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Mennotz

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Mennotz

  1. Prima di tutto grazie della risposta.

    1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Se hanno i loro abiti da festa, magari hanno un mantello, un cappello o anche un sacchetto di denaro...varrebbe la pena usarli per contenere almeno i grani di pepe (bisogna anche vedere quanto sono piccoli i personaggi).

    Ottime idee.

    Sono alti quanto uno stuzzicadenti, per rendere l'idea.

    1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Suggerisco però di gestire gli scontri come se i personaggi fossero medi, e utilizzare statistiche di creature più grandi per simulare topi e insetti. 

    Perfetto, utilizzo tutto come se fossero "normali", semplicemente le dimensioni sono diverse, grazie

  2. Ciao a tutti.

    Sto cercando di realizzare una piccola one-shot per i miei giocatori, un po' particolare per quanto riguarda l'ambientazione.

    Forgotten realms, i PG sono al 2 livello (infimo) delle rispettive classi e sostanzialmente sono stati rimpiccioliti durante una grande festa e si trovano su una tavola imbandita, che è il loro "dungeon", dove dovranno affrontare melme, scarafaggi, topi, ragni, tool, ecc... per riuscire ad arrivare all'artefatto che li può far tornare grandi, che è adagiato in fondo al tavolo.
    Loro si trovano lì ma sono vestiti a festa, non hanno armi nè altro, se li dovranno costruire in base alle loro capacità (hanno già affrontato una situazione in qualche modo simile".
    Volevo però rendere particolare il tutto proprio grazie all'ambientazione, quindi magari si potranno armare di stuzzicadenti o piccole posate da antipasto che trovano sul tavolo, come anche utilizzare magari l'aceto o il pepe come veleno o arma a spargimento urticante.

    Qui la prima domanda: come possono contenere questi condimenti? Pensavo che avrebbero potuto cucire i chicchi d'uva, ma mi sembra veramente forzata e non funzionale come cosa, avete suggerimenti su cosa possono trovare che sia credibilmente presente su una tavola imbandita?

    Altri suggerimenti?

    Grazie mille

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  3. Questa dei livelli infimi è un'ottima idea, grazie mille!

    Per renderla anche "credibile", potrebbero essere un gruppo di tutti "infimi" di varie classi, che per inseguire la propria passione hanno deciso di riunirsi in un gruppo di musicisti e formare un gruppo, ottenendo una discreta fama dovuta alla loro naturale attitudine.

    Con la musica sentono il loro potere che cresce e quindi multiclassano in Bardo di prestigio magari.

  4. Salve a tutti.

    Sono un giocatore di 3.5 e vorrei provare a portare avanti un'idea che mi è venuta, facendo il DM, nonostante non abbia alcuna esperienza in merito.

    L'avventura ipoteticamente dovrebbe essere una OneShot, oppure al massimo una serie di 3/4 sessioni, ambientazione non meglio definita, potrei anche dire di usare Forgotten Realms per facilitarmi nella creazione del mondo.

    BG e schede pronte le fornirei io, adattate all'avventura, anche con molte modifiche ad hoc per rappresentare al meglio l'idea. Perchè vorrei far iniziare i giocatori con dei personaggi assolutamente normali, non "avventurieri" con capacità di combattimento e incantesimi.

    La peculiarità è che il party vorrei fosse formato da tutti BARDI.

    Dovrebbe quindi iniziare con capacità elevate di Intrattenere, magari tutto ciò che concerne la sfera CARisma, ma semplici musici, per quanto famosi nel regno. Gli incantesimi li dovrebbero andare ad imparare dopo, attraverso un'evoluzione nell'avventura, con un sistema di acquisizione delle conoscenze "immediato" all'ottenimento di determinati manoscritti.
    Stavo quindi cercando il sistema di flettere le regole perchè, con una scheda del genere e un party costituito in questo modo, possano trovarsi ad affrontare nemici.
     

    Non so però come equilibrare il tutto e soprattutto a quale tipo di difficoltà dovrei prepararmi, sono purtroppo molto inesperto sotto questo punto di vista.

    Ogni consiglio è molto gradito

    Grazie

  5. Ciao a tutti

    Sto cercando di capire, anche cercando nel forum oltre che leggendo il manuale, ma proprio non ci arrivo...

    Sono Ombra Danzante [3.5] ed ho evocato la mia Ombra, c'è un esempio che dice: "Un'Ombra Danzante di 9 livello avrà un'Ombra di 6DV"

    Non capisco assolutamente come fare ad aggiungere questi 4 DV all'Ombra presentata nel Manuale dei Mostri o meglio, non capisco in che modo questo influisce... mi potete dare delucidazioni?

    Grazie

  6. ...probabilmente la soluzione migliore era bersagliarle con un paio di incantesimi ad area, visti gli scarsi punti ferita.

    Ma sono comunque incorporee, quindi andrebbero studiati anche attacchi ad area "ad hoc", perchè una semplice palla di fuoco ha il 50% di probabilità di mancare il bersaglio, giusto?

  7. Buongiorno
    Col mio gruppo abbiamo trovato una stanza con all'interno ben 10 ombre (giochiamo 3.5)

    Premetto subito che potremmo non aver seguito le regole strettamente, abbiamo lasciato un po' di spazio all'interpretazione (o al caso, o all'incoscienza, non so :D )

    L'ombra del nostro Ladro / Ombra danzante (che a sua volta ha un'ombra al suo seguito data dalla CdP, Caotica Buona come il suo proprietario) è andata a "giocare" con le altre ombre, cercando di distrarle, mentre il paladino è entrato nella stanza per recuperare un oggetto necessario per arrivare a salvare chi di dovere.
    Evidentemente l'ombra del ladro non ha fatto bene il suo dovere, o piuttosto l'aura di bene del paladino lo ha reso un bersaglio ancora più appetibile per le ombre, fatto sta che lo hanno attaccato.
    Lui ne ha scacciate 5, ma le altre lo hanno attaccato e ognuna ha subito dato un colpo andato a segno.
    Il paladino ha quindi perso 1d6 di forza per ogni colpo, arrivando a 0, rischiando a sua volta la trasformazione in ombra (progenie).

    Quindi, al di là di tutto, quello che vorrei chiedere è: le Ombre sono veramente così pericolose o le abbiamo gestite male?

    Grazie

  8. Ovviamewnte si riferiscono al materiale vecchio che è già in vendita in PDF e esce su basi settimanali (cut)

    Oltre al fatto che alcuni manuali cartacei li hanno ristampanti in nuove versioni e tutt'ora disponibili

    Si ma, a gusto mio, purtroppo la 3.5 è durata tanto ma è stata abbandonata, con molti manuali non tradotti e non disponibili in PDF...

    A me la 4 non dispiace neanche tanto, ma mi sembra che renda tutti i pg troppo simili tra loro... però ha il vantaggio di essere una serie più o meno "moderna" quindi beneficia di tutto ciò che l'evoluzione informatica può offrire...

    Vedi l'Index Draconomicum (http://www.dnditalia.it/index4e) che è nato per la 4e e non per la 3.5... forse anche perchè troppo più complessa, non so

    PS: era un lavoro assolutamente valido e meritevole in ogni caso

  9. Vogliono vendere D&D alla gente in tutti i formati possibili, sia che si tratti di vecchie edizioni, videogiochi o di altri prodotti dati in licenza. Sono assolutamente contro ogni forma di “Edition War”.

    Quindi venderanno anche materiale della 3.5?

    Ne dubito fortemente....

  10. Ciao,

    _il gioco d'azzardo può fare molto fluff, ma a meno di avventure particolarmente concentrate su quell'aspetto, mi sa che rischieresti di usarlo meno delle abilità per le astronavi. Quante volte hai fatto un PG di d&d basato sul gioco dei dadi in caserma? :P

    _le caratteristiche le lascierei come da primo post, così da avere un sacco di abilità addestrate e diventare un po' lo skill monkey del gruppo. Al massimo ti prendi l'attitudine della canaglia per giocare d'azzardo.

    _veicular combat è molto utile perchè ti permette di agire per primo in scontri tra astronavi (usi la tua iniziativa e non quella del veicolo, molto buono), ti permette di negare un colpo subito a round (ottimo) e ti rende competente in tutte le armi azionate dal pilota (buona). Considera comunque che si pilota con la DEX e tu avresti un confortante +3 di modificatore che al quarto livello diventerà +4 (e allo stesso tempo aumenteresti la Wis in modo da avere +2 di modificatore per il gioco d'azzardo).

    _non è questione di PP, ma essere una pippa totale in combattimento rischia di essere uno svantaggio enorme e in più potrebbe essere noioso: i combattimenti sono molto tattici come nella 3,5 e durano parecchio quindi rischieresti di giocare poco e divertirti meno.

    _il mal di spazio deve fartelo trovare il tuo DM: le astronavi normalmente sono pressurizzate e dovete proprio trovarvi in una situazione a zero G per soffrirne. Conta che l'attitudine ti da anche la competenza in trutte le armi da astronave che non è malaccio.

    Vero, il gioco d'azzardo magari è troppo situazionale... anche se con una giocata si potrebbe risolvere una situazione grossa od ottenere un grosso beneficio è un pò limitato.

    Le caratteristiche di conseguenza sono d'accordo a lasciarle come all'inizio.

    Attitudini e talenti sono da vedere ma mi stai facendo chiarezza

    _ il multiclassare la tua canaglia in scout ti permetterebbe parecchi benefici: competenza nei fucili (oppure il talento che con 2 sole swift ti riporta su di uno step di condizioni, ma serve COS alta), la possibilità di prendere l'attitudine eludere (consigliatissima!) e un dado vita maggiore.

    Volevo soffermarmi sull'attitudine eludere e le armi ad area: considerate sempre che anche se non riuscite a superare la difesa riflessi, potete utilizzare la raffica perchè anche se non superate la difesa, il nemico subisce comunque la metà dei danni. Anche le granate sono fantastiche soprattutto contro i jedi e i sith che con l'attitudine parata (che non funziona sulle granate) e le successive attitudini sono veramente difficili da colpire.

    Valutate anche le armi da mischia avanzate: come ti spiegavo una vibroascia fa 2d10 e quindi il trandoshano del party che masterizzavo, ad esempio, tenendola a 2 mani, grazie alla FOR 20, arrivava ad aggiungere un +10 al danno (senza contare il 1/2 livello).

    Il BG ancora non è stato scritto in quanto sto valutando vare opzioni, però da quello che mi dici potrei valutare anche di fare direttamente lo scout, così avrei subito più PF e DV e anche un'abilità con addestramento in più, che non è male... oltre ad eludere e altre attitudini molto valide (anche quella sulla copertura) anche se però nella lista da scout non c'è informatica.

    Solo che partire Canagllia e poi multiclassare Esploratore ha un senso in gioco con un gruppo di Jedi al seguito, ma il contrario non so, bisognerebbe trovare un contesto in cui truffo qualcuno o comunque faccio passare avanti il mio a discapito dei compagni, che sono tutti buoni in teoria.

    Se no alla fine lascio perdere tutto, faccio il Wookie Soldato che combatte con la vibroascia che dicevi e via ;)

    Grazie ancora per la disponibilità, sicuramente avrò altro da chiederti, anzi quasi quasi invito alla discussione i miei altri compagni almeno suggerisci anche a loro qualche consiglio utile.

    Buone vacanze intanto

  11. Ciao,

    scusami ma al momento ho solo il manuale in inglese dietro e quindi utilizzerò i termini in lingua anglofona

    Più che scusarti ti ringrazio per la disponibilità :yes:

    presumendo che partiate dal livello 1

    Confermo, partiamo al primo livello (a meno di "necessità" di storia, ma non è lo stile dei miei GM)

    _con quelle caratteristiche

    I tiri per le caratteristiche li ho fatti e sono quelli (11, 11, 12, 13, 15 ,18), però abbiamo la possibilità di assegnare i punteggi alla caratteristica come preferiamo, quindi se ti sembra più adatto qualcosa di diverso ogni consiglio è sempre ben accetto.

    Stavo pensando che potrei anche puntare un pò, in quanto canaglia, al gioco d'azzardo e quindi potrei fare un mix che mi valorizzi sotto altri aspetti in questo modo:

    FOR 11

    DES 15 (13 + 2)

    COS 10 (12 - 2)

    INT 17 (15 + 2)

    SAG 18

    CAR 11

    Sono ancora in fase di valutazione di un BG definitivo, ma non volendo puntare molto sul combattimento (alla fine Han Solo o Lando Carlissian non sono dei fenomeni) pur avendo capacità di colpire con un blaster.

    Quindi pensavo che se sono un accanito giocatore d'azzardo vengono fuori delle situazioni interessanti quando magari vinco al gioco una nave (ovviamente rischiando la vita in cambio ;-) ) o quando mi differenzio dagli altri che hanno bisogno di me per una sicurezza in più sul pilotare o sul riprogrammare droni/pc che poi magari ci aprono l'accesso ad aree riservate per le quest...

    Nel combattimento starò un pò fuori dai giochi, ma ho fatto un "Power Player" nell'ultima avventura (non di Star Wars) e nonostante mi sia impegnato per caratterizzarlo e farlo ruolare mi sono trovato limitato in tante cose...

    ti puoi permettere un'addestramento in ben 9 abilità e quindi inserirei: Acrobatics (utile soprattutto con lo stendersi a terrra), initiative (sparare per primo è fondamentale), mechanics (tua scelta), perception (altra abilità fondamentale), pilot (tua scelta, ottima in combinazione con le caratteristiche razziali duros), stealth (secondo me un must per una canaglia) e use computer (tua scelta ma anche'essa molto utile). Te ne mancherebbero due a scelta tra deception, gather information, una knowledge e persuasion. A me ispirano sempre deception e gather information, ma se pensi che una qualche knowledge ti possa servire...

    con le modifiche alle caratteristiche che ti scrivevo sarebbero 4 di classe + 3 per l'INT, quindi quelle scelte sono perfette :-)

    _talenti: ti spettano point blank shot e le competenze nelle pistole e armi semplici. Come talento per il 1° livello io ti consiglierei precise shot (ottimo per sparare nei combattimenti CaC), quick draw (sempre utile), dodge (sempre utile per alzarsi un po' la difesa riflessi), oppure uno skill focus (ma al primo livello non credo ti possa servire molto. Inoltre considera che il talento bonus del primo livello non lo prendi dalla pool dei talenti di classe quindi sfrutta quest'opportunità per prendere un talento che dopo potrei prendere solo ogni 3 livelli (se vuoi prenderti la competenza nei fucili potrebbe essere il momento giusto). Se utilizzate anche gli altri manuali e vuoi un talento che ti possa servire alla lunga valuta (anche perchè hai abbastanza INT) da Astronavi delle galassia il talento Tech Specialist (utile per modificare armi ed equipaggiamento, puoi anche prenderlo come talento bonus della canaglia) e il successivo Advanced Tech Specialist (da Scum & Villains). Per quel che riguarda i talenti legati alle astronavi (Veicular combat, etc.) conta che se non partite subito su un'astronave e con prospettive di combattimenti spaziali immediati ci sono talenti molto più utili. Anche i talenti che ti aumentano le difese e la soglia danno posso tornare molto utili.

    Usiamo solo il manuale "Base"

    Non so se ci saranno da subito combattimenti con astronavi, qualcuno ci sarà sicuramente perchè altrimenti ci sarà una rivolta di giocatori :evil:

    Ma se ci trovassimo a combattere su astronavi e io pilotassi, potrei comunque fare qualcosa senza Veicular Combat magari con malus o sarei impossibilitato?

    _attitudini: knack (ritirare un tiro abilità al giorno può tornare utile e poi ti permette di accedere all'attitudine che ti fa ritirare un tiro per colpire), gimmick (in italiano dovrebbe essere Trucchetto, la base di ogni utilizzo di uso del computer, quindi fondamentale).

    Si, pensavo anche io Trucchetto oppure a Lupo dello Spazio (Space Wolf?), però non ho capito bene quando si applica il "Mal di Spazio"... sempre oppure su alcune astronavi ci sono strumenti che impediscono di subire di questi Malus?

    Per il resto il party mi sembra abbastanza eterogeneo. Uno dei jedi (o entrambi) dovrebbero avere il potere della forza che permette di curare, così come o il nobile o il soldato dovrebbero prendere l'addestramento (se non lo skill focus) sulle cure per riuscire a far funzionare al meglio i medipack. Il soldato è motlo potente in combattimento, soprattutto in combattimento se ben costruito: nella campagna che ho masterizzato il soldato Trandoshano (forza 20) con vibroascia faceva spavento.

    Il nobile che multiclassa invece non lo vedo utilissimo perchè già di suo ha delle ottime attitudini di boost per tutto il party direttamente (con bonus vari) o indirettamente (con weath per avere un sacco di crediti). Forse potresti pensare di biclassare tu la tua canaglia in esploratore in modo da avere anche la competenza nei fucili e qualche dado vita più alto.

    Si dovremmo essere molto vari e ci piaceva l'idea di poter contare l'uno sull'altro per cose specifiche, infatti il Nobile dovrebbe essere anche quello che cura ad esempio. Weath lo avevo consigliato anche io, mi sembra utilissimo.

    Magari anche i Jedi prenderanno quel potere, anzi direi sicuramente.

    Avevo pensato per me stesso a fare il soldato, ma non volevo fare di nuovo il PP e neanche una via di mezzo tra combattimento e "utilità", per questo poi ho cambiato idea.

    Veramente grazie mille per la risposta, alla fine su questo gioco ci sono meno risorse che su D&D 3.5 quindi mi è molto utile

  12. Grazie mille della risposta

    Dunque uno dei Jedi in effetti vuol fare in particolare Sentinella, quindi su quel punto siamo allineati, l'altro ancora non lo so ma lo consiglierò in tal senso.

    E' probabile che il nobile multiclassi in soldato, che mi sembra particolarmente potente rispetto alle altri classi per quanto riguarda il combattimento.

    Io volevo avere un minimo di combattimento, ma non fare la canaglia "ladro" che in combattimento punta molto su furtivo per fare tanti danni, volevo fare la canaglia esperto di meccanica e informatica ed essere un pò il jolly del gruppo, perchè per la parte ruolistica mi sembra ci possano esseri molti sbocchi partendo da questi presupposti... potrei essere il pilota del gruppo, riprogrammare droni, accedere ad informazioni in rete, piazzare esplosivi... mi piaceva una cosa del genere, secondo te è fattibile?

    Un'altra domanda: le penalità nel combattere a gravità 0 o il "mal di spazio" si subiscono in ogni caso o ci sono delle astronavi che stabilizzano questi effetti negativi con una miglior pressurizzazione? Perchè ci sono talenti ed abilità che ovviano a questo problema ma se non servono non li prendo...

  13. Nessun problema per la moderazione, immagino che nessuno si sarebbe aspettato un ritorno di fiamma... Infatti ho usato nuovamente questo post per non farlo doppio ;)

    Non mi aspetto risposte a breve, ogni aiuto è ben accetto indipendentemente da quando arriva.

    La storia è iniziata quando, mentre stavamo ruolando un'altra avventura, un giocatore ha ritrovato il manuale comprato anni prima ed ha detto: la prossima avventura si usa!

    Io ero partito per tempo ad informarmi perchè mi sembra ci possano essere molte particolarità tutte da scroprire, ora invece ci siamo quasi, a settembre si inizia

  14. Tieni conto che il pagamento però di solito avviene in monete e se porti un blocco d'oro come pagamento ci si potrebbe insospettire. Comunque in questi casi io sono sempre per l'affidarsi al DM. Io, se mi trovassi in una situazione del genere, un tiro lo farei, dato che imho quando crei magicamente qualcosa è sempre un po' diverso, ad esempio l'oro è purissimo, senza traccia di altre infiltrazioni metalliche, dato che hai creato solo quello e potrebbe far insospettire qualcuno che lo commercia.

    Si, alla fine con un pò di buon senso e una CD ragionevole si dovrebbe trovare un compromesso

  15. Effettivamente il manuale non è molto chiaro a riguardo, ma se guardi nella descrizione di creazione minore viene detto che bisogna superare una prova di artigianato per creare oggetti complessi. Ora, se ci pensi, le uniche gemme che possono essere vendute sono quelle già tagliate, così come i metalli devono essere lavorati e se anche fossero create grezze bisognerebbe pagare qualcuno per tagliarle, ma esse scomparirebbero durante la lavorazione. Dunque se vuoi creare gemme già tagliate, direi che devi superare una prova di artigianato contrapposta al valutare di chi valuta gemme da una vita, cioè l'orefice, l'unico che può comprarle, che si accorgerebbe facilmente del raggiro (anche prendendo 20). Inoltre chiunque lavori come orefice sa dell'esistenza di questo incantesimo, dunque basta che ti dica di lasciargli le pietre e tornare il giorno dopo, per vanificare la truffa. Infine, la componente materiale è un piccolo frammento dell'oggetto che si vuole creare, dunque se non riesci a venderlo avrai perso comunque del denaro.

    Tutto giusto.

    L'unica possibilità allora è che venga creato oro, che è un metallo prezioso e dura anche più delle gemme e non ha bisogno di prove di artigianato... inoltre se lo utilizzo per il pagamento di un oggetto non è logico che l'artigiano mi chieda tempo per valutare se l'oro che gli porto è buono o no, lo vede subito che è buono e lo accetta...

  16. Ciao e complimenti per la guida.

    Vorrei chiedere una cosa riguardo al talento Miser with magic che non mi pare di aver letto sul manuale in cui il talento è presentato.Se io ad esempio ho sia incantesimi da mago che da chierico e ho un punteggio di intelligenza di 24(mod +7) e uno di saggezza di 20(mod +5), posso recuperare 7 incantesimi da mago e 5 da chierico grazie al talento oppure soltanto 2 da mago e 5 da una qualsiasi delle due classi?

    Grazie in anticipo per le risposte

    Io l'ho interpretato come: recuperi livelli incantesimi massimi pari al modificatore della caratteristica principale con il quale lanci l'incantesimo, quindi recuperi 7 livelli incantesimo da mago e 5 da chierico in base alle tue statistiche.

    Però attenzione, si parla di livelli incantesimo e non di "incantesimi" o "preghiere", quindi se lanci un incantesimo di 7 livello e usi il talento per quel giorno hai recuperato il massimo, ovvero 1 incantesimo di 7 livello

  17. Ciao a tutti

    Volevo avere delucidazioni su questo incantesimo...

    Possibile che io vada a creare, ad esempio, delle gemme che possono avere un valore anche alto e se tento di venderle o di scambiarle non c'è TS per accorgersi che sono "temporanee"?

    Grazie

  18. Grazie per le risposte.

    Beh questo lo so, ho giocato alla quarta edizione.

    Mi spiace solo che non esistano le varianti di classe.

    Nei manuali cartacei base, il mago può usare tre tipi di implementi: bastone (si basa su costituzione ed è difensivo), bacchetta (si basa su destrezza ed è offensivo) e Globo (si basa su saggezza ed è orientato al controllo).

    Non sapendo della limitatezza del sistema ho dato per scontato che avrei potuto specializzarmi nel globo, ma a quanto pare l'opzione non è prevista. Sembra che non esista nessun potere basato su Saggezza per il Mago (tipo esplosione tonante, per dirne uno).

    Si hai ragione, nessun potere su saggezza (ho anche un mago all'attuale livello massimo che prevede il gioco, il 10, te lo dico con certezza)

    Le differenze fra bastoni, globi o altre armi è puramente stilistica e di beneficio intrinseco dell'oggetto, non di stile di gioco

    Il mago comunque ho notato che è molto improntato sull'essere blaster quasi puro

  19. Non trovo il modo per farlo.

    Quando qualcuno usa i tuoi personaggi ti appare nella barra in basso, quella dove ci sono (o c'erano) le icone con i tutorial, delle icone viola con un canocchiale, cliccandoci sopra puoi richiedere l'accesso alla partita in corso come spettatore. Se chi usa i tuoi PG lo consente entri e puoi vedere, guardi tutto "velocemente" fino a che non arrivi al punto in cui è il tuo amico e allora lo guardi in diretta, puoi chattare e dare i buff

    Ma i talenti non esistono in questo gioco?

    Per il momento no, ogni passaggio di livello scegli tra due poteri (attacco o buff a seconda del livello) e al 4 e 8 hai un aumento di 1 punto a due caratteristiche a tua scelta

    Io ho fatto l'umano per fare l'orb wizard con difese tutte alte (fu il mio primo PG in quarta...) ma sembra che in definitiva sia subottimale rispetto all'eladrin base.

    Stai parlando di mago vero? Non saprei, questo gioco è abbastanza limitato ovviamente quindi le classi si sposano al meglio con una sola razza di solito, ma sei libero di fare come vuoi e alla fine cambia il giusto

    Ci faccio qualcosa con la SAG a parte la Volontà?

    SAG (o WIS, come nel gioco) serve ai TS su Volontà, alla Percezione (e quindi potrebbe essere utile a tutti, non solo ai ladri, perchè nelle trappole ci infilano tutti) e ovviamente è la caratteristica base del Chierico "Guaritore", se fai il Chierico "Picchiatore" serve Forza

    Le 10 Energie che si ottengono spammando il gioco a 5 amici sono intese come ricarica o alzano il tetto massimo?

    Come ricarica

  20. Carino il gioco. Peccato sia solo Single Player, non so perché ma mi aspettavo il multi.

    Per il bug... :rolleyes:

    Che oggetto è?

    Il gioco è single ma se "assisti" come spettatore alla partita in tempo reale di un altro che sta usando i tuoi personaggi, puoi anche potenziarlo con dei piccoli bonus temporanei (rigenerazione, buff)

    Il bug oramai è finito, ma valeva con un qualsiasi oggetto, ma li dava anche senza vendere... era proprio un momento "buono"

  21. Ovviamente non parlo della percentuale di diamanti che regalano a fronte di un acquisto, quelo c'è anche scritto che si tratta di una offerta promozionale legata all'acquisto.

    Io parlo del fatto che, per un bug, mi sono ritrovato 15k di diamanti utilizzabili con i quali ho comprato di tutto in gioco senza pagare niente

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