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Deby

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Deby

  1. Nella descrizione del Druido c'é anche quella del compagno animale, se guardi bene noterai una piccola lista di tutti i talenti che puó prendere.

    Un compagno animale con un punteggio di intelligenza 3 o superiore espande la lista dei talenti che puó selezionare a tutti quelli che é fisicamente in grado di utilizzare.

    Qui un link a D20pfsrd dove puoi trovare le info che ti servono.

    http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid/animal-companions

    Comunque, di norma, i prerequisiti per i talenti vanno rispettati.

  2. Il cavallo c'entra poco qui.Stai comunque effettuando una carica, quindi, a meno che il mostro di turno non abbia in qualche modo portata e sia in grado di farti ado quando entri nella sua area di minaccia, si becca il tuo attacco come di norma (se lo becca anche se prima ti fa ado).

    Si.

    Puoi colpire la cavalcatura invece del cavaliere.

  3. Salve a tutti!!!Mi serve il vostro aiuto.

    Stò cercando le statistiche degli elementali del vuoto (se esistono).

    Avevo visto qualcosa del genere su Planescape e sò che esistono i piani para-elementali e quelli quasi-elementali.Quelli del vuoto dovrebbero riguardare gli ultimi che ho citato e si formano nelle intersezioni tra i piani elementali e quelli dell'energia.

    Qualcuno può darmi una mano in merito?

    Grazie a tutti ^^

  4. Punto primo sul manuale dice che quando il ranger muore l'animale continuera' a combattere e lo comanda cmq il giocatore al meglio delle sue possibilita' naturalmente ne che combattera fino alla morte a na certa si arrendera' pure lui

    Leggi, per amor del cielo. Leggi il manuale: se il pg non è in grado di dare ordini al compagno questi può agire come vuole, ma ha la restrizione di doversi muovere ogni round il più vicino possibile al corpo del pg, scegliendo il percorso più sicuro. Il che vuol dire che DEVE raggiungere il corpo del pg e che non se ne può allontanare. Io mi chiedo davvero che senso abbia una discussione del genere se millanti punti di forza senza conoscere il funzionamento delle meccaniche.

    Guarda che anche a me risulta quello che ti hanno detto Blackstorm e Crisc,mi sembra anche che siano stati parecchio chiari ed esaurienti ^^

    Ma che diavolo di ragionamento è , quindi se tutti dicono na cosa è sicuro giusta...della serie tutti si schieravano a favore del fascismo quindi è una cosa giusta??'

    Ma che c'entra scusa?Devi capire che su questo forum come tanti altri ci sono persone che sul regolamento ne sanno veramente parecchio e anche bene.Dovresti cercare di imparare ad scoltare quello che la gente ti dice se ne sà più di te.Attenzione,con questo non stò dicendo che tu non ne sappia nulla ma solo che forse hai sbagliato ad interpretare il regolamento.

    -cut- quote e risposta

  5. Quando ero piccola mi faceva sognare il cartone "Piccoli Problemi di Cuore" (Marmalade Boy).Speravo tanto che un giorno sarei stata io a essere fortunata come Miki nel trovare un così splendido ragazzo come Yuri.Ebbene,quelle speranze,poi,si sono realizzate.

    Insomma.....un anime che mi ha fatto sognare davvero tanto.

    Scusate per questo piccolo sfogo di romanticismo,non ne ho potuto fare a meno XD

    Parlando di Anime che mi son piaciuti invece ci sono:

    I Cieli di Escaflowne

    Trigun

    Cowboy Bebop (sono innamorata di Faye Valentine)

    Ken il Guerriero (non ricordo il nome in giapponese)

    Yu Yu Hakusho

    Rouroni Kenshin

    Inferno e Pradiso (quello però l'ho visto sul pc con i sottotitoli in italiano u.u)

    Bastard

    Sailor Moon (IL cartone della mia infanzia ^^ )

    Berserk

    One Piece

    Dash Kappei

    City Hunter

    Capitan Harlock (TROPPO TROPPO BELLO)

    Si bè,me ne piacciono molti u.u

  6. Leggendo la descrizione dell'elementale della Terra al paragrafo Combattimento c'è la voce "Scorrere sulla Terra" (capacità straordinaria degli elementali della Terra),qusesta capacità permette di scavare senza lasciare tunnel o buchi.

    Ora,credo che se anche tu vinci una prova di lotta non puoi portarti sotto terra un pg e lasciarcelo,nè tantomeno un'arma.Quando l'elementale scorre attraverso la terra,come già detto sopra non lascia nè buchi,nè tunnel e quindi non penso che tu ci possa mollare persone,armi,equipaggiamento e quant'altro!!!

    Se sbaglio vi prego di correggermi ^^

  7. Ciao a tutti ^^ !!

    Un pò di tempo fà ho aperto un topic illustrando il mio pg,siccome non riesco a ritrovarlo (credo sia qui sparso chissà dove) riposto il mio pg.Quello che mi serve è una valutazione obiettiva(positiva o negativa che sia) di come ho costruito il mio pg e in che modo svilupparlo al meglio nei prossimi livelli.

    Aasimar,chierica di Mystra 12°livello,domini Incantesimi e Conoscenza.

    FOR 11 +0

    DES 12 +1

    COS 16 +3

    INT 18 +4

    SAG 23 +6

    CAR 20 +5

    -PF:132 (il master ce li fà mettere pieni)

    -CA:18 (Armatura 5,Scudo 2,Destrezza 1)

    Colto alla sprovvista: 17

    Attacchi di contatto: 11

    -BAB: +9/+4

    Mischia: +9/+4

    Distanza: +10/+5

    -Iniziativa: 1

    -Tiri Salvezza:

    Tempra: 11

    Riflessi: 5

    Volontà: 14

    -Arma:

    Spada Lunga,artefatto senziente con coscenza.1d8+1(il +1 è al TxC e ai danni).Critico 20x2.1 volta al giorno lancia identificare e comprensione dei linguaggi normali e antichi;3 volte al giorno,in mischia può compiere attacchi di fuoco e aggiungere ulteriori 2d8 ai normali danni.In più cresce,i danni che fà li mette come suoi px.

    -Abilità:

    Ascoltare: 8

    Concentrazione:20

    Con.Arcane:20

    Con.Piani:20

    Con.Religioni:14

    Con.Storia:17

    Con.Psioniche:10 (nella campagna servono)

    Guarire:11

    Osservare:8

    Sapienza Magica:20

    -Talenti:

    Abilità Focalizzata:Conoscenza dei Piani (Manuale del Giocatore) [C'è un motivo molto serio per il quale ho dovuto prendere quest'abilità che reputo totalmente inutile,ma,in questa particolare campagna,ha fatto la differenza in molte occasioni]

    Incremento Sacro (Perfetto Sacerdote)

    Touch of Healing (Complete Champion)

    Aumentare Guarigione(Perfetto Sacerdote)

    Iniziato di Mystra(Guida del Giocatore a Faerun)

    -Oggetti:

    fra tutti gli oggetti classici che può avere un pg ho anche una sfera verde di identificazione fornita dal master.E' al 2°livello e come la spada lunga accumula px (in questo caso i px glieli puoi dare tu togliendoli da quelli del tuo pg a fine sessione.Ogni 2 px spesi sono 1 che và a finire nella sfera).Dimenticavo,la sfera è fatta di particelle cronometriche (che il mio pg non sà nemmeno cosa siano).

    Gli incantesimi di Dominio mi sono preclusi,tranne quelli del 1°livello perchè Mystra è stata indebolita e imprigionata(come quasi tutto il resto delle Divinità esistenti).

    Manuali a disposizione tutti.Possibilità di castare qualsiasi incantesimo che trovo nei vari manuali.

    La difficoltà della campagna è parecchio elevata.Non è la classica campagna di D&D,il master ha messo in mezzo robba come i 5 Apostoli (Demnogonis,Ilian,Semaj,Algherot,l'altro non ricordo),la corporazione Cyber Tronic,lo Stargate,il Multiverso,ecc ecc.Vi assicuro che è un vero caos.Inoltre ci sono pochissimi combattimenti (in 6 mesi ne avremmo fatti nemmeno una quindicina),la cosa rilevante è che OGNI mossa o passo che facciamo deve essere ragionato,quindi ben ruolato.

    Mi interessa particolarmente la scelta dei talenti,ma anche consigli sul resto sono ben accetti.

    Grazie mille in anticipo ^^!!

    Se il druido non ha intenzione di essere in prima linea, l'idea del chierico picchiatore rimane più che valida per non dire obbligatoria (altrimenti il vostro povero barbaro potrebbe essere fatto a pezzi nel giro di pochissimi round).

    Non sono per niente d'accordo.

    A parte che il druido,pur non volendo stare in prima linea,può comunque fornire un valido supporto al tank del gruppo tramite Evoca Alleato Naturale,tramite il compagno animale e quant'altro e poi non ci scordiamo che il Chierico ha un'incantesimo tanto carino di 2°livello che si chiama Scudo su altri,per non parlare di incantesimi come Protezione dal male che fornisce un bonus di deviazione +2 alla CA oltre che un bonus a tutti i TS(solo contro creature malvage,ovvio),poi ci sono Forza del toro e Resistenza dell'orso,l'incantesimo Vigore che è sul Perfetto Sacerdote......insomma,di modi per non far andare giù l'unico tank del gruppo come vedi ce ne sono.

  8. Suggerirei un'ulteriore Talento di Metamagia:Incantesimi Trasdimensionali (Perfetto Sacerdote pagina 82).

    Un incantesimo modificato con questo talento ha un effetto completo sulle creature incorporee,su quelle eteree,quelle soggette a Intermittenza(pag.247 Manuale del Giocatore 3.5),sui fantasmi manifestati,su creature all'interno dello spazio extradimensionale di un Trucco della corda(pag.305 Manuale del Giocatore 3.5) o Buco portatile(pag.251 in basso a sinistra Manuale del Dungeon Master 3.5),quelle del Piano delle Ombre e sulle creature all'interno di uno spazio extradimensionale nell'area dell'incantesimo.

    Consuma uno slot di incantesimi di un livello più alto.

    Personalmente ci farei un pensierino,non è un talento di Guarigione è vero,ma potrebbe risultare parecchio utile.

    Spero di averti dato un buon suggerimento ^^

  9. "Guarigione Sacra" Perfetto Sacerdote(pagina 80).

    Ti permette di spendere un tentativo di scacciare come azione di round completo per dare guarigione rapida 3 a tutte le creaure viventi all'interno di un'esplosione di 18 metri.Dura 1 round + modificatore di carisma.

    La cosa brutta di questo talento è che devi prendere per bene le misure,ecco perchè come talento di guarigione io tenderei ad evitarlo,non mi sembra il massimo.

  10. Devil,ho letto il tuo racconto.

    Ascoltami,non mi metterò a fare l'analisi grammaticale della tua storia e non sono qui per dirti come si fà a scrivere un racconto perchè onestamente non ne sono capace,nè ho mai studiato per farlo,quindi,in questo senso,sono l'ultima persona che può darti dei consigli validi.

    Ma voglio dirti un'altra cosa:hai solo 13 anni e ti sei messo in gioco,esponendoti agli altri,scrivendo questo racconto.

    Devi sapere e devi capire che a questo mondo le porte che ti sbatteranno in faccia saranno molte di più rispetto a quelle che ti apriranno,tu devi cercare,nel tuo percorso di vita,di tenere sempre la testa alta e di capire se la strada che stai intraprendendo è quella che vuoi veramente......in questo caso lotta con tutte le tue forze e non mollare quando qualcuno ti dirà che non vai bene o che il tuo lavoro farà schifo.Manda giù e continua ad andare avanti per la tua strada,ma ricordati che lo studio,l'impegno e la dedizione fanno,nella maniera più assoluta,la differenza.

    Ora,che tu abbia scritto questo racconto per gioco o perchè ti piace scrivere non importa........ricordati sempre quello che ti ho detto.Impara ad accettare le critiche positive e negative,purchè siano costruttive.

    Un saluto grande ^^!!!

  11. tiro ravvicinato [...] io ho guardato sui manuali base ma non ho trovato nulla a riguardo

    Tiro Ravvicinato lo trovi sul Manuale del Giocatore 3.5 a pagina 102 sulla destra.Come dice giustamente Seller non ha usi giornalieri e lo puoi applicare ogni volta che effettui un tiro con armi a distanza entro 9 metri.Sulla descrizione c'è tutto comunque.

  12. le pelli psicoattive le posso mettere sopra un'armatura, una veste e un mantello??? e questi continuano a funzionare o smettono???

    Le pelli psicoattive sono come una seconda pelle e ricoprono completamente chi le indossa(se ne possono indossare fino a 3 contemporaneamente),compreso tutto il suo equipaggiamento.

    Sulla descrizione non vedo nulla che citi armature,vesti o mantelli,per cui credo che le pelli psicoattive si possano indossare indipendentemente se hai un'armatura o meno.C'è anche scritto che ricoprono tutto il tuo equipaggiamento tranne gli oggetti impugnati e quelli specificatamente esclusi,questo mi fà supporre che con "equipaggiamento" si intenda anche armatura e quant'altro.

  13. -Buoni tiri salvezza su tempra, volontà e riflessi (che intende per buoni? è messo "giusto per" immagino)

    Già che ci sono ti chiarisco questo punto.

    Avere tiri salvezza buoni vuol dire partire al 1° livello con Tempra+2 Riflessi+2 Volontà+2 ed arrivare al 20° livello ad avere un +12 a tutti i TS base.

    Se ci fai caso,fra le classi base sul Manuale del Giocatore 3.5 soltanto il Monaco ha tutti i TS BUONI (si dice così).Ad esempio il Chierico e il Druido hanno Tempra e Volontà come Tiri Salvezza buoni.Il barbaro e il Guerriero hanno la Tempra come Tiro Salvezza buono,ecc ecc ecc.

  14. C'è anche Rendere Integro, di 2° livello.

    Quest'incantesimo funziona come Ripare con la differenza che ripara completamente un oggetto fatto di qualunque materiale,anche se è stato rotto in più pezzi.Ovviamente non restituisce ad un oggetto le capacità magiche.

  15. Il secondo è che un personaggio sotto un simile effetto permanente si ritroverebbe stordito più spesso di quanto vorrebbe.

    Vero.

    Non è comunque detto che in tutte le campagne debbano incontrarsi sempre e per forza creature di allineamento malvagio.Non sò se sia questo il caso.

    Personalmente credo che un personaggio si ritroverebbe stordito anche se avesse Individuazione del Magico sempre attivo.Sarà capitato di finire in alcuni posti dove anche le pareti e il pavimento trasudano di magia XD !!

    Ad esempio il Paladino è vero che non ha Individuazione del male sempre attivo,ma è anche vero che ce l'ha a volontà e quindi,anche se raggirato,potrebbe comunque attivare l'incantesimo e fottersene della prova di raggirare (l'ho visto fare molte volte).

    D'accordo sul fatto delle classi e delle cdp che possano conferire questa capacità come privilegio ^^

  16. Veramente avevo letto da qualche parte che si potevano creare proprio codici segreti propri con una prova di falsificare (si ok non ci stà in effetti, ma da manuale è così).

    No.

    Cito testualmente:

    " FALSIFICARE (INT)

    Questa abilità serve per falsificare un decreto scritto della duchessa che ordini a un carceriere di liberare i prigionieri, per creare una mappa del tesoro che sembri autentica o per individuare contraffazioni che altri cercano di fare sembrare buone.

    Prova: Falsificare richiede materiali per scrivere che siano appropriati per il documento da falsificare, abbastanza luce o vista sufficientemente acuta per poter scrivere, ceralacca (se necessaria )e un po' di tempo. Per falsificare un documento la cui grafia non è specifica per una persona (ordini militari, un decreto governativo,un libro contabile o simili), il personaggio ha bisogno solo di aver visto prima un documento simile e guadagna un bonus di +8 al tiro.Per falsificare una firma,è necessario un autografo di quella persona per copiarlo e il personaggio guadagna un bonus di +4 al tiro.Per falsificare un lungo documento scritto di pugno da una persona particolare, è necessario un ampio esempio della grafia di quella persona.

    Il DM effettua la prova di nascosto perché il personaggio non deve essere sicuro di quanto sia riuscita la falsificazione.Come per Camuffare,non è necessaria alcuna prova fino a quando qualcuno non esamina il lavoro.La prova di Falsificare del personaggio è contrapposta a quella della persona che esamina il documento per controllare la sua autenticità.Chi legge guadagna bonus o penalità alla sua prova come indicato nella tabella seguente:

    Condizione/ Modificatore del lettore alla prova di Falsificare

    -Tipo di documento sconosciuto al lettore -2

    -Tipo di documento in parte conosciuto dal lettore +0

    -Tipo di documento ben noto al lettore +2

    -Grafia sconosciuta al lettore -2

    -Grafia in parte conosciuta dal lettore +0

    -Grafia conosciuta intimamente dal lettore + 2

    -Il lettore controlla superficialmente il documento -2

    Un documento che contraddice procedure,ordini o conoscenze precedenti o un documento che richiede un certo sacrificio da parte della persona che controlla il documento può fare aumentare i suoi sospetti (e così creare condizioni favorevoli per la prova contrapposta di Falsificare di chi controlla).

    Azione: Per falsificare un documento molto breve e semplice occorre circa 1 minuto.Per documenti più lunghi e complessi servono 1d4 minuti per pagina.

    Ritentare:Generalmente no. Un nuovo tentativo non è mai possibile dopo che il lettore si è accorto di un particolare tipo di falsificazione.Tuttavia il documento potrebbe sempre ingannare qualcun'altro.Il risultato di una prova di Falsificare per un particolare documento deve essere effettuata ogni volta che un differente lettore esamina il documento.Nessun lettore può tentare di individuare una contraffazione più di una volta;se la prova contrapposta è a favore del falsificatore,il lettore non può più utilizzare la propria abilità nuovamente,anche se ha dei sospetti sul documento.

    Speciale:Se il personaggio possiede il talento Ingannevole, riceve un bonus di +2 alle prove di Falsificare.

    Restrizioni:Falsificare è dipendente dal linguaggio;per falsificare documenti e verificare contraffazioni, bisogna essere in grado di leggere e scrivere il linguaggio in questione.I barbari non possono imparare l'abilità Falsificare fino a quando non imparano a leggere e scrivere. "

    Mi pare non ci sia scritto nulla riguardo la creazione di codici segreti o di prove di abilità che possano in qualche modo consentire al pg di crearne uno.

  17. una rpova di intelligenza secca

    Nella maggior parte dei casi,nella campagna dove gioco,risolviamo proprio in questo modo,d20 aggiungi il modificatore di Intelligenza e si vede come và la prova.Direi praticissimo XD

    per sommo divertimento di tutti, la fai risolvere ai giocatori (e non ai pg :))

    Questo metodo è ancora meglio,personalmente è capitato molto spesso che lo applicassi nella mia campagna.A volte appellarsi alla reale Intelligenza dei giocatori e non a quella dei pg rende il gioco molto più interessante,sicuramente più divertente ^^

  18. Una cosa che mi chiedevo era per esempio come sviluppare la parte dell'individuazione degli Yoma

    Guarda,io ti propongo una cosa,vediamo se ti può interessare.

    C'è un'incantesimo che si chiama Individuazione del Male (Manuale del Giocatore 3.5 pag.244) che ti permette di percepire la presenza del male.Le informazioni che ricavi variano in base al tempo che impieghi per studiare l'area o il soggetto della divinazione.

    Ora,c'è un altro incantesimo che si chiama Permamenza (Manuale del Giocatore 3.5 pag.269)che permette di rendere permanenti alcuni incantesimi su di te,su altre creature,su oggetti o su aree.

    Nella descrizione di questo incantesimo NON c'è scritto che si può rendere permanente Individuazione del Male,ma,dato che Individuazione del Magico può essere reso permanente(le varie individuazioni sono alla fine molto simili fra loro),parlando con il tuo Master potresti giungere ad un accordo.

    Il problema stà nel trovare un Mago o uno Stregone in grado di castare Permanenza,vale a dire di almeno 9° livello (Permanenza non ha nessun costo in monete d'oro ma in PE si,in questo caso,per Individuazione del Male se non erro,il costo dovrebbe essere 500 PE).

    Se riesci a farlo hai Individuazione del Male sempre attivo.

    Non è tra le soluzioni più semplici però è un'idea ^^ .

    Inoltre per la razza io a questo punto ti consglierei di prenderti un Tiefling,che sono praticamente il frutto dell'unione tra un demone e un umano,secondo me ci stà benissimo ;-)

  19. Sul Manuale del Giocatore 3.5 trovi sia l'abilità Falsificare (pag.75 in basso a destra) che Decifrare Scritture (pag.73 in basso a destra).

    Falsificare non permette assolutamente di creare codici segreti.Come dice la parola stessa sei in grado,con delle adeguate prove di abilità,di falsificare dei documenti,creare mappe del tesoro che sembrino autentiche,individuare contraffazioni e cose di questo genere.

    Decifrare Scritture ti permette di comprendere svariate cose,come ad esempio il significato di rune antiche ,il senso di una lettera scritta in linguaggio Infernale,interpretare glifi ecc. ecc.

    Sennò esiste (per la 3.0) Linguaggi Segreti.

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