 1- DANNO: L'assassino (consideriamolo Drow come dici tu) è Night Stalker, dunque fa 3/4 danni in più al primo livello a nemici isolati. Quasi sempre i nemici sono isolati. Soprattutto se hai dei buoni compagni che li smistano per te Ma anche se sono adiacenti tra loro, tu rimedi con Shadow Storm, at-will che ti aggiunge 1 danno per ogni creatura adiacente al bersaglio, così fai male lo stesso. Così prosegui a colpire e mettere giù veli, se si isola tu gli dài di Leaping Shade, così fai danni in più senza invocare nuvole, o ti usi un encounter o un daily che fanno male, finchè non arrivi ad avere tante nuvole e gli fai una caterba di danni. Il ladro invece ha una media di danni più bassa, perchè usa lame leggere che non fanno tanto male. Attraversa il campo di battaglia più o meno lentamente, prima guadagna punti perchè agisce prima, poi perchè guadagna vantaggio in combattimento. E due dadi da 6 o da 8 al colpo non sono male. Inoltre è dotato di utilità come, mi viene subito in mente, Adaptable Flanker, che gli fa fiancheggiare anche senza fiancheggiare . Ma togli per un paio di turni il vantaggio in combattimento al ladro, e perirà. 2- DIFESE & RESISTENZA: L'assassino tendenzialmente ha difese più alte, ma ha veramente pochi punti ferita. Ha le basi di PF di un mago!! Però conta sullo scudo leggero, che fa sempre comodo. Inoltre ha una serie di poteri con cui scampa ai pericoli, quali Shade Form e la nube del drow, oltre al teleport con cui può passare un momento a riprendersi nelle retrovie. Il ladro ha più punti ferita, ma può contare su difese più basse. Tra le più basse. Quindi sarà più facile che i colpi (rari) che prende siano fatali, e vadano più spesso a segno. Però solitamente può contare su bonus contro attacchi di oppo, che gli facilitano anche il lavoro sui danni, perchè prende posizione velocemente. 3- GRUPPO: Che queste due classi tendenzialmente vivano perchè affianco ad esse c'è un robusto defender che prende le botte per loro, non c'è dubbio. Però il ladro dipende dal resto del gruppo più dell'assassino. Mi spiego, anche se non ce ne sarebbe bisogno per logica: Metti un assassino, da solo, contro un mostro, o contro un altro personaggio, se preferisci. Non potrà teleportarsi, certo, ma potrà contare su un'alta media di attacco, e sui veli dopo un po'. Ora metti un ladro contro un mostro, o contro un altro personaggio. Forse partirà per primo, e farà i danni furtivi, forse si inventerà qualcosa per un altro paio di round, ma sarebbe difficile, quindi conterà solo sul vantaggio iniziale, ma se il combattimento dovesse durare più di qualche round, sarebbe la fine. Invece un assassino secondo me è più duraturo. Ora metti un ladro contro un assassino. Probabilmente stessa iniziativa, scarse possibilità di guadagnare vantaggio in combattimento, chissà chi la spunta. Dunque il ladro è ok finchè ha un gruppo attorno, l'assassino ha più risorse e anche senza può combinare qualcosa di buono. 4- PASSANDO AL GDR PURO: Mi trovo in disaccordo con Zorath, perchè ladro e assassino hanno le stesse abilità, un assassino può sperare tanto quanto un ladro di riuscire a rubare una borsa piena d'oro. C'è la furtività, c'è il raggirare, c'è la manolesta. C'è la Shade Form, c'è il teleport per fuggire tra la folla. Voglio dire, non è flawa corre tra la folla inseguiti, e quando ti stanno per acciuffare sparire e ricomparire dietro gli inseguitori? Caxxo sì! In più, però il ladro è un Ladro, cosa fa di più? Cos'ha alle spalle? Boh! Anche niente, un ladro è un ladro.. Un assassino invece ha una sua setta, è religioso tre quarti delle volte, anche se adora dèi malvagi. Di solito. Ha i suoi modi di fare dettati dalla connessione alla coltre oscura. Un ladro è solo un ladro. Cosa fa per abitudine? Ruba. Punto. E si nasconde. Questo è il mio parere, fatene ciò che volete
  12. Mi permetto di consigliare a mia volta il condottiero: questa classe è fatta per stare davanti, parare il qulo agli altri, e potenziare gli altri. Ma mena pure lui tanto eh.. Facciamo qualche esempio (mi manterrò su PHB per non dilungarmi troppo ): - Hammer and Anvil (Encounter 1): Attacchi contro i riflessi, 1[A]+forza, e un tuo alleato fa un attacco basilare contro il bersaglio con +Carisma ai danni. Se sei in flanking con il ladro, ed è un buon ladro, vengono fuori una caterba di danni. - Surprise Attack (Encounter 7): Ancora 1[A]+forza, e un tuo alleato entro 5 fa un attacco basilare con Vantaggio in Combattimento contro un bersaglio a sua scelta. Di nuovo il ladro ringrazierà. - Come mantenere in vita sè stessi? U2, Encounter, spendi un Healing Surge. U6, Encounter, quando subisci danni usi un impulso e guadagni Carisma in più. Entrambe utilizzabili in alternativa su un alleato. Oltre ovviamente alla parola ispiratrice. - Guardiamo i Daily, sono praticamente tutti con danno 3[A]+forza, e quelli con meno sono quasi tutti non molto decenti.. Passerei un attimo al Martial Power per guardare Lead by Example, D1, è fantastico, e diventa ancora meglio quando manchi! Prima dell'attacco, scatti di 1 (che in somma ad una move ti porta di certo in flanking col ladro ), se colpisci fai 2[A]+forza e avete vantaggio in combattimento contro il bersaglio. Se manchi, 2 (2!) alleati entro 5 scattano ciascuno di 1 quadretto e poi fanno un attacco basilare, contro chi vogliono!! Insomma, secondo me è una bella classe per il concetto che intendi tu. Perchè proteggere protegge gli altri, e li aiuta tanto. Potenziare sè stesso volendo neanche serve, perchè se confronti un Attacco basilare da ladro andato a segno con Vantaggio in Combattimento, dopo che anche tu hai attaccato, con un +4 ai danni, capirai che è meglio se attaccate tu E il ladro.. Tra l'altro hai anche poteri che dànno move agli alleati, che esalta il lato tattico della battaglia. E hai le cure, che nel tuo gruppo non ce le ha nessuno. Senza contare che le build che si basano sul sanguinamento sono instabili, perchè rischi sempre che arrivi il critico di un grosso mostro che ti butta giù definitivamente.. E poi, ultimo punto poi giuro che smetto di scrivere c'è già un guerriero nel gruppo, che marchia, più un paladino, che marchia pure lui e cura pochissimo.. Tre difensori che marchiano quelli che probabilmente saranno 10 nemici, di cui diversi gregari, dovranno coordinarsi molto molto bene, altrimenti continueranno a coprirsi i marchi a vicenda, e la tattica salta.
  13. Beh, allora un buon modo di aumentare il valore del bonus al TxC è proprio un'arma Inevitabile.
  14. Allora. Ti posso aiutare basandomi su un PG chierico di 8° livello che avevo preparato una volta. Il mio era sia da mischia che a distanza, ed era molto dedito alla cura. Aveva un buon TxC e una CA media. I punteggi di caratteristica erano questi, dopo gli aumenti: FOR 18 +4 COS 12 +2 DES 10 +0 INT 14 +2 SAG 20 +5 CAR 12 +1 Ma se il tuo personaggio non attacca a distanza basterà una SAG più bassa.. Volevo qualche altra info su come dovrebbe essere il tuo personaggio, per aiutarti meglio. Quali generi di potere avrà? Per esempio, il mio aveva 2/3 di poteri da mischia. Tutti o con cure o con potenziamenti per gli alleati. Aveva 23 di CA, che al 10 sarebbe 24. Sempre al decimo livello ha +15 contro CA e +13 contro altre difese. Aveva scudo leggero e Mazzafrusto a tre teste; il mazzafrusto poi era magico e Inevitabile, quindi se mancavo un bersaglio ottenevo un +1 cumulativo per colpirlo. A tal proposito, quanti oggetti magici puoi prendere?
  15. Nell'ambientazione di FR sono previste alcune città sospese in aria, ad esempio in Sembia e Netheril, e nel manuale per il DM c'è scritto che queste sono provviste di mezzi di trasporto volanti che concedono l'accesso alla città. C'è anche scritto però che questi trasporti sono quasi inaccessibili agli avventurieri. Ho due domande: Che genere di trasporti sono o potrebbero essere? Come fanno gli avventurieri ad accedervi o come fanno ad accedere alle città senza usare questi mezzi?
  16. Beh, diciamo che secondo me che sto masterizzando D&D Encounter in Dark Sun non è proprio una gran bella ambientazione, però è affascinante l'idea di un mondo distrutto dalla magia arcana, perchè essere un mago o uno stregone diventa una sfida. Tra i personaggi pregenerati spicca il Tri-Kreen (credo s scriva così vado a memoria) una nuova razza dalle sembianze insettoidi, ma non fanno la loro comparsa nuove classi ancora.. credo proprio però che se ce ne saranno saranno psioniche, visto che è una disciplina molto usata nel mondo di Athas. Per fare un esempio riguardo al mondo, nell'avventura che ho ricevuto è presente una continua sfida di abilità: i PG per resistere alla tempesta di sabbia in cui si sono imbattuti devono, a ogni riposo breve o esteso, portare avanti una lunga sfida di abilità per non perdere impulsi curativi o punti ferita. Questa ambientazione comunque può piacere come no, è normale, personalmente dico che a me piace masterizzarla, ma credo mi piacerebbe un po' meno giocarci dentro..
  17. Fiammingo

    Movimento

    E' vero che per muoversi in digonale ogni due quadretti bisogna usarne uno in più?? cioè tipo che muovendomi in diagonae il numero di quadretti che uso è 1-3-4-6 ecc.? E questo vale anche tra un turno e l'altro? cioè se tipo mi muovo di un quadretto solo in diagonale in un turno il turno successivo devo usarne due per muovermi in diagonale di 1 quadretto?
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