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Zhoul

Circolo degli Antichi
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  1. mmm...penso di impugnare uno spadone a due mani grande al 6o livello di personaggio...guardano bene fa 3d6 e ho solo -1 per colpire...tanto girerò ben corazzato...e potrò saltellare canticchiando "tell me why tell me why"
  2. guardando bene così evito anche troppi sprechi con gli archetipi: al livello 2 da barbaro perderei il movimento aggiuntivo, ma con il livello3 del guerriero riduco le penalità date dall'armatura...alla lunga è quasi la stessa cosa... uncanny dodge è carino, ma in cambio posso impugnare un'arma a due mani in una mano...più che altro punto al livello successivo...dubito che girerò a lungo con uno spadone in una mano...
  3. ecco un bel piano: raggiunto il terzo livello da guerriero (senza alcun archetipo) prenderò armor training e un talento (dodge, probabilmente). il livello successivo sarà da barbaro, e così un bel po di quelli dopo. mi prendo l'archetipo titan mauler così: ho una corazza più che decente e mi muovo a una velocità altrettanto decente. impugnerò una spadone oversized al livello complessivo 6...se non ricordo male diventa 2d8. posso entrare in furia un numero di volte abbastanza alto, più o meno come se fossi un barbaro puro. evito qualsiasi classe di prestigio. dopo il terzo livello da barbaro a seconda di come mi gira posso continuare con il guerriero (weapon training e armor training) oppure continuare con il barbaro e potenziare la furia. penso la prima opzione, perchè di barbaro ce n'è già uno, specializzato nell'assorbire i danni. che ne dite?
  4. mmmposso usare la 3.5 solo con consenso del master, e solo in certi casi (più che altro faerun è per il BG). comunque ho pensato: se non posso fare un pg guerriero magico decente, allora non avrò alcun tipo di magia! anzi, la impedirò! cercherò quindi tutti i talenti che mi permettano di infastidire e rendere meno efficaci i maghi. se ci riesco prendo la classe di prestigio del cacciatore di maghi...
  5. Zhoul

    Bugbear

    i kopesh per il ranger non sono malaccio...diventano 2d4 brutale, se calcoli colpi gemelli...altrimenti per sfizio puoi prenderti armi altrimenti inutilizzate, tipo il boomerang...
  6. se però impugnassi una spada bastarda il multiclassagio in stregone sarebbe fattibile o solo una perdita di tempo? oltre il livello 9 non mi interessa dnare, perchè dopo "grande invisibilità" non c'è altro che mi interessi.
  7. alcune domande. per ora sono un guerriero di livello 2 con spadone, come talenti ho weapn focus, cleave e power strike, le caratteristiche sono Fo 17 Cos 14 Des 15 Int 10 Sag 10 Car 13 volevo prendere poi un livello da stregone, in particolare Bloodline fatata (per il bg e per i poteri interessanti) ma è conveniente? se si, come potrei andare aventi nei livelli successivi? vorrei mantenere alte le capacità in corpo a corpo ad un certo standard. mi chiedevo anche una cosa: si possono prendere DUE archetipi? cioè, se ho un livello di una classe e uno di una seconda, man mano che salgo di livello mi alterno, ho i requisiti per prendere l'archetipo (ovvero livello 2-3 per il guerriero, ad esempio), e posso quindi prendere un archetipo per il guerriero e uno per la seconda classe? e posso non prendere certe capacità di classe date dall'archetipo?
  8. alla fine punto sul mazzafrusto per non avere troppi talenti da investire in rete e tridente...magari più in la multiclasso barbaro, ma non è detto...con il dual minded sarebbe molto interessante...
  9. si, ieri sera l'ho visto...in effetti perdo adaptability che non è proprio una bomba...
  10. no, infatti se uso la rete non uso due armi... sono rimasto in bilico tra rete-tridente (spendere un po' di talenti per la focalizzazione) e doppio flail (spendere la metà dei talenti di focalizzazione, ma non posso intrappolare o roba simile)...devo leggermi bene i manuali e decidere...
  11. aspetta...combinata con ingrandire persone cosa farebbe? ingrandisce la rete o rimpicciolisce il bersaglio? comunque ho visto il tridente ha "brace2 ovvero se preparo una reazione e il nemico mi carica faccio il doppio dei danni...moolto circostanziale... alla fine i talenti a lv 1 potrebbero essere profiency con la rete focalizzare con due armi (rete e tridente) uso la razza mezzelfo così nel primo livello da guerriero prendo un +1 hit point... hai detto che spenderei molti talenti con la rete...elenco (+ o -)
  12. si, se l'archetipo è quello sul manuale advanced 8ad esempio arciere, balestriere, guerriero falange) posso usarli. se costruisco un guerriero con due armi (e sarebbe il mazzafrusto doppio) penso che lo svilupperò verso il muoversi evitando opportunità (quindi dodge di sicuro, un'altro che da +4 alla Ca contro gli attacchi di opportunità...con abbastanza destrezza posso prenderne uno che mi fa colpire tutto intorno) ma l'idea di un guerriero che usi la rete per intrappolare e un'altra arma per colpire mi piace. certo, con creature troppo grandi non credo funzioni (ameno che non ci sia una rete magica che si ingrandisce)...però l'idea mi attira. puntavo su un guerriero che comunque sia robusto, e mobile. non prenderò certo una fullplate, ma nemmeno girerò nudo. mi pare che il tridente abbia una capacità speciale, ma ora non ho il manuale per verificare. potrei trovare talenti che migliorino questa capacità o aumentino le possibilità di applicarla...ma sto delirando, credo.. edit: il mobile fighter mi piace come idea, usando come armi tridente e rete...mi darebbe la possibilità di muovermi rapidamente e bloccare il nemico. altrimenti anche quello con una mano libera non è male, anche se mi tocca prendere un po' di talenti per renderlo efficace...
  13. Premetto che non ho mai giocato prima alla 3.5 o a pathfinder, ma solo alla 4ta edizione. ho trovato però un gruppo che frequenta la mia università e forse mi unirò a loro. ho deciso di creare un personaggio per conto mio, per capire meglio le meccaniche del gioco. la mia scelta è ricaduta sul guerriero (classe che adoro, e relativamente semplice) e sulla razza del mezzelfo. per ora mi terrei su una sola classe, poi potrei multiclassare (non so in cosa, ma così sfrutto bene l'abilità del mezzelfo che da un bel bonus al primo livello di due classi preferite). pensavo anche di usare armi insolite. dopo aver escluso la catena chiodata (esotica, quindi perdo un talento, non è tutta sta roba) sono rimasto indeciso tra mazzafrusto doppio (e allora mi evolverei verso un guerriero con due armi), oppure tridente e rete 8però non so se sia tanto valida come combinazione. non so se sia supportata da talenti utili) come manuali ho il Core, l'Advanced Player Book e quello di faerun del giocatore (che non ho ancora letto). che consigli mi date? per ora sono al livello 1, ma penso di progettare almeno i primi 6 livelli.
  14. wind qualcosa su forgotten realm, mi pare. scarsino...altrimenti su un dragonmagazine c'è un cammino che al lv sedici ti fa volare a volontà (potere del genasi aria) e all11 usi totem come implemento...carino...
  15. lo stesso, ma io usavo un genasi acqua invece del nano (bonus al ts contro danni, respiri sott'acqua, e dipende dalla situazione e dal master, ma può essere utile. ti muovi di un quadretto in più del nano)
  16. Zhoul

    Classi strane

    non è "strano"...l'inventore folle è un tipico pg...poi il fatto che nella 4a (pr essendo per me una classe più che decente e divertente) non corrisponda esattamente a questa immagine è un'latra cosa.
  17. Zhoul

    Classi strane

    per me la più "strana" è sicuramente il battlemind...non è così che mi immagino un combattente psichico...il cercatore lla fine fa parte della caccia selvaggia e l'invocatore è un sacerdote vero e proprio (mentre per me il chierico ha sempre un aspetto "minore" meno importante nelle gerarchie)...
  18. bane e un'altro, mi pare vecna. comunque il master è abbastanza elastico in questo...bane ha guerra e skill, ma andrebbe anche vendetta e distruzione.
  19. Zhoul

    Shattered Time

    se lo potessi usare più volte sarebbe scritto "until you are within the zone" e non "while"...il primo è "finchè resti nella zona, puoi usare il potere" e prevede un uso multiplo di 1. il secondo è "mentre", ovvero specifica che il potere è usabile solo in quella zona. o almeno, io lo interpreto così. almeno così mi pare sia con gli altri poteri. vai anche per logica. il potere non lo conosco, ma se infligge 4-5 A allora lo usi una volta, se è un potere da 1a+fo, allora potrebbe avere più senso farlo usare più volte.
  20. bene, come potere di lv 13 prenderò al posto di punizione protettrice Zealous smithe (fa 3a danni, marchia e se il tipo mi ha colpito il turno prima 1a in più di danni) come dominio sono indeciso tra -vegenance, che mi da +2 a intimidire e con holy strike il bersaglio si becca 3 danni se attacca. -destruction, +2 intimidire e ardent strike infligge 3 danni ai non sanguinanti -skill +1 alle abilità con addestramento (che sono tra una cosa e l'altra religione, atletica, tenacia, intimidire e intuizione) e valiant strike come attacco basilare (e allora toglierei holy strike) come talento tra quelli che già ho mi tolgo durability per il dominio.
  21. la build l'ho fatta. premetto che non ho mai nemmeno guardato il paladino e il giocatore che di solito lo fa usa un "chaladin" (come lo chiama lui. il mio a sentire sempre lui è un Baladin) razza Vryloka lv13 Fo 20 Cos 15 Des 11 Int 9 Sag 16 Car 18 Talenti (provvisori) -competenza spada bastarda -perizia lame pesanti -robustezza -mighty challenge -multiclasse condottiero (resorceful leader) -durability -specializzazione nelle scaglie -touch of salvation siccome il leadere sarà un artefice basata sul buffer e non su cure-difese, mi sono instradato su uno stile più difensore-leader. tanto ci sarà un barbaro come assalitore in mischia e un invocatore come massacra minion. Volontà -ardent strike (marchio gratis? ottimo) -colpo sacro, ma posso cambiarlo. Incontro -punizione protettrice -Hold qualcosa (2a più fo, immobilizzo. lo uso al posto di un attacco basilare) -Resurgent, fa spendere un'impulso. Giornlieri -Giudizio divino (qualcosa del genere, ally ha un impulso) -arc, mi fa fare un bel burst1 e marchio tutti. -ray of reprisal. usa il carisma, ma è un potere con la dicitura weapon, quindi mi va bene, e l'alleato riceve metà dei danni. quel che è meglio, il resto non me lo prendo io. Utilità -call of challenge. marchia tutti. -collera degli dei. più 4 danni per l'incotro io e gli alleati entro 1?wow -benediction. un bell'incontro che concede ts o di ritirare i danni. come cammino ho il Questing knight. come equipaggiamento ho una spada bastarda di lv 13 trovata sulla cripta 2 (nei set) la uso come simbolo sacro e non devo adorare un dio in particolare armatura a scaglie "death brink" mi rende bello difficile da buttare giù. lv12 forse uno scudo di lv 11, troato sulla cripta uno, che mi da +1 Ca e riflessi finchè non vengo colpito. ho lasciato perdere la cavalcatura. ci sarebbero dei vantaggi, se usassi una lancia mounted magica (unbroken), in carica faccio +1A danni e getto prono, usando ardent strike marchio pure. ma un -2 a terra al Txc mi sembra devastante...e siccome non potrò andare ovunque a calvallo dovrei prendere talenti e poteri e armi magiche a volte perfettamente inutili, e poi almeno un'altra lancia magica non mounted per usarla a piedi senza prendere un'altro talento di perizia... come divinità sono indeciso tra una sorta di setta eretica della Regina Corvo (siccome uccidiamo indiscriminatamente in suo nome non si è presa il disturbo di scomunicarci) oppure un dio malvagio vero e proprio, e propenderei per Bane.
  22. si, prenderei combattimento in sella di sicuro. poi mi pare ce ne sia uno al livello 11 (sacrificherò specializzazione delle scaglie, ma tanto sarò in sella e un -1 alla velocità non è importante. a piedi resto comunque a velocità 6) che implementa. non conosco il tema Chevalier...dove si trova? lo stesso vale per il paladino essential...i poteri li potrei usare comunque, a meno che non siano direttamente collegati a divinità buone. a proposito, come paladino malvagio che consigli mi date?
  23. orbene, miei prodi, per la prossima parte della campagna, a sorpresa il master ci ha chiesto di fare altri personaggi. in pratica avremo due squadre, una buona (quella che usiamo adesso) e una malvagia, che useremo alternate (due partite una, due l'altra). credo che si ostacoleranno a vicenda senza incontrarsi. manterremo gli stessi ruoli, quindi sarò sempre difensore, e gli stessi livelli (13) ma classi e razza tassativamente diverse. io quindi ho pensato ad un paladino vryloka. a questo livello i 2 impulsi "persi" al sanguinamento mi interessano poco. come cammino sarà un Cavaliere della Cerca (force of ten è devastante), e impugnerà scudo e spada lunga. e poi mi sono detto: e se fosse un cavaliere? mi piacerebbe fargli cavalcare qualcosa in battaglia, ma fino ad ora non ho mai usato altro che i semplici cavalli-lucertole solo per muovermi. se cavalcassi un mostro o un cavallo più tosto credo che impugnerei la lancia apposita sul mordekain (a patto che sia almeno d8) ma il paladino è una classe che combatte bene in sella?
  24. Zhoul

    Hero of shadow

    ho letto un po' il manuale. come al solito, non mi abituo al sistema essential. la guardia nera non è malaccio, ha pochi poteri, ma è attualmente lo striker con le statistiche più alte (quelle di un paladino). i due tipi di cammino ntraprendibile sono decenti, e così i poteri. il vampiro...non so, da un lato mi sento attratto, dall'altro mi dico "due impulsi?". poi non so, ha la scleta dei poteri solo un livello ogni 4...i cammini sono strani. il primo è buono, il secondo è meh. per me sarebbe anche una buona classe, anche con i pochi impulsi (un talento, qualche livello e un chierico gentile e si è a posto). ha debolezza ai poteri radianti, e rischia di sbriciolarsi se sta al sole. va bene. è un vampiro. la resistenza al necrotico però potevano farla scalabile. e dargli qualche dannato talento!!! ovviamente il warlock ha un sacco di roba per sè. quando non sanno cosa fare, danno poteri al warlock. il mago invece riceve degli ottimi poteri (oddio, ottimi magari no. dei poteri simpatici). il necromente in sè non lo farei, ma un mago può prendere un sacco di poteri e usarli bene. vediamo le razze. il revenant è ok. lo abbiamo già visto prima. non mi dispiace, non lo farei personalmente ma ha carattere. l'ombra invece è un tizio a metà tra lo shadar'kai e l'halfing...potevano prendere un cold one (manuale dei mostri 1) e finirla li. lo pseudo vampiro, il vyrloka, mi piace. mi piace come bg, come aspetto, e anche come caratteristiche. sanguina e perde due impulsi, ma è ok, in cambio ha resistenza al necrotico, nessuna vulnerabilità, ottimi sensi e velocità. sceglie se essere umano o non morto a seconda delle situazioni (molto utile quando un chierico usa scacciare non morti su di te). il potere è interessante, un po' sull'onda di quello del nuovo mezzelfo. ma è la razza peggiore per fare un vampiro. anche se la più sensata. se sanguini ai primi livelli arrivi a 0 impulsi. la resistenza della classe al necrotico abbassa la tua raziale. ..d'altra parte diventi una guardia nera, o un paladino in genere, fortissimo. hai anche dei poteri di razza simpatici (trasformare un umano morto in un vyrolak sembra interessante)...peccato che non lo possa fare un vampiro normale. alla fine il master ha detto, giustamente, che se qualcuno vule fare il vampiro può scegliere poteri anche da altre classi, del livello corrispondente, e aggiustarli insieme a lui per avere un pg decente... i talenti sono pochissimi e troppo ristretti...non so, spero che ci siano migliorie in futuro, o la wizard comincerà a perdere aficionados
  25. per dire, l'ultimo scontro è stato al lv 12 contro: uno di quei lich con tre teschi, un vampiro, tre scheletri di livello 10 (quelli sul manuale dei non morti che afferrano e succhiano la vita) e quattro minion costruiti dal master (mezzorchi di livello 10 corazzati). noi eravamo 4: -guerriero con scudo genasi cenere -ladro bugbear -chierica morfica -mago umano. eppure ci abbiamo messo 45-50 minuti per sconfiggere i mostri. ora, rispetto al solito abbiamo ridotto un po' lo spam, ma giusto un poco, abbiamo sistemato i turni come precedentemente detto, tutti intorno al tavolo in ordine di entrata, i mostri scritti in parte sul manuale e in parte su un foglio. comcorco che l'errore tattico sia molto pericoloso: avremme finito prima se io non avessi caricato come un pazzo il vampiro (che ha una stupidissima capacità di scattare via con interruzione immediata...stupidi mostri modificati dal master) e mi sono ficcato in mezzo al nulla. quindi per me il turno non deve avere una durata minima, perchè ci vuole tempo per scegliere. se sbagli un turno finisce che poi devi farne altri due per recuperare..
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