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Bhardon

Circolo degli Antichi
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  • Ultima attività

Informazioni su Bhardon

  • Compleanno 22/05/1991

Informazioni Profilo

  • Località
    Prato
  • GdR preferiti
    D&D, empire of darkness
  • Occupazione
    studente
  • Interessi
    Karate

Obiettivi di Bhardon

Esperto

Esperto (6/15)

  • Primo messaggio
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  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo

Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. Bhardon

    Mazzo Gigante

    Terre:24 4xAntico anfiteatro 4xClifftop retreat 8xMontagna 8xPianura Creature:21 4xOrdine delle stelle 4xMuro dei presagi 4xBrion fortebraccio 3xSciamano del temporale 2xGigante della desolazione 3xTitano dell'inferno 1xTitano solare Magie:17 4xFulmine 4xPiroclasma 3xBenevolenza dei potenti 3xOblivion Ring 3xCollera degli Dei Il mazzo per ora sembra essersi attestato questo, ho iniziato a prendere le carte che mi serviranno di sicuro ed al momento ho: Titano dell'inferno, Ordine delle stelle, Sciamano del temporale,Collera degli Dei,Fulmine, Anello dell'oblio. Queste sono quelle non più removibili, sul resto se ne può discutere. Il dubbio che mi era venuto è questo: i giganti sono grossi e fanno parecchio male, ma non avendo Travolgere basta una sola creatura a tappare, è il caso di mettere Sovrano dell'alba così da costringere il mio avversario a bloccare con più di una creatura se vuole evitare far passare parecchi danni? Avevo pesanto di sostituire il Gigante della desolazione ma è anche vero che è una carta dai flessibile perchè mi è utile pagandola 4 se non ho niente in campo ed è un mass removal (quindi in linea con il mazzo "pulisco il campo per lasciare spazio al titano dell'inferno") se la pago 6, vale quindi la pena toglierla? Contiamo anche che non si può avere tutto quindi potrei attaccarmi al tram ed il mazzo è questo.
  2. Bhardon

    Mazzo Gigante

    Per darvi un idea più chiara di cosa penso di costruire vi posto il risultato di una discussione in un altro forum. Terre:20 4xAntico anfiteatro 8xMontagna 8xPianura Creature:27 4xCapitano del Perimetro 3xMuro dei presagi 4xTemerario beone puzzolente 4xAraldo Gigante 3xBrion fortebraccio 3xSciamano del temporale 2xGigante della desolazione 2xTitano dell'inferno 2xTitano solare Magie:14 4xRito della Fiamma 3xPrigione Spettrale 3xBenevolenza dei potenti 4xFulmine Ho seguito un po' le strategie consigliatemi abbinandole ad un'idea che mi è venuta. Il mio scopo sarebbe quello di tenere a bada l'altro mazzo con i due muri a basso costo e gli sparini mentre cerco di tirare giù terre e accelereni. Tramite l'Araldo e il Beone non dovrei avere difficoltà a tiare giù i giganti che mi servono senza pagarli uno sproposito. Il mio unico dubbio è: Quanti muretti beccherò avendone solo 7 su 60? E sopratutto (dubbio non da poco) funzionerà questo mazzo? Postate ogni cosa vi venga in mente di utile, essendo niubbo ho solo da imparare. Sono ben accette anche le critiche al mazzo che ho postato (punti deboli/forti).
  3. Bhardon

    Mazzo Gigante

    Ciao, avrei bisogno del vostro aiuto per montare un mazzo gigante da giocare con degli amici. Posseggo al momento: x4 titani dell'inferno, x3 peso massimo di boldwyr, 4x gigante punto cieco, 4x piloti di guerra goblin, x4 goblin furiosi, 4x fulmini, 4x pittura di guerra goblin, 4x forza bruta, 3x piroclasma, 2x artigli di valakut, 20x terre Ci sono molte altre carte, ma sono di contorno/inutili quindi evito di continuare la lista dato che è stata messa lì giusto per dare un idea di cosa posseggo già. Passiamo alla mia idea: Volevo spostare sempre di più il mazzo sull'idea dei giganti, ma guardando le carte (da Sovrano dell'alba a Behemoth delle terre di confine) hanno tutte costi altissimi che non mi permettono di sopravvivere contro un mazzo goblin medio (non ultra competitivo ma già medio) o un mazzo Tritone od Elfo. La mia idea era quindi quella di cercare di velocizzare il mazzo aggiungendo Temerario beone puzzolente che mi permette di calare prima i giganti e Globo del torpore che mi permette di calare Peso massimo di Boldwyr ignorando il suo effetto negativo. Nonostante sia mitigato da Temerario Beone puzzolente il problema del tempo rimane perchè è vero che li posso calare prima ma gli altri tre mazzi hanno già apparecchiato per due persone nel frattempo e quindi non mi rimane abbastanza tempo per far valere la maggiore potenza dei giganti. Dato che ho iniziato da poco non conosco molte carte quindi vorrei sapere secondo voi partendo dalla base che le uniche carte che vorrei non eliminare sono Titano dell'inferno, Peso massimo di Boldwyr e Fulmine, cosa mi consigliate? L'idea di Benevolenza dei potenti in un mazzo gigante mi sembra forte idem per i vari potenziamenti per creature che li rendono ancora più grossi, solo che non so come orientarmi perchè rischio di renderlo legnosissimo, quindi mi rimetto a voi. Non ho molto budget quindi eviterei le carte che per x4 mi portano a spendere 15 euro esaurendo quasi tutto le mie disponibilità. Grazie per i consigli^^
  4. Ma questo guerriero lo vuoi fare improntato sulle manovre in combattimento, su tanto danno con pochi attacchi, tanto danno con tanti attacchi, ecc ? Insomma giusto per avere una linea guida. Ad esempio io sto giocando un mezzorco con falchion che fa tanti danni e usa la manovra in combattimento spezzare per portarsi in una posizione di vantaggio, la successiva specializzazione sarà sul critico.
  5. Bhardon

    Classe preferita

    Blackstorm grazie della risposta, ma ho trovato la traduzione sul manuale e ho risolto. Probabilmente la prima volta avevo letto con poca attenzione e avevo involontariamente saltato il paragrafo. Grazie per le varianti Cronos89, ma non possiamo usarle.
  6. Ciao^^ Come funzionano le meccaniche delle classi preferite per ogni razza? Ho letto il manuale e come di consueto gli umani non hanno classi preferite, ma anche loro predono come i mezzelfi +1 pf e +1 punto abi. per livello o solo il punto abilità aggiuntivo dato dalla qualità "esperti"? Grazie per le risposte
  7. Un forgiato non dorme e non ripristina i suoi punti ferita normalmente ma può recuperare i danni subiti in 8 ore facendo una prova di artigianato al cui risultato, per determinare i punti ferita recuperati , bisogna sottrarre 15. Quindi facendo una prova che ammettiamo abbia come risultato 30, ristora in una notte 15 pf (30-15), tutto questo è molto utile all'inizio ma successivamente dovrai obbligatoriamente procurarti qualcosa che ti curi in modo più ampio per poi curarti i pochi rimasti con la prova di artigianato. Sempre nel manuale di Eberron c'è la descrizione con la borsa con i pezzi di ricambio per forgiati costa 50 mo e dà un bonus di +2 alle prove per ripararsi, aggiungici degli attrezzi d'artigianto perfetti e la prova massimizzata di livello in livello di artigianato e il tuo amico non avrà nulla da invidiare ai dormiglioni dei suoi compagni, anzi probabilmente sarà il contrario quando si sveglierà più adamantosio e sbrilluccicoso di prima. Alla prova di artigianato per curarsi si può prendere 10 ma non 20. Io ho giocato (e spero di tornare a giocarlo) un Forgiato Guerriero, anzi due...il primo deceduto miseramente squartando guardie di nome X e il secondo di nome Y ancora in vita. Il primo era un vecchio modello (mi ero inventato questa scusa per i tiri stat bassi) mentre il secondo è un prototipo innovativo (mi è venuto fuori qualcosa di assurdo con i dadi) il cui spadone porta morte e distruzione. Inutile dire che gli spunti di gioco sono infiniti, pensa te a Y (quello brutto, grosso e cattivo) che si porta a giro questo piccolo topo a cui è molto affezionato perchè sino ad ora ha viaggiato solo con lui subendo la xenofobia degli avamposti e dei villaggi delle altre razze. Un forgiato che ricerca il significato di parola coscienza di cui non è stato dotato, non provando quindi rimorso togliendo la vita ad altre creature senzienti ma arrivando a capire col tempo che è sbagliato se non per difesa. Insomma ci si può sbizzarrire in ogni modo possibile... io voto e voterò sempre PRO.
  8. Purtroppo non sono stato molto a casa ieri non avevo visto il tuo nuovo post. Com'è andata la sessione, che ti sei inventato? (Sai avevo intenzione di riproporla come giocata a settembre al mio gruppo )
  9. Non sò se la quest è già avvenuta ma in ogni caso ti propongo la mia idea. Sfruttando l'idea della Chiesa potresti fargli trovare questo luogo accidentalmente, magari le guardie gli chiedono l'appoggio per una missione fuori città generosamente retribuita (i soldi non li avranno mai perchè spariranno finendo nella Chiesa perdendosi durante il tragitto) oppure mentre girano per la città a causa di indicazioni sbagliate di un png un pò lugubre. Insomma trovata la Chiesa che ai loro occhi apparirà come in condizioni perfette verranno attirarti dentro da improvvise urla strazianti impossibile da ignorare e se non basta, una strana ed improvvisa grandinata mortale li convincerà a tornare sui loro passi e ripararsi all'interno per la notte. Solo quando si troveranno dentro scopriranno la vera condizione della chiesa che si presenterà completamente bruciata e diroccata. Il crollo del pavimento (o un fattore a tua discrezione come la scoperta di un passaggio segreto) li condurrà a una catacomba da anni celata agli occhi degli avventurieri e al cui interno con un prova non alta di osservare potranno vedere corpi semi mummificati quindi non vecchissimi, probabilmente risalenti all'anno dell'incendio (fattore ricollegabile con una buona prova di int.). Altri avvenimenti sconcertanti si susseguono: borracce ricolme di sangue e non di acqua, oggetti che improvvisamente diventano incandescenti, specchi stranamente lucidi la cui immagine riflessa sembra uscire e voler comunicare con il personaggio, cibo al cui interno si trovano pezzi carbonizzati di falangi o altri piccoli pezzi del corpo umano, ecc. A questo punto entra in gioco il pezzo forte (poi a tua discrezione in quale momento della quest questa è una scaletta modificabilissima) i personaggi avranno contatti con i fantasmi che infestano questo luogo, potrebbero apparire minacciosi o mostruosi ma alla fine il loro scopo sarò solo quello di cercare un contatto per potergli parlare, naturalmente a modo loro in quanto i fantasmi sono enigmatici. Ogni fantasma rivelerà loro una porta segreta, un numero di camera, un oggetto chiave utile a scoprire il mistero e aiutarli a raggiungere finalmente la pace e i pezzi del puzzle verranno rivelati solo nel momento in cui il precedente enigma o consiglio sarà raggiunto. Il mistero celato e quello che il Gran Sacerdote a suo tempo posseduto da un demone dette fuoco a tutto provocando la sua morte e quella di molti devoti e di chierici che erano all'interno della chiesa, il suo spirito inquieto, accecato dalla rabbia e dalla frustazione continua a compiere ogni anno in quel preciso giorno quel gesto facendo rivivere agli spiriti la loro morte e mantenendoli segregati sul piano materiale a infestare la Chiesa. Toccherà quindi ai pg trovare i resti del corpo o l'oggetto che lega lo spirito del Gran Sacerdote a quel luogo e distruggerlo per liberarlo dalla sua stessa pazzia e quindi liberare, di conseguenza, gli altri spiriti innocenti. Come ricompensa i fantasmi indicheranno il luogo in cui è custodito lo scudo all'interno della Chiesa, un luogo se no introvabile per chiunque senza il loro ausilio. Piccola idea a te decidere come sfruttarla
  10. Bhardon

    Swif Hunter

    Grazie seguirò il tuo consiglio e di Blate a questo punto e continuerò a salire da Ranger.
  11. Bhardon

    Swif Hunter

    Il dubbio mi veniva dal fatto che al prossimo liv l'Esploratore mi dà Eludere a al livello dopo un +1 tutti e tre i tiri salvezza.
  12. Bhardon

    Swif Hunter

    Buona sera a tutti, Se io possiedo tale talento come Esploratore 4/ Ranger 3 ho la schermaglia di un Esploratore di 7 e stessa cosa per i nemici presclelti del Ranger. Il mio dubbio sorge, ma se poi io decido di salire come Esploratore e portare quindi la classe al 5° livello avendo un incremento di +1d6 alla scermaglia lo sommerrò a quelli già accumulati sin'ora o devo saltare l'incremento in quanto già preso in considerazione dal talento? Lo stesso quesito vale per il ranger e i nemici prescelti. Poi piccola altra domanda di formazione del personaggio ma nulla di approfondito. Al prossimo liv è meglio prendere un altro livello da esploratore o salire da ranger per arrivare a tiro multiplo il prima possibile? p.s. sono umano non ho problemi di penalità all'esp.
  13. Piccolo appunto, il talento travel devotion dice "una volta al giorno" quindi non è perenne come beneficio, infatti può essere scelto più volte ed è comulabile. p.s. vedo solo ora che hai inserito la cosa nella costruzione della build, pardon.
  14. Buona sera, Le discussioni di questo tipo sono numerose, ma ora a rileggere questo talento misterioso per conto mio mi sono sorti nuovi dubbi. Avevo capito da una discussione di non molto tempo fà ,avvenuta sul forum, che ci si potesse muovere e poi sparare due frecce come azione standard. Al che mi si sono illuminati gli occhi in quanto nella capacità di schermaglia dell'Eploratore ci è scritto espressamente che la suddetta si aggiunge ad ogni freccia scoccata successivamente al movimento di 3m. Invece rileggendolo con maggiore attenzione dice espressamente che può essere tirata una freccia aggiuntiva ,con un malus di -2 a entrambe, come parte di un'azione di attacco completo, che a sua volta non contempla il movimento di 3m. La mia interpretazione è giusta? E nel caso abbia ben interpretato come posso ovviare a questo problema per tirare più d10 possibili con il mio arco gigante, abbinati alla capacità dell'Esploratore di schermaglia?
  15. taglia piccola 1d4 media 1d6 Tabella pag 116 Manuale del Giocatore.
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