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Ithiliond

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Messaggi inviato da Ithiliond

  1. Credo di poter trarre una conclusione sulla base di quanto riportato da questo campione di utenti. Si continua a giocare alla 3.5 perché ci si trova bene con la 3.5 (alla faccia, che non me ne vogliano le categorie, dei fondamentalisti OS, indie e forgiti), e le alternative non offrono vantaggi realmente indispensabili. Forse questa percezione è solo illusoria, perché si tende a minimizzare i difetti del gioco per via del fatto che si è affezionati e che comunque imparare a padroneggiare un sistema richiede un certo di impegno. Ma di base, la soddisfazione c'è.

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  2. Anche io voglio multiquotare!

    13 ore fa, greymatter ha scritto:
    • perché state giocando a D&D 3.5?

    Ho sempre giocato a D&D 3ed, è stato il mio primo GdR preso sul serio e ho imparato a conoscerlo bene in 13 anni (molto più negli ultimi 6 da quando sono qui su D'L), il che mi permette di velocizzare le sessioni e saperne abbastanza da poter sempre trovare (e se non c'è, la si crea) la build, la regola o l'opzione che mi serve al momento giusto.

    13 ore fa, greymatter ha scritto:
    • Sareste idealmente interessati a provare altro o proprio non vi interessa?  In particolare: conoscete D&D 5E? vi incuriosisce?
    • Avete pensato seriamente (in passato) o state pensando (adesso) di passare ad altri gdr (es. Pathfinder o D&D 5e)? Se sì, cos'è che vi ha frenato/che vi frena?

    Ho provato agli inizi (quando ancora c'era poco materiale) Pathfinder in pbf. Mi è piaciuto qualcosa, e altre cose di meno (evito di citare quello che non mi va giù senno rischiamo il flame :rolleyes1 ). Nella sostanza a parte il flavour di alcune classi e l'eleganza di alcune opzioni, come dice l'Ancora sopra di me non c'è un vantaggio significativo. Un tempo poteva vantare di essere più semplice e bilanciato se limitato al core, e quindi più adatto a campagne di un certo tipo. Ormai non è più così, e se si vuole limitarsi al core per semplicità e bilanciamento, meglio la 5ed.
    Principalmente non ho voglia di dargli alcuna possibilità perché sarebbe uno sforzo che mi porterebbe a un risultato mediocre. Non mi va di dovermi buttare in un sistema che comunque conosco discretamente (per quanto simile alla 3ed) e di cui non conosco quasi nessuna opzione, se non c'è un reale profitto in termini di giocabilità e divertimento. Quello che ho nella 3ed mi sembra piuttosto vasto e soddisfacente, ma soprattutto mi sono "sudato" la conoscenza del sistema.

    Riguardo la 5ed ho giocato allo starter set, e mi piacerebbe giocarci una campagna. Attualmente comunque la cosa non è possibile. Per fare un esempio pratico e forse significativo, la precedente campagna 3ed con i miei amici si è conclusa la settimana scorsa. Abbiamo già parlato della prossima, e ho proposto la 5ed. La proposta è stata rifiutata, perché il tipo di gioco che aveva in mente il master (e che noi appoggiamo) non è adatto all'equilibrio della 5. La campagna è high magic FR ed è una "mezza" prosecuzione (nel senso che è la stessa timeline) di una vecchia campagna già conclusa. Tra le varie cose, è necessario che si possa volare ed essere invisibili, combinare effetti magici, e chi più ne ha più ne metta. Aggiungiamo che al mio gruppo piace ottimizzare, e che il master ha creato una serie di HR che vuole testare con noi.
    Generalizzando dal caso particolare, il problema è che a "noi" piace l'aspetto di character building, piace la combinazione di effetti e che ci si possa fondare la strategia di combattimento di un singolo personaggio, e piace un minimo di complessità meccanica dovuta alle interazioni delle regole. Forse la WotC ci ha visto lungo volendosi ispirare a M:tG, e anche se il risultato non è stato per nulla ottimale, mi sento in grado di "metterci una pezza", come si dice dalle mie parti. Questi nostri interessi meccanici li facciamo funzionare senza (o con pochi) bug grazie alle nostre HR e al nostro buon senso guidato dalla conoscenza della 3ed, ma in 5ed andrebbero proprio contro molti principi attorno a cui è stato ideato il sistema. Quello che a me piace è un po' la fonte di molti problemi della 3ed, che la 5ed ha (forse giustamente) risolto con un taglio netto e lavandosene le mani, ma così facendo ha anche tagliato fuori la possibilità di giocare in un certo modo. (la 5ed) Rimane comunque un sistema valido per un certo tipo di gioco, e magari le cose cambieranno quando usciranno nuovi manuali e opzioni.

    Ho poi provato giochi diversi dal classico D&D, come Vampire e altri giochi WoD (Mage, Werewolf), Dungeon World, qualche altro gioco indie/homebrew/sci-fi, ma sono sempre stati "tappabuchi". Vampire ogni tanto continua a saltar fuori ma con scarso successo, secondo me ha qualcosa di poco funzionale alla base (la scheda porta in una direzione, lo svolgimento del gioco in un'altra).

    13 ore fa, greymatter ha scritto:
    • Se giocate da poco (=meno di 2-3 anni): come mai avete iniziato con D&D 3.5? Eravate a conoscenza di alternative? Se no, pensate che l'essere a conoscenza di altri gdr avrebbe cambiato la vostra scelta?
    • Infine: pensate che questa popolarità continuerà a durare o pensate che i giocatori di D&D 3.5 si ridurranno (a breve/medio/lungo termine)?

    L'interesse per i giochi di ruolo si trasmette da persona a persona. Nessuno inizia perché ha visto una pubblicità in giro, perché fa figo giocare di ruolo, o perché ha guardato TBBT. Che la 3ed continui ad essere una delle favorite dipende da quanto valide saranno le alternative. Non escludo che in futuro la 5ed potrebbe portarmi non solo a preferirla alla 3ed, ma a ritenere quest'ultima superflua. La 3ed comunque continuerà ad avere un certo appeal, e se anche venisse soppiantata ci saranno i nuovi "old-schooler" che continueranno a giocarci per nostalgia e partito preso.

     

    P.S. Papaz non hai capito niente, NJC vuole bene all'incantatrix. La sua affermazione era tragico-nostalgica.

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  3. Cose che non vedo e che metterei sono: unto, great thunderclap (Spell Compendium), tentacoli neri, shadow evocation, overland flight, arcane fusion (rotd o dragon magic credo), suggestione di massa.

    Heart of water è di 3 non di 2. Armatura magica superiore la sacrificherei per armatura magica, comunque la tua CA farà pena ai poveri. Vertigo field è scenico ma meh. Orb of fire ha l'effetto secondario migliore, orb of acid praticamente non viene mai ridotto. Telecinesi è scenico e carino ma secondo me di 5° c'è di meglio.

    Un bloodline feat dal Dragon Magazine Compendium può prenderlo?

  4. Come scritto nel regolamento di sezione dovresti anche dirci: Quali manuali usi? Come è composto il party? Che tipo di campagna è e quanto potete ottimizzare?

    Che arma intendi usare? Per sbilanciare sarebbe meglio avere un'arma con portata, ma se non è una catena chiodata ti servirà un modo per minacciare i quadretti adiacenti (chiodatura dell'armatura, oppure Colpo Senz'Armi Migliorato). Alternativamente potresti prendere un'arma senza portata e il talento Deformity (Tall) su Heroes of Horror, anche se non è proprio la stessa cosa (soprattutto se conti di aumentare la tua taglia).

    Di build da tripper ne trovi tante in giro, sostanzialmente ti serve Riflessi in Combattimento e in base a quanto vuoi ottimizzare ci sono i talenti che "completano il pacchetto" e sono Robilar's Gambit (oppure Karmic Strike) e Knock Down. Sempre nell'ottica dell'ottimizzazione medio-alta, per impedire passi da 1,5 metri e ostacolare Acrobazie dovresti prendere un livello da crusader o comunque un talento Martial Stance per avere accesso a thicket of blades, o in alternativa almeno usare qualcosa come Earth Devotion.

    Il talento Stand Still non è male come aggiunta alla build, soprattutto se non puoi aumentare di taglia (non puoi sbilanciare creature troppo più grandi di te). Attacco Poderoso è il migliore amico dei combattenti con armi a due mani.

    Per combattere in sella i talenti sono sempre quelli relativi alla carica. L'obiettivo è avere un buon moltiplicatore dei danni. Per combinare tripper con il combattimento in sella consiglierei a prescindere di usare due armi diverse. Carichi con la lancia da cavaliere, poi estrai l'arma che sbilancia (Estrazione Rapida, o qualche oggetto magico sostitutivo) e rovini l'esistenza e il fegato ai tuoi avversari.

  5. Dipende dal contesto in cui la vuoi valutare. Per una campagna? Per una TO numerica sulle stats? Per uno scontro tra personaggi?

    Prima considerazione (che immagino faccia prudere le mani a molti utenti di questo forum): I talenti eroici, ma soprattutto i Voti, RAW rendono quasi impossibile interpretare il personaggio. Chiaramente si può refluffare tutto, ma comunque è da tenere a mente questa cosa.

    Seconda considerazione: Il pg punta ad alzare valori numerici, e ottiene spell di nove, ma la spell list è limitata, e in ultima analisi non vedo action economy di alcun tipo. Non sfrutti neanche le swift. La cosa potrebbe essere "incoerente" nel senso che stai chiaramente ottimizzando molto sui numeri, ma poi rischi di essere inutile all'atto pratico in una qualsiasi campagna moderatamente ottimizzata.

  6. Ok, fin lì ci siamo! XD
    Provo a parlare più chiaramente...a parte l'immancabile "Incantesimi Naturali" che prende OGNI Druido al livello 6, quali sono gli altri talenti che prende un Druido che vuole far un po' di tutto (God)? ò_ò

    Il God non è uno che fa "un po' di tutto". Un God è un personaggio che tramite i suoi incantesimi "altera" l'esito degli scontri per farlo volgere a vantaggio dei suoi alleati in ogni situazione. Può fare questo tramite incantesimi di controllo del territorio, buff e debuff.

    Talenti utili per un druido generico sono: Forma Selvatica Veloce (Perfetto Sacerdote), Iniziativa Migliorata, qualche talento di metamagia (Incantesimi Estesi, Incantesimi Concatenati, Incantesimi Rapidi), eventuali talenti per le evocazioni.

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  7. Non pubblicizzerò qui la mia guida :rolleyes1 (non so se qualcuno l'ha già fatto in realtà), comunque il discorso fondamentale è che a D&D (come in qualsiasi gioco di ruolo) ci si diverte "insieme". Questo succede se in qualche modo tutti partecipano e hanno un certo rilievo all'interno della sessione. Come questo accade ha una importanza relativa, che dipende da voi. Di base non è sbagliato avere snap kick, craven e compagnia bella; è sbagliato eliminare più di metà party nemico all'inizio di ogni scontro, mentre il resto dei giocatori sta ancora decidendo se gli conviene o meno usare maestria.

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  8. Fino a che livello contate di avanzare?

    Possiamo vedere la questione dal livello 1 o in prospettiva per l'avanzare dei livelli.

    Partiamo dal presupposto che al livello 1-3 non puoi essere un god. Il chierico ha il vantaggio di poter essere bardato e fare da healbot efficientemente. Il druido ha il compagno animale, che non è da sottovalutare. Diciamo che se la campagna si svolgerà ragionevolmente spesso all'aperto, il druido potrebbe essere una scelta migliore. Poi comunque è un discorso che vedo molto legato al flavour.

    Riguardo l'avanzamento, il druido basta tenerlo puro e scegliere bene talenti e incantesimi (il che è un buon punto a suo favore). Per il chierico ci sono varie opzioni, e forse potresti riuscire ad ottenere una migliore action economy. Mi viene in mente il Combat Medic (Heroes of Battle) che lancia santuari con CD di tutto rispetto come azione immediata; il RKV (ToB); il Sovereign Speaker (Faiths of Eberron); qualsiasi cdp che aumenti la spell list aggiungendo domini (vedi il Perfetto Sacerdote).

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  9. Per aiutarti bene sarebbe utile sapere quali manuali sono concessi nella tua campagna.

    Sostanzialmente dovresti cercare di lanciarti buff da combattimento con ridotto consumo di azioni, ad esempio potere divino Rapido o Persistente tramite verga metamagica o Metamagia Divina (Perfetto Sacerdote). In alternativa dovresti puntare su CdP con BAB pieno e che aumentano il livello da incantatore, magari dando capacità utili (ad esempio l'Ordained Champion sul manuale Complete Champion).Oltre a questo, in base al livello di potere, sarebbe utile se non essenziale aumentare la mobilità del personaggio. Il modo più semplice è tramite il talento Travel Devotion (Complete Champion).

  10. Come parte della propria attività di promozione della cultura ludica relativa al mondo dei Giochi di Ruolo, l'associazione culturale Dragons' Lair si offre di impaginare, illustrare e pubblicare materiale di natura GdR prodotto dai propri utenti, in base a valutazioni sulla qualità del prodotto e sulla disponibilità di tempo e risorse D'L.

    Le pubblicazioni D'L vengono inserite nella sezione Download (link) con appositi riferimenti nella Home del sito (link) e sulla pagina facebook D'L (https://www.facebook.com/dnditalia).

     

    COME COLLABORARE CON DRAGONS' LAIR

    Il materiale pubblicato in sezione Risorse GdR viene costantemente analizzato e valutato dallo Staff D'L ai fini di revisione ed eventualmente impaginazione, illustrazione e pubblicazione online, secondo le regole esposte nella sezione (link).

    Qualora un utente volesse sottoporre del materiale proprietario di natura GdR, ai fini di una pubblicazione online sul nostro sito, in maniera diversa dallo standard stabilito da Risorse GdR, può inviare un messaggio privato ad un Moderatore della Community, un Supermoderatore o un Amministratore (link).

     

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  11. Sul Campaign Setting FR c'è una sezione dedicata alle organizzazioni di Faerun. La wiki è un ottimo complemento, altrimenti dovresti leggerti informazioni qua e là nei libri di narrativa. Considera che è un'organizzazione segreta che opera in un certo modo in determinate aree, non ti serve sapere molto per inserirla (anche perché alla fine non c'è molto da sapere); inventare e lavorare di fantasia sono l'ingrediente fondamentale ;) 

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  12. Se puoi dirci quale web browser usi e quanta differenza noti nella velocità di apertura delle pagine, possiamo essere più utili :rolleyes1

    Hai provato a vedere se c'è differenza col tema di default (in basso a sinistra in ogni pagina puoi selezionare il tema)?

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  13. Considera che più di un incantesimo a turno non puoi lanciare (due se conti i rapidi; dubito tu intenda ottimizzare oltre), per cui ti basta avere una manciata di debuff essenziali e vedrai che non sentirai la mancanza della miriade di possibilità esistenti. Con il mago sicuramente non lanceresti tutti gli incantesimi conosciuti, per cui la questione è meno spinosa di quello che pensi. Soprattutto se prendi un bloodline feat. Un incantesimo extra per livello fa molta differenza, te l'assicuro.

  14. Qualche appunto, prima di continuare:

    1. Se vuoi lanciare incantesimi scegliendo una carta sul momento, devi guardare gli slot disponibili. Io non so come vuoi orientarti 54 spell distinte preparate al livello 10 non le ha neanche il mago (che ha meno slot).

    2. Il Draconomicon non è "esagerato". Nessun manuale è esagerato, sono le singole opzioni ivi contenute che possono esserlo. Fidati che le opzioni più "esagerate" sono su manuali comuni e insospettabili.

    3. Riguardo la scuola, ovvio che trasmutazione è un'ottima scuola in combattimento, ma io facevo un discorso di interpretazione (trasmutazione e veggente/ciarlatano non li vedo in relazione).

    Detto questo, per espandere la lista degli spell known dallo stregone puoi usare un Bloodline Feat sul Dragon Magazine Compendium. Consiglierei qualcosa come Penumbra Bloodline o Fey's Bloodline che si adattano al concept. Per la storia delle carte, se proprio vuoi usare fisicamente un mazzo di 54 carte, eviterei di assegnare uno spell distinto per ognuna (che non è matematicamente possibile); probabilmente chiederei al master di inventarsi qualcosa di semplice che ti conferisca bonus o malus irrisori in base alla carta estratta e allo spell scelto (tipo fai corrispondere i semi ai livelli di incantesimo, se becchi quello giusto hai un bonus a qualcosa, se tra i bersagli dello spell c'è qualcuno con l'allineamento estratto altro piccolo bonus; comunque mi sembra un processo complicato da tenere a mente). Sarebbe più carino ruolare la questione delle carte estratte, e fai che il mazzo sia una verga metamagica di Incantesimi Immobili, che usi per lanciare scenicamente i tuoi incantesimi (tanto il risultato dell'estrazione lo trucchi, come fai sempre).

    La lista si sceglie facilmente, c'è una guida al debuff qui sul forum a cui si può attingere. Ti basta avere qualche spell di debuff, i blast li casti con ombra di una invocazione, il resto utility più gli incantesimi solo per gli stregoni (wings of coverarcane fusion su Races of Dragon, Dragon Magic o PHBII, non ricordo). Alcuni talenti utili: Versatile Spellcaster, Rapid Metamagic, Chain Spell.

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