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Arghot

Circolo degli Antichi
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Inserzioni blog inviato da Arghot

  1. Arghot
    L' ultimo giorno...


    Ci svegliamo tardi per i nostri standard.

    Non abbiamo particolari missioni oggi, decidiamo quindi di trovarci tutti insieme per tirare le somme di questa nostra avventura.

    Ci ritroviamo nella grande fortezza di CALUC, e per la colazione, ci concediamo quella che sembra una lussuosa locanda;

    "SAMOI RIALD", questo il nome.

    Ci accomodiamo, godendoci il caldo sole mattutino mentre aspettiamo l'oste.

    Finalmente iniziano le ordinazioni... e le delusioni.

    Ben presto capiamo che questa locanda ha finito le provviste almeno quindici anni or sono, e che, visti i prezzi, saremo noi a pagargliene di nuove.

    Dopo essere stati rapinati di cinque monete d'oro a testa, ci dirigiamo verso quelli che saranno i nostri ultimi scontri nel mondo di MICOCS il demone e SAGME la fata.

    Prima però passiamo a dare l' ultimo saluto alla nostra amata magione dove recuperiamo il nostro equipaggiamento.

    E' vero, è una costruzione vecchia, orribile e decisamente scomoda, ma, anche se nessuno lo ammette, ci dispiace lasciarla.

    Attiviamo i bracciali e ci accampiamo davanti a ITIODEN, 52° locanda del regno, occupandone tutto il giardino con i bagagli.

    Non avviene nessuno scontro degno di nota ma, con somma gioia, finiamo di distribuire i nostri medaglioni.

    Consumato un veloce pasto, che ci riporta alla mente il magnifico banchetto della sera precedente, ci rendiamo conto che abbiamo portato a termine tutti i compiti assegnati, dal primo all' ultimo.

    Nei tre giorni precedenti abbiamo sopportato ogni cosa in nome di una futura ricompensa, ma, proprio al momento degli addii capisco.

    La ricompensa è proprio li, davanti ai miei occhi: dieci cavalieri, con i quali ho condiviso gioie e sofferenze, pronti ad aiutare in caso di bisogno, ognuno con i suoi difetti, ma sopratutto con i suoi pregi.

    Sotto quelle pesanti armature ci sono fantastiche persone che non potrò dimenticare, e anche se la missione è conclusa, saremo sempre una squadra.

    Chissà, magari un giorno ci ritroveremo ancora.

    Pian piano ITIODEN e tutto il mondo di MICOCS e SAGME inizia a svuotarsi e il silenzio ritorna lentamente a dominare quei luoghi.

    Triste, ma con il cuore pieno di fantastici ricordi, raggiungo, accompagnato dai pochi cavalieri rimasti, il mio fido destriero NETRO.

    E' ora di tornare alla realtà.
  2. Arghot
    Il demone ha avuto la meglio...



    Sono in alto.
    Sotto di me, quelli che sembrano undici cavalieri, si stanno dirigendo verso una fortezza nera come la pece.
    Un momento, conosco quelle persone... ci sono anche io... e quello è il castello di MICOCS il demone!
    Provo a urlare, a farmi notare; nulla.

    Li osservo addentrarsi coraggiosamente dentro le mura dell' edificio, mischiandosi abilmente fra la miriade di servitori e di guardie.

    Dopo un' ora arrivano a quella che pare la loro ( o meglio nostra) meta:
    la stanza di TORNOLIA , famoso scultore e abile stregone.

    Restano fuori, aspettando pazientemente che esca per poterlo catturare e fargli confessare i suoi segreti.

    Purtroppo, confermando la sua abilità nella stregoneria, scompare nel nulla, lasciandoli/ci amareggiati.

    Improvvisamente scorgo una fioca luce che, con il passare dei minuti ,invade il mio campo visivo diventando sempre più forte, costringendomi a chiudere gli occhi. Quando li riapro ci metto diverso tempo a mettere a fuoco l' ambiente circostante.

    Ero sicuro essere morto di fame per l' ennesimo pasto saltato.

    Riconosco le figure dei miei compagni, e noto che stanno tutti fissando qualcosa con un espressione sbalordita.

    Seguo il loro sguardo e capisco:
    davanti a noi si erge colui che ci ha salvati, una maestosa figura dagli occhi fiammeggianti, con chiari lineamenti draconici.

    Nessuno osa parlare, ma sono certo che tutti abbiamo il medesimo pensiero:
    l' entità che abbiamo di fronte non può essere null' altri che l' immortale CHZALIA, narrato dalle leggende come il creatore di ogni cosa.

    Mentre rimaniamo paralizzati dalla paura e dal rispetto, l' essere supremo spiega le possenti ali e spicca il volo.

    Come risvegliati da un sogno, ci ritroviamo ancora nel mondo dei demoni e delle fate.
    Proprio dove avevamo visto poco prima la figura che potremmo senza dubbio definire divina, vi è una piccola ampolla.

    Il suo contenuto è qualcosa di leggendario per noi cavalieri. Una dose dell' antica pozione chiamata AFCE'F, capace di guarire le più profonde ferite.

    Decidiamo quindi di offrirla al cavaliere che per primo era stato martoriato dal demone NOSNO.

    Ne approfittiamo tutti per consumare il poco cibo lasciatoci da OH MAEF!.

    Non siamo certo riposati, ma la cosa importante è che siamo tutti vivi e in grado di continuare a compiere il nostro dovere.

    Un numero imprecisato di scontri ci coinvolge per il resto del tempo e, verso quella che noi ipotizziamo essere l' ora di cena, attiviamo i bracciali e facciamo ritorno al nostro piano.

    Nessuno sorriso, nessuna battuta. Sappiamo sin troppo bene che anche questa sera la maledizione ci impedirà di mangiare.

    Ci trasciniamo all' alloggio del secondo gruppo, preparandoci ad una trsite serata.

    Ma una volta alzata la grata e aperto il portone, la scintilla della speranza si riaccende in noi.

    La cucina infatti straborda di provviste, la tavola è apparecchiata, e nell' aria non si sente più il peso di OH MAEF!.

    Non ci sono tracce che lo indicano, ma siamo tutti consapevoli che questo è merito della potente creatura che ci ha salvati in precedenza.

    I sorrisi tornano ad abitare le nostre labbra, e diversi cavalieri si mettono subito al lavoro, iniziando a preparare il tanto atteso pasto.

    Dopo una paziente attesa la cena è finalmente pronta.

    Siamo estasiati, tutto sembra essere stato preparato dai migliori cuochi del reame, fiumi di bevande inondano la tavola.

    Riempiti gli stomaci e ringraziati a dovere i cavalieri-cuochi, riprendiamo di ottimo umore i nostri doveri.

    Per oggi ci restano "solo" due missioni:
    stabilizzare la situazione fra le grandi casate del regno, in continua lotta fra loro, ed uccidere a tutti i costi un pericoloso scienziato di nome KYCLU che sta creando gravi problemi.

    Decidiamo quindi di dividerci in due gruppi. Io mi aggrego curioso alla missione più strategica, la prima citata.

    Non impieghiamo molto ad accorgerci che non sarà una cosa facile ne tanto meno breve.

    Stabiliamo che ognuno di noi si occupi di una una casata e ci mettiamo subito al lavoro.

    Dopo estenuanti trattative, e a prezzo di molte vite, tutto è risolto.

    Stanchi ma soddisfatti torniamo al rifugio, giusto in tempo per sentire i nostri compari esultare accanto al cadavere dello scienziato e del suo innocente cane, coinvolto involontariamente. Sembra che la loro missione sia stata più un divertimento che un dovere; raccontano infatti di aver persino incontrato uno sciame di innocui e divertenti fantasmi.

    Ormai è giunto il momento di abbandonarci a quella che sarà la nostra ultima notte in questo strano luogo.
  3. Arghot
    Al risveglio...


    All' alba siamo già radunati nell' atrio della magione, dove ci rendiamo conto che è troppo presto per qualsiasi tipo di missione. I Miei compari quindi mi permettono di dormire ancora qualche minuto.

    Al secondo risveglio mi accorgo con sorpresa che siamo tutti più malridotti di quando ci siamo addormentati.

    Il sole è alto nel cielo, è ora di riprendere i nostri compiti, saliamo sulla carrozza e la nascondiamo nel solito bosco, al sicuro.

    Stiamo per attivare i bracciale, quando davanti a noi si materializzano due enormi sacchi, che scopriamo contenere migliaia di pesanti medaglioni (da noi chiamati AINOLVINT) con sopra inciso il simbolo del nostro ordine.

    Ci fissiamo a vicenda, cala un profondo silenzio; sappiamo tutti che sarà un lavoro estenuante, ma dobbiamo adempire ai nostri doveri, e distribuire questi medaglioni per diffondere il verbo del Divino.

    Carichiamo a spalle l'immenso peso e attiviamo i bracciali.

    Come previsto ci ritroviamo immersi nel pericoloso e innaturale mondo, ormai invaso dal caos.

    Davanti a ITIODEN, 52° locanda del regno, incontriamo come al solito i nostri fidati compagni, che, nonostante le apparenze sono ben felici di dividere il peso dei medaglioni con noi.

    Dopo un' altra lunga e faticosa mattinata divisa fra scontri e distribuzione, decidiamo di fermarci per consumare il guadagnato pasto.

    Questa volta ci rechiamo all' accogliente dimora del secondo gruppo, dove OH MAEF!, la terribile maledizione, continua a perseguitarci.

    Nonostante i gorgoglii prodotti dai nostri stomaci, facciamo diligentemente ritorno al mondo del demone e della fata.

    Le ore passano fra complesse pianificazioni di attacco, acquisto di nuove armi e, ovviamente, i soliti scontri.

    Nonostante siano alla nosrta portata, rinunciamo alla conquista di VENAR e GADORN TEROS; non possiamo permetterci perdite.

    Verso sera la fame è diventata insopportabile, decidiamo quindi un piano per liberarci di OH MAEF! la terribile maledizione.

    Stabiliamo di non pranzare in nessuno dei due alloggi, ma di cercare una locanda nel nostro piano di origine.

    Attiviamo gli undici bracciali e facciamo ritorno. Il sole è già sceso e le tenebre dominano, dobbiamo sbrigarci.

    Dopo aver girovagato all' interno delle mura per quasi mezz' ora, una locanda attira i nostri sguardi e sopratutto i nostri stomaci.

    "CHE-RADEM! la locanda dalle 10 porzioni!"

    Rapiti, entriamo. L' ambiente è caloroso, il profumo di spezie è divino; ci accomodiamo e attendiamo che l' oste ci serva.

    Dopo quasi un'ora di frenetica attesa veniamo accontentati.

    Tutto diventa chiaro. Siamo stati degli stupidi a credere di poterci liberare di OH MAEF! così facilmente.

    I piatti che ci vengono portati sono esattamente quello che il nome indica : piatti. Piatti vuoti.

    Appena siamo consapevoli di essere caduti in una trappola usciamo correndo dalla locanda.

    Messo piede fuori, l' illusione svanisce e alle nostre spalle resta soltanto la cruda realtà:

    una decadente bettola, con un insegna malandata, quasi illeggibile "La loc nda de m rto di f me".

    Se non fossimo cavalieri ci saremmo già rassegnati da tempo a soccombere, ma non possiamo farlo, ne va del nostro onore.

    Per dimenticare la fame decidiamo di dedicarci ai nostri compiti. Per oggi ci resta solo una missione, chiudere portale che permette al demone chiamato NOSNO di raggiungere il nostro mondo.

    Iniziamo, pieni di buona volontà ma privi di forze.

    Già dalle prime battute si capisce come andrà a finire: dopo neanche mezz' ora due cavalieri sono già distesi a terra, immobili, e gli altri sembrano destinati a subire la stessa sorte.
    Così infatti accade.

    CONTINUA...
  4. Arghot
    Avevamo lasciato i nostri immaginari personaggi proprio prima di entrare nella loro improvvisata dimora...




    In un batter d' occhio prendiamo possesso di quella che si rivela essere una piccola magione. E' difesa da una potente barriera magica, comandata da un piccolo sasso sul quale sono incise diverse rune. Entrati ci accorgiamo immediatamente che qualcosa non va: l' interno sembra essere rimasto deserto per secoli, troviamo strani oggetti che non osiamo toccare e un' imponente quantità di tomi e pergamene che nessuno di noi è in grado di leggere.Dal contenuto degli antiquati armadi si capisce chiaramente che questa era la dimora di un vampiro; il sangue ci gela nelle vene, ma dopo una veloce perlustrazione capiamo dalla quantità di polvere che il mostro deve essere morto di vecchiaia.
    Una volta certi della sicurezza del luogo depositiamo l' equipaggiamento e, decisamente alleggeriti, raggiungiamo gli altri cavalieri, dopo aver nascosto la carrozza in un lontano bosco: non possiamo permetterci che ci venga sottratta.
    Attiviamo i bracciali e faccio strada in quello che, per i miei due compagni è un mondo nuovo.
    Siamo preoccupati, la quantità di briganti, ladroni, fattucchiere sembra essere aumentata esponenzialmente.
    E' un sollievo vedere che ITIODEN, 52° locanda del regno è stata completamente conquistata dai nostri compari.
    Dopo aver spiegato velocemente la situazione al resto del gruppo consumiamo un frugale pasto, ma non ci lamentiamo, siamo cavalieri!
    Le ore scorrono fra una battaglia e l' altra, non è facile mantenere il possesso dell' avamposto faticosamente conquistato.
    Alcuno di noi, sprezzanti del pericolo decidono di andare alla ricerca dei leggendari libri dei cultisti. Portiamo a termine il nostro compito a costo di dolorose ferite, ma riusciamo a tornare tutti vivi alla locanda.
    Ci tuffiamo immediatamente in un ' altra missione: niente combattimenti, niente sangue, saremo armati solo del nostro cervello e delle nostre doti magiche; dobbiamo infiltrarci nella grande sala di SAGME la fata dove i nemici pianificano i loro attacchi.
    Tutto fila liscio, ma noi siamo cavalieri, e per dimostrare la nostra superiorità osiamo addirittura fermare, sotto mentite spoglie, uno dei capi nemici, per chiedere delucidazioni sui suoi piani. Dopo aver raggirato lo stolto per quasi mezz' ora decidiamo soddisfatti di trovarci tutti alla nostra magione, per discutere dei giorni a venire.
    Attiviamo contemporaneamente gli undici bracciali e una volta tornati al nostro piano natale, ci diviadiamo in due gruppi:
    cinque cavalieri recupereranno la carrozza, gli altri sei andranno in cerca di cibo.
    Io decido di militare nel primo gruppo, e dopo una lunga e faticosa camminata attraverso un immenso bosco caratterizzato da enormi foglie , assieme agli altri quattro compari raggiungiamo il nostro bianco mezzo di trasporto. Ignoriamo il bisogno di cibo da parte dei cavalli che ci trainano, e arriviamo in men che non si dica alla magione.
    CI accoglie un' amara sorpresa, il nostro rifugio è stato probabilmente svaligiato qualche eone fa, ed è privo di qualsiasi cosa, a parte gli oggetti sopracitati e quattro assi di pietra (decidiamo di usarne uno come tavolo).
    Confidiamo nell' altro gruppo e dedichiamo qualche minuto al riposo.
    Dopo circa due ore dal nostro arrivo veniamo raggiunti dai restanti cavalieri. Anche loro hanno avuto problemi, infatti, durante il viaggio verso la magione sono stati depredati di tutto l' ottimo cibo che si erano procurati. Solo il loro coraggio gli ha permesso di salvare il minimo necessario alla sopravvivenza, per l ' esatteza undici porzioni di
    APZIZ-DAALC-?VODE! uno schifoso frutto solitamente riservato ai prigionieri.
    Mangiamo, riusciamo addirittura a scherzare sul terribile pasto, nessuno pensa di cedere allo sconforto, e ognuno finisce coraggiosamente la propria porzione.
    E' arrivato il momento di mostrare le nostri grandi doti magiche.
    Il cavaliere cultista, facilmente riconoscibile dai lunghi capelli neri, sceglie un compagno, e insieme, cercano grazie ad un rito antichissimo di evocare il Divino *****.
    Ma qualcosa va storto; doveva essere una cosa semplice per dei cavalieri, ma abbiamo miseramente fallito.
    Immaginiamo tutti con terrore cosa sta per succedere, ma nessuno ha il coraggio di dirlo. Pochi secondi e il nostro incubo si realizza: da un vortice di fiamme compare il capo del nostro ordine, l' Oscuro Signore.
    Ci scruta per diversi minuti, sta cercando di capire chi sia il colpevole.
    Inizia una violenta discussione, siamo cavalieri, ma nessuno di noi vuole essere ripreso dal nostro capo.
    Dopo più di un' ora riusciamo finalmente a farlo rinunciare nel suo intento e, sollevati, raggiungiamo i nostri alloggi.

    Finalmente un po' di meritato riposo.



    CONTINUA....
  5. Arghot
    Un pugno di eroi, la conquista di una città e un' impossibile cerca.


    Se volete prendetela pure come una banale storia fantasy...



    Tutto ha inizio nel crocevia di Caluc dove giungo dopo un interminabile viaggio sul mio fido destriero Netro.

    Qui, dopo una breve pausa avvisto i primi due cavalieri, intenti a proteggersi dal glaciale vento.
    Dopo una veloce presentazione e una vigorosa stretta di mano, iniziamo a pianificare la nostra missione, ma veniamo

    bruscamente interrotti dall'arrivo di un messaggio portato da un malridotto piccione viaggiatore.
    Iniziano i problemi: i due mercenari che avevamo assoldato per aiutarci a portare a termine la missione sono bloccati a nord di Anastoc, dove una mandria di terribili Opirc blocca la via.

    Dopo qualche attimo di disperazione ci riprendiamo, e decidiamo nell'attesa di sbrigare i compiti più semplici.

    La neve è alta, il sentiero stretto, lasciamo i nostri destrieri per continuare a piedi, sopportando senza lamentarci il peso del nostro equipaggiamento.

    Dopo un' ora di viaggio avvistiamo in lontananza il nostro obbiettivo:

    Liaf, il temibile serpente lungo decine e decine di metri. Veniamo presi dallo sconforto, è uno scontro davvero pericoloso.

    Ma siamo tre cavalieri, non possiamo arrenderci senza nemmeno provare. CI avviciniamo di soppiatto alla coda del serpente,

    approfittando di una sua distrazione, e con una serie di potenti attacchi avanziamo pian piano, martoriandone il corpo.
    Il mostro non ha tempo di reagire, è spacciato. Dopo quasi venti minuti di combattimento conquistiamo finalmente la testa dell' animale. All' interno della sua enorme bocca troviamo il nostro obbiettivo : i bracciali necessari ad entrare nel mondo di Micocs il demone e Sagme la fata.

    Bene, adesso non ci resta che aspettare l'arrivo dei due mercenari.
    Ma la tentazione di visitare il misterioso mondo è forte, e basta uno sguardo a far si che tutti e tre attiviamo contemporaneamente il bracciale appena conquistato.
    Il paesaggio intorno a noi inizia a sfuocarsi, i colori cambiano, sentiamo un assordante rumore.
    Quando i nostri sensi si stabilizzano ci ritroviamo catapultati in un mondo nuovo, affollato da ogni sorta di essere:

    briganti, guerrieri, fattucchiere, mostri e altri abomini di questo genere.
    Presto il luogo si rivela essere pericoloso e infido, sopratutto a causa del continuo rischio di essere depredati del nostro equipaggiamento.
    Dopo un lungo vagabondare la nostra attenzione viene catturata da un grande edificio, che scopriamo essere una locanda, per l' esattezza " Itioden, 52° locanda del reame". Ormai stanchi, decidiamo di riposare per qualche minuto. Ma ad attenderci troviamo ben più di una semplice pausa; appena entrati infatti avvistiamo un numero imprecisato di cavalieri del nostro stesso ordine. Iniziamo a presentarci, avevamo rinunciato all' idea di vedere facce amiche.

    Abbiamo da poco posato a terra i nostri bagagli quando un messaggio telepatico passa nelle nostre menti come un fulmine

    "Ehi volete farci aspettare ancora molto? Abbiamo sconfitto una mandria di Ialmai per arrivare qui in tempo!".

    Capiamo subito, i due mercenari sono arrivati. Attiviamo nuovamente i bracciali e in un batter d' occhio ritorniamo al nostro mondo. Notiamo subito i due nuovi compagni; ci stanno guardando attraverso il vetro della loro elegante carrozza bianca .
    Ci accolgono in modo troppo caloroso per essere mercenari, e infatti scopriamo poco dopo che sono cavalieri di alto rango mandati dal nostro ordine per garantire il buon esito della missione.

    Lascio momentaneamente i due compagni incontrati al crocevia a sorvegliare la zona, e salgo con l equipaggiamento di tutto il gruppo sulla carrozza dei nuovi arrivati. Ci muoviamo velocemente attorno alle mura di una enorme roccaforte, in cerca del ponte levatoio . Sta andando tutto in modo perfetto, dopo neanche dieci minuti siamo all' interno del castello, in attesa di entrare nell' alloggio che ci è stato riservato.
    Ma a dispetto dell' ottima andatura della missione sino ad ora, ci arriva un' agghiacciante notizia: Il nostro alloggio è stato occupato da dei bruti che si sono barricati all' interno, rendendo vano qualsiasi tentativo di entrata.
    Dopo un breve dialogo telepatico con il barone della zona che doveva garantirci un alloggio, decidiamo di esplorare le zone circostanti, in attesa che il Divino ***** ci dia una mano.Poco dopo, come ben sapevamo, il divino non attende a darci subito un aiuto, indicandoci un alloggio poco fuori dalla roccaforte,leggermente più spartano e rude di quello stabilito.


    Continua....
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