Vai al contenuto

Lisselys

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    251
  • Registrato

  • Ultima attività

Messaggi inviato da Lisselys

  1. Leggendo in giro su qualche forum mi è saltato l'occhio su un'idea stupenda per una campagna molto tematica. Non è il classico i cattivi vogliono distruggere il mondo, bensì una cosa ben più inaspettata.

    Il cielo è terso e pieno di polveri e ceneri di natura non definita, che si espandono ogni giorno come nuvole terse, e il sole ne è oscurato. Ogni giorno sempre più vaste zone si oscurano e le razze del sottosuolo ne stanno approfittando, sebbene non sappiano chi stia facendo ciò, per fare manbassa delle terre "alte".

    Come costruireste un'avventura del genere?!

    So che è poco, ma volevo appunto lasciare spazi molto liberi per capire voi come portereste avanti una eventuale campagna dal livello 1 in poi con questo tema di base!

  2. Perché non è la via più efficiente? Tutte le build da swift Hunter parlano chiaro: Ranger 16 è un livello morto, meglio fare Scout 4/Ranger 15/??? 1

    Quello che non mi chiedo è perché non trovo da nessuna parte questa roba, considerando che una manovra è DECISAMENTE meno dispendiosa di eventuali talenti (Travel Devotion), oggetti magici (Belt of battle, Belt of ultimate athleticism) o pompare acrobazia a 40 per poi poter fare solo 3 metri e non 6, non riuscendo ad attivare schermaglia migliorata (+2d6 +2 CA!)

  3. Mentre ho buildato il mio Scout/Ranger, con swift hunter, ho letto della Leaping Dragon, che aggiunge +3 metri alla distanza di un salto qualsiasi.

    Rileggendo ATTENTAMENTE Sudden Leap (Salto con azione swift) ho notato che Si, è possibile fare un salto con una azione swift, da fermi, considerandolo come "con rincorsa"

    Teoricamente, un salto di 6 metri è fattibilissimo (Un salto lungo di 3 metri riesce con cd infime, specie se "con rincorsa", a cui aggiungiamo i +3 metri di Leaping Dragon stance)

    Sbaglio o in questo modo si realizzano le condizioni di schermaglia MIGLIORATA (neanche quella base da 3 metri), senza nient'altro che questa manovra e questa Stance?

    Sto sbagliando qualcosa?

    Perché non riesco a capire perché non ne parli nessuno.

    Non riesco a trovare nessun punto che dica che la distanza percorsa con un salto non conti per attivare la schermaglia.

    Help!!

  4. Personalmente gli incantesimi non mi hanno mai detto nulla, del ranger. Sarà che non lo so usare.

    Qui te lo concedo, non è una classe molto semplice come starter

    Buon per te e libero id pensarla come ti pare. Esprimo la mia opinione. Se voglio incantesimi da lanciare, ho sempre qualche cdp da poter fare. Inoltre ricordiamo che al 16 livello, un ranger tira 1 singolo incantesimo di 4. E dubito seriamente che possa essere decisivo, specie se il pg è di 20.

    Un singolo incantesimo di quarto, come crescita animale (Cito il più banale per aumentare l'output di danni). Non è un caster pieno, indubbiamente, e certamente i suoi incantesimi non sono decisivi, ma CI SONO. E sono UTILI. O meglio, non conosco ancora incantesimi inutili.

    Si, parliamone. Livello?

    3. Ed è SOLO da ranger. Quindi all'undicesimo livello usiamo la nostra swift per moltiplicare una delle nostre frecce di 1d4, e le altre attaccano normalmente. Il che vuol dire 4 frecce minimo, 8 con splitting. Il nostro guerriero invece 3, 6 con lo stesso splitting

    Che il ranger sia più versatile siamo d'accordo, infatti non ho mai parlato di abilità.

    E allora non capisco il senso di fare un guerriero, visto che, almeno a mio avviso, è meglio un pg a tutto tondo che eccelle nel suo campo piuttosto che un pg che è ANCORA piu' bravo nel suo campo, ma inutile nel resto.

    Nel danno maiale che ti può fare senza doversi per forza muovere?

    E' vero, può. Ma una volta raggiunta una certa soglia per round, non credo che 5 o 10 danni per freccia siano talmente importanti da giustificare tutte le belle cose che perdiamo dal ranger

  5. Gli incantesimi da ranger sono più o meno inutili. Finora l'unico utile che ho visto è sniper's shot. Inoltre, se vuoi davvero gli incantesimi devi avere una sag di almeno 14. Il che vuol dire che avrai una manciata scarsa di incantesimi. Gli incantesimi sono la part emeno utile del ranger.

    Non sono d'accordo, visto che ho giocato entrambe le alternative e trovo estremamente più versatile un ranger che un guerriero.

    Il compagno animale, la possibilità di utilizzare incantesimi PIU' che ottimi (Out of core c'è l'incantesimo che sdoppia una freccia in 1d4+1 frecce. Vogliamo parlarne?), la versatilità e la ottima skill list di un ranger non hanno paragoni.

    Dimmi UN SOLO CAMPO dove un ranger/Scout non eccelle contro un guerriero.

  6. Mi permetto di suggerire una alternativa 4:

    Guerriero: un botto di talenti, bab alto, talenti esclusivi. Personalmente penso hc eper quanto efficace lo scout/ranger con swift hunter e improved skirmish, nel momento in cui non puoi applicar eil danno da precisione dello skirmish diventi inutile. Invece con un arciere guerriero imho puoi diventar emolto competitivo. Magari potresti incrociarlo con un seeker of the misty island, un segugio, un peerless archer, e via dicendo. Ma l base potrebbe esser eil guerriero senza problemi.

    Non sono d'accordo.

    L'utilità degli incantesimi da ranger batte tutti i talenti di questo mondo, specialmente visto che dopo aver preso i 5 fondamentali non ti servono a molto altro i talenti.

  7. Io parlo di gruppi da 3 persone + master in videochat come, esempio, Skype.

    Sostanzialmente la cosa è MOLTO gestibile, e quando l'ho fatto riuscivamo ad andare persino più velocemente che con un cartaceo normale, considerando che le sessioni in solo POTEVANO tranquillamente essere fatte e molte cose venivano approfondite meglio (Leggi: Ladro che fa l'infame, paladino che cerca di sgamare uno dei suoi compagni e così via)

  8. Ma se il livello è 1 come mai poteva fare il Goliath?

    Mi viene il sospetto che un level adjustment di 1 sia concesso lo stesso, o sbaglio?

    In quel caso digli di fare un Monaco Umano con l'archetipo Creatura Ferina e potrà fare la sua valanga di danni con allegria (2 colpi senz'armi e 2 artigli non è poco per iniziare)

    Vuole ottimizzare quel che già c'è

  9. Ti avviso da subito: E' una cosa completamente diversa.

    Si può, ma c'è bisogno di un buon gruppo.

    In chat/Video chat è sostanzialmente la stessa cosa che dal vivo, non cambia molto in realtà. I tempi sono quelli, anzi, forse anche più veloce, le mappe si vedono subito con un piccolo disegnino fatto su paint e così via.

    Per i combat si usano griglie tipo scacchiera, e via dicendo.

    Il forum invece... Beh, è tutta un'altra cosa.

    Un gioco completamente diverso, molto più roleplay (MOOOOOOLTO di più) e combat quasi inesistenti.

  10. Indubbiamente, ma vedila in questo modo:

    Ci saranno anche giorni in cui, ad esempio, non combatterai, o avrai qualche giorno libero.

    In quel caso tu vai di "giornata piena", riducendo il tempo.

    Poi non è detto che tu debba fare PER FORZA 2 ore eh, basti pensare ad un chierico che può sfruttare tutte le ore che vuole perché non deve "riposare per 8 ore" come i maghi, o ad un o stregone che segue la stessa legge.

    Se i tuoi compagni sono disposti ad aspettare puoi anche fare una giornata di 3 ore di lavoro, ritardando la sveglia e anticipando un pò il "sonnellino".

    Es:

    Normalmente la nostra (Del mio gruppo) giornata finisce alle 7, dopo le 8 ore di viaggio.

    Dalle 7 alle 11 sono 4 ore per lavorare, dopodiché 8 ore di sonno per tutti e ci si sveglia alle 7, in cui puoi usare altre due ore (Ma consumi lo slot!) per creare l'oggetto magico, e iniziare la giornata alle 10. Hai fatto 6 ore totali di lavoro, e inizi la tua bella giornata d'avventura alle 10 di mattina, che insieme alle 8 ore di viaggio canoniche + 1 ora di pasto finisce precisamente di nuovo alle 7 =)

    • Mi piace 1
  11. Grazie a tutti dell'aiuto, ragazzi! =)

    Sono stato piuttosto fortunato coi tiri, e le caratteristiche ed i pf sono questi

    15 18 12 17 14 12

    Quindi ho deciso di piazzarle così

    For 13 Des 20 Cos 12 Int 17 Sag 14 Car 12

    Per quanto riguarda i pf, sono stato FORTUNATISSIMO pure qua, e ho fatto 8 8 e 7, ritrovandomi con 26 pf al terzo livello :)

    Ho giocato molto sottotono alla prima sessione, cercando di non oscurare i combattenti (Che comunque hanno fatto delle figuracce assurde rispetto a me, visto che ho fatto fuori molti nemici senza problemi), evitando di usare tiro rapido e sfruttando appieno la schermaglia.

    Ho paura solo che eclisserò a breve tutti i miei compagni, anche non volendo, per cui cercherò di evitare di esagerare con i danni.

    La build, per chi fosse interessato, è questa:

    Halfling Cuoreforte Ranger 1 Scout 4 Ranger 15

    Varianti scelte: Ranger dell'ordine delle stelle (Champions of valor, tutti i livelli di sostituzione), Arcane Hunter (Complete mage), Skilled City Dweller (Acrobazia al posto di Cavalcare), Wildshape ranger (Arcani rivelati, Sostituisce ai talenti base la possibilità di assumere forme animali come il druido, limitandoci ad animali medi e piccoli, aggiunge +3 mt alla velocità di base)

    Difetti: Vulnerabile (-1 Ca) Riflessi scarsi (-3 Riflessi)

    Caratteristiche

    Des > Int > Sag (Almeno a 14!) > For > Cos > Car

    Talenti:

    1° Tiro Ravvicinato

    Difetto 1: Tiro Rapido

    Difetto 2: Arma Focalizzata (Arco Lungo)

    Razziale: Dead Eye

    Terzo Livello: Tiro preciso

    Bonus da scout: Swift Hunter

    Sesto Livello: Travel Devotion

    Nono Livello: Sword of the arcane order

    Dodicesimo livello: Woodland archer

    Quindicesimo livello: Tiro rapido migliorato/Incantatore provetto

    Diciottesimo Livello: Schermaglia migliorata/Creare armi ed armature magiche

    La scelta dei talenti tra quindicesimo e diciottesimo è molto in dubbio. Se avete un alleato che può fornire lo stesso talento ma ha caster level pieno, snobbate completamente incantatore provetto e creare armi ed armature magiche.

    Se non avete questa fortuna, io lo consiglio MOLTO fortemente.

    Abbinato alla capacità di creare frecce autonomamente, ci permette di creare frecce anatema ad un costo irrisorio, permettendoci di affrontare situazioni varie con prestazioni ottimali. Ottimo anche per ridurre il costo di archi diversi che dovremo NECESSARIAMENTE comprare per far fronte a varie situazioni.

    Il costo in px sarà ridicolo, ma i benefici saranno esponenziali.

    Ripeto: Se avete un caster in gruppo, fategli prendere questo talento e dimenticatevi per sempre di incantatore provetto e creare armi ed armature magiche

    Abilità Salienti:

    Acrobazia: Massimizzata, dobbiamo raggiungere la possibilità di fare 40 il prima possibile, per poter ottenere il passo di 3 metri invece di quello da 1.5 per poter fare l'attacco completo senza dover ricorrere ad oggetti magici

    Artigianato (Archi): Tendo ad amare questo tipo di artigianato perché ci permette di ridurre notevolmente i costi di mantenimento di vari tipi di archi. Molto consigliato l'arco di Serren (Libro delle imprese eroiche) che ci dà la capacità di tocco fantasma senza essere tuttavia magico, ottimo per situazioni (Molto comuni ad alti livelli) di campi antimagia, e frecce di vari tipi per riuscire a bypassare la resistenza dei vari nemici

    Ascoltare/Osservare/Cercare: Siete il cercatrappole del gruppo, DOVETE massimizzare queste abilità, anche e soprattutto per poter scagliare la prima salva di frecce sul nemico

    Disattivare congegni: Di solito non c'è bisogno di molti gradi, ma se potete, mettetene quanto basta per riuscire a passare le cd con 10

    Saltare: 5 gradi offrono sinergia con Acrobazia

    Sopravvivenza: Beh, siete colui che cerca tracce, direi che è d'obbligo!

    • Mi piace 1
×
×
  • Crea nuovo...