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Aesgareth

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Aesgareth

  1. Rispondo con un "breve" ritardo.

    Gli spicchi sono 8, al termine dei quali la "torta" viene azzerata e si riparte dal primo spicchio.

    Attualmente non ho il manuale a portata di mano, in ogni caso mi pare che non ci siano più bonus/malus del genere.

    Di dadi se ne tirano ancora parecchi, e per parecchi intendo che senza tante combo strane se ne possono tirare anche 20.

    Non ci sono più stunt, al loro posto ci sono i knacks.

    Non ricordo le virtù in Exalted, quindi non saprei dire... al limite in che senso? Puoi sicuramente discostarti almeno in parte dalle tue virtù, ma quanto tu lo possa fare dipende dalla tolleranza del GM (e dal suo buon senso).

  2. 1) Se si allarga la discussione anche al Manuale del DM, si trovano molte parti che cercano di spiegare al DM come condurre il gioco facendo effettivamente GdR. E tutti noi conosciamo l'importanza del DM nell'orientare il gioco in un senso o nell'altro...

    2) Mi sembra che la discussione si stia polarizzando per puro amore di discussione, allontanandosi vieppiù dal reale per trastullarsi con le iperboli e i casi limite. E' prammaticamente evidente che D&D è un GdR, non foss'altro perché viene giocato come tale. Il fatto che tu possa usarlo in altro modo (in un estremo o nell'altro) non dimostra nulla, almeno finché la maggioranza non lo giocherà solo e unicamente per narrare o come gioco di miniature.

    Discorso un po' sbrigativo. ^^

    Non si sta parlando di D&D 3.X è meglio di D&D 4°, ma di quali requisiti ha D&D 4° per potersi definire GdR e quali possono essere i sistemi per identificare questi requisiti.

    1) Che ci siano scritte 4 pagine nella DMG che parlino (senza fare un singolo esempio decente) di come più o meno si dovrebbe comportare il DM è sufficiente per dire oggettivamente "D&D è un GdR in senso anni '80-'90 del termine"?

    2) No, D&D non è un GdR perchè giocato come tale. Giocato da chi? Dalla WotC? Chi ti permette di dire che è "giocato come tale"? E' stato fatto un censimento di recente a riguardo? Se hai dati oggettivi a riguardo ben vengano, altrimenti sono discorsi un po' in linea con quanto dicevi del topic, ovvero sterili.

    D&D è un GdR perchè C'E' SCRITTO NEI MANUALI.

    Appunto per questo si parlava di definizione impropria, in quanto se attacco un'adesivo con la scritta "GdR Inside" al manuale di Warzone (o a Magic) la differenza quasi non si nota (sarei un po' spaesato dall'assenza della griglia quadrettata in effetti).

    "Il fatto che tu possa usarlo in altro modo"??? No, c'è un modo solo descritto dai manuali, ovvero quello che si evince leggendoli senza avere informazioni pregresse su cosa sia un GdR o sul come si giochi. L'"altro modo" è quello che usi tu se non segui quello da me menzionato. ^^

    E non perchè lo dico io, ma perchè è quello che "dice la WotC". In questi casi di solito per replicare si citano le parti che dicono "ti sto descrivendo un gioco di miniature, ma se vuoi giocarlo in altri modi fai pure"... però appunto, ognuno lo gioca come vuole, ma un gioco di miniature lo è. ^^

    Se ti danno il manuale di un miniature game con la cover di D&D saresti convinto di giocare a D&D e interpreteresti lo stesso. :P

    Circa 64 parole per definire "Atmosphere" fanno sorridere.

    Circa 108 parole per definire "Conversation"...

    "Roleplaying" 280 parole circa.

    I numeri li ho ottenuti facendo la media delle parole delle righe multiple di 5 (così non dovevo contarle tutte) e moltiplicando il risultato per il numero di righe.

    Per dare un'idea dell'esiguità di questi numeri vi posso dire che il mio post precedente a questo ne contava più di 300, ci sarebbero state le parti "Roleplaying" e "Atmosphere" al suo posto.

    Tu da 500 parole scarse riesci a capire tutto il concetto di RP e a giocare come se D&D 4° fosse il GdR che hai giocato per anni? :P

    Non dico riassumere, ma spiegare con tutti i retroscena, l'esperienza acquisita, le tecniche etc in 500 parole scarse? ^^

    Io sono prolisso all'inverosimile (come si può notare dai post) e in 500 parole dal si e no scriverei mezzo preambolo all'introduzione del GdR. ^^

    Facciamo qualche altro conto?

    PHB: 320 pagine, parti relative al "Roleplaying": pagine da 18 a 25 (totale 8), percentuale di pagine relative al RP pari a 100/320x8= 2.5%

    DMG: 224 pagine, parti relative alla gestione dell'interpretazione: pagine da 20 a 26 e da 100 a 117, percentuale di pagine relative a trama, avventura, interpretazione pari a 100/224x25= 11,16% (e sono stato generoso perchè un paio erano mezze pagine ^^).

    MM: pagine 288, parti relative a qualcosa che non sia il combattimento: 0, percentuale 0%.

    (La storiella di ciascun mostro non la considero GdR in quanto la stessa cosa si può trovare per gli animali del nostro mondo in un'enciclopedia e nessuno ha mai considerato un'enciclopedia GdR)

    Per concludere facciamo lo stesso calcolo prendendo le pagine complessive: 100/832x33= 3,96%.

    Ho un po' barato perchè ho contato anche le copertine, senza di esse probabilmente si arrivava a 4 netto.

    Visto che questo è l'unico sistema oggettivo che conosca per stabilire l'importanza di qualcosa all'interno di qualcos'altro (dovevo contare le parti in grassetto? Troppa fatica ^^ e il risultato sarebbe stato ancora più a favore del "non GdR" in D&D) la componente "RP" in D&D è importante per un 4% circa del gioco.

    E' sufficiente per dire che D&D è un GdR? Si e no.

    Se calcolassi la percentuale di pagine relative al combattimento e affini (quindi oggetti relativi al combattimento, punti ferita etc) sono sicuro che sarebbero superiori e che probabilmente supererebbero il 50% del manuale (esiste un manuale intero SOLO per cosa si può uccidere :P).

    Normalmente si può definire "qualcosa" con una determinata definizione se questa ha almeno una percentuale X (per la cioccolata dipende da quanta percentuale di burro di cacao è presente nel prodotto, per la UE questo valore è pari a 0%, quindi se si volesse dire che D&D è cioccolata teoricamente si riuscirebbe, basterebbe aggiungere un po' di insaporenti alle pagine ^^... invece non sarebbe possibile definirlo Amarone a meno di usare bucce di uva per fare le pagine :P).

    Purtroppo i GdR non sono nella lista degli impegni UE e ci dobbiamo arrangiare.

    Ci si può solo domandare: si può definire XYZ qualcosa che è "XYZ" al 4%? E' un fatto soggettivo, ognuno risponde a modo suo e, appunto per questo, il succitato sistema non aiuta molto.

    Solitamente "qualcosa" viene definita in un certo modo se primariamente è composta dall'elemento da cui prende la definizione.

    L'acqua di una nota marca è "acqua" e non "sodio" perchè la percentuale di H2O nella bottiglia supera quella di Na.

    Se seguissimo quest'ottica (che è quella che appunto seguo io) D&D, in quanto più di metà delle pagine è relativa al combattimento e solo il 4% lo è all'RP, sarebbe un gioco di miniature e la scritta "Roleplaying Game" nei manuali sarebbe un uso un po' improprio del termine, giustificato solo dal fatto che la UE non sancisce nulla in materia e che quindi chiunque e qualunque cosa può fregiarsi della dicitura "Roleplaying Game".

    Tanto per fare un paragone prendo ad esempio Call of Cthulhu 5° edizione in inglese:

    pagine relative al combattimento: da 51 a 60 (10), da 133 a 186 (44) su 286 pagine. Media 100/286x54= 18,88%.

    Il resto è composto da note storiche, mini racconti per far capire l'atmosfera, effetti dei disordini mentali etc.

    Vediamo "Scion" (si ultimamente guardo spesso Scion, prima o poi ci giocherò), prodotto Whitewolf abbastanza simile ad Exalted:

    40 pagine di racconto per spiegare l'atmosfera, 48 pagine di descrizione (senza un singolo numero) delle divinità (quindi dei possibili genitori dei PG, ma con la loro storia "divina"), 28 pagine SOLO per come rendere epica la narrazione.

    338 pagine totali.

    100/338x40= 11,83%... questa è la percentuale di spazio usata PER IL RACCONTO. E'... hmm... circa il triplo di quella usata da D&D per l'interpretazione... ed è un racconto!

    E vorrei ricordare che questo è considerato un GdR "picchia picchia" per gli standard Whitewolf. ^^

    E non sono andato a prendere GdR diceless, ma un GdR "storico" e un altro considerato "un po' pestoso" dalla sua stessa casa editrice.

    Ho cercato di utilizzare quanto di oggettivo ci può essere per l'analisi, l'UE per formaggi, cioccolata, vini e cibi vari è molto chiara e parla di percentuali precise, tuttavia non si è mai sbilanciata nei confronti dei GdR e manuali vari e ci si deve arrangiare come si può.

    Il resto sono impressioni soggettive, per uno può bastare che ci sia scritto "D&D 4° is a fantasy Roleplaying Game" (ma a sto punto se nelle istruzioni di Magic scrivevano "Magic is a fantasy Roleplaying Game"?), per altri i requisiti per poter definire qualcosa GdR sono più estesi.

    Il mio punto di vista l'ho ribadito più volte e in questo post anche con i numeri alla mano.

    Non considerate i numeri come criterio consono per una valutazione oggettiva di un GdR? Se me ne dite un'altro altrettanto oggettivo lo provo e poi confrontiamo i risultati.

    Per ora gli unici dati oggettivi sono:

    - Nei manuali c'è scritto che D&D è un GdR, ma questo lo può scrivere chiunque;

    - A differenza di altri GdR usa più pagine per il combattimento che per qualsiasi altra cosa e la componente interpretativa è relegata a poche righe.

    Quello che dovevo dire l'ho detto e in modo che ritengo sufficientemente completo e quindi non so se servirà che risponda ancora, l'unica ipotesi che mi viene in mente è se a qualcuno vengono in mente altri criteri oggettivi che mi sono sfuggiti. ^^

    P.S.: Anche questo post supera le 300 parole, se avessi scritto qualche parola sul GdR nello stesso spazio avrei creato un GdR con la componente Roleplay più dettagliata di D&D... dovrei iniziare.

    P.P.S.: Guardate che a me la 4° ed piace, è il miniature game definitivo, ha opzioni per mosse particolari che gli altri si sognano, che il PG cresca fa parte delle core rules e non è un'appendice, regole chiare sulla copertura etc... si è ai livelli di DotA come gameplay, teamplay e strategia.

  3. Quante volte ti è capitato che aprissero un negozio di panettiere e rimanessero a fare i panettieri e continuassero a vivere avventure?

    Quante volte hanno trovato moglie si sono sposati, hanno avuto figli e hanno continuato ad essere PG? Quante volte a moglie e figli del PG sono capitate cose?

    Perché a me sono capitati tutti e due i casi, ma a dire il vero i personaggi sono diventati PNG, uno prima e l'altro poi.

    Ebbene si, prima o poi sono diventati tutti PNG o sono morti, incredibile, ma vero! D'altra parte succede a TUTTI I PG, altrimenti starei ancora giocando il mio primo PG elfo di OD&D. :P

    Che fine possono mai fare i PG quando si cambia campagna/GdR? ^^

    Pongo la domanda al contrario, quanti PG senza negozio e/o non sposati, prima o poi, non sono diventati PNG o non sono morti? ^^

    Però prima di farlo hanno gestito per qualche mese negozi di articoli magici (magari piazzando un commesso nei momenti in cui andavano in missione), gilde, castelli e quant'altro. Poi l'avventura è finita, si è cambiato GdR e sono andati in pensione.

    Non hanno gestito panifici perchè erano di un livello troppo alto perchè guadagnassero una cifra decente dalle professioni "standard".

    Mi è capitato che lavorassero anche lol... gli avevano rubato TUTTO e hanno dovuto lavorare per comprare dell'equipaggiamento base (ovviamente a livelli bassi, altrimenti si sarebbero dati al taglieggio ^^).

    Sullo sposarsi... senza tanto andare lontano, due miei PG in D&D si sono sposati e hanno continuato a "uccidere per vivere" fino a fine avventura (posso trovare anche un'infinità di esempi letterari :P, Caramon, un buon numero di personaggi delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco etc), un mio giocatore si è sposato a CP senza smettere di smantellare auto e venderne i pezzi di ricambio. Hmm infatti, ora che ci penso, nella creazione del PG a CP può capitare di avere una ragazza/fidanzata tirando i dadi... dopo 8 anni è ancora fidanzata? Si può essere, ma può anche darsi che nel mezzo ci si sia sposati. Sia in un caso e sia nell'altro si hanno legami con PNG praticamente "inutili" ai fini dell'avventura.

    I giocatori non sono i PG.

    Un giocaotore che conosce il BG del PG di un altro giocatore (casi aprticolari a parte) in una sessione tradizionale non verrà (nella maggior parte dei casi) colpito dalle vicende dell'amico.

    Beeeeeeeeh.

    Ti garantisco che se la tua esperienza ludica ti porta a dire questo hai avuto alcuni tra i migliori giocatori del mondo.

    Ho sentito ogni genere di scusa per evitare di recarsi in luoghi pericolosi in cui non c'era niente da guadagnare anche solo perchè il DM aveva preso da parte un giocatore prima che questi dicesse di volerci andare.

    Se nel BG c'è qualcosa di importante, solitamente, seppur cercando di non darlo a vedere, i giocatori che lo sanno tenteranno di avantaggiarsene, se è qualcosa di ininfluente non gli importerà (ma se qualcosa è inutile non va messa ^^).

    E' impossibile per qualcuno fare come se non sapesse qualcosa, può avantaggiarsene e può fare il contrario per dimostrare di non esserne stato influenzato. Tuttavia entrambi i casi sono metagame, il primo appositamente a proprio vantaggio, il secondo appositamente a proprio svantaggio.

    L'unico modo per non essere influenzati decisionalmente parlando da qualcosa è non conoscerla.

    Quindi, le parti del BG "inutili" saranno dimenticate dopo due secondi, quelle utili verranno ricordate e i PG agiranno di conseguenza (positivamente o negativamente per loro).

    Questo lo trovo tutto fuorchè divertente in un GdR.

    Il metagame non è male...

    Non sto neanche a riportare il resto, il metagame è inevitabile per chiunque abbia letto i manuali ed è MALE già quello, figuriamoci se uno conosce anche altre cose che non dovrebbe sapere. :P

    Rovina le sorprese, rende scontate le trame, decide gli esiti degli scontri prima che questi inizino.

    Io non ho bisogno di avere i manuali 3.5 sotto mano per gli scontri, i mostri che possono farmi qualcosa li conosco a memoria (ancora meglio conosco tutte le spell utili di tutti i manuali :P), gli altri ricadono nella categoria "sacchetti di exp e soldi facili". Questo da ancora prima che decida il nome del PG. ^^

    Posso far finta di non saperlo, ma anche se mi comporto come se non lo sapessi, conosco le debolezze dei mostri che ho davanti e se non le sfrutto è perchè mi pare brutto. Tuttavia faccio comunque metagame, ma invece che a danno dell'avventura, a danno mio.

    E' noioso e credo lo sia per chiunque abbia fatto il DM e si ritrovi giocatore.

    Le migliori avventure che ho giocato? Tutte quelle giocate non sapendo nulla, nè degli altri PG, nè delle regole, nè dell'ambientazione.

    Paradossalmente amo leggere le regole e le ambientazioni dei GdR, quindi raramente ho giocato a "belle" avventure. ^^'''

    Sul fatto che abbiamo stili differenti, non ci piove.

    Sul fatto che i miei PG seguano l'avventura mica è vero.

    Se quello che è "superfluo" non c'è, che agganci hanno per qualcosa che non sia l'avventura? Il loro BG e basta? Devi sperare che non ci sia un proliferarsi di amnesie e di genitori morti quando i PG erano in fasce (in che topic è che se ne parlava? :P).

    Sempre sul "superfluo", nulla lo è veramente.

    Un esempio? Per un ninja le armi sono "tutto ciò che esiste", dalle spade ai chicchi di riso.

    Non inserendo qualcosa stai togliendo potenziali armi ad un ninja (o ad una persona piena di inventiva).

    Ma guardiamo anche il Manuale dell'Investigatore degli Anni '20 di Cthulhu... tra le armi troviamo cacciavite, lima, rastrello, apribusta, ferro da stiro, libreria (ribaltata), scale (da buttare giù), specchio, mattone, sasso, segnale luminoso etc. C'è scritto quanti danni fanno, perchè può capitare che uno mentre sta scappando entri in un luogo a caso e usi delle armi improvvisate, ma questo lo può fare se:

    a) esiste un luogo "a caso";

    B) in quel luogo "a caso" ci sia qualcosa a parte i muri.

    Per distruggere la sede di un culto blasfemo non è detto che serva entrarvi, magari basta noleggiare una mongolfiera e rubare degli esplosivi da una miniera. Nell'avventura non era previsto e quindi sarebbe stato superfluo parlare di mongolfiere, tuttavia per chi ha inventiva anche quelle possono rivelarsi letali.

    Se voglio avvelenare qualcuno e non sono un medico o un chimico cosa faccio? Vado in farmacia e compro un termometro a mercurio (o in un supermercato e compro dell'acido muriatico). Magari mi serve anche spacciarmi per farmacista, allora mi serve sapere com'è fatto il farmacista... però magari ha una corporatura troppo diversa dalla mia, così devo guardare anche gli inservienti.

    Se voglio fuggire in fretta senza usare la mia macchina devo sapere gli orari degli autobus e i loro tragitti per arrivare al momento giusto ed entrarci al volo (ovviamente non in Italia ^^).

    Sono riuscito ad usare mongolfiere, miniere, farmacie, termometri, farmacisti e orari degli autobus con l'inventiva, senza che fossero predisposti dall'avventura.

    Dimostra che in realtà erano utili e quindi da inserire a priori? Certo! ^^

    Dimostra anche che ogni cosa potenzialmente è utile, quindi deve esistere e va descritta. Magari senza dire quante viti e di che calibro fissano uno scaffale, ma dire che ci sono non è mai inutile (magari sapere che sono poche può far pensare che tutto sommato ci si impiega poco tempo a toglierne un buon numero e che il primo che lo toccherà verrà travolto dalla scultura sorretta oramai per miracolo dallo scaffale indebolito).

    Per me i PG non sono il Paladin e il Necromancer di Diablo II, sono McGyver. ^^

    Per questo anche le chewing gum, le camere d'aria forate e lo spago hanno la loro importanza nel gioco. :P

  4. Tendo di spiegare ancora il discorso sugli elementi inutili.

    Prendo l'esempio di Aes con Baldurs Gate.

    In BG avevi le porte e non le potevi aprire.

    Non le potevi aprire nemmeno con le cannonate.

    Se usavi un bazooka non si aprivano, crollava, la casa, la porta restava inpiedi e non potevi entrare comunque.

    Il mio consiglio serve per evitare questo.

    Insomma, traduciamolo con evitate il più possibile il reilroding. Uno dei modi più semplici è quello che ho consigliato io.

    Son passati anni e potrei sbagliarmi lol... ma mi ricordo che c'erano case totalmente inutili ai fini dell'avventura, tu ci entravi, c'erano armadi, cassepanche e simili, le aprivi, c'erano dentro oggetti perloppiù inutili, ma se volevi potevi prenderli e rivenderli.

    Poi ovviamente non tutte le porte erano apribili, era un gioco del '98 e all'epoca si doveva caricare parte dei giochi da CD.

    Però onestamente mi pareva che un buon '80% fosse apribile...

    Se non è così cambio esempio, Daggerfall. Lì son sicuro che OGNI PORTA era apribile e se non lo era la si poteva scassinare/sfondare. (ne sono sicuro perchè faceva parte della pubblicità del gioco e perchè ho passato un mese a sfondare porte ^^) Magari in casa si trovavano solo vestiti brutti, un mattarello e un foglio di carta, però qualcosa negli spazi "vuoti" c'era. Non servivano a niente, ma c'erano e contribuivano a rendere il mondo un posto più "vero".

    Poi intendiamoci, non dico che se i PG vanno dal panettiere questi debba per forza attaccare bottone, se i PG dicono "compriamo il pane", la cosa finisce lì. Ma se dicono "visto che siamo lì... "scusi, sa qualcosa riguardo XYZ?"", il panettiere dovrebbe esistere e rispondere. Probabilmente non dirà nulla che i PG non sappiano già, però magari basta come conferma riguardo alle loro supposizioni.

    O ancora, alle volte i PG cercano dei PNG per proporre loro qualcosa ("non siamo amicissimi del tuo negozio rivale... cosa ci dai nello sventurato caso in cui per una tragica coincidenza fosse costretto a chiudere?" ^^ eeeh i PG mafiosi, poi ovviamente si chiede anche il pizzo :P).

    In un mondo in cui c'è solo l'essenziale per l'avventura tante cose flavor si perdono. In un mondo "vivo" magari a un PG viene voglia di aprire un negozio o di comprarsi una casa, mentre in un mondo dove conta solo l'avventura gli unici negozi che esistono sono distributori automatici di oggetti magici e pozioni.

    Per i BG.

    Allora mettiamola così.

    A parte il caso del PG traditore, caso molto particolare, io trovo che nella maggioranza dei casi, se gli altri giocatori sanno i rispettivi BG, non solo c'è un grosso vantaggio, ma potrebbero suggerire come giocare una scena al giocatore.

    Non lo vedo verosimile. :/

    Cosa ne sa Frodo di Legolas? Neanche alla fine del Signore degli Anelli Frodo sa tutta la storia di Legolas, figuriamoci all'inizio. All'inizio di Aragorn cosa ne sa? Eh si che Aragorn non è propriamente un tipo qualsiasi.

    Tralasciando i romanzi, nella realtà chi conosce il "BG" di chi gli sta attorno? Si può conoscerne una parte, tutto lo conosceranno forse i parenti più stretti.

    Poi che vantaggio ne hanno i PG di sapere i loro BG? Tutto quello che mi viene in mente adesso mi ricorda tanto il metagame.

    Se uno è alle prime armi o se non ha idee può aiutare, altrimenti imho è meglio che ognuno sappia solo quello che gli altri vogliono far sapere di loro stessi. ^^

    Non è che gli avventurieri vadano in giro con un opuscolo che descrive la storia della loro vita addosso. :P

    Comunque sono sempre più convinto del fatto che abbiamo stili di gioco diversi e che tu hai la fortuna di avere giocatori che seguono l'avventura che hai scritto per più di mezz'ora. :P

    Io lascio molta libertà ai PG, se non hanno voglia di giocare l'avventura che ho scritto possono andare in giro e cercarne un'altra o crearsela (cercando/combinando guai ^^) ed è impossibile farlo se esiste solo quello che serve per l'avventura che ho scritto.

  5. Sui BG:

    Si possono fare assieme, questione di preferenze (io preferisco sempre da solo, tanto per D&D uso il Point Buy ^^), ma ci sono alcune circostanze in cui è meglio farli da soli:

    - c'è un PG "traditore", deve scrivere metà BG con gli altri e metà col DM e può capitare che quanto deciso dal gruppo di giocatori sia inconciliabile con quello deciso dal DM. Una soluzione la si trova anche, ma agli altri PG qualche sospetto può venire (si è metagame, ma non tutti i giocatori sono perfetti);

    - se uno fa prima la scheda e poi il BG (come consigliato dalla 4° ed e da qualsiasi builder :P) può trovare problemi a fare il BG in gruppo.

    Es 3.X: sto povero PG per avere i suoi talenti e CdP nel BG deve essere andato in 10 posti diversi ed essere rimasto in tali posti per tot tempo (alle volte è un requisito anche quello).

    Sul tirare i dadi assieme e mettere le skill concordo, si decide chi avrà diplomazia alta, chi osservare/ascoltare etc (poi ci son giochi come CP dove tirare il dado per le sfighe fa sempre ridere). Ma i BG imho è meglio che ognuno li faccia come vuole, se qualcuno decide di farli in gruppo ok, se altri vogliono farlo da soli è lo stesso.

    C'è più sorpresa se i giocatori fanno i BG come vogliono piuttosto che dire loro di mettere nel BG il fatto che Il_Cattivo_di_Turno ha ucciso la loro famiglia.

    Ci si ritrova meno legati agli altri e se si vuol fare i misteriosi almeno non si è a livello del segreto di Pulcinella ("confabula col DM, è chiaramente il classico PG traditore" ok è metagame e magari durante le sessioni nessuno lo dirà mai, ma saperlo rovina il gioco, anche solo per la "sorpresa").

    Io non lo ritengo vincolante, sopratutto se metti in chiaro ciò che vuoi, inoltre più teste sono meglio di una, migliori idee e maggiore coerenza.

    Come fa a non essere vincolante se il DM dice cosa vuole che ci sia scritto nel BG? o_O

    Per "non vincolante" io intendo: "fate il PG che volete col BG che volete, sappiate che giochiamo nella città X e nell'anno Y."

    Una volta che il DM ha in mano tutti i BG vede come amalgamarli nell'avventura (ovviamente se uno decide di essere un mago mezzo drow mezzo aberrazione non morto e l'avventura è ambientata nei pressi di un circolo druidico gli si consiglia di cambiare). Il DM impiegherà forse mezz'ora a decidere come far quadrare tutto, ma cos'è mezz'ora rispetto a future settimane di gioco?

    Sugli indizi:

    Bisogna distinguere tra avventure Hack&Slash (EUMATE) e avventure investigative.

    In un'avventura alla Diablo (senza nulla togliere a questa tipologia, ottimo benchmark per le build) le porte si aprono tirando leve che si illuminano quando ci si avvicina, concordo sul dare tutti gli indizi subito ai PG. Il divertimento è uccidere mostri e arraffare tesori, non scoprire chi è stato ad uccidere il presidente.

    Altresì in un'avventura investigativa le porte si aprono rubando le chiavi al maggiordomo (che magari è una persona normalissima) e quelle segrete tastando ogni cm^2 di una stanza.

    Il divertimento è magari scoprire chi ha ucciso il presidente, non uccidere mostri e arraffare tesori.

    Inoltre... immagina di aver messo una porta segreta. Eliminare i dettagli significa che quando i PG arrivano ad una stanza con la porta segreta se ne accorgono abbastanza facilmente, è l'unica stanza "anonima" che descrivi. :P

    Non descrivere qualcosa se non serve:

    Hmm... provo a fare un po' di esempi che spero facciano capire la differenza tra il descrivere tutto (magari non con tutti i dettagli, tipo come sono fatti i bottoni del 5° passante).

    A Baldur's Gate i PNG importanti in città erano 1/5 o addirittura meno dei PNG che se cliccati scrivevano una frasetta insulsa. Come sarebbe stato senza? Uno o due PNG per schermata, per il resto nessuno in giro.

    Rimaniamo su Baldur's Gate... non si può entrare in nessuna casa o forse neanche ci sono!!! Non si può quindi entrare e portarsi via quanto trovato nei cassetti!

    Andiamo a giochi più recenti (Oblivion, Age of Conan etc). Se l'erba è fatta bene o male importa poco, nessuno ci fa caso, però alle volte i mostri sono piazzati in modo tattico dentro l'erba alta o dietro gli alberi. Se non ci fosse un paesaggio ben definito non ci sarebbero neanche delle imboscate (perchè sarebbero palesi, "c'è una zona con dell'erba" -> "ok, ci allontaniamo e poi spariamo al cespuglio, tanto c'è un nemico dietro").

    Il descrivere le cose "inutili" serve anche a mascherare quelle utili. Se descrivi solo quelle utili i PG non hanno da cercare nulla, ciò che viene trovato va raccolto perchè serve (come in Resident Evil o in Silent Hill... si ok, certe cose vanno lasciate lì anche in RE... 1 su 30 ^^), ciò che dicono i PNG è sempre utile...

    Cercare informazioni o indizi diventa triviale.

    La vita può essere avventurosa anche se non tutti quelli che si incontrano imbracciano un gatling o un lanciamissili e saltano a destra e a sinistra per rendersi bersagli più difficili.

    C'è suspance anche nei racconti di Sherlock Holmes... e lui guardava di che colore era il fango sulla suola delle scarpe della gente.

    Descrivere in modo più o meno dettagliato dipende dal tipo di avventura e dai gusti dei giocatori.

    Più tempo si impiega a descrivere qualcosa, più il ritmo rallenta, ma il mondo in cui vivono i PG diventa più "vivo".

    Ricordo un'avventura a CP ambientata nelle colonie orbitali, un PG è stato per mezz'ora in un bordello giapponese a parlare con una "inserviente" che aveva 1 in INT e 2 in inglese (tirate le caratteristiche a vista :P) sulle "attrazioni" del locale, decidendo infine di non voler rischiare (viste le spiegazioni non facilmente fruibili).

    Di per sè non serviva per l'avventura, ma ci siamo divertiti tutti ugualmente.

  6. Concordo su alcuni punti e su altri meno.

    Tralascio quelli su cui concordo, più di dire "quoto" non potrei.

    Fai in modo che tutti creino assieme il BG dei personaggi

    Si e no. Può fare comodo, ma lo trovo vincolante.

    Se si intende solo che nel BG si accenna al fatto che il PG sia in un party composto dagli altri PG allora ok, ma che si conoscano tutti da prima non è obbligatorio.

    Nel Signore degli Anelli Frodo conosce solo gli altri hobbit e Gandalf, ne Lo Hobbit Bilbo conosce solo Gandalf... cambiamo autore? :P Drizzt all'inizio conosce solo gente che poi lo vorrà morto e gran parte moriranno per mano sua.

    Anche sull'incontrarsi nel BG ho dei dubbi, di solito è divertente usare la prima sessione perchè i PG si conoscano.

    Un po' di mistero tra PG non fa male imho.

    Sbattigli in faccia gli indizi

    In D&D si, ma meglio non estendere il discorso a GdR più investigativi, dove parte del divertimento sta nel risolvere enigmi e nello svelare misteri.

    Tieni il ritmo alto

    Sulla frase concordo, sulla spiegazione meno. Non sempre è possibile o vantaggioso fare esclusivamente parti brevi a un singolo personaggio.

    Se non serve non raccontarlo, non descriverlo

    Questa forse va bene per D&D 3.X e 4° giocati "come si dovrebbe"e basta. ^^

    A parte che gli spazi "vuoti" non sono mai tali, come giustamente dice Thrain. Chi lo sa cosa può essere utile per i PG? Nella 3.X ad esempio per me gli scoiattoli erano utilissimi (li sacrificavo per prendere buff ^^), la famigerata "asta lunga 3 metri" si può fare anche con pezzi di scope e strofinacci trovati nel ripostiglio.

    Poi è limitante... sei in una magione... secondo questo ragionamento l'intero edificio ha 4 porte utilizzabili, le altre quando vengono le si tocca rispondono "la porta è sbarrata dall'interno"... era frustrante in Resident Evil, figuriamoci in un gioco che dovrebbe far volare l'immaginazione.

    La magione in questione dovrebbe avere tutto il necessario per l'avventura E tutto il necessario per renderla verosimile. Una magione senza camino, senza camere della servitù e simili è più piatta di quella di un videogame. :/

    Non a tutti può piacere una descrizione di 20 minuti sulle tecniche usate per arredare le pareti della cucina, ma che non ci sia una cucina è inverosimile.

    Fai inserire png importanti nei bgk dei pg

    Questione di gusti. In certi casi aiuta nella stesura dell'avventura, ma suggerirei l'opposto, ovvero che i PNG menzionati dai giocatori nel BG dei PG si trovino nelle varie avventure.

    "Nel BG inserisci che hai incontrato un certo Tizio che ha cercato di ucciderti senza un motivo apparente e che poi è scomparso nel nulla."

    Comunque la si metta mi sa da scontato. ^^

    Chissà chi incontrerà mai questo PG nell'avventura... chissà cosa dovrà mai fare il suddetto PG e chissà chi mai arriverà se il PG o il gruppo decidessero mai di sviare dall'avventura programmata.

    Nessuno è autonomo

    Concordo, ma in alcuni GdR è pressochè impossibile. In alcuni GdR (D&D 3.X?) chi ha una buona build fa tutto quello che fanno gli altri, ma meglio e più in fretta.

    Lì è più da stabilire un livello di potenza congruo per tutti a priori, più che trovare un utilità per i PG a posteriori.

    Come punti aggiungerei invece:

    Non essere scontato

    Mai essere scontati. Reputo che uno dei peggiori difetti che possano riscontrarsi in un'avventura sia che i PG "sappiano" cosa succede prima che avvenga.

    Non dico che se è prevista una battaglia per la mattina successiva compaiano 10 divinità a caso che squarciano il cielo e la terra... ma che se i PG devono combattere il cattivo di turno nel suo castello non debbano prima eliminare i suoi 4 cavalieri, ottenere la "chiave del teschio" e scoprire che il cattivo in realtà era padre di un PG, fratello di un altro, nonchè la reincarnazione del famigerato eroe che mille anni prima aveva salvato il mondo ma che poi era precipitato nel lato oscuro.

    Su Youtube troverete un anime di nome "Tower of Druaga - Aegis of Uruk" (messo su youtube dalla stessa casa editrice, niente di illegale), un anime fantasy in cui nel primo episodio succede qualsiasi cosa di scontato possa succedere in una storia fantasy. Guardatelo e non mettete mai nulla del genere nelle vostre avventure.

    Non essere noioso

    Un'avventura può essere dettagliata, meritare un premio letterario, epica e quel che volete, ma se i giocatori si annoiano, cercate di renderla più appetibile ai loro gusti o cambiatela direttamente.

    Nel "non essere noioso" ovviamente rientrano le descrizioni da decine di minuti... ma solo in certi casi. C'è a chi piacciono e quindi perchè non accontentarlo? Vale anche l'opposto.

    Lascia scegliere ai PG

    Poche cose sono frustranti come il sapere di dover fare qualcosa. Può andar bene giusto per PG legali buoni in un'avventura "classica", per il resto oscure maledizioni, ingiuste accuse e simili possono andare bene una volta, ma non dovrebbe mai essere la prassi obbligare i PG a fare qualcosa.

    Un GdR dovrebbe essere una "simulazione di vita", non un corridoio che i PG possono percorrere in una sola direzione.

    Bisogna divertirsi

    E' probabilmente l'unica regola che reputo universale.

    L'unico requisito necessario e sufficiente è che il DM e i giocatori si divertano.

    Come? Perchè? Non importa.

    Un'avventura in cui i giocatori non si divertono non vale la pena essere giocata e un'avventura in cui il DM non si diverte non dovrebbe nemmeno esistere.

    Sui suggerimenti per un nuovo gruppo:

    - sonda i giocatori e comprendi cosa vogliono e se sanno cosa vogliono;

    - se le loro volontà sono estremamente lontane dalle loro (tu vorresti proporre il Dungeon dell'Alfabeto, in cui nel primo piano ci sono solo mostri che iniziano per A, nel 5° per E e loro vorrebbero giocare a Wraith) parla con loro e cerca di mediare;

    - cerca di fare il possibile per rendere il gioco divertente sia per te che per loro.

    Edit: fenna ha scritto un reply prima che finissi di scrivere. ^^

    Vedi il DM come un regista e l'avventura come un film, io vedo il DM come un demiurgo e l'avventura come una "vita alternativa".

    Dipende da come si preferisce giocare, personalmente mi diverto di più a giocare in un mondo in cui c'è "tutto" e magari si va un po' a rilento che non in uno in cui il ritmo è serrato, ma si perde il dettaglio.

    Se voglio qualcosa che sembri un romanzo, un film o un videogame stile Resident Evil credo che opterei direttamente per quello (e non lo dico per denigrare, amo i romanzi e i film di avventura e ho finito 5 Resident Evil diversi). ^^

    Scelgo un GdR solo se ho voglia di vivere per qualche ora alla settimana in un mondo diverso dal mio, dove magari le rose sono verdi e sanno un po' di gelsomino; magari non servirà mai annusarne uno là come non serve qua, tuttavia se voglio posso andare in un giardino e annusarne una, anche se magari il giorno dopo ho un lavoro da completare o devo uccidere un drago.

    E poi... il diavolo è nei dettagli. :evil:

  7. Prosecuzione dell'OT:

    Fermo restando che se un giocatore vuole una spada magica +5 è giusto che chieda al master di trovare il modo di acquistarla e il master ha il dovere di trovare quel modo (ad esempio mettendola tra i tesori dell'avventura oppure facendoli incrociare con un mercante di oggetti magici che sta andando a Waterdeep con un carico pieno di oggetti di quel tipo)

    Credo che sia da intendersi in quel senso più che "un insegna luminosa recita "Spade +5 ->"".

    Se spunta un drago da sotto il villaggio di pescatori e questo tra i denti ha una spada +5 il PG ha trovato quello che voleva nell'insediamento. :P

    Si parla di ragionevolezza nel supporre che si trovi quel che si cerca, non che lo si trovi nel primo pacchetto di patatine. ^^

  8. Scusate, non resisto. :P

    OT:

    Del resto, non si può giocare di ruolo in un MMORPG ed è questo il valore aggiunto di d&d.

    FALSO!

    Degli 8 milioni di giocatori che ha WOW ben 1 abbondante gioca in SERVER RP E FA RP. Ci sono dei regolamenti che vietano di scrivere "zomg liek epex" e se si viene segnalati... ^^ non lo so onestamente, ho sempre snobbato i server RP, ma qualcosa tipo ban o sospensione dovrebbe succedere. ^^

    Anche altri MMO hanno server RP.

    Molti MMO hanno server RP dedicati e non posso non citare Diego quando dice:

    Sono sinceramente dell'opinione che talvolta si sia un po' prevenuti verso la nuova edizione

    E questo non vale solo per D&D con sè stesso, ma anche tra i GdR cartacei e quelli non.

    Comunque ho letto le parti menzionate sia da barbiomalefico che da Diego e devo dire che in RAW (Rule As Written) non sono in contrasto.

    "What they want" è diverso da "Whatever non magical item they want".

    Notare che si parla di due cose diverse:

    1) Comprare quello che si vuole;

    2) "It’s rare to find a shop or a bazaar that routinely sells magic items".

    I PG cercano quello che vogliono, non un negozio o bazaar che vende oggetti magici come prassi.

    Infatti è perfettamente in linea con quanto detto nella DMG, ovvero che si dovrebbe trovare un modo per far trovare ai PG quel che vogliono.

    Un negozio magari non ha 10^1000 oggetti magici, tuttavia ne ha qualcuno... giusto quelli che cercano i PG. ^^

    Oppure un vecchio avventuriero venderà proprio quello che i PG vogliono, basta informarsi in giro per scoprire questo affare.

    O ancora... un mercante girovago arriva nel villaggio e... casualmente ha quello che i PG vogliono (magari ha lasciato la City of Brass ed è in viaggio per Waterdeep).

    Al di là del calo di verosimiglianza (ma tutto sommato una scusa si trova sempre) trovo questo sistema giusto.

    Mi spiego meglio, più di qualche DM era fin troppo restrittivo nei confronti delle richieste dei PG (cerco X... non lo trovi, cerco Y allora... non lo trovi, vabbè almeno Z... non lo trovi) e rendeva il gioco frustrante.

    Poi imho semplifica la vita al DM, invece di dover pensare "in questa città ci sarà sto oggetto o no?" ha già la risposta, c'è. Oltretutto finora gli oggetti sono tutto fuorchè barati (mi fanno ancora ridere gli stivali che per SOLI 2 milioni e rotti di MO per una volta al giorno teletrasportano il possessore fino a 1.5km e con linea visiva... io avrei aggiunto che il fruitore tornava di lvl 1 e tutte le sue caratteristiche diventavano permanentemente pari a 1).

    Ora tutto è bilanciato, perchè non far trovare ai PG quel che vogliono?

    Sopra un certo livello del coltello da cucina non se ne fa nulla nessuno e dover percorrere centinaia di km ogni volta per comprare la prima cavolata (specie dopo il quasi annullamento di ogni sistema di viaggio rapido).

    - Mi serve una spada lunga +2... la trovo?

    - No, devi andare a Waterdeep (500km di distanza).

    - Ok... andiamo a Waterdeep, perdiamo una settimana e a sto punto cerchiamo qualche missione lì, non ha senso smazzarsi in un paesino di 1000 anime se ogni volta che mi serve qualcosa impiego 2 settimane tra andata e ritorno per prenderla.

    Inutile commentare il resto, probabilmente ci convertiremo tutti o quasi alla 4° edizione perchè è carina, perchè è nuova e perchè ora come ora è supportata dalla wizards a livello di mercato...

    Su questo non c'è ombra di dubbio, succede con qualsiasi prodotto. ^^

  9. Volevo spendere due parole sull'ultimo prodotto White Wolf capitatomi sottomano.

    Intanto una prima nota, non è un prodotto World of Darkness. Il sistema di gioco ovviamente è simile, ma non richiede il manuale WoD per essere giocato.

    In Scion i personaggi sono appunto degli... Scion ("figli") delle divinità di vari pantheon.

    Da millenni gli dei greci, egizi, nordici, giapponesi, celti, aztechi, voodoo e molti altri si trovano a dover affrontare la piaga dei titani, esseri potenti quanto loro, se non di più, dediti alla distruzione del creato (e a quella degli dei stessi).

    Gli dei hanno dovuto limitare l'uso della loro forza diretta a causa del "fato", una costante cosmica che fa sì che le grandi persone vengano sempre accompagnate da grandi eventi, tragici o gloriosi o... entrambi.

    Praticamente più una divinità (ma anche uno Scion) interviene direttamente nel mondo, più rischia di vedersi invischiata in amori impossibili, morti per mano dei figli (Zeus su tutti) e circostanze ancor più tragiche.

    Per questo è meglio far risolvere più problemi possibili ai propri Scion (che rischiano si di essere invischiati nel fato, ma in misura minore, visto che il fato colpisce più duramente chi è più potente).

    Nel corso di epiche gesta molti Scion moriranno, alcuni diventeranno semidei (come Ercole) e, pochissimi, dei (Iside e gran parte del pantheon egizio è un esempio).

    Alla creazione ogni personaggio viene visitato dalla sua divinità (o dalle divinità messaggere), che spiega al proprio scion le nozioni base, ovvero l'esistenza delle divinità, del fato, dei titani e conferisce al protetto alcuni poteri. Descrive inoltre i compiti principali di uno scion, questi variano da divinità a divinità, tuttavia pressochè tutti passano per cose come, preservare le aree di interesse della divinità (come il mare per Poseidone, ad esempio), combattere i titani, combattere (possibilmente non in modo troppo evidente) le divinità rivali (sono rivali le divinità del medesimo pantheon, ma con faide millenarie come Set e Osiris e quelle di pantheon diversi, ma con la stessa area di influenza Thot con Athena ad esempio) e così via.

    Il mood è ovviamente "epico" e paragonabile all'inganno di Polifemo, alle danze per riportare Amaterasu nel mondo, alle battaglie di Thor coi giganti, le 12 fatiche e così via.

    Da questo punto di vista Scion ha più di una similitudine con Exalted, in quanto i personaggi sono destinati a gesta epiche.

    Qualche parola anche sul regolamento.

    Le caratteristiche sono le solite della WW, le abilità idem (con qualche variazione minima).

    Di poteri ce ne sono di vari tipi: i più diretti sono le caratteristiche epiche, la forza per scagliare un tir, un aspetto tale da far innamorare chiunque o una mente così reattiva da rispondere a qualsiasi domanda prima che venga completata, ciascuna caratteristica epica conferisce anche dei Knacks, ovvero effetti aggiuntivi ai meri dadi, come ad esempio il poter seguire la propria preda ovunque o il sembrare innocente qualsiasi cosa si abbia fatto. Si passa poi ai poteri inerenti alla propria divinità (si possono ovviamente prendere anche quelli di altre divinità, ma il costo sarà maggiore), comunicare con gli animali, camminare nel cielo o curare le ferite; ci sono poi poteri dello stesso tipo, ma legati ad un pantheon specifico, gli dei greci permettono di diventare maestri indiscussi in un'abilità (come aracne, ad esempio), quelli aztechi di ottenere grandi benefici col sangue e il sacrificio di esseri importanti, quelli giapponesi di dialogare (e non solo) con gli spiriti degli oggetti e così via.

    I pregi sono più o meno gli stessi che in Mage e le virtù cambiano da pantheon a pantheon, sebbene siano in qualche misura intercambiabili.

    La componente di "raw power" (come la generazione lo è per Vampiri) in Scion è Legend e come in Mage essa è accompagnata da un drawback (Fate invece di Paradox). Più si ha un punteggio alto in Legend, più si possono usare i propri poteri per compiere grandi gesta... ma da grandi poteri derivano... grandi eventi e il fato è sempre pronto a scagliare i suoi strali migliori contro i personaggi più leggendari.

    Novità per il combattimento:

    Il sistema del round porta un'interessante innovazione.

    Ogni turno è diviso in 8 "fette" (immaginatevi un cerchio diviso in 8 spicchi), ad ogni tipo di azione corrisponde un determinato consumo di queste fette, di volta in volta agisce il personaggio (o i personaggi) pronti nella fetta "minore".

    Molto complicato a spiegarsi, ma estremamente semplice.

    A e B tirano l'iniziativa, vince A.

    A decide di attaccare (usa 5 fette).

    Tocca a B, che prende la mira con il fucile (usa 3 fette).

    TOCCA ANCORA A B! B è a 3 fette, nessuno è a 0, a 1 o a 2, quindi è il suo turno, spara (5 fette).

    Ora è il turno di A, visto che nessuno è ora a 3 o a 4.

    E' stata inoltre tolta l'abilità Dodge (croce e delizia dei vecchi giochi WW, ovvero quella che, dopo secchiate di dadi, faceva dire "0 danni fatti). Esiste ovviamente un sistema di difesa, ma è "passivo", ovvero aumenta la difficoltà dei tiri o toglie successi automaticamente.

    Finora ho solo letto a grandi linee il manuale e non ho ancora giocato una singola sessione (devo convincere Bard a masterizzare ^^), però il mood pare davvero intrigante e la storia dei turni a "fette" è un piacevole cambiamento da "vinco l'iniziativa, attivo velocità, i nemici si avvicinano, li uccido con 5-6 azioni in un turno, fine".

  10. Non loggo per un po' e mi ritrovo a dover fare un patchwork. ^^

    E nessuno ha mai paragonato la 3.x ad un MMORPG od ad un gioco di miniature.

    MMO no, non c'erano i cooldown, i drop sicuri, il bilanciamento etc... ma a un gioco di miniature NESSUNO? Quantomeno c'ero io e mi pare di ricordare anche altri. Un gioco a caselle in cui più o meno il 90% delle cose è inerente al combattimento cos'è?

    Giusto poi per dire che il manuale CONSIGLIA l'interpretazione, cito di nuovo (la prima riga del paragrafo Ropleplaying)

    Ok, consiglia l'interpretazione... scrivendo "la consiglio". Consiglio di comportarsi in modo adeguato... come sia "adeguato" non te lo dico o te lo spiego molto a grandi linee. Consiglio di stare attento... a cosa non si sa.

    Certo un ottimo modo di portare all'interpretazione. ^^'

    E generalmente un sistema di regole che descrivono un combattimento è meno comprensibile che non descrivere come si interpreta.

    Generalmente direi l'opposto.

    Perchè questo sia vero si devono guardare tutti i GdR usciti (negli ultimi anni/ristampati per semplicità) e vedere quanti hanno un sistema di combattimento difficile da comprendere e quanti ne hanno uno relativamente semplice.

    Difficile: D&D... ce ne saranno anche altri, ma non mi vengono in mente

    Semplice: WoD vari , Scion, Call of Cthulhu, Cyberpunk 3.0, Warhammer (sembra chissà cosa, in realtà ci sono 2 opzioni in croce in combat) etc

    Difficile in ogni aspetto: Rolemaster (DAVVERO difficile)

    Prendiamo Cthulhu, credo si possa riassumere il suo sitema di regole in 300 caratteri scarsi.

    Hai punteggi a percentuale in ogni abilità, con 1d100 si deve fare meno del proprio punteggio per riuscire in una prova, il combattimento funziona allo stesso modo, si muore quando si scende sotto i -2 PF.

    Cthulhu fa pareggiare la bilancia del combat/RP con D&D... ora troviamo un'altro po' di giochi stile D&D per pareggiare con gli altri.

    The DUNGEONS & DRAGONS game is, first and foremost, a roleplaying game,[...]

    Se scrivo un libro in cui dico di essere dio... poi mi veneri? :P

    Se scrivo un libro in cui dico che mi devi 1 milione di euro... poi me li dai? :P

    Come dice barbiomalefico:

    D&D non spinge al gioco di ruolo. Semplicemente non vuole togliersi dalla categoria per non perdere clientela. Come si può essere certi che D&D non spinge al gioco di ruolo? Semplice perchè non permette di usare il ruolare per risolvere le situazioni di gioco.

    Se dice di non esserlo esce dalla categoria... che poi, imho guadagna tutte quelle persone che dicono "non gioco ai GdR perchè richiedono troppo tempo, meglio un miniatures".

    la 4° edizione permette di ruolare benissimo (perchè siamo tutti d'accordo che non lo ostacola)

    Anche Barbie è un GdR! Permette di ruolare benissimo (perchè siamo tutti d'accordo che non la ostacola)... quindi il target segreto di Barbie è i giocatori di GdR stile anni '80-'90! Svelato il complotto.

    Ah no, Barbie non ha scritto da nessuna parte "sono un GdR", quindi non lo è.

    Domanda, se attacco un adesivo con su scritto "GdR inside" al frigorifero, diventa un GdR? Sicuramente non lo ostacola... ha un manuale di istruzioni per l'uso... quindi direi di si.

    Adesso la situazione è ribaltata e permette non solo di avere "giustizia" sotto questo punto di vista, ma pone una nuova sfida ai giocatori.

    PRIMA fai il tiro e scopri se il tuo PG è stato in grado di portare aventi una buona od una pessima trattativa.

    POI in base a questo risultato la interpreti.

    Prima di questa frase ti avrei dato ragione circa il fatto che qualche bonus interpretando, anche in D&D lo avevi.

    Ora fai sembrare che interpretare sia totalmente inutile... prima almeno un bonus lo prendevi e in qualche modo (niente di speciale, ok) eri incentivato, ora no.

    Chi te lo fa fare di interpretare, se non per vezzo o gusto personale, se non ottieni niente nel farlo. Ha già deciso il dado, quello che dici è ininfluente.

    Tiro fallito: "E quindi signore e singori... BURP!" / pubblico: "Vattene a casa!"

    Tiro riuscito: "E quindi signore e signori... BURP!" / pubblico: "Bravo! Bis!"

    Prima concordavo sul fatto che D&D 4° fosse in qualche misura migliore della 3.X per l'interpretazione... ora non potrete più scrivere che tutti concordiamo che D&D 4° sia migliorato dal punto di vista dell'RP, io non concordo più.

    Fino a che in D&D non vincerà nessuno dei partecipanti, non potrà essere considerata ne un gioco di miniature ne un gioco da tavolo. Questo per definizione.

    Chi sconfigge il nemico vince, la differenza sta nel fatto che il gioco non finisce con una singola vittoria... è più come un torneo, si fanno più partite all'interno della stessa competizione. Vale per tutti i GdR.

    Non c'è scritto da nessuna parte, è vero, tuttavia si ottengono i medesimi risultati che in qualsiasi torneo, si guadagnano punti (soldi e PE) e si procede allo scontro successivo. Addirittura quando si perde (morte) si viene eliminati dal torneo. ^^

    Non viene fuori la scritta "YOU WIN", però gli effetti sono gli stessi... la definirei "vittoria impropria", non contemplata dai manuali, ma con gli stessi effetti di una vittoria "vera".

    Su Wikipedia la definizione di RPG è:

    Role-playing game, a game in which players assume the roles of characters and collaboratively create narratives

    Non essendocene una nel dizionario prendo quella ritenuta valida da un buon numero di persone.

    Da notare che si parla di interpretare e non del fatto che nessuno vinca o perda.

    @fenna: più che overclockare direi aggiungere mod al gioco. Overclockare migliora le prestazioni, ma mantiene inalterato il resto (schede migliori, più dadi etc). Togliere o aggiungere regole significa giocare ad un gioco simile, ma non lo stesso. Non puoi fare un torneo di Unreal Tournament con ciascun partecipante che usa mod diversi, non puoi neanche loggare su un MMO se provi una cosa del genere (e se ci riesci vieni bannato poco dopo).

    Nessuno vieta di farlo, nessuno vieta di prendere il manuale di D&D e usarlo come spessore sotto un tavolo (alla faccia dello spessore o_O) e nessuno vieta di usare il manuale di Cthulhu come sottobicchiere.

    Però ogni gioco ha le sue regole, cambiare regole significa cambiare gioco.

    Se l'asso piglia tutto non sto giocando a Scopa, ma a Scopa all'Asso (se si chiama così, è da una vita che non gioco a scopa), se si pescano 10 carte in un colpo solo è Scopone, se quando si fa scopa non si mostra la carta usata è Scopa della Bugia.

    Sono tutte "Scopa", ma non sono lo stesso gioco.

    Per D&D è lo stesso, cambiando regole non si gioca più a D&D/Scopa, ma a D&D_By_Me/Scopone_Deluxe.

    Ed è per questo motivo che non parlo mai di cambiare le regole quando discuto su un qualsiasi gioco.

    Cambiando regole D&D può diventare diceless e Cthulhu un gioco combat oriented con Vampiri_Mutanti_Ninja_dallo_Spazio_Profondo contro Britney_Spears_Wrestler_of_Doom, se piace non c'è niente di male, ma non ha senso parlarne in un forum.

    Si può discutere di un argomento in modo efficace quando l'argomento è lo stesso per tutti, se ognuno parla di qualcosa di diverso è solo caos. ^^

    "Il mio è diceless", "il mio ha 4 ruote motrici", "il mio invece toglie anche lo sporco più difficile", "il mio mi ha rosicchiato le pantofole".

    Questo è quello che succede a parlare di cose diverse. ^^

    E pensare che nessuno dei soggetti delle 4 affermazioni VIETA O LIMITA la possibilità di fare RP. :P

    Se attacco 4 adesivi con la scritta "GdR" ai 4 oggetti misteriosi, diventano tutti GdR... il solo problema è che non ho ancora trovato le istruzioni del 4°. o_O

    Sinceramente non mi sognerei mai di interpretare il carrarmatino di risiko!!

    E perchè no? Dentro il carroarmato c'è della gente!

    C'è sto povero diavolo che si ritrova lontano da casa, a rischiare la vita per conquistare il mondo. La solita "gente più in alto" ha deciso di arruolarlo, male armato e sotto pagato, si ritrova a combattere una guerra non sua.

    Oppure...

    Sbarcato in terre ostili per promuovere la pace e l'uguaglianza tra i popoli, il carroarmatista combatte le forze della dittatura e dell'oppressione, un eroe della libertà.

    Avrei anche gli esempi dello zelota, dell'imperialista e di altre cose... ma questo post è già parecchio lungo.

    Risiko è chiaramente interpretabile!

    Tra parentesi, quoto per intero l'ultimo post di fenna e aggiungo.

    Io faccio gli Stati Uniti... FOR FREEDOM AND PEACE!!!

  11. Diego, posso risponderti solo dicendo: leggi il manuale e non cercare di estrapolare significati che non ci sono. Gli allineamenti sono vincolanti anche per il comportamento, guarda gli esempi proposti dal manuale, le definizioni etc.

    Se eviti di immaginare frasi e paragrafi non scritti te ne renderai conto. Se vuoi al prossimo post copio/incollo quelle parti dalla 3.0, 3.5 e 4°, ci metterò del tempo e non otterrò probabilmente nulla perchè tenteresti di dimostrare che in realtà una lettura in chiave filosofico/metaforica in realtà dicono quello che vuoi e non quello che c'è scritto.

    Alignment

    If you choose an alignment, you’re indicating your

    character’s dedication to a set of moral principles

    Set of moral principles, sinonimo di "useful only for spells and magic items", il problema è sempre la sintassi.

    L'unica cosa che ti posso concedere è che scegliendo "unaligned" puoi essere qualsiasi cosa, perchè chi ha un allineamento rientra in uno stereotipo, mentre una persona "unaligned" viene definita per negazione, ovvero NON e good, lawful good, evil, chaotic evil.

    Se vuoi i benefici (ed eventuali svantaggi) dell'allineamento lo scegli, se non ti interessa quel set di bonus/malus ne fai a meno.

    Quindi 1 allineamento su 5 (uno dei 3 non consigliati peraltro) effettivamente non rientra in quanto ho detto finora, però non è nemmeno un allineamento in senso stretto, è il non-allineamento.

    Alla fine D&D ha un manuale molto dettagliato sul combattimento, ma sicuramente non sconsiglia il GdR nè lo ostacola.

    5° volta che scrivo: e chi ha detto il contrario?

    D&D Miniatures SCONSIGLIA OD OSTACOLA il GdR? Nel manuale di D&D Miniatures è accennato.

    World of Warcraft SCONSIGLIA OD OSTACOLA il GdR? Esistono server RP, quindi è tutto fuorchè sconsigliato od ostacolato.

    Hanno entrambi buoni sistemi di regole? Direi proprio di si.

    Sono molto dettagliati sul combattimento? Si.

    Quindi soddisfano gli stessi requisiti che soddisfa D&D per essere definito un GdR interpretativo.

    Sul discorso di non contare le pagine neanche mi pronuncio, stai dicendo che spiegare come interpretare richiede meno pagine del combattimento, che spiegare come immedesimarsi in un personaggio e viverlo si possa spiegare con due parole, mentre che servano centinaia di pagine per enunciare come infliggere danni a un bersaglio.

    Esistono sistemi che con 50 pagine ti permettono di compiere le stesse azioni di D&D in combattimento, più i colpi mirati.

    Le altre pagine sono bianche o piene di solo artwork? No, viene descritta l'ambientazione (da notare che coi manuali base di D&D si DOVREBBE essere in grado di giocare, peccato non ci sia un'ambientazione, è un SUPPLEMENTO, ovvero utile, ma non obbligatoria), il mood/flavor, esempi di comportamento e così via.

    Ma certo, l'ambientazione te la inventi, come ho fatto a non pensarci.

    Quando hai le regole per combattere cos'altro ti serve? E' logico che devi pensarci tu al resto.

    @uollass:

    Rispondi un po' anche a me no? :P

    Cosa mi dici dei GdR in cui si tratta in modo dettagliato sia il combattimento CHE l'interpretazione/flavor/mood?

    Prendiamo... oddio... Warhammer Fantasy (che non mi piace per niente).

    Il regolamento è dettagliato (osceno, ma dettagliato), l'ambientazione è ben descritta.

    Parla sia della componente tattica che del come ruolare, di com'è il mondo etc.

    Quindi ESISTONO GdR che danno materiale per entrambe le cose.

    Non sarebbe più logico per chi vuole sia l'una sia l'altra orientarsi verso simili prodotti?

    Io rimango convinto che se 5 persone si siedono attorno ad un tavolo, a giocare a D&D 4th sputando solo numeri, tirando dadi, senza fare GDR, la colpa non sia dell'edizione o del manuale.. Lo avrebbero fatto anche in 3.5, in 3.0, in AD&D, e con la scatola rossa. E lo farebbero pure con altro, ma peggio. E' la loro indole.

    Se coi fossero 100 pagine che parla di interpretazione, nel manuale della 4th, le avrebbero saltate. Così come io salto i livelli dal 15 in su.

    ALTRO PUNTO FOCALE!!!

    Si vede perfettamente dal tuo esempio!

    Tu parti dal presupposto che i giocatori di D&D 4° abbiano GIA' GIOCATO AD ALTRO E ABBIANO GIA' UN LORO STILE DI GIOCO.

    Se non hanno fatto GdR con D&D 4°, vuol dire che non hanno mai imparato a farlo!

    E chi è che sicuramente non ha mai imparato a fare GdR? Ovviamente quelli che non hanno mai giocato prima.

    E qual'è il target di D&D 4°? I nuovi giocatori.

    Immaginati di essere un nuovo giocatore, compri i manuali di D&D, li leggi. Quando hai finito giocherai a un gioco di miniature o a un GdR stile anni '80-'90?

    Non si dovrebbe partire dal presupposto "io so fare GdR, non mi serve un manuale che lo spieghi, quindi non serve a nessuno", ma da "non conosco il gioco, leggo i manuali e faccio quello che c'è scritto".

    Dimenticando le conoscenze acquisite in anni di gioco e leggendo D&D 4° come se fosse il tuo primo manuale, capiresti come interpretare? Davvero?! Da che parte di quale manuale???

  12. Non sto a rispondere quotando a pezzi il topic di Diego, perchè sarebbe una follia.

    In breve:

    Gli allineamenti consigliati SONO vincolanti per spell, classi, oggetti etc. Affermare l'opposto significa aver sorvolato per anni quanto scritto nei manuali 3.X e continuare a farlo nella 4°. Mi sa che se mi metto a ravanare per il forum trovo quote con riferimento alla pagina esatta per 3.X in cui viene esplicitamente detto che non sono flavor e che servono e sono vincolanti.

    Se ti può dare sollievo quelli consigliati sono due, quindi anche alla WotC devono aver pensato che 5 fossero troppi. (Prima di giocabili c'erano i 3 good, 2 neutral e 2 chaotic).

    In numerous video games, a cooldown is the minimum length of time that the player needs to wait after using an ability before they can use it again. For the source of the metaphor, see Cool_down.

    Ecco cos'è il cooldown, preparare le spell NON è un sistema a cooldown.

    Cooldown presuppone che dopo aver usato una skill, TUTTI sappiano che NON PUOI riutilizzarla... perchè è in... cooldown.

    Palla di Fuoco+Palla di Fuoco Rapida in turno uno e Palla di Fuoco in turno due NON è a cooldown.

    D&D ha inventato molte cose... però non ha inventato il fantasy (sono abbastanza sicuro che il Ciclo Bretone sia venuto prima e che ci fosse del fantasy anche anteriore), non ha inventato il cooldown, non ha inventato l'aggro che "usano" i tank per tenersi i mostri vicini (anche detto XYZ Challenge), non ha inventato i maghi, non ha inventato i chierici, non ha inventato i ladri, nè i guerrieri.

    Ha inventato gli allineamenti, il sistema di preparazione delle spell, alcune ambientazioni e così via.

    Quindi non generalizziamo con "D&D è stato il primo GdR, quindi qualsiasi cosa sia nata dopo, anche se svincolata da esso, è comunque riconducibile a D&D".

    Sulla parte challenge non ho capito o_O... ho cercato con Acrobat quel termine e le uniche cose che mi vengono fuori sono prove di skill, sistema per dare EXP e il sistema di "aggro" dei tank.

    Ma è davvero challenge la parola? Perchè non ho ancora letto tutto il manuale e magari c'è una cosa simile con un nome diverso.

    Allora D&D è un GDR, e lo rimarrà finché ci sarà la possibilità di creare un immaginario condiviso attraverso la parola.

    La parte interpretativa mi arrangio io e non ho bisogno di manuali, la parte tecnica me la dà D&D... io non vedo falle.

    Aaaah! EUREKA!!! ECCO LA VERITA'!!!

    Quello che tutti danno per scontato e che nessuno voleva dire!!!

    Per la parte interpretativa CI SI ARRANGIA, per la parte tecnica c'è D&D.

    Ci sono GdR che aiutano dal lato interpretativo, D&D non lo fa, tanto ci si arrangia.

    Per creare un po' di immaginario collettivo va bene anche Barbie, se ci si deve arrangiare con la parte interpretativa può andare bene qualsiasi cosa. Prendo le carte di Magic e ci faccio una storia (vabbè un'ambientazione ce l'hanno anche loro e i giocatori teoricamente sono due maghi che si scontrano), prendo Bang! (pistoleri a Mezzogiorno di Fuoco o simili).

    In tutti questi esempi c'è un buon sistema di regole e diverse classi/personaggi/ruoli.

    Per la parte tecnica può andare bene anche D&D Miniatures, Confrontation e Warhammer, no? Sono buoni sistemi di regole, manca un po' la parte delle skill, ma non vedo grosse difficoltà ad implementarla.

    Mi pare che tutti rientrino nella categoria "gestiscono bene il combattimento, al resto ci penso io". Eppure sono chiamati miniature games.

    Quindi, qual'è la differenza tra Confrontation e D&D 3.X/4 se in entrambi il regolamento per il combattimento è ben fatto e sulla componente interpretativa c'è poco o nulla? Miniature di piombo contro miniature di plastica, metro al posto delle caselle... sembra più realistico Confrontation. ^^'

    Hmm... mancano i livelli!!! Ma non è vero! Oramai tutti i giochi di miniature hanno implementato l'opzione campaign (il nome varia a seconda del gioco) che permette di evolvere i personaggi.

    Riguardo al 50% combat 50% RP... è difficile stabilire con un metro oggettivo se D&D applichi queste percentuali.

    Mi viene in mente un modo solo, ovvero contare quante pagine parlano di combattimento e affini e quante di interpretazione. Però purtroppo così non viene sicuramente 50/50, 90/10 in favore del combat è più plausibile.

    Esistono peraltro GdR il cui numero di pagine si avvicina maggiormente al 50 combat 50 RP, tuttavia magari si chiamano Rolemaster (ok, brutto esempio, ma non me ne vengono in mente altri di fantasy così su due piedi) e non D&D. ^^

    Tra parentesi, a Cthulhu si può benissimo gestire in modo strategico un combattimento, forse si deve essere ancora più esperti che a D&D, visto che si rischia di morire al primo colpo. Ho sia giocato che organizzato sparatorie, sono presenti scontri con mostri anche nelle avventure ufficiali.

    Gli altri due non li ho mai provati, quindi non posso parlarne.

    Concludendo: molti di voi continueranno ad affermare che D&D è un GdR in senso anni '80-'90 del termine, altri che è un new-age GdR, ovvero un Miniatures con concetti presi dai videogames come cooldown, tanking e simili.

    La WotC la sua opinione l'ha ben detta tra volantini, interviste (Lucca 2007? ^^... me dimentico sempre la risposta testuale... "la smettete di chiedere di interpretazione riguardo a D&D?" o qualcosa di simile) e preview.

    Poi ognuno gioca come vuole, la WotC non verrà certo a dirvi "non comprate i miei manuali se volete usarli in quel modo!".

  13. Si è Divine Miracle. ^^

    Elven Accuracy+Pray for More, le metti assieme con una spada vorpal e, con tiri tendenti all'infinito, ottieni danni tendenti all'infinito. Il vantaggio è che puoi continuare a tirare indefinitamente finchè non ottieni un danno superiore al quantitativo di HP che ha il bersaglio.

    Purtroppo non la ricordo perfettamente, per quello ho aggiunto il link. ^^

    Si è discusso anche sul "the second roll", purtroppo custservice e sage non si sono ancora espressi e quindi la cosa rimane nel limbo.

  14. Ecco il link alla prima vera build PP che sono riuscito a trovare:

    http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=1052235

    Le applicazioni di Divine Recovery sono molteplici ed è probabilmente uno dei poteri più "broken" di tutto D&D 4°, tuttavia Elven Accuracy e Pray More finora sono quelli che meglio lo ottimizzano.

    Ok, richiede di essere un semidio, ma i livelli ora sono 30 e non più 20, per cui non me la sento di parlare di "livelli epici".

    Secondo voi c'è un modo per ottimizzare maggiormente la build (che livello e 3 abilità a parte non chiede nulla)? Sto facendo qualche prova, ma sotto l'ombrellone queste cose non vengono benissimo. ^^'

    P.S.: Mi sembra di essere tornato a giocare ad AD&D quando leggo "path to godhood".

  15. Proseguo qui la discussione iniziata in un altro topic ( http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_smf&Itemid=37&topic=2530.30 ).

    Mi sembra esagerato. Se io voglio giocare un gioco tattico E ruolare, non credo proprio D&D me lo impedisca in qualche modo.

    L'ho detto anch'io che nessuno te lo impedisce (il cliente ha sempre ragione, anche se ha esigenze strane) men che meno la WotC, che è solo felice di vendere D&D anche a chi si troverebbe meglio con altro.

    (Non usiamo le barche, allora diciamo uno che compra una macchina a due posti e ha 5 figli piccoli)

    Purtroppo ho perso il volantino pubblicitario della 4.0, ma ho letto cose del tipo:

    "Sei stufo di fare quest sempre uguali all'infinito?"

    "Ne hai abbastanza di ammazzare mille cinghiali in un bosco?"

    "Ti sei stancato di un mondo che -per quanto sembri grande- è sempre più piccolo della tua fantasia?"

    "D&D 4.0 è il gioco che fa per te"

    Il volantino è davvero esplicativo!

    Sei stufo di farmare instance a WOW (mettete pure un altro MMO), prova D&D, dove non si uccidono gli stessi boss tutte le settimane o dove non si deve farmare (come si dice in italiano corrente farmare??? Insomma, qualcosa di molto noioso per ottenere benefici, un po' come lavorare... ma in filiera) per alzare la reputazione con una fazione che ti darà in premio un oggetto che ti serve per farmarne un'altra che poi ti darà un oggetto figo? Prova D&D, è più o meno come un MMO, ma non devi farmare.

    Viene proposto come un "mondo più grande dove non devi farmare"... non come un gioco dove interpreti il tuo personaggio, i suoi drammi, i suoi pensieri etc.

    L'MMO ideale dove c'è roba nuova da fare ogni volta che giochi e non ogni 4-6 mesi.

    Tralasciando il fatto che non sia Mass (per ora???) e (per ora) non Online, qual'è la differenza di fondo con un MMO da come viene presentato? Io non ne vedo.

    Ripeto: la WotC NON VIETA di usare D&D per interpretare, però il prodotto è fatto (e lo dice la WotC stessa) per altre esigenze.

    Quindi... cosa spinge qualcuno di interessato più all'interpretazione che al combattimento e al tesoro a giocare a D&D 4°?

    Di nuovo dal punto di vista interpretativo ha che mancano 4 allineamenti. Già 9 erano restrittivi, ora sono 5 (e imho son pure brutti ^^').

    Le divinità sono le stesse, le ambientazioni in uscita idem...

    Riesco a vedere un solo motivo, la fidelizzazione.

    Cambiare regolamento significa dover ripartire da zero sotto molti aspetti, perchè non ripartire davvero da zero? Per ritrovare Moradin, i drow, i demoni, i draghi etc...

    Il bello è che Moradin a parte, il resto c'è in quasi ogni GdR fantasy, solo che non sarebbero gli stessi drow, demoni e draghi.

    Senza Drizzt, Mordenkainen, il ladro, il thiefling, le caselle si può davvero definire un gioco "GdR fantasy"?

    La risposta pare meno scontata di quanto si possa immaginare.

    Tutto questo ha un chè di comico, sembra che sia un detrattore di D&D 4°, quando come regolamento mi piace molto... sarà che non riesco a comprendere chi si troverebbe meglio con un altro prodotto e insiste nel giocare a D&D. o_O

  16. Non sto a fare patchwork di quote, ma il buffer aoe come archetipo non esisteva in D&D, non c'era in UO, il warlord è un buffer aoe.

    Le abilità a cooldown non c'erano in D&D, non c'erano in UO.

    La loot table precisa non c'era in D&D, non c'era in UO (Orcus droppa la Wand of Orcus e potrei citare altri esempi di "Raid Boss").

    La possibilità di cambiare feat non c'era in D&D, c'era in UO.

    Per contro D&D era un gioco in cui alcune classi/build erano paurosamente più barate di altre e questo da OD&D. Quindi per favore non diciamo che il bilanciamento è nato da D&D, che nei party tutti erano utili allo stesso modo etc, perchè per me suona un po' come una bestemmia. :P

    Non mi pare neanche che in OD&D ci fossero definizioni quali, striker, controller e simili... striker viene da Everquest, controller da City of Heroes, defender da tanti MMO, leader... c'è in AoC come professione, però visto che si intende healer/buffer aoe direi che è comune a quasi tutti gli MMO.

    In OD&D l'elfo e il nano erano "classi", questo non avviene in D&D 4° e non avviene neanche in UO.

    Potrei andare avanti, ma credo che questi punti siano sufficienti per dimostrare che le novità di D&D 4° provengono da fonti ben diverse da OD&D.

    onestamente inizio a essere un po' perplesso rispetto a questa diffusa iperbole "D&D = WoW", visto che sto iniziando a giocarci e l'esperienza di gioco (nel senso di quello che succede attorno al tavolo) non è così lontana da quella che ho avuto con l'edizione precedente.

    Ah, arriviamo al punto!

    Ho mai detto che fosse lontana dalla precedente come concept? La 3.X è un gioco di miniature al pari della 4°, solo che l'ultima edizione è più bilanciata.

    Prima era più come giocare un combo a Magic, ora è più verso il miniature game/MMO.

    Se uno giocava alla 3.X interpretando non ha problemi a farlo alla 4°, è già abituato a usare un remo per guidare una macchina.

    Tuttavia continua ad usare un remo invece di un volante. De gustibus... ^^

    Ad alcuni va bene, alla WotC va bene, tutti felici.

    A dirla tutta D&D pare più City of Heroes o Age of Conan che WoW (visto che anche gli healer menano), ma chi li conosce gli altri due?

    La differenza di vedute imho consiste nel vedere D&D come lo vede la WotC o no.

    Il mio punto di vista è sempre in linea con quello WotC, gioco a un gioco WotC e quindi per me non ha senso vederla in modo diverso; quindi il target è 14-15 anni, la speranza è nei nuovi clienti, a domande quali "ci sarà più spazio per l'interpretazione nella 4°?" le risposte ufficiali suonano come "ma la smettete di chiedere di interpretazione su D&D?", alle preview si parla di bilanciamento e non di RP.

    In tutto questo cosa ci si possa vedere che porti a dire che si parli di un RP in senso anni '80-'90 non lo so proprio. Siamo nella next-gen RP e la WotC ha sapientemente compreso la situazione e ha colto la palla al balzo, siamo nell'era degli MMO e del collectable. Se il pen&paper non si sveglia rischia di tornare nel limbo del passato, rispolverando il vero senso dell'espressione "di nicchia".

    Se gli Scacchi 1° edizione fossero stati un RP famoso e solo in seguito fossero diventati gioco da tavolo, probabilmente ci sarebbe qualcuno che gioca interpretando l'alfiere o il cavallo (lol) o la torre (LOL).

    A me così non dispiace onestamente, se voglio fare RP stile vintage gioco ad altro, se voglio un gioco di miniature interpretabile nuovo, con un buon regolamento e la possibilità di personalizzare i personaggi, gioco a D&D.

    E dalle prove che ho fatto con gli amici devo dire che come gioco di miniature è nettamente superiore alla 3.X. L'unica pecca sono i rogue... troppo forti certe build contro single target, si può soloare Orcus (droppare la Wand of Orcus e venderla in Auction House) con troppa facilità. :/

    Provate per un attimo a prendere D&D 4° (ma anche la 3.X se volete) e a dimenticarvi che si chiami D&D e che sia un ricordo di anni passati, di tante battaglie, ricordi etc.

    Sfogliate i manuali come se fosse un manuale qualsiasi in un negozio qualsiasi.

    Faccio notare che nell'intro del PH si menziona espressamente l'uso di miniature e dadi, che D&D insider offre un custom character builder e una game table per il gioco online.

    La character creation ha 9 punti numerati, il 9° è "Roleplaying Character Details" (flesh out your character with details about your personality, appearance, and beliefs, ovvero scegli la skin e cosa scrivere nel Paperdoll), l'8° è "Fill the Numbers".

    Si consiglia di seguire la lista con ordine, ma se qualcuno vuole, può usare l'ordine che preferisce (mai scontentare il cliente, anche se è un tipo strano e vuole partire dal fondo).

    Sono a pag 14 del PH e mi sembra di leggere il manuale di Confrontation o il libretto di istruzioni di un MMO.

    P.S.: non capisco poi la demonizzazione del paragone D&D/MMO, ci sono i server RP, dove la gente fa più o meno le stesse cose che in D&D. Si certo, non si farmano instance e non ci sono wiki per completare le quest, ci si guarda negli occhi ed è pen&paper.

    L'unico che può notare una sostanziale differenza è il DM, che scende dal suo trono di demiurgo e veste i panni del giocatore a sua volta.

  17. Beh... potrei dire Thinker, ma nessuno mi crederebbe. ^^

    In definitiva Power Gamer.

    Il Power Gamer inteso come builder è un Thinker, solo che risolve i problemi proattivamente (prima che si verifichino)... un Thinker con un I.W.I.N. Button nella manica insomma. :P

    Anche se forse manca la mia vera vocazione, il Builder, ovvero quello che si diverte a creare roba barata perchè lo vede come un esercizio mentale (stile Settimana Enigmistica).

    Hmm... in effetti non è neanche una tipologia di giocatore, perchè le sue build rimarranno sempre sulla carta.

  18. Ma in 2 pagine a nessuno è venuto in mente di menzionare una classe che come numero di giocatori surclassa il bardo di 20 a 1? :P

    Credo che se mai si tornerà a vedere il druido, sarà molto diverso da come lo ricordiamo (altro che bardo), pare che la WotC abbia "fixato" Polymorph con blizzardiana precisione, ovvero eliminandolo. E considerando che eliminare poly = eliminare druido...

    Mancano anche altre classi, ma stregone = mago al momento, il barbaro è rientrato nel guerriero e il monaco... PH2 probabilmente, ma rientra comunque nella folta schiera "just another DPSer" (DPS: damage per second).

    Il druido aveva un concept che non rientra in nessuna delle classi attualmente presenti nella 4° ed invece.

    Riguardo al portarsi dietro un bardo, tralascio le mie opinioni personali sulla classe (un mago in 3.X faceva quello che faceva un bardo, ma meglio ^^) e passo al punto di vista WotC di D&D.

    Il modo più facile credo sia di riempire gli spazi della frase che sto per scrivere e dirmi quanti la urlerebbero davanti a mostri vari:

    "SONO UN BARDO, ... E ..., ADESSO TI AMMAZZO!!! TIE'!!!"

    Cosa vi viene in mente?

    "SONO UN BARDO, ALLEGRO E DONNAIOLO, ADESSO TI AMMAZZO!!! TIE'!!!" Non mi ispira...

    Proviamo con:

    "SONO UN BARDO, GUIZZANTE E CANTERINO, ADESSO TI AMMAZZO!!! TIE'!!!" Beh... almeno è guizzante

    E...

    "SONO UN BARDO, PIMPANTE ED ACROBATICO, ADESSO TI AMMAZZO!!! TIE'!!!" Chissà chi ha notato la citazione

    Siamo davvero sicuri che serva un bardo in D&D mini... 4° ed? ^^

    Mi stupisce che ci siano ancora tante persone che pensino a D&D come ad un GdR anni '80-'90. Il mondo è cambiato da allora, i giocatori sono cambiati e così è cambiato D&D. Ora quando il cattivo inizia a parlare si cerca "ESC" sulla scheda per saltare il filmato, si prende la propria fida miniatura e la si posiziona, si scaldano i dadi, si cercano le guide su internet, si urla "SONO XYZ, AAA E BBB, ADESSO TI AMMAZZO!!! TIE'!!!".

    E non è una para mia, date un'occhiata alle interviste, ai manuali, a quello che la WotC dice di D&D in generale.

    Se mai ristamperanno il bardo (probabile), aspettatevi qualcosa che non centra un tubo con quello a cui siete abituati, sarà probabilmente un buffer/debuffer aoe (area of effect, ovvero ad area ^^) con un disable channeling single target.

    (inizio wow moment) Ne serviranno 1-2 per raid e neanche per tutti i boss... se ne rollate uno aspettatevi di stare fuori dall'instance in attesa che qualcuno vada afk. (fine wow moment)

    (Scusate se uso termini più videoludici che ruolistici, ma Durotar & Doomwalker... o era Dungeons & Dragons?... mi porta a questa terminologia).

    Tengo a precisare che non sono anti RP, anzi! Ma che "RP" in D&D sia come dire che un "uova sode" e PC. Si c'è un'applicazione USB per farle, ma da lì a dire che siano due cose con un forte collegamento...

    Imho se non giocate FR/Eberron e/o non vi piacciono le miniature, cambiate gioco, ce ne son tanti migliori che meriterebbero più visibilità e con cui vi trovereste meglio. :/

    Non lo dico per scacciare chi non gioca come me (oramai faccio solo build e non gioco), ma perchè se volete una macchina non comprate una barca. ^^'

    E' un ottimo momento per cambiare, la familiarità con le regole non c'è più (regole nuove), l'RP è in secondo piano (se non terzo)... l'unica cosa che può spingervi verso la 4° se non amate le miniature e i combattimenti è il brand D&D. (Ovvero comprate una barca Ferrari e non una Opel, perchè vi piace il marchio Ferrari ^^).

  19. Eladrin: quando usciranno i booster di carte per D&D sarà d'obbligo avere un Eldarin Foil signed, da contrapporre ai miseri Elfi Foil e basta, perchè gli Eladrin son più fighi. ^^

    Onestamente non ne vedo moltissimo l'utilità, tanto più che nei futuri FR probabilmente saranno identici ai Sun Elf (probabilmente scriveranno Sun Elf: see Eladrin).

    L'unica utilità che mi viene in mente, specie guardando il target di D&D è... "SONO UN ELADRIN, NON SO BENE COSA SIA, MA SONO UN FIGO DELLA MADONNA, ADESSO TI AMMAZZO!!! TIE'!!!"

    Dragonborn: li preferivo come template sgrava a LEP +0 che come classe onestamente. Diciamo che serviva una razza per paladini e warlord e che al target di D&D piacciono le creature dragonlike... "SONO MEZZO UOMO E MEZZO DRAGO, FIGO E SCAGLIUTO ,ADESSO TI AMMAZZO!!! TIE'!!!".

    Thiefling: erano abbastanza presenti/giocati anche prima, personalmente non mi dispiacciono. Da CHA -2 son passati a CHA +2 lol... Ovviamente la WotC avrà pensato a "SONO MEZZO UOMO E MEZZO DEMONE, APPENA USCITO DA UN MANGA, ADESSO TI AMMAZZO! TIE'!

    Half-Orc: sicuramente appariranno nel PH2... "SONO MEZZORCO, BRUTTO E CATTIVO, ADESSO TI AMMAZZO! TIE'!"

    Gnome: beh, comprendo perfettamente perchè non siano stati inseriti nel PH2... ma vi immaginate un quattordicenne che urla "SONO UNO GNOMO, BASSO, TOZZO E CORTO, ADESSO TI AMMAZZO!!! TIE'!!!"

    Comunque gli gnomi sono un intermezzo comico in 1 singola ambientazione di D&D (giocata peraltro da pochi)... se vi paiono tali provate con questo sistema:

    1) Respirate profondamente;

    2) dividete la vostra mente in due comparti, lasciatene per il momento uno vuoto;

    3) sforzatevi di pensare a Mt. Nevermind (Monte Nonimporta), al fatto che gli gnomi parlino in fretta, che siano privi di senso comune, che la loro inventiva sia maledetta e destinata a non funzionare, alla Weis e alla Hickman;

    4) prendete tutto ciò a cui vi ho fatto pensare nel punto 3 (ovvero ai romanzi di Dragonlance) e mettete il malloppo nel comparto vuoto;

    5) bene, ora prendete il comparto ex-vuoto, comprimetelo più che potete e poi riponetelo nella zona di memoria dove mettete cose come "chi ha vinto il Superbowl nel '64" e "cosa indossavo il 13/04/1988";

    6) ora pensate agli gnomi, perchè sarebbero un siparietto comico? In Eberron non lo sono di sicuro, nei FR nemmeno... e sono le UNICHE DUE AMBIENTAZIONI DI CUI LA WOTC HA CONSERVATO L'ESCLUSIVA NEGLI ULTIMI ANNI.

    A questo punto il problema dovrebbe essere risolto... se dovesse persistere chiamate l'helpdesk.

    Sul perchè non ci siano miscugli razziali senza passare per gli uomini... purtroppo D&D non è evoluto come Munchkin su questo aspetto, ma se e quando usciranno le carte di D&D, sono sicuro che sbusteremo parecchi "Mezzo e mezzo".

  20. Olaz, dico anch'io la mia su questa nuova edizione.

    Premetto di non averci ancora giocato.

    La 4° (almeno finora) è sicuramente più semplificata della 3.X.

    E' un bene? E' un male?

    Per coloro che avevano problemi a gestire la memorizzazione degli incantesimi è una manna (ho giocato con una maga che si dimenticava di studiare gli incantesimi e quando li studiava erano sfilze di Dardo Incantato e Palla di Fuoco [si anche di lvl 2 studiava Dardo Incantato senza talenti di metamagia]).

    Per quelli che si divertivano a cercare incantesimi "originali" è un po' un downgrade, ma probabilmente coi nuovi manuali migliorerà.

    Che altro dire? Sicuramente giocare con ambientazione WoW non sarà un problema... c'è il buffer aoe, i dpser, gli healer (che per come healano sembrano più usciti da AoC).

    Il sistema di classi ricorda un po' un talent tree.

    Ora quando un "boss" casterà qualcosa ci sarà il "raid-leader" (anche detto "capo del party") che dirà su vent... beh che dirà "Ha lanciato Palla di Fuoco, ora è in cooldown, togliete la fr gear (fire resistance)".

    Anche l'ottica "ognuno è importante" è molto MMO come cosa... speriamo che non servano 10 rogue contro un boss e poi neanche uno per quello dopo, nei GdR cartacei potrebbe essere un problema... a meno di turning paurosi.

    Vabbè, tralasciando visioni più o meno comiche (ho proposto di giocare qualche raid instance con il regolamento di D&D, ma Bard non ha accettato :/) il regolamento è estremamente bilanciato, così bilanciato e semplificato da sembrare un gioco di miniature.

    Imho è un bene, scontri meno combo-dipendenti e più basati su strategie.

    Ah dimenticavo, la WotC ha preso anche dell'altro dagli MMO... come ad esempio il sistema di fixing.

    Dopo aver cercato di fixare polymorph per 8 anni, hanno deciso di toglierlo completamente.

    Beh che altro dire... working as intended?

  21. Dove si trova il Wyrm Mage? Io conosco solo il Wyrm Wizard, ma magari su qualche Dm ce ne sono altri.

    Visto che si parla di Spell Research parto dall'idea WW.

    Intanto, come prepari spell? (Req del WW).

    Non che sia difficile con feat/feature vari, solo una curiosità.

    Ora la build.

    E' senz'altro utile avere bonus alle caratteristiche mentali, ma non è così fondamentale averlo o trovare un modo per "incastrare" tutto.

    INT: usata per aumentare i danni e la CA, esempi: Warblade, Eternal Blade, Swashbuckler, Duelist, Invisible Blade.

    WIS: abbastanza simile a INT, esempi: Battlesmith, Sacred Fist, Monk, Swordsage.

    CHA, il tripudio della CA, per fare danni servono cose come classi specifiche o turn/rebuke, esempi: Hexbands, Divine Might, Mystic Wanderer, Arcane Duelist, Battle Dancer* (Dm 159).

    Non ho tenuto conto dei TS o dei bonus alle abilità.

    Di preciso cosa vuoi che faccia? Male? Imho Swashbuckler 3, Warblade 7 ed Eternal Blade 1 sono ottime. E' pur vero che non funzionano sempre, però sono relativamente semplici da ottenere.

    Puoi provare a fare varie combinazioni di classi/feat/altro che sommano la caratteristica X ai danni o alla CA.

    Suggerimenti generali:

    - se vuoi fare un incantatore, fallo fino in fondo. Non ha senso prendere qualche feature e perdere Shapechange o non avere alcun modo per ottenere Persistent Spell;

    - il JPM non ha niente di speciale;

    - se vuoi fare un usufruitore del Tome of Battle devi considerare che i poteri davvero forti, quelli per cui forse vale la pena perdere gli slot di livello alto, sono di 8°+. Ce ne sono di fortissimi anche prima... ma quelli davvero definitivi sono in quella zona;

    - con il Wyrm Wizard che spell vorresti prendere di 6°? Heal/Harm non sono male, ma non c'entrano con la build, mentre Body Outside Body e Giant Size richiedono uno slot di 7°.

    Imho un melee o lo fai gish o lo fai "non caster", un mix tra le due cose da sicuramente versatilità etc, ma il PP solitamente si basa sul portare all'esasperazione qualcosa, non sommandocose che non hanno sinergie.

    Visto che gioco un gish ti faccio un esempio: sono di 16° e gioco contro mostri prevalentemente caster, CL 12 a quei livelli significa perdere tutti i buff dopo un Greater Dispel Magic (se lo usano hanno bonus al tiro).

    Tutto questo per dire, se segui la via del caster, devi seguirla fino in fondo (I e V comandamento, "Thow shalt not give up caster levels").

    Ti serve Wraithstrike? Fai il livello minimo indispensabile per averlo, poi punta a quello che più ti può aiutare ad ottenere quello che vuoi.

    Prendiamo il JPM, ha un'Arcane Strike "tarocco", +1 CL, +2 CA deviazione e ti fa castare una spell empower gratis se colpisci in mischia il round precedente. +1 CL a fronte di -1 CL, fai pari, solo che hai meno spell.

    Il resto sarebbe un buon trade off? Assolutamente no, i livelli, come i feat, sono degli slot da riempire nel miglior modo possibile.

    Ne hai 20, vuoi davvero usarne 5 per una CdP che non da assolutamente nulla in più di mille altre? Empower Spell con CL 12 a cosa serve al 20°? Non passerai mai una RI. Puoi usare oggetti, Consumptive Field etc, ma a conti fatti con mille sforzi arrivi ad avere quello che un Wiz/Sor 20 ha già senza dover fare giri strani.

    Certo, Consumptive Field è finale, ma a sto punto fai Cleric 7/Classe+CdP_Tome_of_Battle 13, così hai pure le stance/maneuvers di 8° e avresti un CL più elevato.

    Se fai il Ruby Knight Vindicator riesci ad avere pure le stance/maneuvers di 9°. Hai una swift extra (spendendo un turn/rebuke). Clr 5/ToB Class 1/Ruby Knight Vindicator 10/Quel che vuoi.

    Notare che i req li potresti soddisfare anche solo con 2 feat, Martial Study e Martial Stance. Poi potresti prenderla già al 5° livello con Favored+Primary Contact (8 rank in una skill al 4°).

    E avresti Turn/Rebuke -> Persistent Spell.

    Il problema del Dispel Magic resterebbe, ma d'altra parte è intrinseco per una build mista, a meno chè non inserisci qualcosa come il Red Wizard, che col circolo porta il CL a 40.

    Wiz 5/Red Wiz 5/Tome of Battle Class+CdP 10

    Avresti stance/maneuvers di 8° peraltro.

    Questa è solo un'idea. Prova a vedere quali sono le migliori combinazioni e compromessi.

    Edit: riguardo alla build di Vitellio, pare una costa abusata, ma davvero un gish senza Persistent Spell non vale molto la pena. Capisco che usi tutte le spell in 1 round per Arcane Strike, ma uccidi solo chi hai a portata, poi muori.

    Cosa al volo: Power Attack non serve, Bite of the Weretiger/Werebear già lo danno, la proficency con un'arma quando si ha ??? STR non serve a molto, si colpisce sempre.

    P.S.: Draconic Rite of Passage non m'è mai piaciuto più di tanto. Perdi 1 feat e guadagni 1 CL. Solo che i CL li puoi alzare in mille modi, mentre i feat sono relativamente limitati e vincolati da CdP e affini.

    Non hai 16 Bab? Poco male, basta uno spell di 4° da chierico (Divine Power) per avere 20 in ogni caso. A sto punto -1 fighter (perdi 1 feat), -Draconic Rite & affini (guadagni 1 slot), +2 Wyrm Wizard (oppure qualsiasi cosa sia il Wyrm Mage, che non conosco) e prendi Anyspell, così hai più o meno quello che vuoi dal 5° in giù, compreso Divine Power.

    A questo punto si può fare a meno di Spellsword ed Eldritch Knight.

    1 livello da Spelldancer o uno da Sacred Exorcist, il talent tree per avere Persistent gratis e si è apposto.

    Bab 20 fisso, buff di 5° o inferiore di qualsiasi lista, Miracle, spell arcane di 9°.

    Si certo... questa cosa col +3 alle mentali centra davvero poco, il fatto è che le caratteristiche in realtà non sono così utili come sembrano. Uno può avere anche 30 in tutte ed avere un PG mediocre o può avere 28 in una e avere un PG forte.

  22. Il manuale è "Eberron, forge of war" e non l'hai trovato perché nell'elenco che mi hailinkato non ci sono i manuali di ambientazione eberron

    Si chiama solo Forge of War. ^^ Trovato, 6/07.

    La cintura richiede una swift (mental) action.

    Tra poco devo partire per una LAN da Bard, per cui per spell ed enchant dovrai aspettare un po'. ^^

    Riguardo al cambiare Wep Focus/Spec, tu per quel giorno la cambi a tutti gli effetti, ovvero perdi quello Xsword e guadagni Crescent Knife. Se lo fai sai usare i Crescent Knife, ma non hai più i privilegi dell'AD.

  23. Riguardo al cheese, guarda le altre build sul forum e vedrai come vengono senza item ad hoc.

    Come dico, si può diventare l'essere SUPREMO non usandoli (per essere SUPREMO intendo con praticamente tutto a infinito).

    Se sposti Wep Focus da Longsword (tra l'altro puoi scegliere solo Short Sword, Rapier, Dagger o una loro variante di Sword and Fist) a Crescent Knife non soddisfi più i requisiti del AD e perdi tutte le feature e non puoi spostare Wep Spec se non sposti Wep Focus.

    Al posto di Infliggi Ferite ce ne sono di spell migliori, usi una qualsiasi spell di 1° che fa danno 1dX+1 per livello di incantatore, con 9 CL e spell di 2° (ferite moderate) è come se spendessi per 1 spell di 1° con CL 18 (tipo 1d6+18).

    PA è Power Attack. ^^

    True Strike >> Wraithstrike

    Le swift le puoi fare solo nel tuo turno e in ogni caso ogni round puoi farne solo o una swift o un'immediate.

    Entrare in un'area minacciata non provoca AdO, "moving out a threatened area" lo provoca, ma per farlo devi: A) essere già in un'area minacciata e muoverti, ma attenzione 5 feet non bastano;

    B) entrare in un'area minacciata e spostarti in un'altra.

    In nessuno dei due casi poi fai attacco completo.

    L'AD non è inutile, è inutile il Wildrunner.

    Il primo quintuplica i tuoi attacchi, il secondo aumenta un po' i danni.

    http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndlist&brand=dnd&year=All&tablesort=1

    Qui c'è l'elenco dei prodotti WotC, Eberron con War nel titolo non lo vedo.

  24. Un po' di cose sparse:

    - Wep Focus è su Longsword, quindi -1 TxC con Crescent Blade;

    - Wep Specialization è su Longsword, -2 danni con Crescent Blade;

    - parlare di "solo" armi home made in una build che mira solo a fare danni è un po' come dire "tutto";

    - i 2d8+9 dell'infliggi ferite possono essere dimezzati con TS Will CD 12+WIS mod, considerarli tutti pieni è un po' Oo;

    - conti Slashing Flurry, ma non hai il feat;

    - se usi Wraithstrike non fai danni da FOR, diventa un touch attack;

    - quante swift action fai? Attivi la belt, usi Dancing Mongoose;

    - perchè avvicinandosi al nemico si provoca AdO? Se è large? Ok, e se è di una qualsiasi taglia non large? Ti ferma con trip/grapple se è più grande (e comunque non gli fai AdO) e non provochi AdO se è più piccolo;

    - 201'000 Mo sono per singola arma? Se un oggetto supera le 200'000 Mo costa x10 ed è 1 oggetto epico, costo corretto 2'010'000 Mo.

    - Infliggi Ferite Moderate è una seconda emulazione di spell oltre a Wraithstrike (il costo aumenta), nè Wraithstrike, nè Infliggi Ferite Moderate sono nello slot appropriato (visto che le armi non sono uno slot, entrambe hanno costo aumentato raddoppiato);

    - Primal Scream è una forma di frenzy (come spiegato nell'abilità), Flurry of Swords dell AD viene considerato come Mirror Image per tutto quello che non viene già menzionato nella descrizione e "lanciare un incantesimo" sebbene sotto forma di Ex, richiede concentrazione. Inoltre non puoi attivare oggetti magici. In compenso guadagni un bite attack che non mi pare tu abbia considerato.

    Chissà poi perchè ti sei fissato con Infliggi Ferite Moderate, metti True Strike (king of cheese mica per niente), +20 al TxC di ogni attacco, usi PA pieno, costa meno.

    Intercepting come enchant non sono riuscito a trovarlo, dov'è?

    Sinceramente usando item ad hoc è migliorabile. :/

    (Non ho minimamente guardato i conti sul TxC).

    Per ora non ho trovato altro.

    rende tutto (troppo) piu facile

    ...

    Con item e simili fatti in casa etc è facile fare build che facciano anche 20 mila danni ogni round tutto il giorno e nel farlo tolgano pure una 20ina di livelli al target e creino del caffelatte in una tazza di fianco.

    Nuff said.

  25. 2-6 stregona

    ...

    3)in eberron esistono delle pietre che fungono da libro degli incantesimi! non voglio tomi di carta inutili e speravo ci fosse altro modo per registrare gli incantesimi!

    Se è per quello ci sono anche nei FR, la cosa che non capisco è cosa se ne faccia uno stregone del libro di incantesimi.

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