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Ithiliond

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Messaggi inviato da Ithiliond

  1. Il 25/9/2016 alle 19:41, smammara ha scritto:

    Ragazzi una domanda (mi scuso in anticipo se riscrivendo su questa discussioni io stia violando qualche regola):
    -Supponendo un ranger13-scout3 arcere swift hunter; 24 di dex armato di arco lungo standard. 
    talenti: swift hunter, dead eye, tiro multiplo migliorato, schermaglia 4d6

    Con un movimento farei 4d8+28 (dex per 4), +16d6 (schermaglia per 4),+ovviamente eventuali nemici prescelti, oggetti ecc..
    OPPURE la schermaglia va aggiunta una sola volta essendo un tiro multiplo??

    Con Tiro Multiplo Migliorato lo applichi a tutti gli attacchi. Fai 4 attacchi con penalità -8 al TpC e ogni attacco infligge 1d8+7+4d6 di schermaglia+varie ed eventuali.

  2. Se il MdL viene ridotto di netto da subito non c'è ragione di risparmiare. Il lich come fa notare Klunk ha MdL maggiore di +3 (è +4) per cui non verrebbe assorbito. Mi pare comunque di capire che tu non ti stia preoccupando troppo del flavour della razza, per cui provo a proporti tutto quello che mi viene in mente.

    Per la razza consiglierei qualcosa di standard con un archetipo a +3 tra: half air elemental (Dragon 326) Half Janni (Dragon 313), oppure cose simpatiche tipo lo Spellwarped (Monster Manual 3). Ci sono anche archetipi a +2 interessanti tipo l'half nymph (Dragon 313) che potresti prendere in combinazione con altre cose.

    Volendo potresti valutare l'idea di fare stregone invece del mago. Ci sono molte più razze/archetipi che alzano saggezza e carisma e che hanno capacità razziali utili Cha-based. Una build interessante con lo stregone è: coboldo dragonwrought con Greater Rite of Passage + archetipo White Spawn (Races of Ansalon mi pare) che ti lascia pure un bel +2 MdL libero per altre cose (half nymph), e ottenere due livelli da stregone gratuiti, per cui puoi qualificarti con Chierico 3/stregone 2 oppure Stregone 2/chierico 1 con un'early entry (bisogna valutare un po' i talenti richiesti, sicuramente ti serviranno dei difetti).

     

  3. Non mi è chiaro se utilizzate la variante di Arcani Rivelati per l'assorbimento di MdL oppure se il tuo DM ha arbitrariamente di ignorare fino a MdL +3. Nel primo caso consiglierei ovviamente di limitarti ad MdL +1 per non rallentare troppo la progressione. Ad ogni modo la razza è qualcosa che influisce molto sulla caratterizzazione del personaggio, per cui ti consiglio di pensar bene a cosa vuoi veramente dal tuo pg. Puoi sicuramente lasciarti ispirare dalle opzioni ottimali, ma se non giocate una campagna EUMATE potresti voler considerare altri fattori come il flavour

    Considera che con questi presupposti il tuo PG sarà molto indietro rispetto ad altre build più "comuni" con razze potenti. Potresti considerare l'idea di un ingresso rapido nel Teurgo Mistico per riuscire a castare di 3° livello con una delle due classi. L'idea è qualificarsi da Mago 3/chierico 1 o viceversa Chierico 3/mago 1 in modo da poter infilare due livelli da teurgo nella tua build ;) 

    Spoiler

    Early Entry Methods.

    The following statements are strictly my opinion. I know that they will chafe on some readers. 

    1. The Illumian Method. Completely legal, but requires you to be a bald person with neon signs flashing around your head. I don’t use Illumians myself, but hey, go for it. In essence, you take Improved Sigil: Krau, and you can then choose 2 spells that are affected as if they were prepared with Heighten spell, therefore they are 2nd level for all level dependant effects. Oh, and there is a feat that allows you to hide your sigil.

    2. The Earth Spell Method. I don’t use this method, because (a) It requires three feats; (2) I don’t believe that it is Rules as Intended to have, for example, a 1st level wizard (albeit one with three feats, say a human with a Flaw) be able to cast spells with that high an equivalent level of power; and (3) I believe that if you use a Fly spell (for example) and leave the ground, you no longer qualify for Earth Spell, thus no longer qualifying as a Mystic Theurge, which creates a paradox, which I don’t like. All I can say is fly this past your DM so there's no misunderstanding. 

    3. The Sanctum Spell Method. Similar in principle to the Earth Spell Method, if you leave your Sanctum, you lose the ability, so another paradox, which is why I don’t use it. Same caveat as above.

    4. The Alternate Source Spell Method. I am an advocate of this method, as it is explicitly legal in terms of requirements for entry into Mystic Theurge. The downside to this method is that it comes from a Dragon Magazine (#325), and some campaigns / DMs have an issue with Dragon. In short, you can convert Divine spells into Arcane, and Arcane spells into Divine. You only have the prerequisite of being able to cast both types of spell. This allows for fast entry via a Cleric 3 / Wizard 1, or a Wizard 3 / Cleric 1. Note that the perquisite of Mystic Theurge is being able to cast 2nd level Arcane and Divine spells, which many take to mean 2+ Arcane spells and 2+ Divine spells. This means, in turn, that you must cast 4+ spells of 2nd Level per day. For this, Wizard 3 / Cleric 1 is easiest, because at Wizard 3 you can have 1 x 2nd (Level); 1 x 2nd (Intelligence Bonus) and 2 x 2nd Focused Specialist Wizard. There are other options. See Feats, below. The downside is, of course, that not everyone allows, nor has access to, Dragon Magazine. 

    5. The Southern Magician Method. Very similar to the Alternate Source Spell, above. This feat is Forgotten Realms specific, and so some campaign settings will prohibit this. Also note that the Mystic Theurge explicitly advances a Divine spellcasting class;, and reading by RAW, an arcane class that can cast some divine spells, to me, isn't a divine spellcasting class. To me, it requires flying past your DM before you begin. Please note that WotC have said no to this method.

    6. The Precocious Apprentice Method. This is perhaps the most contentious method of early entry into any Prestige Class in the history of the Character Optimisation Boards. In short, you get access to a 2nd level spell. Some argue that as soon as you gain 2nd level spellcasting in any class, it prohibits the use of the feat, essentially. My opinion only here, but I don’t have an issue with it. To me, if you can find an early way into a Prestige Class that is reputedly so weak, what harm? So, I allow it, but others do not. As with all things, ask your DM. I believe that one of the designers involved with the sourcebook invalidated its use. Does anyone have a link for this?

    7. The Metamagic Method. Essentially, you use Easy Metamagic to increase the effective level of Metamagic by one. Then, you use it in conjunction with Heighten Spell, such that each time you increase the effective level of a spell by one, it is increased by two, therefore you can heighten a spell two level two. I don’t personally use this method, simply because I am not in favour of the idea of being able to Heighten a spell to a level that you could not actually cast. However, as always, consult your DM.

    8. The Anyspell Method. Discussed here, the Anyspell method method uses the spell Anyspell to emulate an Arcane Spell from a Divine spell. Customer Service were asked to validate the legality here, and it was shot down. However, it must be said that Customer Service do not always enjoy a great amount of internal consistency, so discretion allows me to include it here. Back hereat post 12, Bill Bisco presents a pretty valid argument. Take from that what you will. 

     

    Domande: Ambientazione? Dragon Magazine concessi? Le build dei tuoi compagni? Che tipo di campagna sarà (investigativa, dungeon crawling, sandbox...)?

  4. Non "devi". Generalmente si assume di utilizzare la forma base della creatura in cui intendi trasformarti. Le creature "avanzate" create con le regole descritte nel Manuale dei Mostri sono creature "uniche"

    Cita

    Improving Monsters

    Each of the monster entries describes a typical creature of its kind. However, there are several methods by which extraordinary or unique monsters can be created using a typical creature as the foundation: by adding character classes, increasing a monster's Hit Dice, or by adding a template to a monster. These methods are not mutually exclusive—it's possible for a monster with a template to be improved by both increasing its Hit Dice and adding character class levels.

    Ora alterare sé stesso, e di conseguenza le capacità che vi fanno riferimento, menziona esplicitamente che la creatura in cui ci si trasforma deve essere "tipica". D'altra parte forma selvatica si rifà a forma alternativa e né sull'SRD né sul Rules Compendium né sulle FAQ mi sembra che si impedisca esplicitamente di acquisire forme "specifiche". In tal caso però in forma selvatica si legge

    Cita

    The form chosen must be that of an animal the druid has seen or could reasonably know about.

    per cui anche se fosse dovresti aver incontrato un animale con quei dadi vita, che potrebbe non esistere nel tuo mondo (a discrezione del DM).

     

    Ad ogni modo non è neanche una cosa così utile, tranne in alcune situazioni. Tramite forma selvatica mantieni il tuo BAB e i tuoi DV e PF, l'unico vantaggio sarebbe un leggero aumento di Forza. Probabilmente per alcune creature, poter assumere una versione di taglia superiore potrebbe essere un vantaggio significativo, però parliamo di qualcosa di border line che a mio avviso contrasta le RAI e di cui il druido non ha assolutamente bisogno.

    Oltretutto è laborioso da calcolare, molto più semplice copiare semplicemente le stats base del mostro.

  5. Non c'è mai un momento in cui possiamo pensare di aver espresso sufficiente gratitudine per tutte le persone che contribuiscono a rendere viva la nostra community. Il nostro forum si regge sullo spirito di condivisione, sulla gratitudine e sull'impegno, e il riconoscimento di tutto questo è un atto che sentiamo come dovuto.

    Dietro le quinte, i moderatori si prodigano come possono a beneficio di tutti noi, e alcuni di loro danno il meglio di sé impegnandosi fino alla fine. Uno di loro in particolare, nell'ultimo anno, è stato un pilastro della community, sia come utente che come moderatore, intervenendo con competenza dove necessario, consigliando con grande lucidità e comprensione, sciogliendo dubbi e problemi come neve al sole. Tutti lo apprezzano per un motivo o per un altro.

    Quindi è con grande orgoglio, che lo Staff D'L promuove @Nathaniel Joseph Claw a Moderatore della Community e membro del Concilio dei Wyrm.

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    Ad ogni modo noi valutiamo il merito in base alla qualità dell'operato e alla sincerità dell'intenzione. Non pretendiamo che tutti raggiungano lo stesso risultato, ma vorremmo che ognuno si impegnasse con dedizione e competenza nella misura che gli si addice. Per questo riconosciamo l'enorme contributo di qualità e impegno di chi è sempre stato presente dove era richiesto, nonostante gli impegni lavorativi e personali. Siamo quindi altrettanto orgogliosi di annunciare la promozione di @Maldazar da Moderatore di Sezione a Moderatore del Forum.

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    Con l'augurio che il loro esempio possa essere d'ispirazione per molti altri, vi auguriamo buona giornata e buona navigazione.

    • Mi piace 11
  6. A volte, in periodi di grande confusione e operatività, si corre il rischio di non rendersi conto che le cose che funzionano sono il frutto dell'impegno, presente e passato, di qualcuno che non ama mettersi al centro dell'attenzione. A nostra discolpa possiamo solo dire che eravamo convinti che @Lone Wolf fosse già membro del Concilio dei Wyrm. Per cui, congratulazioni anche a te! ;)

    • Mi piace 6
  7. 616x510.jpg

    Come sempre, lo Staff D'L si prodiga instancabilmente per rendere questa community funzionale alle esigenze di ciascun utente, correggendo gli errori, migliorando la piattaforma, organizzando i flussi di informazioni e realizzando progetti innovativi.

    Tutto questo viene realizzato grazie alla disponibilità, all'offerta di tempo e risorse mentali e fisiche, che ogni membro dello Staff D'L mette in gioco volontariamente. Ma al di là di questo siamo utenti come tutti gli altri, persone che hanno delle vite in evoluzione, e sia la motivazione che la disponibilità possono scemare nel giro di poco tempo. Per far fronte a questo fenomeno c'è bisogno di un ricambio di nuovi utenti volenterosi e disponibili ad operare in maniera seria ma creativa per il bene della community D'L.

    Siamo in cerca di candidature spontanee per far parte del nostro Staff. Non possiamo offrire alcun compenso materiale, se non tanta gratitudine e la possibilità di partecipare attivamente alla gestione di questa grande e complessa macchina che è il Forum D'L, proponendo idee e contribuendo con il proprio unico e prezioso punto di vista.

    In particolare in questo momento siamo alla ricerca di utenti disposti ad aiutarci nella traduzione dall'inglese di articoli e recensioni riguardo il mondo dei GdR.

    Abbiamo inoltre sempre bisogno di persone che si interessino alle novità GdR, o relative alle categorie presenti nei sottoforum, e che vogliano proporsi come punto di riferimento per informazioni, eventi ed opinioni in quel campo sul nostro forum ed eventualmente anche fuori, sulle nostre pagine nei social network.

    Chi fosse interessato può contattare privatamente @Alonewolf87

     

    Buona navigazione.

    • Mi piace 6
  8. Fondato nel lontano 2005, il Concilio dei Wyrm è una categoria di utenti che vanta nelle sue fila molti di coloro che hanno portato qualità e lustro alla nostra community D'L nel corso degli anni. Molti di questi utenti non sono più attivi, ma questo non ci impedisce di ricordare con gratitudine i loro nomi.

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    I Wyrm negli anni passati

    Spoiler

    Wyrm Onorari
    aza
    DarthVader

    Nominati nel 2005
    Joram
    Sir Rohem
    Wolf

    Nominati nel 2006
    AIRON17
    Per la quantità e qualità di contenuti, la partecipazione costante al forum, e la disponibilità a collaborare dimostrata in diverse occasioni, sei stato scelto per far parte del Concilio dei Wyrm.

    REJ
    Per la disponibilità dimostrata nei confronti della Dragons' Lair, come illustratrice in primis, e come coordinatrice della sezione "Illustratori", sei stata scelta per far parte del Concilio dei Wyrm.

    STRIKEIRON
    Per l'assidua e attiva presenza nella vita della comunità del forum Dragons' Lair, presenza che continua costantemente ormai da anni, sei stato scelto per far parte del Concilio dei Wyrm.

    Nominati nel 2010
    _Akéiron_
    Arghot
    Azar Pinkur
    Balder
    Bradipo
    BVZM
    Celandra
    Codan il bardo
    D&D_Seller
    Dark_Megres
    DarKnight
    Eiden
    Eroogroof
    Freppi
    Ithiliond
    KlunK
    MizarNX
    Morwen
    niji707
    padishar
    Ren!
    Samirah

    Nominati nel 2012
    FED_44
    per l'impegno sempre presente come disegnatore e coordinatore degli Illustratori, lo spirito di iniziativa e intraprendenza, la pazienza e la partecipazione alla community dimostrata in molteplici occasioni, vieni proclamato Wyrm.

    ALONEWOLF87
    per la tenacia e l'attività costante di moderatore, i brani e gli articoli tradotti lo spirito pratico e la disponibilità per la community più volte dimostrata sia online che nei raduni, vieni proclamato Wyrm.

    TOLMAN
    per la grande pazienza dimostrata e la rapidissima produzione di qualità svolta nel momento del bisogno, vieni proclamato Wyrm.

    SNIPER
    per l'attività di moderazione in solitaria di un'intera sezione e la partecipazione tenace ai progetti dello Staff, vieni proclamato Wyrm.

    TAMRIEL
    per il contributo come moderatore e l'intensa attività di supporto ai giocatori di ruolo della community manifestata attraverso innumerevoli ed elaborate guide, vieni proclamato Wyrm.

    FENNA
    per lo spirito d'iniziativa e l'ottimo lavoro di moderazione svolto in questi anni nelle sezioni alle quali sei stato assegnato, vieni proclamato Wyrm.

    HORACE DE VERE
    per l'aiuto offerto agli utenti milanese e all'Associazione in occasione di Lucca Comics vieni proclamato Wyrm.

    UNENDILICH
    per la continua cura della rubrica settimanale assieme agli altri traduttori ed i diversi lavori di traduzione svolti, vieni proclamata Wyrm.

    Nominati nel 2014
    ALASPADA
    per la presenza costante, l'incrollabile partecipazione ad ogni attività dello Staff e del forum e l'inesauribile spinta propositiva, viene proclamato Wyrm.

    DALAMAR78
    per il supporto continuo e immancabile alla sezione PbF di cui è uno dei principali fautori e in generale il tempo e l'energia che dedica sempre a questa community, viene proclamato Wyrm.

    ILMAT
    per l'ottimo lavoro da illustratore, viene proclamato Wyrm.

    Dopo quasi due anni e mezzo dall'ultima nomina dei Wyrm, ci accingiamo ad insignire sei nuovi utenti di questo titolo. Al di là di alcuni piccoli benefici pratici sulla piattaforma online, questa nomina porta con sé l'onore e la nobiltà di chi si prodiga per il prossimo senza aspettarsi nulla in cambio.

    • @Drimos: per la costante presenza ed attività da moderatore, e i cospicui contributi di produzione e supervisione in area Risorse GdR.
    • @greymatter: per gli interventi sempre interessanti ed approfonditi, per l'ottimo blog e gli articoli connessi.
    • @Monolente: per la sua ottima attività da illustratore, in particolare in connessione ai vari Contest D'L.
    • @SilentWolf: per la sua attività di diffusione e discussione sulle novità del mondo GdR, in particolare su DnD 5E.
    • @Lone Wolf: per i significativi contributi alla community con la creazione di Hirugami, per la presenza storica in area Pathfinder, e per l'attività da moderatore.
    • @The Stroy: per la costante presenza e attività da moderatore e per il suo blog dove sono presenti vari articoli e varianti di gioco.

    Desideriamo quindi ringraziare nuovamente a nome di tutto lo Staff D'L, coloro che in questi anni hanno contribuito alla crescita della nostra grande famiglia D'L.

    Buona navigazione.

    • Mi piace 14
  9. Come credo sia ancora scritto, nonostante la mia veneranda età forumiana, in qualche topic sticky in questa sezione o addirittura nel regolamento di sezione, sarebbe opportuno dare ancora più dettagli per permetterci di aiutarti al meglio ;). Questi dettagli sono:

    1. La composizione del resto del gruppo
    2. Il livello di potere della campagna

    La prima informazione serve perché D&D è (pensato come) un gioco di gruppo, in cui vari personaggi cooperano per superare delle sfide. Per cui pensare solo al proprio personaggio senza tenere conto degli altri può essere limitante. Viceversa, quando si è indecisi su cosa fare, sicuramente poter buttare un occhio al resto del party può aiutare a scegliere in direzione di quello che serve di più al gruppo.

    La seconda informazione serve perché è bene cercare di mantenersi ad un livello di ottimizzazione più o meno in linea con quello degli altri e con quello che il tuo gruppo riesce a gestire.

    Diciamo che quindi, così su due piedi, potremmo fare un po' di brainstorming. Ma delle tre opzioni elencate da te, non saprei bene cosa consigliarti. Immagino che ogni build proposta abbia per te un interesse anche dal punto di vista della caratterizzazione, che però noi non conosciamo e quindi rischiamo di "violare" proponendo modifiche più o meno importanti.

     

    Il succo, insomma, è che dovresti cercare di essere più preciso, se non altro perché poi alla fine il personaggio lo giocherai tu, e non noi :rolleyes1 

    Comunque, così su due piedi, sconsiglierei il charger con CAM (così, di pancia). Se ti interessa mettere in difficoltà gli incantatori, usando un mundane melee senza ToB, dovresti provare a puntare sull'uccisore dell'occulto, su una buona area di minaccia + il talento Mage Slayer, e magari con un modo per volare o per attaccare a distanza.

     

  10. Ciao e buongiorno ;) 

    Noto che hai già messo le mani avanti dicendo di essere "permissivo" per scelta :rolleyes1 , forse sai già quello che molti qui verranno a dirti riguardo i personaggi dei tuoi giocatori. In quest'ottica vorrei farti capire a grandi linee il mio punto di vista sulla gestione del livello di potere, prima di entrare nel merito della "matematica".

    Normalmente non avrei nulla da eccepire ad una gestione "permissiva" del gioco, anzi in genere penso che meno restrizioni si impongono ai giocatori, più si lavora di fantasia ottenendo personaggi e scene che portano grande soddisfazione. 

    Però ci sono alcune cose all'interno del gioco che sono problematiche da ogni punto di vista. Autorità è una di queste cose, sia perché, come avrai notato, incrementa da solo il GS del gruppo (cosa che nessuna altra opzione fa, per cui già solo questa cosa dovrebbe lasciarti intendere quanto sia bilanciato), sia perché (infatti) effettivamente raddoppia le azioni disponibili ad ogni giocatore, sia perché l'aggiunta di personaggi al gruppo aumenta la complessità e il tempo richiesto nella gestione degli scontri. Io credo che nel gestire uno scontro in cui i personaggi sono 8 impazzirei dopo trenta minuti, e probabilmente a quel livello con quel numero di personaggi 30 minuti corrispondono circa ad 1/10 del tempo necessario a concludere un qualsiasi scontro. Ora non so bene quanto siete esperti e organizzati, sicuramente se ogni giocatore durante il turno degli altri "decide" effettivamente l'azione propria e del proprio gregario, e durante il suo turno si limita a metterla in atto (premesso che sia già a conoscenza degli effetti delle sue azioni e degli effetti risultanti dalle interazioni con l'esterno) la cosa potrebbe velocizzarsi un pochino, ma non ho mai visto un gruppo che gioca così.

     

    Quindi premesso questo, veniamo al calcolo. In generale nessuno può dirti a priori qual'è lo scontro più bilanciato in base al GS. Tu sai cosa possono fare i personaggi dei tuoi giocatori e quali sono i loro parametri, per cui sei all'atto pratico l'unico che può veramente capire cosa sono in grado di gestire e quanto oltre puoi spingerti. Per farlo puoi basarti su una serie di regole e consigli, ma non pensare mai che seguendo alla lettera quello che dice il manuale le cose andranno bene.

    Di base la regola che dovresti sempre considerare è che il sistema GS funziona bene quando la "numerosità" degli schieramenti è simile. Sicuramente la cosa più bilanciata che puoi fare è far incontrare gruppi di nemici abbastanza numerosi ai personaggi, con GS simile al loro. Mettergli contro poche creature di GS molto più alto per bilanciare lo scontro non funziona bene, perché o i personaggi non riescono a scalfire i nemici e sono costantemente a rischio di morte, oppure hanno troppe più azioni disponibili e finiscono per sovrastare i loro avversari con facilità.

    Inoltre, per riprendere il discorso di prima, il GS dei mostri non è una vera unità di misura. Per alcuni gruppi di personaggi alcune tipologie di mostri potrebbero essere più "easy" di altri con GS nominale più basso. Per altri potrebbe valere il contrario.

    Ad ogni modo, c'è un calcolatore per incontri online che ti può aiutare moltissimo.

     

    • Mi piace 2
  11. 4 minuti fa, SheetUnv ha scritto:

    No beh, per fortuna io mi sono liberato dagli insegnamenti del mio vecchio master, ma già da prima che se ne andasse. Purtroppo il problema non sono proprio tutti i giocatori, ma è uno in particolare, che è il power player, ma non è solo la questione dell' essere forte, è proprio che non gli interessa nient'altro che spaccare i c**i, ed è un giocatore molto violento e irascibile, e quello con la mentalità più chiusa, ma purtroppo non lo posso buttare fuori dalla sessione...

    Guarda so che sembro un monaco buddista zen che vive sul cucuzzolo di una montagna in Myanmar, ma ti giuro che l'approccio del dialogo funziona davvero. Lo prendi da parte e gli dici: "guarda, io ho problemi a gestire la situazione e siccome recentemente ho cambiato idea e concordo con te nel criticare il mio vecchio modo autoritario di gestire il gioco, vorrei trovare una soluzione alternativa. Per farlo però ho bisogno che tu capisca che se esageri con l'ottimizzazione del personaggio mi metti in difficoltà e forzi delle contromisure che peggiorano il gioco e mettono in ombra gli altri giocatori. Se vuoi possiamo valutare insieme il grado di ottimizzazione del tuo pg".

    Ora, per fare questo io presuppongo che ci sia un minimo di maturità e rispetto reciproco come base. Se invece ci sono problematiche relazionali esterne al gioco tra di voi, forse è il caso di valutare quanto valga veramente la pena di continuare un'esperienza frustrante con le premesse più sbagliate possibili. L'alternativa è continuare a lamentarsi.

    Ti svelo un segreto, io in quel gruppo che non riuscivo a domare, ho risolto veramente solo dopo aver smesso di giocare con loro e iniziato con altre persone con cui sono riuscito a stabilire le premesse di cui ti parlavo prima. Probabilmente, adesso che non siamo più liceali in erba, un'esperienza di gioco sarebbe molto più produttiva.

     

    P.S. Un altro problema è il tuo grado di competenza nel gioco. Io, modestamente :D , potevo permettermi di tener testa a tutti i giocatori PP del gruppo e consigliare alternative e fare discorsi convincenti relativi al power level, o comunque creare materiale homebrew più o meno funzionante che rendesse tutti un po' più felici. Se non riesci, e se il giocatore PP è palesemente più esperto di te, alza la bandiera bianca e fai di questo fatto un'arma. Digli: "non sono esperto come te, mi metti in difficoltà se esageri, cerca di capire che dovresti provare a contenere il livello di ottimizzazione. Se mi spieghi come vuoi far funzionare il tuo pg ne parliamo insieme e cercheremo di trovare una soluzione che non sia un divieto netto".

    • Mi piace 2
  12. 11 minuti fa, SheetUnv ha scritto:

    capite con chi ho a che fare?

    Io ho capito, ma tu cerca di capire che in realtà il problema non sono loro. Se tutti i tuoi giocatori non sono molto interessati ad interpretare, forse dovresti provare a dare meno peso alla cosa (o magari alternate campagne di tenore diverso, ma di comune accordo). Sicuramente devono anche loro rendersi conto del fatto che il loro cercare di ottimizzare e fregarti è controproducente, perché appunto non si gioca contro il DM ma con il DM, e viceversa. Se non si collabora, si creano situazioni fastidiose di ripicche e dispetti.

    Ripeto il consiglio, spiegaglielo, parlate onestamente e cercate un obiettivo comune. Fagli pure leggere questo topic. Quando anche solo un membro del gruppo ha dei problemi, tutti hanno sempre la loro parte di responsabilità.

  13. Mi permetto di andare un po' oltre quello che hai scritto e giudicare la problematica da un punto di vista più alto. In passato credo di essermi trovato anche io in una situazione simile alla tua, in cui la mia frustrazione per il non riuscire a gestire il gruppo come volevo (ovvero, orientarlo verso lo svolgimento di sessioni narrative piene di pathos senza rinunciare all'aspetto tattico e strategico fornito dal sistema) mi portava a creare delle regole imposizione che avvalorassero e conferissero più autorità alla mia figura.

    Il problema della tua situazione credo sia un po' quello che ho appena accennato. I giocatori non riconoscono la tua autorità, o comunque cercano il modo di aggirare il tuo volere, e ti vedono quasi come un avversario da sconfiggere in un duello di arguzia, o addirittura "barando" tirando i dadi prima di dichiarare il tiro o in altri modi creativi (ad esempio nascondendo un 20 con un dado simile a quello lanciato dietro a un astuccio, e facendo abilmente rotolare il dado in quel punto per poi scoprire alla vista il dado precedentemente posizionato). Oltretutto alcuni di loro hanno un approccio di gioco molto EUMATE o Power Player al punto che se ne fregano altamente della storia e dei tuoi sforzi di creare un minimo di atmosfera. Magari altri si distraggono durante le sessioni, e sembrano poco interessati.

    Se ho azzeccato, il problema è di fondo. Anzitutto il gioco, D&D, è di gruppo per cui deve esserci un comune accordo sulle finalità e le modalità di svolgimento. Il DM non è un nemico dei giocatori, anzi. Barare sui dadi è un vizio che sorge quando c'è frustrazione per un personaggio che si sente poco utile, e in ogni caso è un comportamento che andrebbe evitato a prescindere, discutendone anche insieme e apertamente. I giocatori che preferiscono un approccio PP al gioco non sbagliano di per sé, come dicevo a priori il gruppo deve decidere il modo di giocare, e poi si deve rispettare il volere di tutti.

    La cosa migliore da fare in questi casi è sempre discutere onestamente e a cuore aperto con tutti, confidando che tutti i giocatori sono persone mature in grado di portare avanti un minimo di autocritica con onestà.

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  14. Di seguito riporto l'elenco dei link disponibili alla pagina Wiki-DnD5 di reddit.com (link). Questo post verrà aggiornato di volta in volta. Le eventuali traduzioni italiane saranno elencate nel post precedente.

     

    Official Wizards of the Coast Resources:

    Free Basic rules:

    Homebrew Library:

    Gameplay resources:

    Adventure supplements:

    Character Creation:

    Character Sheets:

    Spell Sorters and Sheets:

    Encounter Building:

    Encounter Tracking:

    Magic Items and Treasure

    Monster Creation:

    Other Resources:

    Old Resources:

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  15. Credo che la questione sia da guardare dal punto di vista dello "scopo". Se si vuole introdurre un indovinello probabilmente lo si fa perché lo si reputa divertente. Ma un indovinello lo posso porre anche ai miei amici mentre non giochiamo una sessione. Qual è la differenza in una sessione di gioco GdR? Se ci pensiamo un attimo, credo che potremmo tutti concordare che il valore aggiunto che può dare una sessione di GdR all'indovinello (e viceversa) sta nel "simulazionismo": un conto è che io, Simone, risolvo l'indovinello; Un altro è che il mio personaggio inizia a ragionare a voce alta, chiedendo conferma ai compagni, si instaura un dialogo e magari nel frattempo si sentono dei rumori avvicinarsi alla sala in cui ci troviamo, casualmente troviamo a terra un pezzo di carta con gli appunti di qualcun altro, il cui scheletro decomposto giace poco distante, e alla fine ci arriviamo. Gestire questa cosa è facilissmo, si tratta di interpretare il proprio personaggio e ogni tanto il master darà dei suggerimenti e fornirà dettagli sulla base dello svolgimento della scena e di eventuali punteggi. Se c'è un po' di interesse per l'immersione nel gioco, la cosa ha delle grandi potenzialità. Altrimenti, se si gioca in maniera per lo più narrativa o EUMATE, lo si può inserire come espediente senza dargli troppo peso (risolvendolo con i dadi oppure no) perché come è stato fatto giustamente notare c'è un problema di discrepanza tra metagioco e gioco.

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  16. Non voglio tornare troppo dentro al discorso ora che sono riuscito ad uscirne :D, comunque il problema delle "meccaniche legate agli allineamenti" che ostacolerebbe la loro rimozione è un finto problema. Anche perché gli allineamenti non vanno rimossi, andrebbero semplicemente usati per quello che sono. Creo il pg, mi accordo eventualmente col DM sull'allineamento che descrive meglio quello che voglio giocare, fine. Per le regole del gioco avrò quell'allineamento, e io continuerò a giocare il personaggio partorito dalla mia fantasia senza domandarmi se questa o quell'azione sarebbe più da "Legale Buono" o da "Neutrale".

  17. Non ti serve preparare 4 png per intero, se ti serve solo uno scontro ti basta decidere qualche caratteristica base (PF, CA, TS, Bonus di attacco e danni, Iniziativa, ed eventualmente qualche oggetto, capacità particolare con CD o abilità utile in combat tipo Concentrazione), e puoi farlo anche "a braccio" sulla base delle possibilità del gruppo.

  18. @Zaorn: Per tornare prettamente IT, se un giocatore decide di essere neutrale perché non vuole avere restrizioni di allineamento, e non è stato chiarito niente all'inizio del gioco, probabilmente non è un giocatore di bassa lega (come hai affermato nel primo post) ma un poveraccio che si sente giudicato perché non vorrebbe usare un sistema di allineamenti che non concepisce o di cui non comprende l'utilità. E probabilmente non è neanche consapevole di questa cosa, perché non ha abbastanza esperienza e confidenza con i giochi di ruolo. Colpevolizzarlo non aiuta nessuno. 

    Il murderhobo, come il munchkin, in una campagna con un minimo di spessore, non è uno che si diverte a far rodere il fegato alla gente. è

    una persona che apprezza un gioco di quel tipo e che evidentemente è stata portata a farlo da un gruppo che non si è curato di specificare altrimenti (perché forse non ha neanche mai pensato che esistono modi diversi di intendere il gioco). Poi c'è il fatto visto e rivisto del forte bias o pregiudizio comune a tutti i giocatori di ruolo, per cui se non sacrifichi qualcosa o non ti limiti, non stai interpretando bene, e quindi non stai giocando bene. La mia impressione è sempre che ci sia uno stigma ingiustificato a priori nei confronti di una certa categoria di giocatori, che distoglie l'attenzione dalla vera causa di ogni incomprensione e dissapore.

    Questa "vera causa", come hai detto anche tu, è l'assenza di premesse. Nel nostro caso, non si tratta tanto di premesse sul significato di bene/male/etc, ma sullo "spessore simulativo" della campagna.

    @KlunK Però perché nel primo caso l'intenzione non conta mentre nel secondo sì? A me sembra che quello sia il tuo personale giudizio sulla cosa, legittimo ma non universale. Comunque non continuerei con questo discorso.

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  19. 1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    Il problema rimane più legato al fatto che tanti giocatori non vogliano "limitarsi" con scelte marcate di background o di carattere a sto punto, no?

    Il non volersi "limitare" può essere perfettamente legittimo in un contesto in cui non interessa dare spessore morale al gioco. Il problema è appunto quando le premesse non sono chiare e condivise. Se io voglio giocare in un modo e tu in un altro, ecco che nascono le incomprensioni. Magari uno dei due accusa l'altro di aver adottato una "soluzione di comodo" quando il problema è che quello che per uno è importante per l'altro ha un rilievo marginale.

    1 ora fa, KlunK ha scritto:

    Momento momento: bene e male non sono concetti vaghi. Se uccidi l'oste perché il vino che ti porta fa schifo è oggettivo che tu sia malvagio. E  se fai da scudo all'oste al quadrello del tizio di sopra che l'avrebbe ucciso rischiando la tua vita, non vi sono dubbi che tu sia buono

    So che me ne pentirò, ma dissento. Dipende tutto dal contesto e dall'intenzione, e non ci può essere oggettività.

    Ci sono sempre tante sfumature. Se uccidi l'oste perché il vino fa schifo, sei uno psicopatico, e se fossi uno psicopatico incapace di controllare le tue reazioni sei malvagio? Se faccio da scudo all'oste rischiando la vita posso aver compiuto un'azione buona se non c'era un secondo fine, magari però l'ho fatto per un motivo bieco. Magari mi volevo suicidare e causare dolore a mia madre che odio con tutto me stesso, sono davvero così buono?

    Per poter dare un giudizio "oggettivo" (che richiede una definizione esaustiva e non contraddittoria dei concetti di cui si parla) si dovrebbe quantomeno prendere in considerazione le intenzioni delle persone, cosa che non può essere fatta. D'altro canto se fosse così facile capire chi è buono e chi non lo è in giurisprudenza si parlerebbe di bene e male, invece si parla di ciò che è giusto e ciò che è sbagliato.

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  20. 10 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Tanto nasce anche dal fatto che noi siamo anche abituati ad un mondo neutrale dove non esiste il bene assoluto ed il male assoluto, nel fantasy il bene ed il male sono molto più accentuati.

    Dire "mondo neutrale" la dice lunga sul bias che ti porti dietro. Il mondo reale è questo, nel fantasy il bene e il male sono concetti più accentuati e presenti solo perché le dinamiche fiabesche mancano di spessore razionale e morale. Nel momento in cui si volesse inserire un minimo di realismo e profondità nel gioco, ecco che non sarebbe più possibile glissare sul significato di tali concetti. Ma non ne esiste una definizione oggettiva e universale.

    1 ora fa, greymatter ha scritto:

    Sono in disaccordo su questo. Gli allineamenti sono decisamente un sistema assoluto. Non nel senso che non esista una gradualità tra Legale Buono e Legale Neutrale (sebbene il sistema identifichi solo delle categorie particolari, e non permetta es. un personaggio "Legale Neutrale/Buono"), ma nel senso che il Bene, il Male, la Legge ed il Caos non sono concetti relativi ma assoluti. La mia principale linea di argomentazione qui è che nella cosmologia di D&D esistono dei piani associati a queste forze, e ci sono divinità che esistono concretamente e che sono associate a questi allineamenti. Quindi il bene ed il male non sono concetti relativi, che cambiano con la società, la cultura, la religione etc; c'è un Bene assoluto, oggettivamente identificabile (perché c'è il piano!) e un Male assoluto, oggettivamente identificabile. Inoltre, in D&D 3.x questo è ulteriormente supportato dalla presenza di incantesimi che reagiscono a certi allineamenti. Se gli allineamenti fossero relativi (es. un personaggio buono in una società è malvagio in un'altra), il funzionamento di questi incantesimi diventa problematico.

    In questo senso, il sistema di allineamenti funziona male con situazioni ambigue dal punto di vista etico (esempio), perché ti richiederebbe di inquadrare questi dilemmi nel diagramma bene/male/legge/caos, cosa che per la loro natura è molto difficile fare. Le decisioni più semplici sono: 1) lasci perdere il sistema degli allineamenti 2) lasci perdere le situazioni ambigue e fai la campagna "naive" dove il conflitto bene-male-legge-caos è palese, senza sottigliezze e ambiguità.

    Ho capito che intendi e hai ragione, ma io critico proprio la consistenza di questo "assolutismo. Pensare a un "Bene" e un "Male" assoluti è paradossale in assenza di un (o una serie di) principio consistente assunto come universale e che consenta di assegnare un giudizio a ogni tipo di situazione. Si può pensare che questo principio sia inconoscibile, ma a quel punto il giudizio sulla liceità di un'atto in relazione ad un determinato "asse di allineamento" dovrebbe essere totalmente arbitrario.

    Le cose sono due, o il sistema è pensato male, o non si dovrebbe giocare in maniera simulativa. In quest'ultimo caso le situazioni paradossali si dovrebbero ignorare, oppure si dovrebbero sviluppare come occasioni per sviluppi secondari della trama in base a quello che il gruppo ritiene più divertente. 

    In sintesi quello che cerco di far capire è che se vogliamo dare spessore caratteriale ed etico al gioco, gli allineamenti non hanno assolutamente senso di esistere, o quantomeno di essere presi in considerazione durante l'interpretazione.

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  21. Il paladino non è male, solo che non è un tank. Un tank deve avere modo di sviare l'attenzione dei nemici verso di sé. Ci puoi andare di prepotenza con le manovre in mischia e portata, o di provocazione. Mi pare che per ora il topic abbia raccolto consigli per essere un combattente migliore, che non corrisponde ad essere un tank migliore. Diciamo che il modo più facile per ottenere questa cosa è usare la stance thicket of blades e andare di arma con portata e sbilanciare migliorato. Consiglierei un livello da marshal per avere la minor aura che aggiunge il Carisma alle prove di sbilanciare.

    Scacciare Extra è un po' triste, se hai carisma alto non hai troppi problemi con gli utilizzi, visto che non usi DMM; al limite prendi una nightstick (se proprio ti avanzano talenti puoi pure prenderlo eh, ma mi sembrerebbe strano). Travel Devotion è ottimo per la mobilità, ti consente di muoverti ed effettuare un completo. L'RKV ti dà pure più swift a turno quindi non puoi lamentarti. Law Devotion dipende da quanto ti risulta difficile colpire gli avversari, ma lo vedo più un talento da DpS che altro.

    Valuta il talento Uccisore di Maghi.

  22. 4 ore fa, comma84 ha scritto:

    Continuo a non capire cosa dovrebbe fare il paladino del gruppo in una situazione del genere secondo alcuni, scappare? Suicidarsi? Fare il pippone al cattivone che vuole un pezzo del cadavere?

    Il punto della questione è che il codice di condotta introduce delle limitazioni che dovrebbero essere soggette al modo di intendere concetti vaghi e soggettivi come "male" e "bene". Non c'è un modo giusto di comportarsi in una particolare situazione tipo. Non esiste un metro di giudizio oggettivo e universale per capire cosa è giusto e cosa no, altrimenti tutta la giurisprudenza non avrebbe senso di esistere. Non è difficile capire che potrebbe non esserci una scelta giusta, o che potrebbero essercene più di una. Io direi che la scelta "migliore" è quella di cui ci (il personaggio) si assume la responsabilità; è quella sentita e ragionata sulla base della morale del personaggio.

    Il codice di condotta è formulato malissimo, perché è un miscuglio tra indicazioni generiche e specifiche. Un conto è dire "non commettere azioni malvage", un altro è dire "non rubare". Un conto è dire "agire con onore" un altro è dire "non mentire". Questa cosa probabilmente ha fatto sì che si cercasse di leggere "non commettere azioni malvage" come una norma giuridica, cosa che non è possibile senza una definizione preventiva di "malvagio". L'intero codice di condotta si può leggere invece come una indicazione, considerando i casi specifici tra parentesi come esempi, ma anche questa sarebbe una forzatura.
    Poi magari puoi cercare una dicitura di "azione malvagia" nei vari manuali, ma io preferisco lasciare che l'interpretazione sia una cosa che gestisco per conto mio, senza sottostare a definizioni e regole scritte su un manuale.

    P.S. L'OP ha ribadito più volte che non voleva parlare del codice di condotta ma degli LB in generale, per cui perdonami se non capisco quando dici "Il tutto è nato da un esempio concreto", perché a me non risulta sia così.

     

    @greymatter Gli allineamenti non sono un sistema assoluto, nell'SRD si fa esplicito riferimento a sfumature e non consistenza della morale umana; il problema è proprio che sono percepiti come tale. E aggiungo che le situazioni di ambiguità morale sono molto più comuni di quello che si pensa, basta semplicemente giocare con un minimo di spessore interpretativo.

  23. 16 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Edit: ho controllato, scrissi "codici morali".

    A me non sembra:

    3 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Quanti master in difficoltà scrivono in cerca di aiuto, quanti non scelgono il paladino od il legale buono...

    Eppure è un ruolo come un altro.

    Eppure gli eroi che ci hanno cresciuto erano legali buoni.

    Addirittura c'è chi definisce il codice di condotta una palla al piede!

     

    Comunque io credo che il problema sia questo atteggiamento per cui, quando si crea il pg, bisogni scegliere l'allineamento e comportarsi di conseguenza. Lo stesso SRD dice 

    Alignment is a tool for developing your character’s identity. It is not a straitjacket for restricting your character. Each alignment represents a broad range of personality types or personal philosophies, so two characters of the same alignment can still be quite different from each other. In addition, few people are completely consistent.

    Tutte queste elucubrazioni su cosa va o non va fatto e perché in base a una categoria vagamente definita sul manuale, non hanno davvero senso di esistere. Mi sembra sempre così triste quando leggo di persone che si struggono l'anima e si autolimitano, perché un personaggio del proprio allineamento non si comporterebbe in un certo modo. Nella vita reale nessuno parla di allineamenti, perché non esistono. Non esiste il bene e non esiste il male, perché non è possibile definirli in maniera consistente. Non esiste neanche il male "minore", visto che non è definito il male figuriamoci se c'è una misura oggettiva. Parlare di Bene e Male ha senso solo nelle fiabe e nelle religioni (come semplice rispondenza ai valori su cui si fonda). Gli allineamenti sono una linea guida che serve al gioco per introdurre delle meccaniche che ne fanno utilizzo. Quello che conta, semmai, è la caratterizzazione del proprio personaggio che si può fare tranquillamente senza tirare in ballo l'allineamento.

     

    Poi, se si vuole giocare con un codice di condotta, perfetto. Ma non c'è bisogno che una classe te imponga. Neanche di un solo allineamento.

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