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primate

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Messaggi inviato da primate

  1. 1 ora fa, KlunK ha scritto:

    Ma io sono anche d'accordo nell'estendere i talenti alle classi di armi (spade, asce, mazze, mazzafrusti ecc..), non è certo quello che sbilancia il gioco.
    Poi un conto è fare trovare la scimitarra elfica in mano a un gigante nel profondo nord, un conto è durante la campagna, inserire qualche oggetto che sia un piccolo "power up" per i PG.
    Allo stesso tempo non si può dare la colpa alle armi se il guerriero non è performante.

    No, ma fanno la loro parte assieme a talenti esclusivi per nulla interessanti. Che poi fosse solo una questione di danni, esclusivi più a tutto tondo sarebbe stato sicuramente meglio. 

    Oppure come in dnd5 dove il Guerrero è l'unico con il " bab" pieno 

  2. Ci sono più modi per attivare il danno, ma comunque sarà solo 1 volta a turno. 

    Puoi farlo mettendolo sotto i piedi dei nemici, allora danneggi subito con Ts riflessi. A quel punto loro saranno liberi di muoversi senza prendere danno(sono già dentro, quindi non ci stanno entrando durante il loro turno) , con il risultato che potrebbero allontanarsi. 

    Se invece circonda i nemici loro subiranno comunque 1 volta il danno, ma durante il loro turno (quando attraversano o alla fine poiché vicini/in mezzo al muro). Questa volta niente TS. Così come i turni dopo. 

    La cosa carina è che i danni dovuti al passaggio del muro sono a turno. Ergo un compagno warlock potrebbe buttarli contro il muro ed attivare di nuovo i danni. Od anche il tipico stregone warlock. 

    La forma non mi pare sia libera. Parla di un muro con dimensioni massime o di un cerchio di raggio 3 metri 

  3. 45 minuti fa, KlunK ha scritto:

    Che discorsi, allora lo stesso discorso si applica a diverse altre build.

    Se faccio un cavaliere e poi la campagna è tutta in un dungeon con terreno accidentato? Se faccio un ladro e sono tutti immuni ai furtivi? Se faccio un sapiente elementale e sono tutti immuni al mio elemento? Se faccio un paladino e i nemici sono tutti neutrali? Se faccio un ranger e non incontro MAI i nemici prescelti? Se faccio un bardo e i nemici sono tutti non morti?

    Non è che si può accusare la classe di essere specifica in questi casi, e sicuramente non è colpa delle armi se il guerriero non è una classe solida. In questo caso per esempio è del master.

    Il mio non era un riferimento sul guerriero in sé, ma sui talenti delle armi, che sono super specifici. 

    Diciamo che nemici immuni ogni tanto si incontrano, che spesso il ranger si trova fregato tra il scegliere nemici scarsi che passati i primi livelli non vedrà mai ed il doversi inventare ragioni per cui ha scelto "non morti" e "aberrazioni" come target. Cioè, non è raro che si chiedano giustificazioni a pessime classi, lasciando totale libertà a druidi e maghi, per dirne una. 

    Io concordo con te, ma i non tutti i master la pensano così. Per molti sembra un favore il darti un oggetto magico di cui hai bisogno o spesso ritengono OP roba che non lo è, se paragonato a cosa ha il party di classe 

    Ps. 

    Un cavaliere 9/10 sa che non potrà fare il cavaliere. L'eccezione è la taglia piccola o campagne particolarmente militari. 

  4. 7 ore fa, KlunK ha scritto:

    Beh ma lì sta al master inserire anche dei tesori appropriati in modo che il PG abbia modo di potenziare l'arma.
    Se fai un guerriero focalizzato con lo spadone e in tutta la campagna non trovi uno spadone magico è colpa del master.
    Poi in teoria puoi sempre farti potenziare la tua arma iniziale con le ricchezze guadagnate

    Si, ma il mondo è vario e la metà dei giocatori fa fatica ad uscire dal phb. Quindi non è così rari, anzi tutt'altro, dire che spesso gli oggetti non puoi sceglierli. O al massimo scegli da una mini lista, ma molto più facilmente ti becchi cosa trovi. 

    Si, è un errore del master, ma un player può solo adeguarsi. E da questo punto di vista un guerriero ha poche opzioni 

  5. Il 16/7/2021 alle 07:43, Ermenegildo2 ha scritto:

    Però questo rende ancora peggio il meccanismo di specializzazione.

    Un guerriero che non trovi un arma che sia compatibile con la sua specializzazione non solo è sotto performante perchè ha buttato via diversi talenti ma perde anche l'unica capacità che lo distingue dalle altre classi (trannne warblade e qualche CDP).

    Certo che è una lamentela sterile, il gioco è del 2001 e non più in sviluppo dal 2008 (?), mi sembra abbastanza evidente che questa discussione sia più una riflessione personale che qualcosa di utile, è un modo per mettere a fuoco dei pensieri e vedere cosa ne pensano altre persone che sono comunque interessate ad un gioco così vecchio e con così tanti problemi.

    Nello specifico quello che vorrei sottolineare è che se di base si fossero rese le armi più interessanti e caratterizzate non ci sarebbe stato bisogno di pubblicare talenti e classi di prestigio per rendere le armi interessanti. Se vuoi ponendola in altri termini l'interesse per caratterizzare le armi è evidente dall'esistenza di taleti e classi di prestigio dedicate, tuttavia penso che questi strumenti siano poco adatti perchè non inclusi nel design base del gioco e quindi finiscono per essere un aggiunta un pò posticcia.

    Avrebbe semplificato ed uniformato lo sviluppo del gioco garantendo uguale supporto a tutto il materiale base (in questo caso le armi) pubblicato. In questo caso abbiamo una meccanica base del gioco (le regole per le armi) che funziona poco e che quindi è stata espansa mano a mano con regole meno fondamentali (talenti e classi di prestigio). Non penso che sia un buon esempio di design del gioco. Inoltre espone i giocatori al arbitrio dei designer, se un designer si interessa di un certo tipo di arma ci sarà del materiale, se no ciccia.

    Per quanto riguarda il discorso manuale del giocatore: restringersi al solo manuale del giocatore porta solo ad avere poche armi poco caratterizzate. Questo non è un caso in cui per produrre un volume maggiore di contenuti si è prodotto del materiale di bassa qualità, qui già il manuale base offriva ben poca qualità (basti vedere in cosa si distinguono spada lunga e ascia...).

     

    Pensa ai talenti specifici delle armi, pessimo pessimo design. Cioè, ai primi Livelli o prendi talenti per un arma che non ti puoi permettere o le prendi per le solite armi senza poter più cambiare. Immaginati una campagna dove gli oggetti si possono solo trovare e tu trovi oggetti non affini ai tuoi talenti mm

    In dnd5 l'hanno capito e tendono ad usare macro gruppi per i talenti 

    Ma già nel ph2 

  6. Dipende quanto vuoi ottimizzare. Io non penso ti serva davvero spingere i limiti dell'impossibile, quindi qualcosa di semplice è più adatta a mutamenti. Come sintesista evocatore trovo più interessante lo psion. C'è una bellissima cdp, il constructor che funziona bene e permette una certa flessibilità nelle evocazioni. 

     

    La sentinella di bharrai è forte da sola ma chiede probabilmente 7 livelli per il dire bear. Al che, tra bab basso e d4, la vedo dura essere in prima linea. E poi senza incantesimi naturali molte spell sono impossibili. Pensa che anche con escludere materiali hai da fornire il focus arcano e la componente somatica

    La classe 3.5 che evoca è mena non è il mago, è il druido. Con 2/3 livelli da maestro delle molte forme diventi chi ti pare (troll delle caverne? Why not) e con incantesimi naturali puoi sempre evocare e castare a piacere.

    Evocare un branco di animali su cui fare crescita animale? Why not. 

    Però devo dire che nessuna di queste opzioni, nemmeno in sintesista, è in linea con "Naruto" 

    Naruto al limite evoca un unico mega tizio, ma non è quello il suo asso nella manica. IMHO combattente psionico /Monaco talashatora è più in linea con il personaggio. Essendo Astral costruct di primo livello, con expanded knowledge puoi accederci ed avere comunque un ciccione al tuo fianco. 

    Ma se posso consigliare, a voi mancano veri spellcaster nel gruppo, non altra carne da macello! Sono già tutti Corpo a corpo, dopotutto. Quindi suggerirei una build da God. 

    Volendo una cosa che tematicamente si ci avvicini, c'è lo spell sovereign. Perdi qualche LI ma ti permette di evocare degli incantesimi viventi come azione standard ed il tuo familio ne diventa uno. Non devi buttarci 2 talenti di ingresso (la sentinella chiede voto sacro e voto di obbedienza, cosa che poi dubito si leghi bene al tuo personaggio) ed è tematicamente molto "ninja" 

  7. 20 ore fa, Topolino88 ha scritto:

    Salve a tutti, sono un master, ormai mancano 2 sessioni alla pausa estiva e diciamo che non mi sono organizzato benissimo, infatti i players si trovano molto più indietro nella campagna di quanto programmato, volevo quindi concludere con 2 sessioni molto interessanti per dare ancora più voglia di tornare a giocare a settembre, i players ora si trovano in una situazione in cui possono fare letteralmente quello che vogliono, inoltre hanno moltissime questioni in sospeso (sub quest), il problema è che in 2 sessioni non riuscirebbero a concludere nulla. Ho pensato come prossima sessione di farli catapultare in un sogno in cui poter far accadere cose risolvibili in queste 2 sessioni, magari in questo sogno potrei mostrare dei possibili futuri, avete mai ambientato sessioni in sogni? sono difficili da gestire? come decido quando si svegliano?  meglio cambiare idea? ringrazio in anticipo

    Con schede parallele. Pensa da una two shot per dei personaggi che consegni loro e per queste due sessioni giocheranno qualcosa di specifico a tua fantasia. A fine della seconda, ricompensali. Le altre subquest saranno giocste più avanti o le fai risolvere durante l'estate 

    • Grazie 1
  8. 28 minuti fa, SamPey ha scritto:

    Non ho capito. A cosa fai riferimento? Il bastone very rare era un mio aneddoto, non l'ho mica consigliato 🤔

    Per quanto riguarda la seconda parte del post, boh...se aggiungi uno scontro per compensare il potere dell'oggetto non stai bilanciando la cosa? Non è quello che ho detto io?

    Poi va be, citi la sunblade che è comunque molto forte per un pg di lvl 7.

    In ogni caso non sto contraddicendo il fatto che non possano andare bene questi oggetti. Mi ripeto per sicurezza, consiglio solo di andarci piano se si è alle prime esperienze con gli oggetti magici. Sono una aggiunta, nessuno di essi rende piu deboli, ma quello che rende troppo forte rischia di rovinare un pò l'esperienza e/o necessita degli interventi postumi. Tutto qui.

     

    Beh certo, ma sono un male necessario. Fa parte del gioco trovare un oggetto magico, magari particolare ed unico. Non te ne puoi privare solo perché poi devi affrontare un paio di non morti in più 

    • Mi piace 1
  9. 2 ore fa, SamPey ha scritto:

    Mm non ci siamo capiti.

    Sbilanciare non significa per forza di cose rovinare. Dare un oggetto magico simile favorisce molto i player, poi il master bilancerà come meglio crede.

    Il discorso non è che è sbagliato, ma che @Gmon deve essere pronto a questo cambiamento. Sono pro agli oggetti magici, però con cautela perche rischiano di rovinare l'esperienza, di causare retcon forzati o altre necessità evitabili.

    Non sono d'accordo. Ma andremmo OT.

    Al 7 per un master e dei player che non hanno mai giocato con oggetti magici mi pare esagerato. Condiglio in approccio "piu dolce" alla cosa.

    (Parlo io che agli nizi diedi un bastone del gelo ad un pg incantatore di lvl 6 -pg un po scarso per via di una costruzione sbagliata dovuta all'inesperienza mia da master e del giocatore- pensando di aiutarlo ma trovandomi poi in serie difficoltà....per fortuna che poi il pg è morto perdendo pure l'oggetto, ma questa è un'altra storia 🙂 )

    Ho giocato anche io un bladesinger al 17, incentrato su evocazioni per aiutarsi in combattimento. È vero, la strategia di scegliere le spell è necessaria, ma 1 spell preparata in più non penso mi avrebbe cambiato molto (gli slot di livello alto son sempre contati). Su 38 spells conosciute, ne potevo preparare 22 (vado a memoria) + i vari rituali, una in piu era golosa come cosa ma non rompeva i miei schemi (tanto è già sbroccato di suo il mago a livelli cosi alti...😅). Sono di questa idea ma capisco il tuo punto di vista, ammetto che già 2 spell preparate un piu sarebbero state troppo agevolanti (avendo anche il simulacro).

    Se noti ho citato degli oggetti con potenzialità limitate. Se piazzi dei bastoni very rare che praticamente sono un personaggio in più, c'è poco da fare 

    Ed un conto è un oggetto che risolve lo scontro ds solo, un altro è se lo semplifica.  semplicemente ci piazzi uno scontro in più nel secondo caso 

  10. 3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Non condivido. Quando inizia. prendere incantesimi di 5+ avere sue preparazioni in più diventa sgravo. Avrai praticamente tutto quello che ti serve e quasi ogni inc che hai sul libro di livello più elevato, il che ti darà, nonostante l'unico slot, una versatilità e un potere enorme. Non lo consiglio. Lo dico avendo giocato un mago fino al 15, livello nel quale mi sentivo stretto con gli incantesimi preparati, ma in cui comunque facevo praticamente quello che volevo. Almeno un po' di strategia per scegliere quale incantesimo memorizzare è bene inserirla, altrimenti è quasi autowin.

    Vero, diciamo che è poco interessante. Mi pare che in passato diversi suggerivano che più che il mero bonus matematico fosse il caso di dare qualcosa che possa entrare nelle dinamiche del gioco, rendendo di fatto l'oggetto più interessante. 

    Infatti suggerivo una sunblade ed altri oggetti simili. Belli e non troppo sgravi 

    • Mi piace 1
  11. 3 minuti fa, Gmon ha scritto:

    Cavoli.. hai fatto un esempio calzante, se poi lo moltiplico per 4 (un oggetto a testa) potrebbe davvero diventare complicato.

    Io fino ad ora non avevo mai usato oggetti magici, nemmeno li conosco tutti e non sapevo il loro reale potenziale. C'e' da stare attenti in effetti. Magari questa sera apro il manuale e li leggo con attenzione.

    È un eccezione. Quando lo trovi al livello 10,lo usi ogni tanto. 

    Al livello 6 sicuramente risulta inadatto, ma è pur sempre un eccezione. E come dicevi, le tabelle degli oggetti sono settare per potenza e non per rarità. 

    Puoi anche limitarti alla tabella F, come primo oggetto va bene. Solo che secondo me ti chiederanno altro. Per questo la tabella G, max rare, con le dovute eccezioni, è più gestibile. 

    Diciamo che puoi dire "libera scelta tabella F, a scelta mia tabella G" 

    Così eviti che ti arrivino con un cubo di forza, una staff of woodland con costante awaken di alberi od altra roba abusabile anzi tempo 

    Cioè, una sunblade è bella e non rovina il gioco. Una wand of lighting bolts é divertente senza risultare assurda, un ring of spell storing è Figo e permette di fare team work. Un cape of mounterbank è ganzo per un ladro etc etc. Basta essere tu che selezioni in base a come continuerà la campagna. 

  12. 11 minuti fa, SamPey ha scritto:

     

    Un guerriero al 7 con spadone fa dai 2 ai 4 attacchi a turno. Considerando una forza di 18, sono 2d6+4 a colpo. In toto sono 8d6+16

    Ora se tu offri oggetti magici rari e, andando sul banale, il nostro caro guerriero al 7 prende una Lingua di Fuoco, il suo turno diventa il seguente:

    Azione bonus attiva la lingua di fuoco, fa 2 attacchi e altri due dell'action surge. Ora con la lingua di fuoco il danno passa da 2d6+4 non magico (quindi soggetto a riduzioni dovute alle resistenze) a 2d6+4 magici+2d6 da fuoco. Ora in totale nostro guerriero farà 8d6+16+8d6.

    Ho fatto un esempio basilare e non è detto che succeda. Tuttavia, si capisce quanto cambi la cosa con gli oggetti magici. 

    Non so come sei abituato a giocare, se introduci gli oggetti magici di questo tipo devi essere pronto a gestire la cosa.

    Con questo non sto cercando di non farti usare gli oggetti magici, io stesso li adoro e li uso (un sacco tra l'altro), ma ho notato nelle mie partite che c'è parecchia differenza.

    È un eccezione. E dipende dalla campagna. In una campagna standard, dove i nemici smettono di essere umanoidi semplici agli alti livelli, trovi facilmente gente resistente al fuoco.. Visto che è la resistenza più comune. Conta che un banalissimo fireball ti incenerisce tutto altrimenti. Un muro di fuoco, idem. 

    In una campagna solo umani hai ben altri problemi invece 

  13. 51 minuti fa, Gmon ha scritto:

    Sul serio ritieni che un oggetto raro al 7° sia gia' fuori misura?

    ..eppure sul manuale del DM leggo che un mago potrebbe gia' costruirselo al 6° un oggetto raro, c'e' qualcosa di cui non ho tenuto conto? O che ho capito male forse?

    Non possediamo il manuale di Tasha.. alcuni fra noi non conoscono una parola di inglese ed anche io ammetto che un manuale intero temo dovrei leggerlo con un vocabolario sempre a portata di mano. Preferiamo quindi attendere le traduzioni.

    Costruirlo? In questa edizione creare gli oggetti è una roba da master, non da player. Tant'è che non sono presenti nel manuale del giocatore riferimenti a come crearli. 

    Un oggetto raro tra il 6 ed il 10 ci sta. Non è nulla di inaspettato, se si guardano avventure/campagne ufficiali. Solo che di solito lo si ottiene più verso il 10 che verso il 5. Ma difficilmente faranno saltare il banco. 

  14. Tanto con gli oggetti magici si divertiranno. Sono effettivamente molto più vari delle edizioni precedenti, pur essendo pochi. 

    Però chiaro, la quinta è un edizone più basica, con meno fronzoli. Diciamo che c'è nulla da fare a riguardo, magari provare ad approfondire anche il semplice role potrebbe arricchire il gioco 

    • Mi piace 1
  15. 37 minuti fa, Gmon ha scritto:

    In effetti arriveranno presto altre richieste dagli altri giocatori. Ripartiamo dopo piu' di un anno di fermo e mi faceva piacere dare qualcosa in piu' ma non mi sarei mai aspettato questo.. 

    Spero decidano tutti per un oggetto magico raro (ora non ne hanno) preso magari da una selezione fatta da me oppure tirato, ma ho gia paura che dovro' fare altre domande in futuro..

    Vi confesso comunque che sono combattuto, avrei voluto accontentarli ma allo stesso tempo non vorrei rompere il gioco.

     

    Suggerisco un oggetto a scelta fino alla tabella dei rari. Limite di Tabella, non un vero vincolo di rarità, perché spesso sono sballate le rarità 

    • Grazie 1
  16. 52 minuti fa, Gmon ha scritto:

    Ho usato il termine "preparare" ma intendevo il tuo "scegliere" (devo dirti pero' che il manuale italiano usa proprio il termine preparare)

    Egli non vuole slot di lancio in piu' ma vole avere un maggior numero di incantesimi scelti/preparati da usare all'occorrenza.

    Hai ragione, il tomo che ho nominato io e' molto raro quindi inadatto al loro livello (settimo) dovro' cercare di farlo ripiegare su qualcosa di piu' proporzionato.

    Deh, ed un pulsante "ho vinto", no? 

    Che dovrebbero pensare le altre classi? Francamente capricci simili, tipo "voglio una spada da 100d100" non me li aspetterei in un tavolo di maggiorenni. Semplicemente digli di no e fine. Più avanti magari avrà la fortuna di trovare un bastone magico (in dnd5 hanno tanti incantesimi). 

    Ps. Ricordo che le spell con "rituale" nella voce, non serve che se le prepari. Quindi tecnicamente ha livello +int + rituali. Ti sembra poco? A sto punto il giocatore del barbaro potrebbe lamentarsi che 2 attacchi sono pochi. Che fai? Ne regali 8? 

    • Mi piace 1
  17. 16 ore fa, Gmon ha scritto:

    Il fatto e' che molte delle cose che nominate recano al loro interno incantesimi "fissi" non e' questo che vuole, lui vorrebbe un parco maggiore di scelta al momento del lancio.

    Ho trovato sul manuale del master il Tomo del nitido pensiero, gli consentirebbe di portare a 22 intelligenza ed aumenterebbe gli incantesimi preparati di uno (oltre ad aumentare DC e TxC) ma ho paura che sia troppo poco rispetto a quello che vorrebbe... 

    Non conosco tutto quello che avete nominato, appena avro' tempo mi informero' ma non so se riusciro' ad accontentarlo.

    Trovo corretto il pensiero che la decisione su cosa preparare e cosa no faccia parte delle difficolta' di giocare un mago.

    Conta che un oggetto leggendario è da livello 16+. Un very rare da 11+ ed un rare da 5+. 

    Sconsiglio di scendere sotto questi valori, sennon in chiusura di campagna. 

     

    Il mago già sceglie livello mago +int incantesimi al giorno che può castare come vuole. In dnd5 non esiste il vecchio "preparare gli incantesimi". Quelli che hai scelto, puoi lanciarli a piacere consumando gli slot. puoi anche usare tutti gli slot dal terzo livello in su per spammare fireball. Hai comunque scelto livello +int spell per la giornata. Se non è flessibilità questa.. 

    Gli slot invece non salgono in nessun modo, nemmeno con alta int. E credimi, sono già tanti. 

    Dovrebbe imparare ad usare i cantrip, che sono a volontà e crescono di potenza semplicemente salendo di livello personaggio. Può usare loro e limitare le spell a roba davvero utile. Se non è capace, impara. Il mago è già una classe fortissima. 

    Di magie nuove più, puoi imparare tutto il manuale. Basta pagare. 

  18. Non ricordavo quel talento, cmq è sbagliata la scelta dei livelli. 3 da guerriero sono davvero poco pratici. Tanto vale fare 4 ninja 2 war ed ottieni una capacità speciale, più skill ed un ingresso pulito sul camaleonte. 

    Ma personalmente trovo il talento uno spreco. Inferiore a quelli del ki e utile solo se vuoi prendere weapon mastery. Che vanno bene quando fai molti attacchi, non quando fai mordi e fuggi. 

    Anche perché, pure frenesia turbinante funziona solo in full attack. 

    Giusto se ci metti roba stile shadowlord potresti fare full attack mentre ti sposti in certe condizioni. 

  19. Il 1/7/2021 alle 22:00, Ankarima ha scritto:


     

    @primate cosa intendevi qui? muovermi dopo l'attacco non mi renderebbe un bersaglio più difficile?
    in ogni caso il mio master dice che non si possono avere più di 2 classi base in un pg, ma è vero questo? Cavolo io pensavo di costruirmi un pg swordsageX/monaco 2/ ladro y e poi (da capire in che ordine) telflam shadowlord 6 (IE p30) e master of nine 5, ma a quanto pare dovrò eliminare il monaco cosi.. assunto che mi è concesso prendere archetipi per un totale di lv+2 (quindi viandante delle ombre d'oggbbligo) cosa mi consigliereste? quale progresione dei livelli dovrei seguire? é meglio essere principalmente un ladro o uno swordsage?

    Mi serviranno des, cos sag e int (13) sembra difficile costruire un pg performante con tutte queste stat..Aiutooo!

    Qui intendevo che a meno di usare attacco rapido, già diventa difficile. E poi sarebbe un solo attacco a turno. Poi, ti possono comunque raggiungere il turno dopo. 

     Certo, c'è la combo agli alti livelli, ma si gioca dal livello 1.

    Int 13 ti serve, ma basta un oggetto +4 e puoi castare uguale. 

  20. Ah, poi ci sono le classiche : Monaco /ladro /mago gish etc

    Una roba alternativa è facendo druido o ranger wildshape. Assaltare con 4/5 attacchi animali, da invisibile, facendo il sudden strike? Why not. 

    Ah, chiaramente anche 1/2 livelli da mmf sarebbe top. Tematicamente sei un ninja, una spia che assume l'aspetto di chiunque e di qualunque cosa. E poi volendo c'è sempre la classe dagger spell shaper, per una build più pulita, diciamo 

  21. Hai 1 (3/2=1 in dnd) +3 usi ki. 

    Ciò 4 round al giorno. Magari prendi i due talenti del ki, ma li arrivi a 14 round al giorno. Magari sufficienti, magari no. 

    Il più lineare è ninja spy, oppure metterci della magia con dagger spell mage o unseen seer 

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