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Redondo15

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Redondo15

  1. Sullo spell comendium vegono descritte anche le componenti visive degli incantesimi, comunque no, non credo che dissolvi magia abbia effetti visibile come non li ha ad esempio muro di forza dato che è un muro invisibile.

    Altrimenti perderebbe anche di senso l'utilizzo di sapienza magica per identificare gli incantesimi.

    No, ma io non sto parlando di riconoscere l'effetto. Sto parlando di riuscire a percepire l'incantesimo che parte da un punto A e arriva ad un punto B. Che poi esso sia un Muro di Forza o un Dissolvi Magie, poco importa nel mio discorso. In poche parole, seun 'ìncantatore lancia Dominare Persone (sia esso anche immobile e silenzioso), io, però, vedo una sorta di striscia di energia (la quale coincide con la linea d'effetto) che parte dall'incantatore stesso e arriva al bersaglio?! Esiste qualche regolamentazione a riguardo o, come ha detto Mad Master, è a discrezione del DM!? Il Dominare Persone passa dall'incantatore al bersaglio senza che ci sia alcun effetto visivo (non so, linea magica violetta, tanto per fare un esempio)!?

  2. Una domanda banale ma alla quale non ho trovato risposta. Mentre certi incantesimi, come palla di fuoco o ancora dimensionale, hanno evidenti effetti visivi per altri incantesimi non è specificato nulla nella descrizione. Quindi, se un incantatore, ad esempio, lancia un Dissolvi Magie, tale incantesimo ha un effetto visuale evidente!? Non parlo di componenti materiali o somatiche ma proprio dell'effetto visivo: chessò, dalla mano incantatore parte una bolla di energia magica che arriva a colpire l'avversario.

    Faccio questa domanda, perchè nei manuali non ho trovato nulla che specificasse qualcosa a riguardo.

  3. No... Portale usato come richiamo non è persistente, ma istantaneo, per cui niente snatch spell...

    Però la creatura che viene richiamata e rimane 1 round per livello, è scritto che viene affetta da una sorta di compulsione. Infatti l'incantatore che la evoca, può usare tale creatura come più lo aggrada (solo nel caso del patto "corto"). Quindi, una Incantatrix non si potrebbe dire che prende il controllo di quella "Compulsione"!? Non è che quel particolare utilizzo di Portale cambia le carte in tavola (rispetto agli altri incantesimi di "Richiamo) e corrisponde alla descrizione degli incantesimi influenzati da "Snatch Spell"?

  4. Salve ragazzi. Ho un dubbio. Come da titolo, l'abilità dell'Incantatrix "Snatch Spell" permette di prendere controlo di un effetto persistente creato da un altro incantatore, previo caster level check. Come scritto nell'esempio, funziona contro Evoca Mostri, ma non Muri, ecc. In pratica funziona contro incantesimi che agiscono senza concentrazione ma che rispondo ai diretti ordini dell'incantatore avversario. Ma contro un incantesimo Portale usato per evocare un esterno, funzionerebbe!? Grazie per l'aiuto!!!

  5. Primo punto: resurrezione è un incantesimo che avranno disponibile ben prima del 17°. Secondo me la progressione dovrebbe essere: livelli bassi = molto difficile ; livelli medi= difficile ma attuabile con qualche quest e fatica ; livelli alti = semplice. Come già detto, a livelli molto alti i PG possono fare cose straordinarie, quindi la morte "semplice" non dovrebbe essere per loro un ostacolo insormontabile (ricordandoci che se un drago si ingoia intero un PG non c'è verso di farlo tornare... di modi per evitare la resurrezione ce ne sono. Qualche divinità potrebbe comunque desiderarlo morto per sempre e intromettersi o altre "scuse" da trama).

    Da DM, si possono mettere ostacoli più interessanti della morte per far tremare i PG di un certo livello e non è un problema se è "facile" tornare in vita.

    La resurrezione è disponibile ben prima del 17° ma comunque fa perdere un livello al personaggio. Non è un dramma e si recupera con il tempo ma è pur sempre una penalità abbastanza importante. Una precisazione: un drago può ingoiare un PG ma con Resurrezione Pura tale PG può essere resuscitato, anche senza nessuna parte del corpo disponibile. per il resto sono d'accodo. Mi sembra, in parte, di averlo anche specificato. Il problema del resuscitare non sta tanto su quanti diamanti trovi, a livelli alti, ma su come si interpreta e su come gestisce la resurrezione il Master.

    Ma per quel che dici tu, riguardo ai diamanti, dipende tutto dall'ambientazione.

    Se da ambientazione si sa che in tutto l'universo (in tutti i piani) in cui giocano i PG non si conta un centinaio diamanti, è normale che sarà difficilissimo averne. A qualsiasi livello.

    È una decisione del DM, semplicemente, utile se si vuole limitare l'uso di ressurezione e legarla a quest più difficili, ma non è così strana. A quel punto comunque sarà chiaro che data la difficoltà immensa di lanciare "resurrezione pura" l'incantesimo non sarà disponibile tipo respawn al primo tempio di chierici né rintracciabile in pergamene vendute a qualsiasi mercato del villaggio.

    Giusto quello che dici. Io però mi riferivo, in linea generica, al tesoro standard che un PG ha ad alti livelli.

  6. Alcune note:

    1) Vi ricordo che la componente materiale per lanciare incantesimi di resurrezione non sono diamati, ma è Polvere di Diamanti.

    Insomma, un materiale diffcile da reperire, non puoi semplicemente prendere dei diamanti e tritarli.

    Quoto te, ma mi riferisco anche ad altri eheh. :-D

    Non capisco come la polvere di diamanti possa essere così difficile da reperire. Arrivati al 17° livello o più, i giocatori hanno a disposizione centinaia di migliaia di monete d'oro in equipaggiamento, si possono teletrasportare ovunque, sono in grado viaggiare verso altri piani con facilità irrisoria. Ovvio che servirà un po' di tempo, però, prima o poi, le 25mila monete d'oro in polvere di diamanti le metteranno assieme no!? Creare polvere di diamanti è difficile?! Io non credo. Si comprano i diamanti, magari si acquista un oggetto che conferisca un +20 alle prove di lavorazione delle gemme (costo, 40mila monete d'oro, da dividere tra tutti i componenti del gruppo). Sono troppi soldi? E allora il mago del gruppo si ricercherà un incantesimo che riduca in polvere dei diamanti. Di che livello potrà mai essere!? Di 4°!? di 5°!? Di 6°!? Credo che, in un mondo dove un PG può evocare angeli o demoni, lanciare comete di fuoco, fermare il tempo o possedere oggetti magici incredibili, il problema minore sia quello di trovare dei "normalissimi" diamanti o, chessò, una pergamena di Resurrezione Pura (per circa 29mila monete d'oro).

    Personalmente, sono convinto che l'unica maniera per limitare le Resurrezioni, sia un'interpretazione prettamente ruolistica dei PG o dei PNG. Un esempio stupido: un Re di un grande paese non verrà resuscitato perchè le credenze popolari pensano che la Resurrezione sia innaturale. Inoltre, non dimentichiamo una questione fondamentale, cioè quella della religione. Un seguace di Tyr resusciterebbe un adepto di Oghma!? Un PG con un allineamento palesemente differente dal Chierico del gruppo stesso verrebbe riportato in vita!? Una chiesa di Helm (legale neutrale) venderebbe una preziosa pergamena di Resurrezione Pura ad un gruppo di PG buoni ma pur sempre caotici!? Insomma, il Chierico è una delle classi più potenti di D&D ma, molto spesso, i giocatori si dimenticano le sue notevoli restrizioni dovute all'allineamento.

    Se si spulciano per bene i manuali di ambientazione, vengono fornite scuse, più o meno plausibili, secondo le quali un determinato personaggio non potrà essere resuscitato. Il problema principale però rimangono i livelli alti. Più ci si avvicina al 20° livello, più il gioco di ruolo tende a scemare. Quindi non ci si dovrebbe stupire nel caso saltino fuori determinate incoerenze, come, per l'appunto, quella delle Resurrezioni. Un master vuole incutere timore ai proprio giocatori!? Usa Soul Bind (non ricordo il nome in italiano), anche se costa parecchio, e il PG morto non potrà essere resuscitato. Oppure cerca di far si che il PG deceduto non venga recuperato immediatamente dai suoi compagni e ruba tutta la sua attrezzatura, così che, quando sarà resuscitato, quest'ultimo si ritroverà praticamente "nudo".

    Poi è ovvio che si possono trovare decine di metodi per recuperare il proprio compagno di avventure e evitare inconvenienti spiacevoli. Ma limitare determinati incantesimi, secondo me, serve a poco. In realtà è tutto in mano al master stesso. Se quest'ultimo concede milioni di monete d'oro in equipaggiamento, non controlla il chierico del gruppo e il suo comportamento, non interpreta i "credo" delle divinità dei vari templi disseminati nelle ambientazioni, fa si che i nemici se ne freghino dopo aver ucciso il nemico, allora è giusto che le Resurrezioni siano utilizzate senza alcuna discriminante. Ma con un minimo di accortezze, diciamo che si possono limitare, almeno credo! :-)

  7. Il problema Redondo15, è che con 25 pt rischi di avere un sistema fin troppo equilibrato: come già detto prima, ci sono delle caratteristiche che per determinate classi "devono" essere almeno ad un determinato valore (solitamente 15) una volta che hai messo questo valore, rischi di vedere una serie di valori tutti uguali semplicemente ordinati in modo diverso... almeno con il tiro di dado hai un minimo di variabilità. Ed è logico che la statistica non offra risultati lineari: quello che ottieni con i valori che ti ho postato si avvicina più ad una dispersione gaussiana :) con i valori medi più comuni e gli estremi sfavoriti (in questo caso i valori più alti sono addirittura favoriti rispetto ai corrispondenti bassi)

    Beh ma infatti è quello che cerchiamo noi, quando giochiamo. Un sistema equilibrato. Poi dipende sempre dai giocatori. Io personalmente metto 15 nella statistica principale in maniera da non avere le altre troppo basse. Ho un altro giocatore che, al contrario, "pompa" la statistica principale e tiene basse le altre. Un altro invece se ne frega e magari ti fa un chierico con Saggezza 14. Infine ci sono i modificatori razziali che influenzano non poco (Addirittura gioco in un altro gruppo dove per i punti ferita si usa il risultato medio, cosa che non mi piace particolarmente).

    Con il nosrtro metodo e mettendosi d'accordo sui ruoli che dobbiamo ricoprire vengono sempre colmate le falle, più o meno. Con il tiro di dadi, la situazione è un po' più casuale e rischia di esserci un divario troppo netto tra i vari PG. Anche se devo darti atto che tutti i PG con costituzione 14 (a meno che non siano elfi), fanno un po' strano eheh.

    Questione di gusto e abitudini, come si suol dire.

  8. Secondo me 25 punti sono pochi, ma soprattutto sfavoriscono le classi di incantatori (che se vogliono castare di 9° devono partire almeno con un 15 nella caratteristica che regola gli incantesimi). Con un PB a 25 punti siamo già scesi a 17 pt. Almeno ad una caratteristica poi vorrai avere un bonus di +2 no? E il minimo è i4... quindi i punti scendono a quota 11... A questo punto si hanno due scelte:

    A) distribuire i punti in maniera equilibrata, ottenendo una filata di 10

    B) Penalizzare pesantemente alcune caratteristiche (tenendole a 8) e ottenere così personaggi mediocri o comunque stereotipati dal punto di vista ruolistico (il mago avrà sempre FOR 8, lo stregne pure e via discorrendo...)

    Se poi il ragionamento si applica al chierico, che deve tenere alte SAG (almeno a 15, per il motivo detto prima) CAR (se vuole scacciare) FOR/COS (perché comunque generalmente sta in seconda linea, è impossibile ottenere un personaggio, non dico decente, ma almeno in grado di fronteggiare delle sfide...

    Beh, il mio pensiero è opposto. Tralasciando il fatto che gli incantatori sono già i più forti del gioco, anche senza possedere caratteristiche alte, perchè un chierico dovrebbe avere carisma alto per scacciare (o metamagia divina), saggezza alta (per gli incantesimi), forza alta (per portare armature pesanti)?!?! A mio parere, un giocatore deve scegliere in cosa specializzarsi. Poi, salendo con i livelli ci sarà tempo per "tappare i buchi". Io preferisco il lavoro di squadra tra i PG e, proprio per questo, tendo a dare meno punti caratteristica... se un chierico farà il guaritore, buffer e scaccerà i non morti allora forse non potrà andare in corpo a corpo a causa della poca CA (tanto per dirne una) quindi avrà bisogno di un guerriero che possa supportarlo o di un mago che faccia i danni. E così via.

    Tirare i dadi può portarti ad un sistema bilanciato ma, purtroppo, la statistica molto spesso non offre risultati lineari. Proprio per questo preferisco che tra i giocatori via sia equilibrio sin dall'inizio, senza SE e senza MA.

  9. Point-buy con 25 punti: i personaggi devono essere "costretti" a cooperare. :-)

    Ciao, MadLuke.

    Concordo in pieno! 25 punti sono più che sufficienti (e sono quelli consigliati). Ovviamente le classi con MAD ne soffrono particolarmente però io, personalmente, sono riuscito a fare uno Sciamano degli Spiriti senza grossi problemi. Per un Monaco il discorso è più complicato ma con gli oggetti magici spesso si riescono a sopperire le carenze.

  10. secondo me no.

    nel caso dell'anello dell'invisibilità c'è scritto che lo si attiva e si ottengono i benefisci dell'incantesimo, quindi può essere tranquillamente dissolto con un dissolvi ad area, mirato o una disgiunzione

    Questo è il mio dilemma. Anche nel caso degli Stivali Alati c'è scritto praticamente la stessa cosa. Solo che Invisibilità è evidente come sia lanciata sul caster mentre volo no, perchè non vi è nessun effetto visibile.

    These boots appear to be ordinary footgear. On command, the boots sprout wings at the heel and let the wearer fly, without having to maintain concentration, as if affected by a fly spell.

    By activating this simple silver ring, the wearer can benefit from invisibility, as the spell.

    Bah, non saprei. Secondo me l'utilizzatore di questo tipo di oggetti è sempre investito dall'incantesimo che essi lanciano e, di conseguenza, un dissolvi magia può dissolvere tale effetto. Anche perchè non mi sembrerebbe giusto esistessero due regole differenti per due oggetti dello stesso genere.

  11. Salve, stavo giocando con i miei amici e, dopo anni, ci è venuto il seguente dubbio.

    Se, ad esempio, un giocatore, il quale è in possesso degli Stivali Alati e sta volando grazie a questi ultimi, è vittima di un Dissolvi Magie mirato, l'incantesimo che lo sta facendo volare deve fare un check per essere dissolto? Oppure è una semplice proprietà dell'oggetto e quindi bisogna lanciare il dissolvi magie direttamente sugli stivali per non farli funzionare!?

    E se lo stesso giocatore subisse una Disgiunzione!? L'incantesimo Volare sarebbe dissolto automaticamente o il giocatore continuerebbe a volare (a meno che l'oggetto non sbagli il TS su Disgiunzione ovviamente).

    In pratica la domanda principale è: un oggetto magico come gli Stivali Alati permette di far volare il giocatore:

    A) lanciando sul giocatore stesso l'incantesimo Volare

    B) lanciando sull'oggetto stesso l'incantesimo Volare

    C) il potere è intrinseco dell'oggetto e l'unica maniera per disattivare tale potere è Dissolvere l'oggetto stesso (per 1d4 round) o Disgiungerlo.

  12. Salve ragazzi, avrei una domanda un po' particolare. Conoscete un metodo per aumentare i propri Dadi Vita temporaneamente allo scopo di evitare determinati incantesimi che misurano la loro forza a seconda dei DV delle creature!? Uno dei tanti esempi, un Mago di 20° livello affronta un Balor e quest'ultimo gli casta Blasfemia... il mago è quindi Frastornato per 1 round. Se il Mago in questione fosse stato di 21 DV non sarebbe mai stato frastornato. Ovviamente, so che esistono modi per evitare di essere frastornati ma mi interesserebbe particolarmente il fatto dei DV.

    L'unica maniera che ho trovato per aumentare i propri DV temporaneamente è Ispirare Grandezza del Bardo. Conoscete un oggetto magico o un incantesimo che funzionino in maniera simile?!

  13. In realtà no. Gli oggetti che usi tendendoli in mano non hanno variazioni di prezzo (come un corno del bene/male). Con oggetti che non occupano slot sul corpo s'intendono oggetti che indossi, ma che non occupano slot corporei, come potrebbero essere degli orecchini magici.

    Quindi se io facessi, per assurdo, una perla della Contingenza attivabile mentre ce l'ho in tasca, pagherei il doppio. Ma se costruissi una statuina che si attiva solo quando ce l'ho in mano, costerebbe la stessa cifra, se ho capito bene. Grazieee!!

  14. Salve, volevo una vostra opinione. Vorrei costruire un oggetto che lancia Contingenza una volta al giorno. Può essere una verga, un guanto, un anello... non mi interessa... tanto tale oggetto avrebbe solo lo scopo di utilizzare Contingenza e poi non verrebbe più indossato.

    Il costo se non sbaglio srebbe di 1800x6x18=194.400 (18 è il livello del caster necessario per rendere contingenti incantesimi di 6° liv)

    194.400 infine sarebbe da dividere per 5 avendo la necessità di una sola carica al giorno e il costo risulterebbe 38.880

    Ora però entrerebbe in considerazione il focus, la statuetta del valore di 1500 monete d'oro. Cosa devo fare?! Devo aggiungere 50 volte il prezzo del focus come scritto nella tabella del Dungeon Master per oggetti con un certo limite di cariche?! Devo semplicemente portare il focus con me durante e dopo il lancio visto che l'incantesimo richiede che il giocatore porti con se la statuetta per mantenere la Contingenza stessa!? Aiutooo!!! :-D

  15. Salve ragazzi. Senza stare ad aprire una nuova discussione a riguardo. I danni di Maw of Chaos sono da considerarsi danni continuati?! Influiscono sul tiro di concentrazione che un caster dovrebbe fare se lanciasse un incantesimo all'interno dell'area?! O sono da considerarsi danni "ripetuti", quindi il tiro su concentrazione è semplicemente quello indicato dalla descrizione di Maw Of Chaos stesso (25+liv inc)!?

  16. Salve, avevo un dubbio. Un personaggio che ha subito più incantesimi che infliggono penalità, ad esempio Tocco di Idiozia e Raggio di Indebolimento, se ricevesse un Ristorare Inferiore vedrebbe annullati entrambi gli incantesimi o solo uno di questi!? Nel caso, come immagino, venisse annullato solo un incantesimo tra i sopracitati, il personaggio che riceve Ristorare Inferiore può scegliere quale penalità annullare o si tira a caso!? :-)

  17. Ragazzi, non volevo aprire un topic nuovo, quindi posto qua la domanda:

    Ero convintissimo di aver visto un oggetto nel magic Item Compendium che, in pratica, aumentava la resistenza alla magia di 5 (che fosse essa razziale, derivante da un incantesimo, ecc). Ho fatto anche una ricerca nel libro stesso ma non ho trovato nulla quindi forse sta da qualche altra parte. Voi vi ricordate di questo oggetto!? Come si chiama e in quale libro si trova?

  18. Domanda che è venuta fuori oggi: se un PG, che sta volando grazie all'incantesimo "Volo", subisce un "Raggio di Indebolimento" il quale lo porta a Forza 1 e quindi a superare il proprio carico massimo, cosa succede!!?

    1) Il PG cade

    2) Si attiva caduta morbida

    Io ero per l'opzione 1 perchè, come descritto dall'incantesimo stesso, una creatura non può volare se super il proprio carico massimo più un'eventuale armatura; inoltre, è scritto chiaramente che caduta morbida si attiva solo nel caso l'incantesimo venga terminato o dissolto. Il mio amico favoriva l'opzione 2 perchè diceva che Caduta Morbida fa comunque parte dello spell "Volo" quindi si attiva in ogni caso. Voi che dite?

    Fly

    Transmutation

    Level: Sor/Wiz 3, Travel 3

    Components: V, S, F/DF

    Casting Time: 1 standard action

    Range: Touch

    Target: Creature touched

    Duration: 1 min./level

    Saving Throw: Will negates (harmless)

    Spell Resistance: Yes (harmless)

    The subject can fly at a speed of 60 feet (or 40 feet if it wears medium or heavy armor, or if it carries a medium or heavy load). It can ascend at half speed and descend at double speed, and its maneuverability is good. Using a fly spell requires only as much concentration as walking, so the subject can attack or cast spells normally. The subject of a fly spell can charge but not run, and it cannot carry aloft more weight than its maximum load, plus any armor it wears.

    Should the spell duration expire while the subject is still aloft, the magic fails slowly. The subject floats downward 60 feet per round for 1d6 rounds. If it reaches the ground in that amount of time, it lands safely. If not, it falls the rest of the distance, taking 1d6 points of damage per 10 feet of fall. Since dispelling a spell effectively ends it, the subject also descends in this way if the fly spell is dispelled, but not if it is negated by an antimagic field.

    Arcane Focus

    A wing feather from any bird.

  19. Il sottotipo Aria non dà nessuna capacità particolare di per sé, quindi a meno che non sia specificato nella descrizione del mostro, cosa che non avviene per gli elementali dell'aria (gli altri non li ho ricontollati), da regole subiscono gli effetti dei venti normalmente.

    Eeheh, si si volevo solo la conferma anche se sembra un po' strano che un elementale dell'aria non possa muoversi liberamente tra i venti, nonostante lui stesso possa creare una sorta di turbine. Per questo mi era sorto il dubbio!!!

  20. Domanda breve per la quale non sono stato ad aprire un topic:

    Le creature con sottotipo Aria come elementali, Djinni, ecc sono immuni agli effetti dei venti o no!!? Ad esempio, un elementale dell'aria potrebbe tranquillamente attraversare un tornado o un turbine!? Anche se uno di questi fosse creato magicamente!!? Logicamente direi si ma, obiettivamente, non l'ho trovato scritto da nessuna parte, quindi magari, sto partendo io dai presupposti sbagliati. :-D

  21. Salve a tutti!! Sto creando un binder/kotss e mi è sorto un dubbio sulla vestigia da scelgliere come patrono: per ragioni di background e perchè m piacciono le abiità avevo pensato a Kas ma leggendo la guida non pare una buona scelta per via della mancanza di una abilità da utilizzare ogni 5 round. Cosa ne pensate in merito?

    Beh si, con Kas sicuramente non sfrutteresti a pieno il KOTSS. Se ti piacciono i non morti andrei più su Acerak o Tenebrous. Altrimenti se puoi aspettare (12° liv o 10° con il talento Improved Binding), Zceryll è la miglior vestige alla quale legarsi, almeno per come la penso io.

  22. Una delle migliori guide presenti sul forum, complimenti. :cool:

    Personalmente, tra gli incantesimi "potenti" aggiungerei anche Whirlwind Greater (SC, 9° liv). Un tornado che, se l'avversario ci finisce dentro, non permette di attaccare, lanciare incantesimi o muoversi senza alcun TS mi sembra decisamente forte. L'unica cosa che si può fare è usare oggetti magici che permettano la fuga o sperare di passare la resistenza alla magia. Lo preferisco a Controllare Venti perchè, da quello che ho capito, seppur quest'ultimo abbia un'area d'effetto maggiore, le vittime saranno sempre in grado di fare un TS per muoversi normalmente all'interno dell'area ventosa e, quindi, uscirne facilmente. Ovviamente, parlo di un eventuale scontro contro creature e non di radere al suolo una città eheh.

    L'unica cosa da capire è se un elementale dell'aria (il druido stesso trasformato o uno evocato, ad esempio) possa finirci dentro senza subirne le conseguenze, visto che non ho trovato scritto da nessuna parte che gli elemntali dell'aria sono "immuni" agli effetti dei venti, anche se mi sembrerebbe quasi logico. Fosse così, un Druido potrebbe lanciare il Turbine contro l'avversario e poi attaccarlo fisicamente. Voi che dite!?

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