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majin76

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da majin76

  1. Porca zozza, ho letto in maniera superficiale... No, direi che quel "dettaglio" ribalta tutta la questione. Trattandosi di un nobile le cose sono due:

    - avrebbe dovuto cercare di insabbiare l'accaduto e negare spudoratamente, dicendo che sua figlia è ancora illibata e ha pure resistito alle tentazioni di un ribaldo, così che nessun altro nobile o ricco potenziale spasimante possa ripensarci e smettere di corteggiarla. In questo caso quindi, ben si sarebbe guardato dallo sfidarlo a duello (che di fatto "ufficializza" la vile trombata) ma semmai avrebbe cercato di ucciderlo (ma solo se caotico perchè anche questo ufficializzerebbe la trombata, se scoperto il motivo), o ancora più discretamente, lo avrebbe "convinto" a sparire dalla città e non osare dire in giro che lui ha trombato con la sua virtuosa figlioletta.

    - se il PG è di nobili natali (ma mi sembra di capire non è questo il caso), presserebbe perché prenda un impegno ufficiale con lei (fidanzamento).

    Ciao, MadLuke.

    Potrebbe anche non aver fatto in tempo ad insabbiare la cosa, la notizia potrebbe aver già iniziato a diffondersi prima che il nobiluomo potesse correre ai ripari (anzi magari è stato proprio il Pg, bullandosi della sua avvenenza, ad aver contribuito in maniera determinante a spargere la voce)impresa

  2. Io sceglierei il matrimonio riparatore. Il pg è caotico buono quindi non dovrebbe, a rigor di logica, commettere o organizzare l'omicidio/sparizione della consorte. Questo poi ti potrebbe aiutare a sviluppare la trama: in futuro il lord potrebbe venire assassinato ed il pg venire accussato dell'omicidio (e quindi doversi discolpare) e comunque, più avanti nella campagna potrebbe dover gestire i possedimenti ereditati.

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  3. Difficile obbligarlo a scendere, la cosa migliore è affrontarlo in spazi ristretti. Se proprio non è possibile il gruppo dovrebbe considerare come alternative:

    - incantesimi come volare o metamorfosi varie (compresa quelle di un eventuale druido)

    - evocazioni di creature volanti (tra cui elementali dell'aria)

    - cavalcature volanti (attenzione all'effetto di paura del drago e alla morte della cavalcatura in volo)

    - trovare un modo per rendere inservibili le ali del drago

    Lo scontro comunque non è difficile se preparato adeguatamente. Un paladino che combatte in sella con cavalcatura volante, debitamente armato e buffato può affrontare lo scontro senza troppi problemi con il resto del gruppo a fare da supporto a terra.

    Qualcosa del tipo:

    - arma del ferimento (magari anatema dei draghi)

    - talento scudo della fede

    - potere divino

    - resistenza all'energia

    - velocità

    Se poi lo ottimizzi per la carica lo scontro rischia di essere più breve del previsto

  4. Il drago è un avversario come tanti, ci sono mostri ben più difficili (un ombra per un gruppo di livello 3 è molto più difficile da affrontare IMHO). Direi che il GS è adeguato, dipende come viene giocato e dalla tattica usata dai giocatori.

    Un drago è una creatura intelligente e quindi cercherà di sfruttare al meglio le proprie caratteristiche.

    Se hai programmato di far comparire il drago all'improvviso (senza che i Pg abbiano modo di sospettarne l'esistenza) mi sembra giusto dare loro una via di fuga (per esempio il drago potrebbe fare un attacco con il soffio e poi volare via).

    Ma se i PG sanno che cosa stanno andranno ad affrontare e non si preoccupano di prepararsi allo scontro è giusto che vengano sterminati. Per esempio, se dovessero affrontare il drago in campo aperto senza personaggi ranged, il drago potrebbe facilmente sterminarli semplicemente svolazzando ed usando l'attacco con il soffio a maranza (bersagliando prima gli incantatori).

    Just my 2 (euro) cents

  5. Nel Manuale dei mostri III c'è un gigante che cattura le anime dei morti, ma forse il suo GS è un po' alto. Potresti fare in modo che i PG lo raggirino o trovino metodi alternativi che non siano combatterlo per riprendersi l'anima (tipo fomentare lo scontro tra lui e un altra creatura potente)!

    L'idea è comunque buona, le anime potrebbero essere raccolte da un seguace del gigante. Questo ti da il modo di utilizzare un avversario dal GS adeguato al gruppo e ti permette di introdurre un nemico nella campagna, oltre che darti una serie di nuovi sviluppi per la campagna ed un maggiore senso di continuità alla storia

  6. Salve ragazzi, cerco consigli e spunti su come far giocare la sopracitata avventura ad un gruppo di 5 giocatori.

    A parte consigli generali che son sempre utilissimi e apprezzatissimi vorrei sapere da chi di voi l'ha giocata in 3.5 come è stata adattata: ad esempio come avete fatto con le strategie dei png che usavano velocità per lanciare 2 fulmini a round? Sembra piuttosto devastante come strategia e infatti l'inc velocità in 3.5 è stato ridimensionato nerfando brutalmente gli incontri. La mia idea era di reintrodurre Velocità con le vecchie regole rendendola un'incantesimo particolare studiato appositamente dagli elfi scuri (e quindi non disponibile agli altri png che invece nelmodulo potevano farlo).

    Io eviterei house rules, userei gli incantesimi della 3.5 punto e basta, modificando le tattiche di conseguenza. Nel tuo esempio i drow sotto gli effetti di velocità lancerebbero comunque, di norma, un incantesimo per round. La campagna è comunque molto difficile, anche così avranno grosse difficoltà nel superare gli scontri.

    In secondo luogo, e forse ancor più importante, nella prima parte dell'avventura i personaggi si caleranno nell'avamposto Drow che conduce al sottosuolo, per questo motivo tutte le guardie sono loro ostili. Ciò che temo è che quest'ingresso renda automaticamente ogni Drow un nemico ai loro occhi per il resto dell'avventura. In quel caso non solo perderebbero degli alleati ma anche diverse sottotrame molto interessanti e che donano profondità al modulo, trasformando il tutto in un semplice massacro. Voi come vi regolereste?

    Anche in questo caso io non modificherei nulla della trama. Sta ai giocatori capire che non tutti i drow sono sono loro ostili o che comunque possono sfruttare eventuali rivalità tra le diverse fazioni. Eventualmente, se proprio ti senti buono, potresti concedere ad un pg con una tra conoscenze bardiche, storia, nobiltà, locali o dungeon che nella società drow gli equilibri sono piuttosto instabili e sono frequenti scontri e contrasti spesso violenti. Complotti e tradimenti sono all'ordine del giorno e a volte alcuni drow assoldano le "razze inferiori" per fare il lavoro sporco senza esporsi in prima persona.

    Just my 2 (euro) cents

  7. Un artefatto così potente dovrebbe essere diviso in diverse parti, in questo modo puoi evitare la ripetitività della campagna (un pezzo potrebbe essere in un dungeon, un altro in possesso di un png per un'avventura "diplomatica", un altro messo in palio in qualche tipo di torneo ecc...). I singoli pezzi potrebbero essere degli oggetti a se stanti, così il possessore potrebbe ignorare che ci siano altri artefatti da unire insieme. Questo poi rende più facile inserire dei nemici ricorrenti (che potrebbero già essere in possesso di alcune parti dell'artefatto). Per rendere il viaggio più emozionante potresti fare si che i pezzi siano sparsi per il mondo e prendere spunto per le tue quest dalla mitologia dei diversi popoli (per esempio un labirinto come nella mitologia greca, un'avventura nella giungla amazzonica, un'esperienza mistica come nelle storie dei nativi americani ecc...)

  8. -Che motivo avrebbero gli sgherri di andare al faro se poi kellog è riuscito ad inviare il messaggio vero? Forse non è arrivato perché il mago ha solo fatto finta di inviarlo?

    -Cosa ci dovrebbe essere scritto nel vero messaggio?

    Altri sviluppi o consigli e aiuti?

    Il messaggio (che potrebbe benissimo avere un senso) potrebbe essere contenuto in una scatola insieme ad un piccolo animale (magari un famiglio, meglio se volante) che conserva (legato ad una zampa o a memoria nel caso del famiglio) il codice per decifrarlo. Gli assassini a questo punto potrebbero aver trovato saccheggiato i corrieri, che trasportavano altre cose. Non sapendo dove fosse il messaggio hanno aperto tutte le scatole, facendo scappare l'animale (concedere una prova di osservare ai pg per notarlo). In questo modo sia il destinatario che una terza persona possono venire a sapere che il pacco è stato aperto. All'arrivo dei pg gli assassini fuggiranno con il messaggio, lasciando tutto il resto, nella speranza che i nuovi arrivati perdano tempo (e le loro tracce) saccheggiando il carro. I pg potranno a questo punto inseguire o meno gli assassini. In ogni caso dovrebbero recarsi da destinatario, individuato sottraendo il messaggio agli assassini o indirizzati dal corriere superstite (vale anche parlare con i morti se ne hanno la possibilità). Una volta giunti a destinazione e riferito il tutto al destinatario, questi li esorterà a cercare l'animale con il codice dicendo loro che si è diretto al faro perchè è li che si trova il suo padrone nel caso di un famiglio o perchè è li che è stato addestrato a tornare nel caso di un normale animale addestrato.

  9. -Come mai il messaggio è così importante, tanto che è stato trasportato da corrieri parecchio costosi da ingaggiare, e perché il loro carro blindato è intatto? Perché questi tizi cercavano proprio il messaggio?

    Come mai non lo so, dovresti dare qualche dritta su come intendi sviluppare la campagna. Una volta stabilito cosa sia riferito nel messaggio il resto vien da se. Se il messaggio è così importante mi sembra logico che venga affidato a dei professionisti, logicamente anche chi vorrà impossessarsi del messaggio si rivolgerà a dei professionisti. Trovo inoltre poco credibile che venga trafugato solo il messaggio di proposito, mi sembra una cosa abbastanza stupida. Un professionista arrafferebbe tutto il malloppo (sono comunque soldi), questo farebbe pensare ad una semplice rapina ad un corriere e chi si dovessse occupare del caso avrebbe un bel daffare per cercare di capire chi sia il responsabile mettendoci, sempre che riesca a scoprirlo, un sacco di tempo. Prendere il messaggio lasciando li il resto sarebbe come lasciare un biglietto con scritto "è stato il genio del male, nemico di Tal dei tali" riducendo di molto la cerchia dei sospettati ed i tempio dell'indagine. (questo per quanto riguarda le autorità, chi ha mandato il messaggio sospetterà subito dei propri nemici.

    -Chi è questo presunto parente? E perché questo "parente" ha chiesto aiuto proprio al mercante, che manco lo conosce, e in maniera così "criptica" e segreta?
    L'identità del parente dovresti deciderla in base alla trama. Potrebbe essersi rivolto al mercante forse perchè sospetta che ci siano dei traditori nella sua organizzazione o perchè, vista l'importanza del messaggio, ha preferito utilizzare un canale nuovo per depistare i suoi nemici (magari mandando il suo solito messaggero da un'altra parte con un finto messaggio). Ovviamente le due ipotesi possono benissimo coesistere.

    -Che cosa minaccia questa persona così tanto da rendere così "illeggibile" un messaggio che dovrebbe essere chiaro e ovvio da interpretare come un SOS?
    Anche questo dipende dalla trama ma, visto il cinema che hanno messo in piedi per un messaggio, entrambe le parti sono abbastanza potenti
  10. Da giocatore (quanto da master) trovo sempre più affascinate quando l'artefatto che si sta cercando è diventato qualcosa di leggermente diverso, il cui proprietario ignora bellamente la reale potenza di tale oggetto.

    Nel tuo caso, la spada, potrebbe giacere spezzata ed esposta come stemma di qualche famiglia nobile. L'avventura potrebbe cosi arricchirsi di un momento stealth dove il party deve trafugare l'oggetto senza farsi vedere o scatenare le ire della famiglia verso i loro gruppi di appartenenza.

    Un'ottima idea, volendo potresti complicarla ancora di più:La spada rappresenta il potere della famiglia e praticamente da sempre identifica il capofamiglia. L'ultimo capofamiglia è morto (forse assassinato, vedi tu) senza scegliere il successore. I due (o più) figli si contendono la successione ed hanno ognuno un pezzo della spada. I personaggi dovranno recuperare tutti i pezzi, ma ovviamente ogni figlio custodirà gelosamente il proprio pezzo e di sicuro non consegnerà la spada ai pg.

    Così avresti anche un aggancio "facile", il gruppo verrebbe contattato da una o più parti per recuperare i pezzi mancanti. Poi starà a loro decidere a quale fazione allearsi (ma potrebbero anche decidere di dividere il gruppo per tenere il piede in due scarpe).

    Questo tipo di situazione fa molto giappone feudale. Per le capacità dell'artefatto mi ricordo una puntata di Warehouse 13 in cui c'era una katana che rendeva invisibile chi la brandiva ed era stata divisa in due parti (in realtà mancava la tsuba, la guardia). potresti dividerla così:

    2 pezzi: lama ed impugnatura (con fodero)

    3 pezzi: lama, impugnatura e fodero

    4 pezzi: lama, impugnatura, fodero guardia (tsuba)

    Vista la forma, la tsuba potrebbe anche essere indossata come amuleto!

    Potresti dare ad ogni pezzo un bonus di qualche tipo, per esempio +1 sui t/s oppure alla ca o a txc o ai danni. Solo una volta completata la spada ottiene il potere originario (ed eventualmente i singoli pezzi perdono i poteri).

    Visto che sarebbe un artefatto leggendario potresti anche considerare questo: il bonus è +1 per ogni pezzo della spada posseduto. Mi spiego meglio con un esempio: ipotizziamo che ci siano tre pezzi, la lama da +1 ai danni, il fodero da +1 ai t/s e l'impugnatura da +1 ai tiri per colpire. Un pg in possesso di uno solo di quasti oggetti avrà ovviamente solo uno di questi bonus, ma un pg in possesso di lama e fodero avrà +2 ai danni e +2 ai t/s. La spada completa darà +3 a tutto più il potere, che può essere l'equivalente di un incantesimo funzionante solo su chi utilizza l'arma. Se vuoi fare l'arma più sgravata, ma non vuoi coinvolgere più di due parti, potresti dare alle due fazioni due pezzi dell'arma, i pg dovranno poi recuperare le restanti; magari una parte (il fodero o la lama) potrebbe essere custodita dal signore locale (o addirittura dallo shogun) e verrà consegnata solo al legittimo successore. In questo modo uno dei pg potrebbe addirittura acquisire il controllo del territorio dandoti ulteriori spunti per la tua campagna (gestione del feudo e complotti della famiglia precedente).

    Inoltre, visto che la spada era appartenuta ad un demone potrebbe avere un allineamento (secondo logica caotico malvagio, ma potrebbe essere diverso a seconda della leggenda) e, come l'unico anello, i singoli pezzi vogliono tornare ad essere uniti (potrebbero spingere il possessore a recuperare le restanti parti con ogni mezzo).

    Infine la spada completata potrebbe essere la chiave per liberare il generale oni da un qualche tipo di prigione. Unire i pezzi dovrebbe essere difficile (per esempio usando una particolare forgia e/o richiedendo l'opera di un artigiano leggendario). Possedere i pezzi della spada darebbe comunque diritto ai bonus ed allo status di capofamiglia, in fondo è sempre stata divisa, ma così com'è sarebbe inutilizzabile come arma (i singoli pezzi potrebbero "rifiutarsi" di venire collegati ad altri oggetti, per esempio unire la lama con un'altra impugnatura o usare il fodero per un'altra spada). Un gruppo di cultisti del demone potrebbe voler trafugare la spada per liberarlo, non sono interessati a recuperare i singoli pezzi (potrebbero non avere le risorse per combattere tutte le parti in gioco, oppure non saprebbero/potrebbero rimetterli insieme).

    Mi sono lasciato prendere un pò la mano ma mi sembra di aver messo parecchia carne (o benzina :D ) sul fuoco.

  11. Un piccolo consiglio, prendi nota dei punteggi di cercare, osservare, ascoltare disattivare congegni dei pg (insomma delle abilità che vengono usate in queste situazioni). Basta un piccola tabella riassuntiva dove, magari potresti annotare anche i t/s e la ca. Se uno o più pg ha diritto a dei tiri di cercare (come elfi per esempio) puoi tirare il dado senza chiederlo esplicitamente (a quel punto diventa evidente che ci sia qualcosa di nascosto). Allo stesso modo se un giocatore dice di voler cercare (o osservare/disattivare qualcosa) dovresti tirare tu il dado. Se lo facesse il giocatore, e ottenesse un punteggio basso, rischi che i pg si ostinino a perserverare nel tentativo. IMHO, salvo casi di fallimenti o successi critici, quando vengono effettuate quaste prove il giocatore dovrebbe essere tenuto all'oscuro del risultato del dado.

  12. Come disse un noto filosofo: "sono pienamente d'accordo a metà" :D

    Sono, secondo me, quasi tutti ottimi consigli ma forse hai scelto male il titolo. Vado nel dettaglio:

    a) Dici che i tuoi consigli riguardano il modo di giocare e non la costruzione del pg, ma alcuni punti (i punti 1, 3 e 4) sono punti che vanno considerati in fase di preparazione del pg (che poi è la fase principale del PP).

    B) Sono d'accordissimo con il punto 1 (avere un gruppo sbilanciato non è divertente) ma non con il punto 4. Un Pg versatile sarà sicuramente utile in situazioni diverse ma non è detto che sia più dievrtente da giocare del classico barbaro ubercharger (anche non ottimizzato). Anche le classi dei gruppi 3 e 4 hanno il loro perchè. Semplicemente chi fa un personaggio estremamente specializzato deve mettere in conto che ci saranno delle situazioni in cui sarà quasi inutile.

    c) Ok sul punto 2, bisogna lasciare spazio anche agli altri, ma se il pg eccelle in una cosa dovrebbe farla sempre perchè è questo che si aspettano gli altri del gruppo. Sta al master proporre sfide che possano essere divertenti per tutti. Mi spiego: se gioco il classico ubercharger, davanti ad un avversario i miei compagni si aspettano che io parta in carica. Non farlo vorrebbe dire scombinare le tattiche del gruppo e non credo che gli altri si divertano... (vale anche per il punto 5)

    d) Non concordo con il punto 6 se un giocatore intuisce la trama dovrebbe agire di conseguenza, è un gioco di ruolo e non un'opera teatrale dove bisogna rispettare il copione. Ogni giocatore dovrebbe fare agire il proprio pg in modo che possa ottenere il massimo vantaggio dalla situazione. Una possibile eccezione potrebbe essere il caso di un pg che intuisce una trama estremamente complessa ma che interpreta un pg con intelligenza molto bassa, in questo caso l'interpretazione dovrebbe prevalere ma resta comunqeu un caso limite.

    e) Penso che il punto 7 sia l'unico condiviso da tutti.

    The stroy e Hit monkey hanno centrato il problema.

    Faccio notare poi che il PP si concentra quasi esclusivamente nei combattimenti, il modo migliore per avere un gioco bilanciato è bilanciare le avventure in modo da fornire sia gli scontri, sia situazioni in cui siano più importanti la fase interpretativa o altri aspetti del gioco IMHO.

  13. Potresti farlo ranger di base, con la variante foma selvatica di arcani rivelati, per poi diventare maestro delle molte forme per diventare un Demon Arrow (manuale dei mostri 3) che, oltre ad usare due archi contemporaneamente, ha delle abilità molto interessanti. Probabilmente lo saprai già ma per Forgotten c'è un incantesimo (pietà del cacciatore) che ti permette di minacciare un critico con il prossimo tiro per colpire (in pratica tiri solo per confermare). A questo punto potresti sfruttare armi o cdp che aumentino ulteriormente il moltiplicatore del critico o che aggiungano più bonus al danno

  14. Per ambientazione nephandum c'è il la furia selvaggia, requisiti bab +7, affinità animale, addestrare animali e sopravvivenza 8 gradi.

    Da bab pieno, dado vita d12, 4 pa per livello e t/s buono tempra. Quando usi l'ira barbarica puoi usare la variante selvaggia scegli un animale (tra quelli elencati), durante l'ira la testa del pg diventa quella dell'animale ottenendo un attacco naturale (a bab pieno). Inoltre, a seconda dell'animale, ottieni una capacità speciale per la durata dell'ira. Le capacità speciali vanno da pelle coriacea, risata incontenibile a volontà, ulteriore +4 a Fo e Co....

  15. Un incantesimo che spara tutte quelle fireball dovrebbe essere considerato un incantesimo epico, dovrebbe essere abbastanza semplice crearlo usando le regole per gli incantesimi epici. Se vuoi qualcosa che possa usare anche un pg di basso livello ti proporrei di fare queste modifiche alla fireball originale:

    - ridurre l'area d'effetto da raggio 6mt a raggio 1,5 mt

    - trasformare l'effetto da una sfera infuocata che fa 1D6 danni per livello a 1 sfera per livello che fa 1d6 danni

    - l'incantatore può decidere se lanciare la sfera contro un bersaglio o contro un'area (un quadretto per intenderci)

    - Va fatto un tiro per colpire contro la c/a del bersaglio (no t/s) o contro la c/a del quedretto (t/s riflessi dimezza), per comodità puoi fare un solo tiro per colpire ed applicare il risultato ad ogni sfera (che colpirà o meno a seconda della c/a del bersaglio)

    - le sfere vanno lanciate tutte assieme ed i bersagli vanno scelti prima di fare il tiro per colpire

    Credo che possa restare un incantesimo di 3° livello, just my 2 (euro) cents ma probabilmente gli utenti più esperti sapranno darti delle dritte migliori.

  16. Salve, tempo fa avevo visto sul web un tizio che aveva costruito i documenti d'identità di Eberron (la scatoletta in legno per intenderci). Siccome sono un babbazzo non mi sono premurato al momento di salvare il progetto. Qualcuno sa dove posso recuperarlo? Ovviamente non pretendo lo stesso (anche perchè non mi ricordo nè il sito nè l'autore :D ), un progetto simile va più che bene.

    Gracias

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