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Korkeras

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Korkeras

  1. 1 ora fa, Percio ha scritto:

    Sembra interessante! 

    Per gestire al meglio le campagne investigative credo che The Alexandrian dia ottimi consigli. Ti consiglio la lettura di questi due articoli (Le strutture dei giochi, gli investigativi e la regola dei tre indizi).

    In pratica per ogni conclusione cui vuoi far arrivare i giocatori dovresti dare loro almeno tre diversi indizi. Vuoi che i PG si mettano sulle tracce del Maestro di cerimonia? Servono almeno tre indizi (magari suona il violino al banchetto e l'arma del delitto è una corda di violino, le vesti del cadavere sono macchiate di pece usata per ungere le corde e in una tasca trovano lo spartito su cui si stava esercitando consegnatogli dal Maestro delle cerimonie). Anche trovando uno solo di questi tre indizi i giocatori dovrebbero mettersi in marcia verso il Maestro.

    Oppure puoi usare una struttura a nodi e mettere sul cadavere un solo indizio per ogni possibile sospettato. Ogni indizio dovrebbe poi portare a scovare altri indizi su altri sospettati, in modo che i PG possano navigare tra i nodi fino a trovare la verità. Magari il Maestro delle cerimonie ha suonato il violino al banchetto e l'arma del delitto è una corda di violino. E nella stanza del Maestro delle cerimonie oltre a trovare un violino con una corda nuova c'è un carteggio tra l'uomo e il vescovo in cui quest'ultimo si lamenta con il maestro per le avventure omosessuali del principe, un'altra lettera tra il Maestro delle cerimonie e il fratello della vittima in cui questi esprime preoccupazione per i gusti del primogenito, e magari un ritratto dato dal principe al maestro del proprio amato ("la mia musa"). E così via.

     

    Fantastico, questi sono i suggerimenti di cui ho bisogno! oltretutto si possono rigiocare in diversi modi per permettere ai giocatori di essere "liberi" e di non metterli su un binario, per esempio il vescovo e il maestro di cerimonie che discutono può avvenire sia se vanno a cercare il maestro di cerimonie sia se vanno a cercare il vescovo. la struttra a nodi mi piace. Potrei elaborare di più la ricerca di indizi in questo senso. Se per esempio volessero indagare in modo furtivo, frugando alla ricerca di indizi in casa di un sospettato si può optare per un diario , una lettera, una nota o una pergamena che conferma le dicerie o prova a smentirle ecc.

  2. Buonasera a tutti, è da parecchio che non mi trovo a Masterare ma avevo un'idea e mi son proposto per "spezzare" la campagna in corso (il master della campagna in corso ha chiesto un po' di tempo per sviluppare le prossime sessioni così nel frattempo mi son proposto di realizzare una minicampagna di stacco)

    Vorrei sentire se avete dei consigli per sviluppare al meglio questa campagna di investigazione. La campagna è già in corso e per farla ho preso spunti da varie ambientazioni per far quadrare ogni cosa e adattarla a ciò di cui avevo bisogno, per motivi di praticità nei confronti dei giocatori l'ambientazione è semplicemente il Faerun/Forgotten Realm, spostata però parecchi anni nel futuro. Questo mi ha permesso di lasciare la libertà ai personaggi di scegliere divinità, classi, razze ecc. senza dover preoccuparmi troppo di ricreare da capo e allo stesso tempo ha lasciato a me la libertà di modificare parte dell'ambientazione prendendo una zona notoriamente "selvaggia" e civilizzandola per creare la mia storia ideale.

    nella mia ambientazione i popoli nomadi delle Shining Plains si sono civilizzati e sono diventati sedentari, qui 5 famiglie hanno costruito l'impero di Southrend ed ognuna delle 5 famiglie domina un regno. I punti nevralgici di ogni regno sono 3 castelli, uno occupato dal Re e dalla famiglia regnante e altri 2 occupati dai Duca del regno. Ad eccezione della famiglia imperiale che da sola vive e regna su un unico grande castello posto centralmente nei confronti degli altri castelli. 


    Breve Storia del Regno

    Spoiler

    Una volta landa selvaggia, poco popolata e dimenticata dal resto del mondo, poco per volta le piccole tribù sono cresciute. Il popolo dei cavalli ha trovato una fissa dimora, abbandonando le nomadi tradizioni ed abbracciando la sicurezza della sedentarietà, dell’agricoltura e delle nuove leggi. Nella provincia di Southrend si ergono ora 13 città-fortezza affidate ai membri delle famiglie che originariamente decisero di insediarsi e dare vita ad un nuovo regno. Le famiglie Vogel, Goyard, Medvedev e Magnusson si dividevano inizialmente in modo equo 12 di queste città lasciando il centro della politica all’unico castello della famiglia Hidalgo, ora imperatori regnanti di Bavieca. Tuttavia gli Hidalgo non governano indipendentemente il Southrend, essi devono tenere conto del parere del concilio che, in via ordinaria e straordinaria, si riunisce alla Fortezza di Bavieca per discutere delle politiche interne ed esterne da adottare.

    A causa del potere, delle aree di influenza e di una non precisa suddivisione dei territori, spesso le famiglie regnanti si sono trovate in contrasto tra di loro risvegliando antiche antipatie e sfociando soventemente in brevi conflitti armati. Nonostante ció le monarchie e le indipendenze sono rimaste intatte, fino a quando altri estranei giunsero a logorare l’equilibrio del giovane paese.

    Presto, il castello di Krasnykov cadde a seguito di attacchi esterni perpetrati da forze oscure, I Medvedev dovettero cedere e rintanarsi nei due bastioni rimasti loro. Nell’indifferenza generale delle altre famiglie, Vogel e Goyard erano troppo occupati a gestire le loro faide famigliari e i loro confini mentre i Magnusson scelsero la via della neutralità rimanendo in disparte. Oggi Krasnykov è avvolto nell’oscurità di sconosciute forze malvagie.

     

    Rapporti tra le famiglie

    Spoiler

    Hidalgo - Regnanti nell’alto castello di Bavieca, la famiglia Hidalgo osserva da lontano quelle che sono le antipatie che coinvolgono i vari castelli, sebbene le divergenze e le inimicizie siano ben visibili, l’Imperatore non agisce ne si intromette tra le casate aspettando invece che siano gli stessi litigiosi a chiedere il suo intervento (qualora fosse necessario). Presto la famiglia Hidalgo ha imparato che non è possibile mettere un freno definitivo all’odio fraterno e che, per mantenere una paradossale pace e quieto vivere, è necessario permettere loro di sfogarsi invece che redarguirli e sanzionarli

    Vogel/Goyard - le due famiglie nutrono grandi risentimenti gli uni nei confronti degli altri, la rivalità si è evoluta nel corso dei secoli e sembra avere radici che affondano ai tempi in cui il popolo dei cavalli cominció a stabilirsi in pianta stabile nel Southrend. 

    Non è ben chiaro come, quando o perché ma sembrerebbe in tempi immemori un membro della famiglia Goyard rubó un capo di bestiame della famiglia Vogel. Questo affronto si trasformó in una vendetta inizialmente commisurata al reato, ma la vendetta ne generó altra e presto ebbe inizio una spirale di ritorsioni che sfoció in furti, rapimenti ed omicidi. Con la costruzione delle fortezze questi crimini divennero sempre più lievi e rari, tanto da essere giunti ad una sorta di pace

    Medvedev - Non sopportano l'indifferenza delle altre famiglie e sono convinto che un aiuto da parte degli altri gli avrebbe permesso di mantenere il loro dominio sul castello di Krasnykov, ad oggi combattono duramente contro le forze malvage per riprendere il dominio del castello in una guerra logorante che sembra giunta ad una fase di stallo. Non perdonano le altre famiglie per non averli aiutati quando avevano più bisogno

    Magnusson - La famiglia è ritirata lontano dagli sguardi degli altri regni, non prendono parte agli eventi e non vogliono essere coinvolti, si sono isolati e non hanno intenzione di mostrarsi a meno che non vengano convocati forzatamente dalla famiglia imperiale

    Personaggi NPC o relativi alla storia 

    Spoiler

    Regno di Vogel

    Re Jorg von Vogel, Regina, (deceduta)

     

    Principessa Brigitte la promessa sposa 

    Principe Reinhardt - lo stoico

    Principe Klaus von Vogel - 1* in ordine di discendenza 

     

    Duca Felix von Vogel

    Duca Hans von Vogel

     

    Maestro di cerimonia - Siebren de Kuiper 

     

    Cancelliere - Ludwig Wittlesbach

     

    Regno di Goyard

     

    Re Leroy de Goyard 

    Regina Blanche de Goyard 

    Principe Louis de Goyard 

    Principe Baptiste de Goyard promesso sposo

     

    Duca Lèon de Goyard

    Duca Marcel de Goyard

     

    Cancelliere - Laurent de Balzac

     

    Regno di Medvedev

    Re Aleksandr Medvedev

    Principessa Oksana Medvedev

     

    Duca Rurik Medvedev

    Duchessa Irina Medvedev

     

    Cancelliera - Zarya Volkov

     

    Regno di Magnusson

    Re Noah Magnusson

    Principe Olof Magnusson

     

    Duchessa Astrid Magnusson

    Duca Bjorn Magnusson

     

    Cancelliere - Dag Nordstrom

     

    Famiglia Imperiale Hidalgo

    Imperatore Diego Hidalgo

    Gran Principe Alejandro Hidalgo

    Gran Principessa Ana Sofia Hidalgo

     

    Ambasciatore - Thiago Ortega

     

    Trama: 

    I nostri eroi, già noti per precedenti avventure e per aver aiutato il regno di Vogel, vengono invitati ad una sontuoso banchetto indetto dalla famiglia Vogel con l'obiettivo di riappacificarsi con la famiglia Goyard annunciando così lo sposalizio della principessa Brigitte von Vogel con il principe Baptiste de Goyard. Il banchetto è organizzato dal Maestro di Cerimonia Siebren e ai tavoli sono presenti la famiglia reale Von Vogel, la famiglia reale De Goyard, non vi è un tavolo per le famiglie Magnusson e Hidalgo ma vi è un tavolo che rimarrà vuoto per tutta la durata della cerimonia apparecchiato per la famiglia Medvedev. Durante il banchetto alcuni personaggi (il maestro di cerimonia Siebren e il principe Reinhardt) si allontanano per un certo periodo per poi tornare al banchetto, mentre il primogenito Klaus Von Vogel sparisce per non tornare.

    Al banchetto sono presenti anche il Vescovo Uther Waisen (uomo della chiesa di Zarus, culto principale della città), il Cancelliere Ludwig Wittlesbach (Ministro della guerra e della Difesa del regno), due ancelle Greta e Wanda (domestiche del castello) e numerosi invitati.

    Terminato il banchetto i nostri eroi si imbattono in un gruppo di quattro uomini ubriachi appartenenti ad una delegazione della famiglia Medvedev che affermano di essere lì per la festa e che devono entrare, sperano di non essere in ritardo, mentre parlano con loro giunge anche il Duca Rurik che riprende i suoi uomini per lo stato indecoroso e per l'enorme ritardo accumulato.
    Poco dopo sentono un urlo e si dirigono verso una scena del crimine dove le guardie cittadine sono appena accorse e stanno mettendo in sicurezza l'area, in un vicolo residenziale di una zona indigente della città è stato ritrovato il cadavere di un uomo che indossa gli stessi vestiti e gli stessi gioielli del principe Klaus, purtroppo il riconoscimento non sembra essere possibile in quanto, riverso in una pozza di sangue, il volto è dilaniato dai ratti. Ad un più attento esame il gruppo si accorge che l'assassino ha reciso la gola del malcapitato con una corda sottile e resistente come quella di una garrotta, notano inoltre dei segni particolari sul corpo tra cui la pelle poco abbronzata sul dito medio della mano destra che lascia intendere che precedente vi fosse un anello e che, esaminando sotto i vestiti, la schiena è cosparsa di vecchie cicatrici di frusta. Il lobo dell'orecchio sinistro inoltre è forato come se fosse pensato per contenere un orecchino.

    Sulla scena del crimine vi è presente anche il Vescovo Uther il quale ha un comportamento sospetto, pare da un certo punto di vista preoccupato per la dipartita del principe e di quelle che possono essere le implicazioni politiche ma in un certo senso pare anche sollevato

    Parte così la caccia all'uomo per capire chi ha assassinato il primogenito della famiglia reale, cercare l'arma del delitto e determinare il movente. Questo però va fatto in fretta perchè dal momento in cui il Re Jorg Von Vogel apprenderà la notizia della morte del suo primogenito la guerra con le altre famiglie sarà inevitabile


    Ecco cosa non sanno:
     

    Spoiler

    L'arma del delitto è una corda di violino, Klaus prendeva lezioni di questo strumento dal Maestro di Cerimonia e con i dovuti check, con le dovute ricerche i personaggi troveranno un violino con una corda nuova proprio dal Maestro Siebren.

    Klaus era noto in città per essere un grande condottiero ed uno stoico militare ma le dicerie del popolo erano molte, si racconta infatti che fosse innamorato di un uomo e la cosa era molto mal vista da parte degli uomini chiesa, inoltre diversi pettegolezzi lo vedono come un giocatore incallito fortemente indebitato con una setta/gilda/specie di mafia che gestisce traffici in città.

    I sospetti possono così ricadere sul Maestro Siebren (che avrebbe avuto modo di allontanarsi dalla cerimonia e utilizzare l'arma del delitto), sul vescovo Uther (che non tollera atti di sodomia e che predica un culto dell'essere umano puro e perfetto), sul secondo genito Reinhardt (che vede come un'onta al rango militare e alla famiglia i vizi del fratello), sulla famiglia Goyard in particolare sul principe Louis (che non accetta il riappacificamento delle famiglie), sulla delegazione della famiglia Medvedev e il Duca Rurik (che possono nutrire risentimento a causa della perdita di uno dei loro castelli dovuta all'indifferenza degli altri regni troppo preoccupati a farsi guerra a vicenda)

     

    Chi è il vero omicida:

    Spoiler

    per rispondere a questa domanda i personaggi dovranno indagare sul passato e sui vizi oscuri di Klaus, troveranno del vero nelle dicerie e questo li porterà sulla strada della criminalità organizzata. Scopriranno si che Klaus aveva rapporti con uomo e che quest'uomo era molto simile a Klaus, statura simile, stesso colore di capelli e un fisico molto somigliante, e si renderanno conto che il cadavere che hanno trovato non apparteneva al principe bensì a quest'uomo. Ma dunque Klaus? che fine ha fatto? Indagando sulla malavita potranno capire che Klaus fa parte di questa organizzazione che vuole sovvertire il sistema, eliminare le barriere dei regni e di liberarsi delle varie famiglie per mettere così un manipolo di suoi fidati a comandare in sua vece i regni e che l'omicidio altro non dovrebbe essere che un grande teatrino per poter impedire il riappacificamento delle famiglie, insinuare il dubbio tra le fila dei Vogel, distruggere il sistema ecclesiastico e scatenare una guerra di grandi dimensioni tra i Vogel, Goyard e Medvedev dove passerà a raccogliere i cocci

     

    BENE: sapete a che punto sono arrivati i nostri eroi, sapete il colpevole, il movente e l'arma del delitto, sapete tutto. Se avete consigli su come sviluppare il passaggio dal ritrovamento del cadavere alle indagini io sono tutto orecchie (o tutto occhi per leggere) accetto qualsiasi suggerimento e sebbene a me paia tutto molto chiaro potrebbe non esserlo agli occhi di altri ne tantomeno dei miei giocatori, quindi se devo essere più specifico o più generico, se devo inserire qualche indizio per loro, qualche aiuto, qualunque cosa mi consigliate la prenderò in esame

    PS: spero che se qualcuno ha intenzione di fare una campagna tipo Cluedo possa anche aver trovato uno spunto

  3. volevo aggiungere altre trappole questa sera ma non c'è più l'opzione Modifica sul topic iniziale le aggiungerò qui di seguito

    La Porta dell'Arcangelo

    Trappola ispirata al dipinto di San Michele Arcangelo ma convertito in una statua. I giocatori, dopo un combattimento o una prova, si trovano di fronte ad una statua che li separa da una stanza nascosta (dove potete metterci un tesoro, elementi utili per la campagna o quello che volete). La statua presenta un angelo che tiene una spada in una mano e nell'altra due catene. Le due catene imbrigliano la raffigurazione di un demone. Ad un occhio più attento (Check di percezione) si nota che la statua ha sul petto inciso un cuore con una serratura.

    Check:

    Percezione 10: il cuore presenta una serratura che può essere scassinata ed aprire uno sportello

    Percezione 15: A fianco della statua si possono notare dei segni ben marcati che lasciano intuire che tale statua possa essere spostata, è altrettanto intuibile che la sola forza non basta a cercare di muoverla.

    Percezione  20: le catene collegate al demone sono parzialmente avvinghiate come se potessero essere tolte senza problemi dalla creatura sofferente, ma sono strettamente tenute dalla mano della statua

    Religione (vedi manuale dei mostri per le conoscenze relative agli Angeli, in particolar modo Guardiani e Vendicatori)

    Arcana 15: le catene ed il cuore sono pervasi da un'aura magica arcana, la stessa magia induce a pensare che siano collegate ed un errore o un tentativo di scassinamento possa attivare la trappola

    Manolesta: al tentativo di scassinare il cuore la statua compie un'azione di interruzione, le catene fulminee avvinghiano il malcapitato trattenendolo ed afferrandolo a TS termina, un personaggio in questa condizione subisce 1d10 danno ad ogni turno. La statua può afferrare solo due personaggi per volta

    Manolesta 15: si riesce a scassinare un pistone su tre della serratura, allo scattare di un singolo pistone i personaggi afferratti subiscono un ulteriore d10 danno per le catene che si stringono più forte

    Manolesta 20+: la scassinatura della serratura viene completata e si aprono gli sportellini che chiudono il cuore

    Risoluzione: una volta aperto il cuore della statua si scopre che all'interno vi è una piccola leva o un bottone, azionando il dispositivo le catene rilasciano i loro ostaggi, la statua si muove strisciando di lato e lascia la via libera ad una porta per la stanza successiva 

    La Maledetta Conoscenza

     

    Questa trappola l'ho utilizzata oggi con un ottimo feedback da parte del party, tutti si sono divertiti molto e sono riusciti a risolvere il tranello dopo qualche ora di gioco. Impegnativo ma soddisfacente. 

    I giocatori entrano all'interno di una stanza nel centro della quale si trova un altare, posti sopra l'altare vi sono due ampolle contenenti dei liquidi. Sulla prima ampolla vi è scritta la parola Conoscenza mentre sulla seconda ampolla la parola è Stupidità. Ogni qual volta un personaggio beve il contenuto dell'ampolla quest'ultima si riempie nuovamente del liquido.

    Conoscenza: una volta bevuto il contenuto il giocatore subisce un bonus di +2 alla sua caratteristica di intelligenza per le prossime 6 ore

    Stupidità: una volta bevuto il contenuto il personaggio subisce un malus di +3 alla sua caratteristica di Intelligenza per le prossime 12 ore

    Ogni qual volta un giocatore (in ruolo E ANCHE fuori ruolo) pronuncia i verbi Capire e/o Pensare subisce danno pari a 1d4 x 1/4 della sua caratteristica di Intelligenza (questo vuol dire che un giocatore con 20 di intelligenza subirebbe 5d4 ogni volta che pronuncia uno dei due verbi)

    Disinnesco: I personaggi possono disinnescare la trappola in due modi, il primo è quello di comprendere quali sono le parole che attivano la trappola, il secondo è quello che, almeno uno dei giocatori, porta la sua caratteristica di intelligenza ad un punteggio pari o inferiore a 1

    Check:

    Arcana 10: il personaggio comprende il funzionamento delle ampolle e del loro liquido capendo esattamente cosa succede una volta che una di queste verrà bevuta

    Arcana 20: Comprende che ogni volta che si attiva la trappola il danno subito è proporzionale all'intelligenza del personaggio

    Arcana 30: Comprende quali sono le parole che fanno scattare la trappola, Capire e Pensare. 

    Percezione 15: l'area circostante è del tutto innaturale e ve ne permane un'aura insalubre che mette a disagio le persone all'interno

    Percezione 20: comprendere che l'ingresso nella stanza ha attivato un'aura magica che a sua volta attiva la trappola

    N.B. Quando un giocatore comprende quali sono le parole che fanno scattare la trappola, una volta dichiarato di aver capito, il personaggio in questione (e solo il personaggio in questione) subisce un malus all'intelligenza per 12 ore. Il malus è impostato in modo tale che il personaggio abbia alla fine intelligenza pari a 1

    Risoluzione: Una volta scoperto il modo di disinnescare la trappola le ampolle e l'altare svaniscono nel nulla ed il muro, posto dalla parte opposta dell'ingresso, si apre mostrando una via d'uscita.

  4. 8 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Lodevole iniziativa!

    Se accetti un suggerimento, potresti però mettere la spiegazione di ogni trappola sotto spoiler, così è più facile la fruizione. Specialmente se poi si amplia con gli apporti di altri utenti! 

    messo le trappole sotto Spoiler

    Comunque si, l'idea è quella di raccogliere più idee possibili da parte di tutti i master, ovviamente so che tutti si è un po' gelosi delle proprie creazioni ma penso che sia anche un modo per aiutarsi a vicenda. Non chiedo ovviamente di mettere trappole, enigmi e indovinelli di campagne in corso che i giocatori devono ancora risolvere (qualche furbone potrebbe essere su DL e approfittarne) ma una volta utilizzate sarebbe bello avere una sorta di Database a cui fare riferimento 

  5. Dopo aver cercato sul gruppo se esistesse un Thread già aperto mi sono reso conto che non abbiamo qui sul forum nessuna "raccolta" di quelle sono le trappole, gli enigmi, gli indovinelli e tutte quelle idee che possono essere utilizzate per tenere impegnato il party oltre a ciò che concerne l'utilizzo della scheda di gioco. Il bello dei GdR (e per questo scrivo in questa sezione e non in quella di un'edizione/gioco specifica) è che l'inventiva del master è il motore che fa muovere anche l'inventiva dei giocatori, quando il tutto si riduce al tiro del dado reputo, personalmente, che si perda un po' di quella magia tipica dei Giochi di Ruolo.

    Per questo motivo nel topic in questione vorrei raccogliere tutti quegli ostacoli che noi master abbiamo usato per rendere più ostiche e più interessanti le nostre campagne, così che altri master possano riutilizzare le nostre idee, modificarle e introdurle nelle loro campagne. Detto ciò premetto che non tutto ciò che troverete qui di seguito è una mia invenzione ma mi sono avvalso dell'uso di Forum inglesi per poter trovare ispirazione (e visto che a me è servito credo possa servire anche per voi altri).

    Inoltre, masterando e giocando dnd 4e i check qui di seguito sono pensati appunto per questa edizione ma sono tranquillamente modificabili per le vostre campagne e per qualunque edizione o gdr state giocando.

    Pavimento di Teletrasporto

    Questa trappola l'ho pensata per un party di 6 giocatori (i quali hanno anche 2 companion per un totale di 8 personaggi) ma si può riadattare a quanti se ne vuole semplicemente riducendo o aumentando le dimensioni della stanza. 

    I Giocatori si trovano in una stanza di 12 quadretti per 9, la prima fila (quella di entrata) e le ultime 2 file (quelle di uscita) non sono parti della trappola, il restante 9x9 è composto da quadretti contenenti un'aura magica. l'aura magica è attiva per 5cm verso l'alto dal pavimento, al di sopra di questo limite vi si trova un campo antimagia che non permette l'uso di summon, famigli arcani, magia od oggetti magici. Con un tiro della skill adeguata (nel mio caso Arcana) un personaggio può comprendere il funzionamento della trappola, superata una certa CD è anche in grado di vedere come la differenza che c'è tra la magia di una piastrella ed un altra prevedendo così dove questa piastrella potrà teletrasportarlo. 

    il 9x9 è ricavato da un Sudoku risolto che il master tiene prontamente nascosto dal resto del gruppo, quando un personaggio metterà piede su una casella questo verrà automaticamente teletrasportato ad una delle 8 caselle casuali con lo stesso numero. Se la casella è occupata da un altro giocatore il primo verrà teletrasportato in quella più vicina alla destinazione che abbia lo stesso numero.

    I giocatori possono approcciarsi in vari modi a questa sfida, possono muoversi casualmente fino a quando non arriveranno alla fine della stanza e potranno mettere piede in un quadretto non appartenente alla trappola, potranno cercare di saltare in modo tale da raggiungere la parte opposta della stanza, potranno tentare di risolvere il sudoku dopo aver scoperto a quali simboli/numeri corrispondono i quadretti su cui vengono teletrasportati, occupare il maggior numero di quadretti uguali lasciando quelli vicino all'uscita liberi in modo tale che uno di loro riesca a raggiungere la fine della stanza.

    Alla fine della stanza vi è una porta la quale, con un meccanismo di vostra scelta, si aprirà disattivando la trappola che avete dietro e liberando il resto dei compagni (in tal senso basta che un solo giocatore raggiunga l'altro lato della stanza e capisca come disattivare il meccanismo)

    Un Tesoro Troppo Facile da Prendere

    Questa trappola l'ho utilizzata come completamento della precedente, in una porta di ferro vi è incastonato una grossa gemma preziosa (nel mio caso uno smeraldo da 2000 monete d'oro), qualora questa gemma venisse rimossa farebbe aprire una botola dalla quale uscirà un mostro molto difficile da uccidere (nel mio caso un'idra) ed in grado di sputare acido. Se invece la gemma venisse spinta più a fondo permetterebbe di aprire la porta senza alcuna conseguenza (meccanismo utilizzato per disattivare la trappola precedente).


    Una volta rimossa la gemma la porta si blocca e non permette al gruppo di uscire lasciandolo intrappolato con il mob. A questo punto il party ha diverse alternative: con dei check di conoscenza può scoprire quanto più possibile sul mostro ma soprattutto saprà che l'acido di cui è dotato è in grado di sciogliere il ferro, l'acido diventa della bestia diventa così un modo per aprire la porta. Altre alternative (come nel caso di quelle usate dal mio party contro le mie previsioni) sono quelle di "disabilitare" il mostro. Nel mio caso un membro del party ha lanciato una pozione alchemica nella bocca dell'idra addormentandola. Mentre il mostro è disabilitato il party può procedere a dei check per scassinare la rientranza dove vi si trovava la gemma per tentare di riaprire la porta (check usati Manolesta e Percezione). Avrebbero anche potuto raccogliere l'acido dell'idra per corrodere l'uscita (il mostro è troppo grande per passarci), anche qui avrebbero potuto fare dei check per evitare di svegliare il mostro (Natura e Manolesta sono i più indicati) 

     

    La Sfera di Vita e Morte

    Questa trappola la trovai su un forum e la riadattai alla mia sessione incentrata sui non-morti, l'idea è quella di mettere un incontro troppo difficile (quasi impossibile) per il party e che questo debba stare attento a ciò che vi è presente nella stanza per risolvere l'incontro.

    I personaggi entrano in una stanza, al centro di questa stanza vi si trova una Sfera che emette una luce bianca. Attorno alla Sfera vi sono 4 scheletri pesantemente armati ed un lich dalla parte opposta rispetto a dove si trovano i personaggi. Quello che dovrete sarà gestire un normale incontro ma descrivere dettagliatamente quello che i personaggi vedono

    Con un check di Percezione, ad esempio, i personaggi possono notare come la luce bianca della sfera sia diretta ai mostri.
    Un successo con un check di Arcana mostrerà il totale funzionamento della sfera
    Skill di conoscenza accessorie: Religione

    Funzionamento della Sfera: quando una creatura vivente entra nell'aura della sfera (3x3) il colore di questa sfera cambia da Bianco a Nero e comincia ad emettere una luce grigiastra, quando una creatura viventa inizia il turno all'interno dell'aura questa perde un impulso curativo, se una creatura vivente spende un impulso curativo ne deve spendere un secondo senza guadagnare però i rispettivi punti ferita.
    La sfera è un oggetto con 40 punti ferita e tutte le sue difese sono uguali, non può essere soggetta ad attacchi sulla difesa di Volontà, ha resistenza 5 a tutti i danni, è immune alle malattie, al veleno e al danno di tipo necrotico.
    Quando la sfera viene distrutta esplode in una forte luce radiosa che colpisce tutta le creature nella stanza, le creature viventi guadagnano punti ferita come se avessero speso due impulsi curativi mentre le creature non viventi vengono eliminate (ad eccezione del lich che subisce danni pari al suo valore di sanguinante e viene indebolito con un malus di -5 a tutte le difese ed ai tiri di per colpire)

    [THREAD IN CONTINUO AGGIORNAMENTO] nuove trappole in arrivo

  6. Torno sul forum per proporre e ricevere suggerimenti su questa build che sto ideando negli ultimi tempi, dopo anni di campagne orientate al Power Play in 4ed ho deciso che il mio prossimo personaggio non dovrà essere uno di quelli che "spacca la griglia" da solo, tanto già so che i miei compagni di avventure si azzanneranno a vicenda e litigheranno per chi ha il Bonus al Danno più grosso. Ecco quindi che anelo a fare un personaggio che sia più orientato al gioco di ruolo e alla capacità di risolvere le più svariate situazioni senza dover per forza arrivare alla violenza (e nel caso si arrivasse anche a quella riuscire a trarre vantaggi tattici con l'uso delle skill e delle parole)

    Il personaggio che vi propongo è un ibrido Bardo/Ladro

    Perché questa ibridazione? L'idea di creare un normale "chiacchierone" che cerca di portarsi a casa la pagnotta raggirando il prossimo, mi balzava in testa da un po' ma non volevo cadere nel banale Rogue o nell'altrettanto scontato Bardo, classi pure che sono un po' stereotipate in questo ruolo, quindi prendiamo lo stereotipo ed innalziamolo all'ennesima potenza fino a che non ne esce qualcosa di nuovo.

    La particolarità di queste due classi è che le loro versioni ibride sono dotate di Training Skill Extra, normalmente un ibrido può scegliere 3 abilità trainabili dalla propria classe, il Bardo ha la particolarità di aggiungere una skill extra mentre il Ladro può trainarne ben 2 in più. Questo significa che si ottengono 6 abilità trainabili a livello 1. Otteniamo inoltre un +1 a tutte le skill non trainate grazie al Bardo la cui abilità di classe Skill Versatility non subisce depotenziamenti con l'ibridazione.
    Di contro non otteniamo un leader efficace al 100% avendo una sola Majestic Word, perdiamo le Virtue o le Tattiche (a meno di spendere un talento appositamente)

    CLASS TRAITS
    Role: Leader|Striker
    Power Source: Arcane!Martial
    Key Abilities: Charisma. Intelligence. Constitution| Dex, Char
    Armor Proficiencies: Cloth, leather. hide. chainmail; light shield| Cloth, leather
    Weapon Proficiencies: Simple melee. longsword. scimitar. short sword. simple ranged, military ranged|Dagger, hand crossbow, shuriken, sling, short sword
    Implements: Wands
    Bonus to Defense: +1 Reflex or Will|+1 Reflex
    Hit Points at 1st level: 6+6=12
    Hit Points per level Gained: 2.5+2.5=5
    Healing Surges per Day: 3.5+3=6
    Class Skills: Acrobatics (Dex), Arcana (Int), Athletics (Str), Bluff (Cha). Diplomacy (Cha), Dungeoneering (Wis). Heal (Wis), History (Int), Insigiht (Wis), Intimidate (Cha). Nature (Wis). Perception (Wis), Religion (Int), Streetwise (Cha)|Acrobatics (Dex), Athletics (Str), Bluff (Cha), Dungeoneering (Wis), Insight (Wis), Intimidate (Cha), Perception (Wis), Stealth (De x), Streetwise (Cha), Thievery (Dex)
    Extra Trained Skill: Choose an extra trained skill from the class skills list above|Extra Trained Skills: Choose two extra trained skills from the class skills list above.
    Class Features: Majestic word (hybrid). Skill Versatility|Sneak Attack (hybrid)
    Hybrid Talent Options: Bard Armor Proficiency, Bardic Virtue, Song of Rest, words of friendship|First Strike, Rogue Combat Talent, Rogue Tactics

     

    La razza scelta è l'Halfling, razza che non ho mai giocato e che voglio provare. Le altre opzioni per ottenere un personaggio che potesse regalarmi bonus a Dex e Char sono Revenant (ma un non-morto che fa il chiacchierone e cerca di guadagnarsi la fiducia degli altri suona davvero male) ed il Drow (razza utile ma anche qui, stiamo parlando di un personaggio tendenzialmente mal visto)

    RACIAL TRAITS
    Average Height: 3´ 10˝–4´ 2˝
    Average Weight: 75–85 lb.
    Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Charisma
    Size: Small
    Speed: 6 squares
    Vision: Normal
    Languages: Common, choice of one other
    Skill Bonuses: +2 Acrobatics, +2 Thievery
    Bold: You gain a +5 racial bonus to saving throws against fear.
    Nimble Reaction: You gain a +2 racial bonus to AC against opportunity attacks.
    Second Chance: You can use second chance as an encounter power.

     

    Dunque le stats vengono ripartite in questo modo affinché si possa ottenere, in primo luogo, la capacità di utilizzare i poteri da ambo le classi e, in secondo, ottimizzare i bonus ottenuti salendo di livello

    Stats lvl 1
    For 8 Cos 10 Int 12 Dex 16 Char 16 Wis 12
    Stats lvl 1 + Racial
    For 8 Cos 10 Int 12 Dex 18 Char 18 Wis 10
    Stats lvl 11
    For 9 Cos 11 Int 13 Dex 21 Char 21 Wis 11
    Stats lvl 21
    For 10 Cos 12 Int 14 Dex 24 Char 24 Wis 12

    Passando invece alla questione talenti ho deciso di procedere in modo tale da rendere il personaggio quantomeno non-inutile in combattimento senza disdegnare qualche talento appositamente pensato per le skill. La progressione non è terminata quindi si accettano consigli su quali talenti prendere.

    1°: [Hybrid Talent] Rogue Tactis: Artful Dodger (siccome il bardo offre ottimi poteri a distanza ma il rogue funziona meglio in mischia o in combinazione con la distanza, Artful Dodger ci regala +mod Car alle difese contro gli OA che provochiamo, anche castando)
    2°: Battle Song Expertise (Dr402) (+1 ai TxC sia con gli attacchi di arma che di implement e +1 ai movimenti forzati)
    4°: Bard of All Trades (Dr383) (+3 a tutte le skill non trainate, che sommato al +1 di base ci porta a +4, quasi come averle trainate no?)
    6°: Ritual Caster (PHB) (uno dei grossi difetti del bardo ibrido è quello di non avere i rituali, ma non possiamo sprecare tutte queste belle abilità pompate)
    8°: Cunning Stalker (HotFK) (il modo più facile per ottenere vantaggio è il posizionamento, questo talento permette di ottenere vantaggio sempre. Se flankiamo lo prendiamo dagli ally se non flankiamo ce lo da lui)
    10°: Deft Hurler Style (DrA2009) (con un fido pugnale nella mano secondaria possiamo sfruttare Sly Flourish per eseguire un attacco a distanza dopo l'uso di Second Chance. Second Chance si usa nel turno dell'avversario e l'avversario non può fare OA se è il suo turno ;] )
    11°: Nimble Blade (PHB) (abbiamo già vantaggio in ogni modo, usiamo light blade come Songblade e allora un +1 ai TxC ci serve per forza)
    12°: Disheartening Presence (AP) (un malus fisso a tutti i nemici bloodied adiacenti? non diciamo di no)
    14°: Quick Draw (PHB) (ricordate Deft Hurler Style? dovremmo lanciare il nostro pugnale e rimanere a mano vuota, ecco che così possiamo passare alla Wand, una Songblade, o un altro pugnale velocemente. Inoltre +2 ad iniziativa potrebbe essere più utile che mai)
    16°
    18°
    20°
    21°: Quickened Spellcasting (AP) (un attacco at-will a minor una volta ad incontro. La scelta è limitata al potere da Bardo ma è un attacco in più gratis)
    22°: Supreme Majesty (AP) (non curiamo tanto, il nostro supporto è più una questione di controllo ma ehy, due cure in una!)
    24°
    26°
    28°
    30°

    Paragon Path: Jack of All Trades

    Il PP scelto è presente sul MP2 e tra le varie opzioni disponibili per le due classi è quello che permette di ottenere più vantaggi dalle skill, inoltre i poteri sono ben bilanciati per poter essere usati in combattimento e non ci sono buchi di livello (spesso paragon path anche molto forti hanno delle feature inutili o dei poteri che non verrebbero mai utilizzati. Qui invece funziona tutto)

     

    Cita

    Dabbler (11th level): You gain a +2 bonus to all skill checks.
    Expert Assault (11th level): When you spend an action point to take an extra action, you gain a +5 bonus to skill checks until the end of your turn.
    Advanced Dabbler (16th level): You gain training in three skills.

    +2 a tutti gli skill checks significa che le nostre abilità ora dispongono di un minimo di [+1 (skill versatility) +3 (Bard of All Trades) +2 (PP)] = +6 + mezzo livello + caratteristica 
    se invece parliamo di abilità trainate (e ne abbiamo 6 che al 16° lvl diventano 9) otteniamo[ +2(PP) +5 (train)] = +7 + mezzo livello + caratteristica

    Epic Destiny: Deadly Trickster

    Il Flavour di questo ED rispecchia esattamente quello che si vuole ottenere con il gioco di ruolo per il personaggio, 3 reroll al giorno, la possibilità di negare un tiro del master e la capacità di non spendere un potere sono delle feature molto utili 

    Cita

    Sly Fortune’s Favor (21st level): You have a knack for getting out of tough situations. Three times per day, as a free action, you can reroll a d20 roll (attack roll, skill check, ability check, or saving throw).
    Trickster’s Control (24th level): If you roll an 18 or higher on the d20 when making the first attack roll for an encounter or daily attack power, that power is not expended.
    Trickster’s Disposition (30th level): Once per day, you can tell the DM to treat the result of a d20 roll he just made as a 1. No rerolls are possible.

     

    rimangono dunque da scegliere i poteri, per quanto riguarda gli At-Will le scelte sono abbastanza ovvie. Per il Ladro ho scelto Sly Flourish (che ci permette di usare Deft Hurler Style) per quanto riguarda il Bardo Staggering Note (dr383) offre un ottimo board control e ci permette inoltre di aumentare il dpr dei nostri alleati (più performanti sotto il punto di vista del danno)

    Per i poteri ad incontro qualunque potere a minor del Rogue è una scelta obbligata per poter risultare utili nel combattimento. A livello 3 Low Lash e al 17 Tumbling Strike ci permettono di compiere più attacchi in un singolo turno

    Rimangono tutti gli altri poteri da scegliere e pensavo di optare a qualcosa che potesse fare più controllo possibile, sia tra le scelte del Bardo che del Rogue. 

    Per quanto riguarda invece i poteri ad utility l'idea è quella di concentrarsi su poteri bardici che permettano di supportare il party mentre di utilizzare le scelte da rogue per lavorare maggiormente sulla sopravvivenza in griglia. Ovviamente utility che possono aumentare le possibilità di riuscita delle skill challenge sono meglio accette

     

    Suggerimenti?

  7. L'idea era quella di fare un Pyromancer con Paragon path Blood Mage ed Hellish Rebuke in modo da auto-infliggersi 1d10 danno, far trigghera Hellish Rebuke e ottimizzare il danno Fire.

    Approfitto della discussione per un'ulteriore domanda: esiste un modo (che evidentemente a me sfugge dopo aver sfogliato manuali e dragon) per aggiungere danno extra Fire ai propri poteri?

    Con il druido esiste una feature di Paragon path che aggiunge 2d6 Poison a tutti gli attacchi, l'avenger ha Painful oath per aggiungere mod sag Necrotico/radioso ed immagino ne esistano altri che mi sfuggono. Siccome Flame Weapon (su Dagger vista la competenza del Mage) non funzionerebbe perché Nerfato e il danno viene cambiato solo quando si parla di poteri che fanno danno aspecifico, stavo cercando un modo di aggiungere la keyword Fire ai poteri non-fire in modo da poter spaziare maggiormente tra i poteri da mago... Visto che le varie Blaste Fire non sono proprio party friendly xD

  8. Come da titolo mi chiedevo se fosse possibile in qualche modo ottenere un potere a volontà di una classe arcana rimpiazzando uno di quelli che sono in possesso del pg.

    Sul Martial Power 2 é presente il talento Martial Readiness che, alla fine di un riposo, permette di scambiare un potere di attacco at-will conosciuto con un altro. Così facendo un Condottiero multiclassato Ranger può acquisire, per esempio, Twin strike.

    Mi chiedevo dunque se fosse possibile attuare la stessa cosa con dei personaggi arcani.

    Di fatto sto cercando un metodo, tramite multiclass o talenti per ottenere su un Wizard (Mage) Pyromancer il potere at-will Hellish Rebuke del Warlock.

     

    In alternativa, siccome non lo ho trovato e i miei Dragon si fermano al 400, é possibile ibridare il Mage con relativa scuola di Magia?

  9. Con l'arrivo dell'anno nuovo è il momento di portare avanti una nuova campagna e, visti i trascorsi con l'attuale di gruppo di giocatori, bisogna trovare il modo di andare incontro a delle necessità per quanto riguarda l'ottimizzazione del party. Fino ad ora abbiamo giocato in 6 personaggi e abbiamo notato che la presenza di un solo Leader, per quanto questo possa essere puro ed improntato alle cure, non è sufficiente al mantenimento del party, per questo motivo ho deciso di creare uno striker atipico che possa fungere da off-leader e, in parte, da off-tank.

    L'idea è quella di sfruttare il principio di base dell'Avenger per fare lo Striker (Oath of Emnity, Crit-Fisher) unito alle capacità da Leader di un Lazylord (per chi non ricordasse, il Lazylord è una variante del Warlord che parte con un punteggio molto basso di For il quale utilizza tutti i suoi poteri per far attaccare i propri alleati)

    Scegliendo di unire questi due personaggi si ottengono delle buone difese, un decente quantitativo di punti ferita iniziali (migliorabili tramite background) e un altrettanto decente numero di HS. Come razza invece ho scelto il Githzerai, in primo luogo perché la trovo una razza molto affascinante ed in secondo luogo perché ha la possibilità di boostare sia la Saggezza (Caratteristica primaria dell'Avenger) sia l'Intelligenza (caratteristica secondaria di entrambe le classi ibridate). Il potere razziale inoltre permette di negare un attacco che non è mai una brutta opzione.

    CLASS TRAITS

    Role: Striker|Leader

    Power Source: Divine|Martial
    Key Abilities: Wisdom, Dexterity, Intelligence|Strength, Intelligence, Charisma

    Armor Proficiencies: Cloth|Leather, hide, chainmail, light shield

    Weapon Proficiencies: Simple melee, military melee,

    simple ranged

    Implements: Holy symbols

    Bonus to Defense: +1 Fortitude, Reflex, or Will|+1 Fortitude or Will

    Hit Points at 1st level: 7+6

    Hit Points per level Gained: 3+2.5

    Healing Surges per Day: 3.5+3.5

    Class Skills: Acrobatics (Dex), Athletics (Str), Endurance (Con), Heal (Wis), Intimidate (Cha), Perception (Wis), Religion (Int), Stealth (Dex). Streetwise (Cha)|Athletics (Str), Diplomacy (Cha), Endurance (Con), Heal (Wis), History (Int), Intimidate(Cha)

    Class Features: Oath of enmity (hybrid)|Inspiring word (hybrid), Warlord Leadership
    Hybrid Talent Options: Armor of Faith, Avenger's Censure (hybrid), Channel Divinity (hybrid)|Commanding Presence (hybrid), Warlord Armor Proficiency

     

     

     

    RACIAL TRAITS

    Average Height: 6' 0"-6' 5"

    Average Weight: 160-190 lib.

    Ability Scores: +2 Wisdom; +2 Dexterity or

    Intelligence

    Size: Medium

    Speed: 6 squares

    Vision: Normal

    Languages: Common. Deep Speech
    Skill Bonuses: +2 Acrobatics. +2 Athletics
    Danger Sense: You have a +2 racial bonus to initiative checks.
    Defended Mind: You have a +2 racial bonus to saving throws against effects that daze, dominate or stun.
    Shifting Fortunes: When you use your second wind. you can shift 3 squares as a free action.

    Iron Mind: You have the iron mind power.

     

     

    PUNTEGGI DI CARATTERISTICA


    Level 1:

      Str 14 Cos 10 Dex 13 Int 14 Char 8 Wis 16

            +2        +0       +1      +2         -1        +3

    Level 1 + Racial:

      Str 14 Cos 10 Dex 13 Int 16 Char 8 Wis 18

            +2        +1       +1      +3         -1        +4

    Level 11

      Str 15 Cos 11 Dex 14 Int 19 Char 9 Wis 21

            +2        +0       +2      +4         -1        +5

    Level 21

    Str 16 Cos 12 Dex 15 Int 22 Char 10 Wis 24

           +3        +1      +2      +6         +0        +7

    Level 21 + Epic Destiny

    Str 16 Cos 12 Dex 15 Int 24 Char 10 Wis 26

           +3        +1      +2      +7          +0        +8

     

    Background:

    Implitur (FRPG): Use Wisdom instead Constitution to your starting HP (not to HS)

     

    Theme:

    Scholar (Dr399): LvL 1: You know one additional language chosen from Draconic, Dwarven, and Elven. In addition, you gain the Use Vulnerability power.

     

    Lvl 5:  Choose training in one new skill and one new language. The skill you choose must be Arcana, Dungeoneering, History, Nature, or Religion; if you already have training in all of these skills, you instead gain a +2 bonus to skill checks with one of those skills. The language you choose must be Draconic, Dwarven, or Elven; if you already know all three, choose one language from those listed in the Rules Compendium (page 69) or Player's Handbook (page 25).

     

    Lvl 10: You know all the languages listed in the Rules Compendium (page 69) and Player's Handbook (page 25). (At the Dungeon Master’s discretion, other languages can be added to the languages you know with this feature.) You can also attempt an Arcana check (hard DC of your level) to decipher a message written in code or protected by a magical disguise.

     

    POTERI:

     

    At-Will:
    [W]: Commander’s Strike (PH1)

    [A]: Overwhelming Strike (PH2)
     

    Encounter:

    [W]01: Powerful Warning (MP2)

    [A] 03: Fury’s Advance (DP)

    [A] 07: Splinter Formation (PH2)

    [W]13: Impromptu Attack (MP2)

    [W]17: We Will Not Fail (MP2)

    [A] 23: Warding Blade (PH2) [lvl 17]

    [W] 27: A Plan Come Together (Dr384)
     

    Daily:

    [W]01: Destructive Surprise (Dr384)

    [A] 05: Menacing Presence (DP)

    [W]09: Warlord’s Recovery (MP)

    [W]15: Call to Action (Dr384)

    [A] 19: Blade of Astral Hosts (DP)

    [W]25: Precision Stance (MP)

    [A] 29: Cataclysm Duel (DP)
     

    Utility:

    [A] 02: Loyal Sanction (DP)
    [W]06: Rousing Words (MP)

    [W]10: Reorient the Axis (MP2)
    [A] 16: Strength in Unity (DP)

    [A] 22: Oath of the Final Strike (DP)

     

     

    FEATS:

    01: Spiked Chain Training [MC] (DA2009)

    02: Flail Expertise (MME)
    04: Armored Warlord (MP2)

    06: Power of Skill [Domain] (DP)

    08: Avenging Resolution (Dr382)
    10: Two Weapon Fighting (PH1)

    11: Painful Oath (Dr382)

    12: Power Attack (PH1)

    14: Two-Weapon Opening (PH2)

    16: Fight On (MP2)

    18  Weapon Focus (PH1)

    20: Invigorating Critical (DP)

    21: Hand of Divine Guidance (Dr382)

    22: Shared Resources (MP2)

    24: Epic Resurgence (DP)

    26:

    28:

    30:

    31:

     

     

    PARAGON PATH:

    Restoring Action (11th level): When you spend an action point to take an extra action, you can roll a saving throw against each effect on you that a save can end.

    Rebalanced Mind (11th level): Reduce the total penalty you are taking to your attack rolls, skill checks, or ability checks by 2.

    Mind Bar (16th level): You gain a +2 bonus to all defenses against charm, fear, and psychic attacks. 

     

    EPIC DESTINY:
    Divine Spark (21st level): Increase two ability scores of your choice by 2 each.
    Divine Recovery (24th level): The first time you are reduced to 0 hit points or fewer each day, you regain hit points equal to half your maximum hit points.
    Divine Miracle (30th level): When you have expended your last remaining encounter power, you regain the use of one encounter power of your choice. In this way, you never run out of encounter powers.

     

    La build così costruita ha uno scopo ben preciso: scegliere un nemico ed abbatterlo. All'inizio della griglia si sceglie una creatura avversaria, possibilmente non il Boss di turno o il mob principale ma una delle creature che possono dare fastidio maggiormente agli altri giocatori, si piazza l'Oath of Emnity sulla creatura in questione e si cerca di isolarla dal combattimento. Mentre gli altri giocatori si occuperanno del resto della griglia il nostro pg può da solo occuparsi di un singolo nemico grazie al grande controllo che può imporre.

    In questa build è presente la combo Flail Expertise + Overwhelming Strike. Flail Expertise dice che ogni volta che utilizziamo un potere che ci permettere di slidare un nemico possiamo invece buttarlo a terra prono ed Overwhelming Strike ci permette di Shiftare di 1 e Slidare di 1 il nemico ad At-Will. Questo significa avere un attacco che prona a Volontà con un alto hit-rate (grazie alla possibilità di tirare 2 d20 al tiro per colpire) ed una grande capacità offensiva a livello di danni. Inoltre, grazie a Power of Skill, potremo utilizzare Overwhelming Strike anche come Basilare così da sfruttare la nostra combo anche sugli attacchi di opportunità e sugli attacchi extra dovuti a Two Weapon Opening al Paragon. [N.B. Flail Expertise dice "you may" quindi una volta che abbiamo già reso prono il nostro nemico possiamo sportarlo come vogliamo senza dover applicare nuovamente la condizione di prono... a meno che non si sia ovviamente rialzato]. Spiked Chain Training, presente sul Dragon Annual 2009, ci da la prof nelle Spiked Chain (+3 di Prof, 2d4 danno) e ci da anche la possibilità di utilizzare quest'arma come un'arma doppia le cui estremità sono considerabili Light Blade. Questo vuol dire che accediamo ai prerequisiti di Two-Weapon Fighting e Two Weapon Opening, la seconda dei quali ci porterà a cercare di incantare la nostra catena con una Jagged Weapon (grazie al fatto che la consideriamo una light blade) potendo così crittare 19-20 con due d20. Oltre a ciò la Spiked Chain è un'ottima arma che va in sinergia con il talento Avenging Resolution, questo talento dice che ogni qualvolta al tiro dei danni risulta un 1 o un 2 questo verrà conteggiato come se fosse un 3. Ergo è come se i nostri d4 avessero 3/4 di possibilità di fare un 3 e 1/4 di possibilità di fare 4. O meglio, i nostri danni passano da un minimo di 2 danni con 2d4 ad un minimo di 6 danni con 2d4. Matematicamente questa scelta ci offre una media di danno molto più alta rispetto a quella di una qualsiasi arma che utilizza un singolo dado, la media però si abbassa rispetto ai critici delle controparti. Considerando però che i critici non sono così frequenti come i Colpito possiamo "accontentarci" di questo traguardo. A Paragon i danni aumentano ulteriormente aggiungendo +mod sag Necrotico e Radioso al primo attacco contro l'Oath of Emnity una volta al turno e con l'arrivo di Power Attack che, ottenendo 15 di forza all'11, ci permette di ottenere un +4 fisso al danno (ricordiamo che la spiked chain è pur sempre un arma a due mani anche se noi possiamo considerarla come arma doppia) senza avere il -2 al tiro per colpire (rimosso dalla feature di 11 del nostro paragon path)

     

    Per quanto riguarda invece la questione Leader, l'ibridazione con il Warlord ci dona delle interessanti meccaniche da poter utilizzare, in primo luogo il Battlefront Shift (scelto tra le opzioni di classe) permette un pre-posizionamento in griglia da parte nostra o da parte del Tank per poter meglio gestirsi i nemici e capire come muoversi. La scelta del Battlefront Leader ci da la possibilità di prendere Armored Warlord, un talento che ci regalerà la competenza nelle scaglie (senza dover passare da tutte le altre competenze) e guadagnare un'HS per essere più resistenti in mischia. Inspiring Word, che diventano due ad incontro grazie a Fight On a livello Paragon, e Rousing Words ci rendono dei buoni Off-Leader regalandoci 3 cure (2 a livello eroico) una delle quali è una cura molto grossa che fa spendere due HS. Tutti gli altri poteri da Warlord sono Interrupt o Reaction che ci permettono di agire nei turni avversari, evitando di sprecare il nostro turno, aiutando i nostri alleati a gestire quella parte di griglia in cui noi non siamo presenti (avendo isolato il nemico scelto dal nostro giuramento di inimicizia).

    Inoltre, grazie ad utility come Reorient the Axis possiamo riposizionare tutti i nostri alleati in modo tale da gestire meglio i flank e i vantaggi che ne possono scaturire. 

     

    Penso che la build, di per se, sia abbastanza solida ma mi servirebbe un aiuto per capire come comportarmi all'epico nella scelta di quegli ultimi talenti mancanti e soprattutto a capire se esiste un Epic Destiny più adatto al personaggio in questione che possa svolgere il ruolo sia da Leader che da Striker. Magari, tra le scelte Marziali e Divine, c'è qualcosa di più interessante.

     

    PS: si ho evitato di prendere il Talento Ibrido, ho pensato che prenderlo per le armature sarebbe stato sprecando (essendoci armored warlord) mentre per retribution non mi sembrava così "forte" da doverci spendere un talento, avrebbe avuto senso se la retribution fosse stato un prerequisito per un paragon path ma, quelli del vendicatore, sono evitabili e quelli del Warlord non li prendo in considerazione non avendo la For da utilizzare.

  10. se parti con la saggezza così bassa non potrai multiclassare in quanto il talento di multiclass richiede almeno saggezza 13 (o meglio potrai farlo ma è sconveniente). Inoltre mi sembra strano che tu abbia quelle caratteristiche perché hai 18 (16 punti), 12 (2) 12 (2) 14 (5) 10 (0) 10 (2). Sono 27 punti quando per iniziare dovresti averne 22. Come li hai ottenuti questi punteggi di caratteristica? 

    A questo punto, se il tuo obiettivo è quello di fare un personaggio che va in Nova (quindi che in un turno scarica tutti i suoi attacchi contro un singolo bersaglio) ti consiglio di bilanciare meglio le statistiche. Di solito quando costruisco un personaggio parto dal livello 11 in modo che so già cosa devo prendere man mano che salgo e ho bene in mente quelli che sono i poteri, i talenti e le utility da scegliere. Con l'idea di personaggio che hai in mente tu allora c'è un Paragon Path che consiglio vivamente ed è quello del Daggermaster presente sul PH1.

    Cita

    Daggermaster Path Features
    Daggermaster’s Action (11th level):
    You can
    spend an action point to reroll one attack roll or
    damage roll you made using a dagger, instead of taking
    an extra action.
    Dagger Precision (11th level): You can score
    critical hits with daggers on a roll of 18–20.
    Dagger Advantage (16th level): When you score
    a critical hit with a dagger, the target grants combat
    advantage to you until the end of your next turn.

    Lasciando stare il primo punto che probabilmente non lo userai mai, l'altra feature di 11esimo ti permette di aumentare il range di critico (tirando due dadi con il potere ad incontro da avenger aumenta notevolmente la probabilità di crittare). Questa feature entra in sinergia con quella di 16 che dice che quando fai un critico con un pugnale il bersaglio ti concede vantaggio in combattimento fino alla fine del tuo prossimo turno (e come ladro aggiungendo i danni del furtivo ogni volta che hai vantaggio è molto interessante.

    Dunque fossi in te userei queste statistiche al livello 1: 18 13 13 10 10 8

    For 10 Cos 10 Dex 18 Int 8 Car 13 Sag 13

    Con i bonus razziali cambia in

    For 10 Cos 12 Dex 18 Int 8 Car 15 Sag 13

    A livello 11 saranno

    For 11 Cos 13 Dex 21 Int 9 Car 18 Sag 14

    (aggiungendo i +1 a Dex e Car ai livelli 4 ed 8)

     

  11. il fatto che tu sia un deva ti rende di Origini Immortali ma di fatto non sei una creatura immortale, quindi hai bisogno in ogni caso di mangiare e dormire come gli altri. Insomma, le tue origini sono immortali, conti come creatura immortale ai fini di determinare gli effetti ma per la sopravvivenza sei comunque considerato un mortale.

    Per quanto riguarda le Conjuration cito direttamente il manuale: 
     

    Cita

    CONJURATION
    A conjuration you create uses these rules, unless a
    power description says otherwise
    .
    ✦ Occupies No Squares: The conjuration occupies
    no squares.
    ✦ Unaffected by the Environment: Terrain and
    environmental phenomena have no effect on the
    conjuration. For example, a conjuration that is an
    icy hand functions in an inferno without penalty.
    The conjuration does not need to be supported by
    a solid surface, so it can float in the air.
    ✦ Your Defenses: Normally, a conjuration cannot
    be attacked or physically affected. If a conjuration
    can be attacked or physically affected, it uses your
    defenses. Unless an attack specifically targets conjurations,
    only the attack’s damage (not including
    ongoing damage) affects the conjuration.
    ✦ Attacking with a Conjuration: If you can attack
    with a conjuration, you make the attack. You determine
    line of sight normally, but you determine line
    of effect from the conjuration.
    ✦ Movable Conjurations: If the power you use
    to create a conjuration allows you to move it, it’s
    a movable conjuration. At the end of your turn,
    the movable conjuration ends if you are not within
    range of at least 1 square it’s in (using the power’s
    range) or if you don’t have line of effect to at
    least 1 square it’s in.
    When you move a conjuration, you can’t move it
    through a solid obstacle.
    ✦ Death Ends: If you die, the conjuration ends
    immediately.

     

    sul PH3 invece vengono riportate le stesse regole con una piccola premessa

    Cita

    A conjuration power creates a conjuration, which is a thing ofmagical energy that resembles a creature or an object. Even ifa conjuration looks like a creature or displays some degree ofsentience, it is not considered a creature.

    è molto importante questo paragrafo in quanto chiarifica che non sono creature e un attacco di una Conjuration non prova attacchi di opportunità. Allo stesso modo il fatto che una Conjuration non sia una creatura indica che non ha Punti Ferita, non vengono infatti menzionati gli Hit Points, indica che non è soggetta ad attacchi " Normally, a conjuration cannot be attacked or physically affected.". Eccezionalmente quando una Conjuration subisce un'attacco (quindi il mostro deve avere un potere che la sceglie come bersaglio, i poteri che dicono "una creatura" non possono essere usati) se questo attacco sorpassa la difesa presa di mira essa cessa di esistere (a meno che non sia specificato quanto danno deve subire, vedi il companion dello Sciamano), se il mostro è abbastanza intelligente cercherà di romperla altrimenti non butterà via tempo ad attaccarla.

     

    i PF che hai letto tu riguardano le Summoning che sono a tutti gli effetti delle creature evocate. Difatti il paragrafo dedicato alle Summoning cita quanto segue:

    Cita

    Summoning
    Powers that have the summoning keyword bring
    creatures from elsewhere, often other planes, to serve
    you in a variety of ways.
    SUMMONED CREATURE
    A creature you summon uses these rules, unless a
    power description says otherwise.
    ✦ Allied Creature: When you use a summoning
    power, you create a creature that is an ally to you
    and your allies. The power determines where the
    summoned creature appears.
    ✦ Your Defenses: The summoned creature’s
    defenses equal yours when you summon it, not
    including any temporary bonuses or penalties.
    ✦ Hit Points: The summoned creature’s maximum
    hit points equal your bloodied value. When the
    summoned creature drops to 0 hit points, it is
    destroyed, and you lose a healing surge. If you have
    no healing surges left, you instead take damage
    equal to half your bloodied value.
    ✦ No Healing Surges: The summoned creature lacks
    healing surges, but if a power allows it to spend a
    healing surge, you can spend a healing surge for it.
    The summoned creature then gains the benefit of
    the healing surge, instead of your gaining it.
    ✦ Speed: The summoning power determines the
    summoned creature’s speed.
    ✦ Commanding the Creature: The summoned creature
    has no actions of its own; you spend actions
    to command it mentally. You can command the
    creature only if you have line of effect to it. When
    you command the creature, the two of you share
    knowledge but not senses.
    As a minor action, you can command the
    summoned creature to take one of the following
    actions, if it is physically capable of taking that
    action: crawl, escape, fly, open or close a door or a
    container, pick up or drop an item, run, stand up,
    shift, squeeze, or walk.
    The summoning power determines any special
    commands you can give the summoned creature
    and gives an action type for each command. If a
    special command is a minor action, you can give
    that command only once during each of your turns.
    ✦ Attacks and Checks: If a summoning power
    allows the summoned creature to attack, you make
    an attack through the creature, as specified in the
    power description. If the summoned creature can
    make a skill check or an ability check, you make
    the check. Attacks and checks you make through
    the creature do not include temporary bonuses or
    penalties to your statistics.
    ✦ Duration: Unless the summoning power states otherwise,
    the summoned creature lasts until the end
    of the encounter and then disappears. As a minor
    action, you can dismiss the summoned creature

     

    Per quanto riguarda la difesa, la conjuration prende le tue difese complessive di tutti i bonus ma NON dei bonus di potere. Questo significa che se usi, o un alleato usa, su di te un potere che ti da un bonus alle difese (fino a fine turno o fino a fine incontro) le difese della conjuration non subiscono alcuna modificazione. Se invece possiedi armatura, bastone, bonus di classe, talento ecc. che sono considerati effetti permanenti essi si applicano anche alla conjuration (anche nel caso tu subisca un malus alle difese temporaneo la conjuration non subisce tale cambiamento)

     

    Spero di aver fugato ogni dubbio 

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  12. Va beh, alla fine è andata che alla terza sessione di gioco il DM per convincere il party ad indagare sul perché di questa messa fuori legge della magia ci ha dotati di un'arma magica a testa e di una ricompensa monetaria man mano che completeremo le missioni a riguardo. Tra le armi magiche, guarda caso, a me è toccata una Lightning Weapon +1 (che farò di tutto per tenere ed aumentare di potenziamento) xD si sfancula tutta la scelta dei poteri da qui al 30 perchè posso prendere il cacchio che voglio e trasformarlo in lightning

  13. Capisco che l'interpretazione di un personaggio magico in un mondo tendenzialmente non-magico possa sembrare strana ma abbiamo sempre giocato in modo tale da poter cambiare il flavour di ogni potere utilizzato. Nel mio caso, combattendo in mischia, tutti quelli che sono poteri che "sparano fulmini" diventano forti scosse elettriche che il bersaglio subisce, dunque capisce che c'è qualcosa che non va, ma che gli altri non possono vedere. Proprio per rimanere affine a questa idea ho puntato a scegliere tutti i poteri che vadano su Single Target o che mi permettano di avvicinarmi prima di danneggiare.

    Fondamentalmente il discorso è questo: con dei nemici che ho l'obbligo di uccidere è inutile trattenersi, contro nemici che potrebbero rimanere in vita per qualche strano motivo è meglio giocare più cauti e scegliere attentamente i poteri in questione (sparare un blastone contro nemici che devo uccidere è ok, contro uno che potrebbe non morire non è ok).

    Oltretutto se vogliamo vederla come dici tu dando l'idea di un potere Divino invece di Arcano è sempre giustificabile con i vari Dei delle tempeste e dei fulmini, nel caso di Forgotten Realm Akadi e Talos sono due esempi utilizzabili come motivo per cui i poteri si manifestano in quella forma ma, personalmente, mi piace poco.

    Per quanto riguarda invece gli oggetti magici il Master ha poi specificato: ci saranno ma non esisteranno Wish List, prenderemo ciò che troviamo e se ci serve bene se non ci serve ce lo facciamo andare bene uguale :/

    Per ora la mia build attuale è quella segue, come noterai ci sono molti buchi talenti (non so davvero cosa prendere con queste limitazioni). Ho pensato che con la Feature di 16 del PP sarebbe molto pericoloso starmi vicino e che i mob preferiscano disingaggiarsi. Per farlo o shiftano di 1 o si muovono, muovendosi provocano AoO e potevo specializzarmi in quelli... ma anche li, è una cosa molto situazionale a meno che non possegga un talento simile a Polearm Gamble ma che funzioni su dagger/light blade. Nel caso di proposte sono a tutti orecchi per sapere cosa prendere per ottimizzare quel poco che c'è. (ps: ho dumpato Sag al posto di For perchè al 21 con For 15 posso prendere il talento che fa crittare 19-20)

     

    Storm Sorcerer/Lightning Fury/Demigod

     

    Class Feature: Storm Magic

     

    Storm Power: Guadagni un bonus ai danni dei poteri Arcani pari al tuo mod Dex. All’11 aumenta a 2+ Mod Dex al 21 4+Mod Dex

    Storm Soul: Acquisisci Resistenza 5 a Thunder e Lightning, questa resistenza aumenta a 10 al 11 e a 15 al 21. Quando questa resistenza è attiva i tuoi attacchi ignorano le resistenze dello stesso tipo per un valore pari alla tua resistenza.
    Se vieni colpito da un attacco puoi usare un’Interruzione Immediata per prendere +4 a tutte le difese. Se lo fai perdi le resistenze fino al prossimo riposo breve

    Storm Embrace: Ogni qualvolta tiri un 20 naturale su un potere arcano d’attacco puoi spingere il bersaglio di un quadretto poi voli un numero di quadretti pari a 1+Mod Dex dopo aver applicato gli effetti dell’attacco.

    PP Features: Lightning Fury

     

    Electric Action (11°): Quando spendi un AP per prendere un’azione extra infliggi danno pari al tuo modificatore di destrezza a una, due o tre creature a tua scelta entro 5 quadretti da te

    Unstoppable Lightning (11°): I tuoi attacchi di tipo Lightning trattano ogni creatura con resistenza a Lightning come se non avesse quella resistenza. In aggiunta tutti i tuoi attacchi di tipo Lightning trattano le creature immuni a Lightning come se avessero resistenza pari a metà del tuo livello

    Lightning Field (16°): Dopo aver colpito con un potere Lightning, fino alla fine del turno ogni nemico che entra in quadretto a te adiacente o che fa un attacco in mischia contro di te prende 2d6+Mod Dex danno Lightning

    ED Features:

     

                  Divine Spark (21°) : Aumenta due abilità a scelta di 2 ciascuna.

    Divine Recovery (24°): La prima volta che vieni ridotto a 0 o meno HP in una giornata, puoi guadagnare un numero HP pari a metà del tuo massimo

    Divine Miracle (30°): Quando hai speso l’ultimo potere ad incontro riguadagni l’utilizzo di un potere ad incontro già speso. In questo modo non sarai mai senza poteri ad incontro.

    Stats LvL 1

     

    For 13 Cos 11 Int 10 Dex 16 Car 16 Sag 8

    Stats LvL 1 + Mod Razza

     

    For 13 Cos 13 Int 10 Dex 16 Car 18 Sag 8
                  Mod: For +1 Cos +1 Int +0 Dex +3 Car +4 Sag -1

    Stats LvL 11

     

    For 14 Cos 14 Int 11 Dex 19 Car 21 Sag 9
                  Mod: For +2 Cos +2 Int +0 Dex +4 Car +5 Sag -1

    Stats LvL 21

     

    For 15 Cos 15 Int 12 Dex 22 Car 24 Sag 10
                  Mod: For +2 Cos +2 Int +1 Dex +6 Car +7 Sag +0

    Stats LvL 21+Mod ED

     

    For 15 Cos 15 Int 12 Dex 24 Car 26 Sag 10
                  Mod: For +2 Cos +2 Int +1 Dex +7 Car +8 Sag +0

    Abilità Trainate

     

    Arcana, Diplomacy, Intimidate, Bluff

    Talenti:

     

    1) Sorcerous Blade Channeling (PH2)
    2) Armor Prof: Leather (PH1)
    4) Versatile Expertise (PH3)
    6) Tempest Magic (AP)
    8) Two-Weapon Fightning (PH1) o Thoughness (PH1) o Durable (PH1)
    10) Two-Weapon Threat (PH2)
    11) Arcane Admixture (AP) [Dragonfrost Lightning]
    12) Versatile Master (PH2)
    14) Dual Implement Spellcaster (AP)
    16)
    18)
    20)
    21)  Sorcerous Implement Expertise (AP)
    22) Two-Weapon Flurry
    24)
    26)
    28)
    30)

    Poteri At-Will

     

    Dragonfrost (PH2)
    Lightning Strike (AP)
    Eyebite (PH1) [Dilettante]

    Poteri Encounter

     

    1) Pinning Bolt (AP)
    3) Dancing Lightning (PH2)
    7) Spark Form (AP)
    13) Primordial Storm (AP)
    17) Thunderstroke (AP)
    23) Rumbling Storm Bolt (AP)
    27) Overpowering Lightning (AP) o Lightning Eruption (PH2)

    Poteri Daily

     

    1) Shocking Magnetism (AP)
    5) Thunder Leap (AP)
    9) Howling Hurricane (AP)
    15) Lightning Daggers (AP)
    19) Prismatic Explosion (PH2)
    25) Wrathful Vapor (AP)
    29) Wyrm Form (AP)

    Poteri Utility

     

    2) Dragonflame Mantle (PH2)
    6) Sudden Scales (PH2)
    10) Narrow Escape (PH2)
    16) Chaos Sanctuary (PH2)
    22) Dragon Fear (PH2)

     

    UPDATE 25/09/2016:  Ho cambiato il potere da dilettante da Guiding Strike (Bardo PH2) a Eyebite (Warlock PH1). Questo per sfruttare gli attacchi di opportunità. Fino a livello 11 una volta ad incontro posso rendermi invisibile ad un nemico usando Eyebite, muovermi adiacente al bersaglio e attendere il suo turno. Lui non vedendomi è costretto a cercare un nuovo bersaglio e pertanto (con i dovuti posizionamenti in griglia) si muoverà verso un altro personaggio provocando così un Attacco di Opportunità da parte mia. All'11 questa cosa diventa At-Will con Versatile Master ed ottimizza la spesa dei talenti Two-Weapon Threat e Two-Weapon Flurry al 22 (o al 21). Garantendomi più attacchi per volta

  14. Dopo tanti anni in cui abbiamo provato varie campagne in vari GdR differenti, il nostro gruppo ha deciso di tornare a giocare a Quarta Edizione. Il motivo è forse dovuto all'affezione che il party ha con il gioco (due campagne di 6 e 8 anni giocate) e così ci siamo ritrovati ad affrontare una nuova avventura.

    Il Master ha però messo delle Limitazioni importanti alla creazione e allo sviluppo dei personaggi. Nell'ambientazione scelta (Forgotten) la magia è "sparita" da quasi un secolo e la gente ne ha paura. Per questo motivo tutte le classi Arcane sono bannate ed un solo giocatore può decidere, a suo rischio e pericolo, di usare una di queste classi: indovinate un po' chi è il pazzo? ESATTO, il sottoscritto. Proprio perché la magia in teoria non esiste devo nascondere le mie attitudini arcane e per questo motivo ho deciso di basare il mio personaggio sulla possibilità di castare in mischia grazie al talento dello Stregone Sorcerous Blade Channeling (PH2), per lo stesso motivo ho scelto lo Storm che, rinunciando alle sue resistenze, può prendere +4 a tutte le difese ad interruzione una volta ad incontro.

    Questa premessa per dire che i manuali disponibili da cui trarre Classi, Talenti, Poteri e Paragon Path sono limitati ai seguenti:

    PH1
    PH2 (Bannati Shaman e Druid)
    PH3 (Bannati gli Psionici)
    AP 
    DP
    EPG 
    FRPG
    MP
    MP2
    PrP

    Inoltre le razze a disposizione sono unicamente: Umani, Nani, Elfi e Mezz'Elfi

    Il party è dunque composto dai seguenti personaggi: 1x Cleric (distanza), 2x Rogue (mischia il primo, mischia e distanza il secondo), 1x Guerriero(mischia) ed un Seeker(distanza)

    Per la creazione del mio personaggio ho dunque optato per la realizzazione di un Mezz'Elfo Storm Sorcerer (per ora partiamo dal lvl 4) che ho sviluppato in questo modo:

    Caratteristiche LvL 1:

    For 8, Cos 11, Dex 16, Int 13, Sag 10, Car 16

    Al LvL 4 con i Mod Raziali diventa:

    For 8, Cos 13, Dex 17, Int 13, Sag 10, Car 19

    Modificatori

    For -1, Cos +1, Dex +3, Int +1, Sag +0, Car +4

    Difese:
    CA: 15 Temp: 13 Ref: 15 Vol: 18

    PF: 40 HS: 7

    At-Will:

    Lightning Strike (AP)
    Dragonfrost (PH2)

    Encounter (da decidere):
    Dilettante: Guiding Strike (AP-Bardo)

    Daily:
    1° Howling Tempest (AP)

    Utility:
    2° Dragonflame Mantle (PH2)

     

    TALENTI:

    1°: Sorcerous Blade Channeling
    2°: Improved Initiative
    3°: Versatile Expertise - Dagger

     

    Il motivo per cui ho deciso di prendere il Mezz'elfo, oltre al dilettante, è anche la possibilità di aumentare la Cos (in mancanza di una razza che vada Car Dex) in modo da ottenere successivamente talenti come Tempest Magic (AP) o Echoes of Thunder (PH2) ed andare in sinergia con quello che dovrebbe essere, appunto, lo Storm Sorcerer ed il più probabile dei Paragon Path Lightining Fury. Usando i pugnali come arma da mischia posso anche guadagnare l'utilizzo del potere Guiding Strike del Bardo che non solo è ha la parola chiave Weapon (aggiungendo così prof +3 al TxC) ma possiede anche la parola Arcane che mi permette di aggiungere il modificatore di destrezza al danno grazie alla feature Storm Power.

    Proprio per la mia presenza fissa in mischia ho optato per Dragonflame Mantle come Utility di secondo livello aumentando le possibilità di interrompere uno o più attacchi. Sempre per questo motivo vorrei poi al livello 6 optare per Sudden Scale (PH2) e Narrow Escape (PH2) al 10.  Anche Improved Inititative è un talento utile in quanto prima parto all'interno del fight meglio posso scegliere e gestire il movimento, tuttavia questo talento non è fondamentale (a differenza degli altri due scelti) e può essere sostituito.

    Stavo ragionando inoltre sul fatto che il talento Two-Weapon Fighting (PH1) anche a seguito delle errate dice che se uso un'arma in ogni mano, in questo caso i due pugnali, aggiungo +1 danno generico (che staccherebbe con Tempest Magic che da Feat Bonus) agli attacchi, non specificando se questi attacchi siano di arma o di implement il bonus si applica in ambo i casi. Questo talento apre le porte anche a Two-Weapon Defense (PH1) che aumenterebbe di +1 CA e Ref rendendomi più resistente in mischia.
    In ogni caso uno dei talenti che credo siano obbligato è Unarmored Agility (PH3) od in alternativa Armor Prof: Leather (PH1) per ottenere un bonus di +2 alla CA.

    Per quanto riguarda invece i poteri, che come ho implicitamente accennato citanto Tempest of Magic, vorrei che contengano le parole chiave Lightning o Thunder sfruttando così quelle poche scelte a mia disposizione. Così al primo livello la mia scelta potrebbe ricadere su Pinning Bolt (AP) o su Thunder Slam (PH2) mentre al terzo livello ricadrebbero su Dancing Lightining (PH2) o Thundering Gust (AP), scartando però Swirling Stars (PH2) per non danneggiare i miei compagni (almeno fino a Paragon quando si sblocca il talento War Wizardry (FRPG) che mi da un -5 agli attacchi sugli alleati)

    Il Master ci ha tenuto a sottolineare che sarà MOLTO RARO trovare degli oggetti magici, in ogni caso mi riservo per il futuro la possibilità di prendere Dual Implement Spellcaster (AP) per usare entrambi i dagger.

    Per quanto riguarda invece l'evoluzione del personaggio ho la possibilità, più per flavour e ruolo che per scheda, di multiclassare Bardo (il background ed il contesto mi permetterebbero di prende questa classe nonostante le limitazioni). Se optassi per questo Multiclass otterei i requisiti per accedere al PP Voice of Thunder (PH2) il quale non solo mi darebbe bonus ai danni al 16 ma già dall'11 mi permettere di ampliare l'area di effetto dei Close Burst e dei Close Blast (cosa parecchio interessante per uno Stregone). L'altra scelta è, ovviamente, il già citato Lightning Fury (AP)

    Dunque chiedo un aiuto sul cosa dovrei scegliere come talenti e su come improntare lo sviluppo del personaggio. Improved Initiative andrebbe cambiata in favore di più resistenza o più danno? Quali poteri da questi pochi manuali sarebbero più efficaci per il tipo di personaggio? Two-Weapon Fighting/Defense sono delle pessime scelte e c'è di meglio?

  15. Salve a tutti, so che questo topic potrebbe cadere nel nulla atomico vista la poca popolarità del gioco in questione xD ho una domanda da fare inerente alle dimensioni dell'equipaggiamento.

    Un personaggio di Taglia Grande o Enorme subisce delle modificazioni al proprio equipaggiamento?

    nel senso, in DnD se aumenti la dimensione di un arma ne aumenti anche il danno e alcune caratteristiche, in Savage World c'è qualche modifica di questo tipo? inoltre mi chiedevo se i costi in $ per un equipaggiamento di taglia grande o enorme cambiassero e con che tipologia di aumento. Il mio master ha ipotizzato che per fare un abito su misura il costo dovesse essere il valore dell'abito x 2,5

    solo che rileggendo il manuale base non ho trovato riferimento a questa cosa.

    I due manuali che stiamo utilizzando sono il Base ed il Necessary Evil

    se qualcuno può aiutarmi a risolvere dubbi sul cambio di Size delle armi e dell'equipe mi farebbe un grosso favore

    grazie

  16. Sono sorti diversi problemi durante le sessioni... prima di andare alla luce gialla (la prima che hanno incontrato) il gruppo ha avuto diverse dissidie l'uno con l'altro.... sostanzialmente ci sono personaggi che hanno cominciato a mettere zizzania nel party.

    Il part è così formato:

    Deva Mago/Invoker

    Genasi Warlord (che è un mezzo-jotun o mezzo gigante in questa ambientazione, il suo obbiettivo è riappacificare la sua razza con le altre)

    Umano Guerriero (vichingo fanatico di Odino)

    Umano Monaco/Chierico (molto devoto ad Hermond, il dio messaggero)

    Elfo Magospada/Warlock

    Umano Barbaro multi Vampiro (la condizione di essere vampiro la ruola in modo tale da cercare di resistere alla sua sete di sangue)

    il guerriero in un momento di scazzo ha cominciato a mettere zizzania nel party aizzando i giocatori contro l'elfo e contro il genasi. Questo perchè il guerriero si era AUTOCONVINTO di sposare la principessa degli elfi che ha riportato a casa e da allora odia tutti gli elfi (vedi spoiler primo post) e perchè nutre antipatia nei confronti dei giganti proprio come Odino invia Thor a uccidere i giganti.

    Il gruppo dopo aver affrontato la seconda luce si è separato, il Genasi se n'è andato verso la luce verde, mentre il deva, il monaco e il guerriero sono andati verso la luce blu, anche l'elfo e il vampiro sono andati verso la luce blu ma stando a distanza poichè il guerriero si rifiuta di viaggiare insieme all'elfo....

    vista la natura della prova della luce blu, ovvero la fiducia l'uno nell'altro, finchè non l'affrontano tutti insieme non potranno mai combatterla!

    quindi: meglio tentare di riappacificarli o comunque riunificarli oppure lasciare che imparino a loro spese?

  17. Verde=Volontà

    La volontà consiste nel fine, o i fini, che lo spirito umano si propone di realizzare nella sua vita, o specificamente anche nelle sue azioni semplici e quotidiane.

    I PG si ritrovano di fronte ad un'entità mutaforma apparentemente umano. Lo scopo della sfida è sforzarsi di capire quale è realmente il fine ultimo dei PG e questi devono dimostrare di volerlo attraverso delle prove che impegneranno anche i compagni.La volontà non la vedo molto semplice come prova ma l'idea è quella di spiegare all'entità e di convincerla di quale sia il fine ultimo del personaggio. in base a questo l'entità prenderà man mano forma in quello che il pg vuol realmente diventare, inizialmente sarà un abbozzo mal riuscito di ciò che è attualmente fino a diventare ciò che egli vuole.

    I Check corretti sono basati su Intelligenza, Saggezza e Carisma (se tenteranno di impressionare l'entità con prove di Forza e Destrezza non supereranno la prova in quanto non è ciò che richiede la prova).

    La prova si complica poichè i personaggi non devono solo dire "voglio diventare il più forte" o "il migliore" ma dovranno specificare il loro ideale di successo. Essere chi, dove e perchè.

    La sfida serve così ai PG per porsi un vero obiettivo e a me master per poter poi tirare fuori nuove avventure. Inoltre va d'accordo con tutta la storia.

    @elamilmago: grazie mille per le risposte! sono ottime idee e penso che le metterò in pratica :) al massimo subiranno qualche piccola modifica :D

  18. Ciao a tutti,

    dopo tempo di gioco come player sono passato a masterare una sessione tutta mia nel fantastico mondo Norreno.

    Scrivo qui perchè vorrei avere degli opinioni e magari dei consigli su come posso portare avanti queste sessioni :D le idee sono molte ma la principale è quella di costruire un intreccio di avventure, apparentemente scollegate l'una con l'altra, che porteranno il gruppo ad essere per prima cosa unito ed in secondo luogo ad essere dei grandi eroi! Tutto questo si svolge in un ambientazione semi-inventata, ovvero mi sono basato sulla mitologia nordica e le vecchie mappe dell'europa occidentale aggiungendo dei tocchi personali, inventando città, politica ecc.

    Ovviamente sono stato parecchio influenzato dai romanzi letti (vedi la saga dei nani di Heitz), da fumetti e da videogiochi (warcraft per esempio) e spesso mi hanno aiutato a tirar fuori qualche idea o comunque mi sono autorizzato ad un pizzico di plagio per poter far bene le cose :D

    Vorrei iniziare dunque con una piccola premessa riassumendo ciò che è stato fatto sino ad ora e dividerò in "campagne" per meglio far capire cosa e in che ordine è successo.

    Cosmologia: la cosmologia secondo la mitologia norrena è molto semplice e viene facilmente illustrata in questa immagine

    yggdrasil--img-maa5229228af3cccd5e0db3f0a1343daa.jpg

    Dunque l'Yggdrasil è il cosmo, l'albero che sorregge i vari mondi

    Midgard (o Miorgaror o Terra di Mezzo o Recinto) è il nostro mondo, il mondo degli umani

    Hel o Inferno: è il mondo dei morti

    Asgard: è la dimora degli Aseir (gli dei)

    Jotunheim: è il mondo dei Giganti

    Vanaheim: è la dimora dei Vanir (altri dei)

    Svartalfheim: terra di elfi oscuri e nani

    Niflheim:regno del ghiaccio

    Alfheim: la terra degli Elfi

    muspelsheim: regno del fuoco

    Linea Generale: ovverò ciò che scrissi al party come informazioni basilari per iniziare la campagna

    Spoiler:  
    LINEA GENERALE

    Vi trovate nel Miorgaror, la terra origine degli umani!

    Circa 3 secoli or sono su questa terra vi fu una grande guerra, Hel la dea malvagia a capo del Helehimr (l'inferno nordico) tentò di invadere il Miorgaror. Con gli spiriti di coloro che morirono senza onore e dei diavoli che ella comanda.

    Portò morte e distruzione ma gli dei si accorsero del suo gesto, radunarono le razze da tutti i Nio Heimar (i 9 mondi). Questa guerra durò 100 anni e la coalizione guidata dagli dei vinse e riportò la pace nel Miorgaror.

    Da allora le razze immigrate nel mondo si trasferirono e vissero in pace in codesti luoghi:

    Källvatten: è una città costruita sugli alberi, questa funge come dimora per gli elfi e degli eladrin provenienti dall'Alfheimr, è situata ad ovest della terra, in mezzo al Skogsøn (un'enorme foresta che copre quasi tutta la parte ovest del continente). In pace con gli elfi vivono alcune famiglie di gnomi.

    Gli elfi sono stati incaricati di proteggere il Väl Aldrig, ovvero il pozzo della magia che scaturisce nel mondo e lo anima portando la vita.

    La città si fonda su questo pozzo, il Pozzo si trova al centro della foresta. in realtà è considerabile un piccolo lago, con un diametro di 45km. Il pozzo è attraversato da sud est a nord ovest da un ponte di marmo bianco, sul quale vi si trovano le statue degli eroi elfici. partendo da sud abbiamo l'Enclave, un luogo costruito all'interno delle querce secolari li presenti che ospitano le cariche druidiche e primeve, ad est vi è il Tempio della Luna e del Sole, qui si trovano tutti coloro che desiderano pregare nel nome degli Dei. poco lontano si trova il Quartiere nobile seguito dalle Casate di Protezione, ovvero la zona militare. successivamente più a nord vi è il quartiere dove soggiorna la popolazione comune e a nord ovest il piazzale dei venditori. tornando verso l'enclave invece vi è Il Regno ed Il Culto, una grande fortezza costruita sulle cime degli alberi, qui vi soggiornano La principessa degli elfi Mìdhmìl, e la corte di Arcani che studiano e custodiscono il pozzo.

    Nyaöde: è la capitale dei Nani, è costruita all'interno del monte Den Snötäckta. questo monte si trova a metà della grande Kadjen av Tusen Eis (catena dei mille ghiacci).

    Questa catena montuosa nasce a nord ovest del continente e lo cinge da nord ad est. Vi sono diverse città naniche in su questi monti a guardia delle 3 porte che proteggono il territorio degli umani. La Vesten Dør si trova ad occidente, la Nördlich Dør si trova nella parte settentrionale e la Osten Dør si trova ad oriente.

    I nani sono stati chiamati dagli Dei per proteggere il mondo dalle razze malvagie che si trovano al di la delle porte.

    La capitale Nyaöde è costruita dentro la montagna, questa è un grande esempio di maestria runica. In questa città vi sono diversi "distretti". Il primo di questi è il distretto comune, un anticamera alla città, qui vi si radunano i mercanti per poter vendere le proprie merci. Ci sono sia bancarelle che veri e propri negozi.

    Il secondo distretto si trova ad est del primo ed è il distretto militare, qui vi si possono trovare i più grandi strateghi e guerrieri. A seguire di questa vi è la grande forgia, dove i nani lavorano e continuano a produrre armi, armature e doni per gli dei. Ma anche oggetti di utilizzo giornaliero. a seguire vi è la Guardia Mistica, questo distretto è il quartiere dedicato agli Arcani e ai Divini, vi è un enorme biblioteca. Questi distretti formano un semicerchio, questo si forma intorno al palazzo del trono, dove si trova il Re della Stirpe dei nani settentrionali, Königs Arkus.

    Il regno di Nya Jorden, nella regione del Ren Grønn(la grande pianura che si estende al centro del mondo), è la capitale degli umani. Qui si trovano gli umani, ma anche tutte le razze del miorgaror. Non sono divise in distretti, nessuno è segregato, ogni razza è ben accetta a patto che il suo comportamento non violi le leggi locali. Vi è un clima di grande tolleranza, e ogni essere va d'accordo anche con il suo natural nemico, tutte le questioni che possono creare scompiglio in città devono essere risolte al di fuori di questa.

    Nya Jorden è protetta dal Re Kazrem Van Horim, quest'uomo è la massima autorità della città, è un re buono ma severo, aiuta chiunque gli faccia appello, ma condanna chi trasgredisce le leggi. E' in grado di notare il vero pentimento delle persone e, sebbene debba infliggere comunque la punizione, sa perdonare. Al suo fianco vi è Gala, amante dopo la morte della moglie di Kazrem. Matrigna di Liutanim, principe del regno.

    La città p formata dalla piazza centrale del mercato, dalle caserme a nord e dai templi ad ovest, ad est vi è il quartiere del culto e del sapere mentre a sud il quartiere del lavoro e della fatica, al centro del regno, vi è il castello (sotto il quale si estende appunto la piazza del mercato)

    I mezz'orchi e i mezzi giganti vivono in diverse tribù barbare nomadi che si aggirano per il mondo. I mezz'orchi non hanno preferenze, vivono sia nelle alte montagne che nelle verdi foreste, mentre i mezzi giganti(goliath) preferiscono i monti.

    Le loro strutture abitative sono semplici e permettono loro di muoversi velocemente nel paese.

    A sud, si trovano i boschi del Mörk Thörn, questa zona è abitata dagli elfi oscuri (i drow) costoro sono giunti sulla terra insieme ai nani dal Svartálfaheimr uno dei nove mondi.

    La loro capitale si chiama Svart Måne ed è celata nelle ombre. Sono un popolo molto cauto e le loro intenzioni da quando sono giunti nel mondo umano non sono ben note, come le loro città rimangono tutt'ora inesplorate.

    Cosa è successo sino ad ora:

    Spoiler:  
    La stella che Uccide:

    la saga della stella che uccide è stata la mia prima campagna e non ha riscosso particolare successo, però ne vado comunque fiero, dato che sono convinto che dagli errori si può sempre imparare.

    I nostri eroi si trovano a Nya Jorden, la capitale umana del Miorgarord (o midgard) questi vengono a conoscenza di un imminente minaccia che stà per sconvolgere la città, alcune notti il cielo si illumina come se fosse giorno per alcuni minuti e quando questo fenomeno smette un paese viene ritrovato distrutto ed incenerito. I nostri eroi vengono assoldati per capire cosa succede. Questi scoprono che non tutti i villaggi sono soggetti a questo fenomeno ma solo alcuni intorno alla capitale, quando il paesino viene bruciato trovano dei segni sul territorio raso al suolo che corrispondo a delle rune in una lingua a loro sconosciuta. Scoprono poi che il progetto di distruzione è avviato verso 5 paesini che circondano la città, prevedendo le mosse dell'ipotetica stella possono intercettarla e tentare di fermarla. Scoprono inoltre che la suddetta stella si rifugia in una grotta dove tiene i suoi appunti, qui si parla del ritorno di un re, un re buono e misericordioso il quale sarà salvatore del mondo ma al prezzo di alcune anime impure, per far ciò deve bruciare 5 paesini intorno alla grande città attuare poi un rituale per eliminare la città stessa. I nostri eroi intervengono e sventano il così detto "attentato" ai danni della città. Scoprono che colui che operava per il ritorno del suo re era un chierico che vestito di luce zombificava i morti delle città distrutte e li usava per il proprio scopo

    I ladri blu

    questa campagna non è mia, l'ho trovata qua sul forum e pensavo si adattasse bene a ciò che avevo intenzione di far fare, la campagna qui sul forum la trovate usando il cerca scrivendo "namirri" o "maschere grigie"

    sostanzialmente si tratta di un complotto tra un gruppo di mercenari appena arrivati che vogliono avvelenare le acque della città per poter rivendere la propria acqua pura a prezzi esorbitanti, i ladri blu però (gilda di ladri della città di Nya Jorden in questo caso) non sono d'accordo e arruolano il gruppo per poter sventare la truffa... purtroppo il mio gruppo non ci è riuscito ed i mercenari sono riusciti ad infettare le acque, ma nonostante questo loro son stati furbi sono andati avanti bevendo birra (l'unica acqua incontaminata presente) e sventando il ricatto per poi riuscire a purificare l'acqua: un particolare grazie a SilverHorn per aver postato questa sua campagna che ho risistemato per la mia sessione :D

    La Principessa Fuggita

    Dunque, quando i nostri eroi hanno terminato di salvare Nya Jorden, diciamo poco tempo dopo vengono contattati dal mago della città con cui sono entrati in buoni rapporti per poter un compito abbastanza importante. I personaggi sono stati incaricati di riportare a casa una giovane donna, la quale si scoprirà più tardi essere la principessa del mondo Elfico Alfheim.

    La principessa è in pericolo di vita poichè sulle sue tracce vi sono anche degli assassini dei quali i nostri eroi non conoscono il mandante. Questi assassini sono dotati di particolari armi magiche che aumentano la forza del portatore ma quando questo non ha più vita ne assorbono il corpo e poi esplodono senza lasciare traccia ne dell'arma ne dell'assassino.

    Mentre cercano di riportare a Kallvatten (capitale elfica nel mondo umano) la principessa si imbattono in strani eventi (che ho buttato li come eventuale futuro ricollegamento per poi attuare nuove missioni e campagne) ovvero uno stormo di draghi e una mandria di animali selvaggi in fuga. Durante tutto questo trambusto gli eroi scoprono che la principessa a perso la collana regalatagli dai suoi genitori, in realtà quella collana serviva ad evitare che la principessa emanasse il proprio potere in quanto immenso ma che ella non sa ancora utilizzare, mentre lei è senza diadema scoprono che i loro poteri non funzionano in quanto la magia viene assorbita dalla presenza della principessa.

    Si allontanano seguendo le orme della mandria alla ricerca della collana finchè arrivano ad un accampamento di barbari qui si disputa un torneo (diciamo una campagna nella campagna). Il capo, o meglio La Capo della tribù barbara ha trovato la collana ma per riaverla devono vincere il torneo. si aprono così una sorta di olimpiadi. I giocatori vincono e ri-ottengono il diadema. Dunque si rimettono in viaggio. Arrivano alla capitale e aprono un portale per il mondo degli elfi, dove riportano la principessa sana e salva. Scoprono che questa deve essere data in sposa ad un signore locale il quale diventerà futuro re. Ma chi guidava il complotto? scoprono che il complotto viene guidato dal tesoriere e da una guardia del regno, il primo ambiva al tesoro il secondo alla vendetta nei confronti del capo dell'esercito che secondo lui abbandonò il padre in guerra. Scoprono cosa è successo e avvertono il re e la regina di quanto succede i quali prendono provvedimenti.

    Attuale idea: il party deve raggiungere il livello Paragon e per far questo mi stò informando su quali paragon scelgono per poter fargli ruolare e farli diventare ciò che vogliono. Poco mi importa se scelgono qualcosa di troppo forte o troppo debole l'importante è che rimangano in role ed io stesso devo spingerli a farlo, perciò per ognuno creerò delle piccole quest all'interno della prossima campagna.

    Prima di darvi un idea di quello che ho intenzione di fare ora vorrei precisare che si trovano in un periodo vicino al 1000 dopo cristo (ovvero il periodo in cui avvenne la cristianizzazione dei popoli nordici) e la prossima campagna sarà appunto dedicata a Cambiare la Storia! reputo sia una buona idea per un party paragon.

    Ora però a paragon devo portarceli e per far questo la mia idea prende spunto da diverse cose (tra cui noterete Green Lantern ù.ù)

    Gli Otto Martelli di Asgard

    Quando tornano a midgard troveranno l'inverno, vaste distese di neve e un freddo micidiale. Durante una notte particolare noteranno scendere dal cielo sette luci (ma l'ottava non la vedranno) scenderanno queste 8 luci diciamo alla maniera di skyline, le 8 luci sono: Rossa, Arancio, Giallo, Verde, Blu, Indaco, Viola e Nera (questa nel buio non si vedrà).Loro convinti che le luci siano sette si informeranno sull'accaduto, dato che l'ottava deve rimanere un mistero in tutte le informazioni che troveranno ci saranno solo riferimenti a "stelle cadenti" o a "luci scese dal cielo" ma mai niente di preciso sul loro numero. Le otto luci cadute in realtà non sono ne luci ne stelle ma otto martelli caduti da asgard, questi martelli cadranno in zone diverse della terra e nel punto di impatto daranno vita a degli esseri. Questi esseri in base al colore avranno una particolare emozione sovrastante a cui i nostri eroi dovranno far fronte: Rosso=Rabbia, Arancio=Avarizia, Giallo=Paura, Verde=Volontà, Blu=Speranza, Indaco=Compassione, Viola=Amore e Nero=Morte. Man mano che passeranno le sfide date dalle prime sette luci saranno in grado di raccogliere abbastanza indizi da poter capire che esiste un'ottavo martello.

    ma quale è lo scopo di tutto questo? gli Otto martelli devono essere riuniti per far si che le emozioni vitali non sovrastino i popoli ma che mantengano un equilibrio nel mondo. Una volta uniti i martelli si fonderanno in un unica luce bianca dando origine al Martello Bianco della Vita. questo martello dovrà essere generato in un punto particolare del mondo in modo che possa mantenere appunto l'equilibrio della terra.

    Il mio cruccio attualmente è: creare le sfide per ogni colore. I colori riguardanti le emozioni negative è sempre facile o comunque meno impegnativo tirare fuori una skill challenge o una risposta a cui i personaggi dovranno arrivare, il problema è per le emozioni positive. Come si può creare un ostacolo grazie ad un emozione positiva? Pensavo all'eccessiva presenza dell'emozione stessa che può accecare una persona troppo innamorata, troppo speranzosa o troppo piena di volontà per esempio e che se prima i nostri eroi trovano risposta alle antitesi dei colori positivi (rabbia/amore per esempio) potrebbero sfruttare quanto imparato usando il bene contro il male per poter usare quel minimo di male che serve contro l'eccessivo bene (diciamo giustificare i mezzi per raggiungere un fine)

    Il mio cruccio è proprio questo: come creare delle skill challenge interessanti su un emozione positiva?

  19. tiefling warlock considerato debole? a mio avviso è sin troppo forte! almeno per i personaggi che hanno giocato in campagna con me.

    io ho visto: tiefling warlock patto stellare pp ora non lo ricordo ma con epic destiny radiant one. sin dai primi livelli di paragon ha avuto una crescita esponenziale quel pg. con gli oggetti giusti diventi incolpibile, ti muovi sempre quindi benefici di occultamento, il txc lo sistemi aggiungendo Hidden Sniper a Shadow Walk quindi hai sempre vantaggio. Metti una caterva di malus e debuf che altre classi, anche controller, non mettono. danno ho visto che ne fa parecchio. Il personaggio con cui gioco fate conto che è vestito di una cloth +3 e di una radiant +3 con una CA che può arrivare oltre il 40 con cloack, helm e hero defense attivi.

    Nell'altra campagna invece ho a che fare con un tiefling warlock/paladino. questo non ha shadow walk, ma va in giro in plate fa da striker marchiando a distanza si sposta ed esce dalla portata e dal movimento del mob, il mob subisce quindi la sanzione perchè deve attaccare qualcuno che non è il warlock. Difese alte, alto txc su nad, carrellate di danni senza txc in ogni turno dell'oppo, malus e debuff da controllo e difesa...

    a parer mio è una classe fin troppo forte rispetto ad altre come possono essere per esempio lo shaman (che come leader non è il massimo) o il druid (che sia come striker che come controller rende poco)

    molto probabilmente il tuo giocatore non ha sfruttato i manuali/megazine che sono usciti e/o ha commesso degli errori nella costruzione di base del pg

  20. ringrazio tutti per le risposte, oggi purtroppo abbiamo dovuto anticipare la sessione in vista delle vacanze natalizie quindi non ho potuto consultare prima il forum.

    Di conseguenza ho improvvisato. Per prima cosa ho preso la Medusa presente sul PH1 e gli ho presentato il nemico come un Eladrin Taglia Media classico. Nel giro di 2 turni di iniziativa ha esaurito i 212 PF a sua disposizione senza spendere l'AP e senza fare il turno (essendo dazzato si è teletrasportato fuori dalla mischia, con l'unica azione disponibile, gli ho aggiunto il teleport ricarica 5-6 da eladrin). Morto lui ho fatto in modo che scenicamente i tentacoli prendessero il controllo del corpo e lo trasformassero diventa dunque un taglia media (uso come base il drago bianco adulto livello 9 con instintive effect, si purifica di tutto compreso un dot 34 poison dato dal warlord O.O) e ricomincia, passa un turno di combat e da oltre 400 pf passa a 318. a quel punto gli ho fatto spuntare fuori una seconda testa (i tentacoli danno la forma del drago al corpo, chi conosce bayonetta può immaginare la scena molto bene :D) ha due teste ognuna con il suo turno di iniziativa e l'instintive effect. con 318 pf. Dal momento che si è trasformato ogni volta che vola ed atterra crea una zona di terreno difficile che rimane permanentemente in aura 1 da lui (un 3x3 per intenderci) i pg già dopo la prima trasformazione si vedeva che erano molto più divertiti ed interessati (questo è il mio scopo) spero di continuare a sorprenderli e divertirli :)

    io sono un master che spinge molto sul gioco di ruolo perchè so che i miei giocatori che vogliano fare PP o non vogliano fare PP fanno comunque delle schede molto forti, spesso eccessive (come nel caso dell'invoker/mago deva, barbarian multi vampiro che ci sono in party sono i più problematici) quindi mi ritrovo a fare degli incontri che devono essere per loro difficili. (mediamente metto 2 incontri a livello, il resto role, skill challange, enigmi e trucchi). Il problema è che quando provo a mettergli qualunque cosa in griglia loro me la demoliscono. Non posso eliminare la griglia (fa parte di dnd) e a loro va bene farne una ogni tanto l'importante è che sia impegnativa, perchè mettergli un incontro che possono risolvere facilmente non diverte ne me ne loro. Quindi sono costretto a mettere cose improponibili...

    Vi ringrazio dei consigli che mi avete dato e ne farò tesoro per i futuri incontri :D

  21. può essere un qualunque mob, alla fine posso sempre riadattarlo esteticamente per quello non c'è problema. Comunque dovrebbe essere un Eladrin che impugna un arma vivente aberrante (l'arma si attacca al corpo con dei tentacoli e trasforma il corpo) quindi esteticamente può andar bene qualsiasi cosa, anche ciò che non è di taglia media.

  22. Ciao a tutti ancora.

    Ho un problema per quanto riguarda questa sessione di DnD.

    I personaggi in questione sono di livello 6 e sono in 6. Devono andare ad affrontare il cattivone di turno, il quale è previsto che sia da solo e volevo far uscire un incontro del tipo 1vs6.

    Vi è solo il problema che i Mob o sono troppo forti o sono troppo deboli. Siccome deve essere un incontro impegnativo avrei bisogno di un avversario valido. Inizialmente pensavo a Calastrix del monster vault ma poi sono andato a ricontrollare e un livello 14 solo brute anche se sono in 6 forse è eccessivo.

    voi cosa dite? cosa può essere di impegnativo per un party di 6 persone di liv 6? tenendo conto che dopo questo saliranno al 7.

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