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Ithiliond

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Posts posted by Ithiliond


  1. Il 19/5/2020 alle 09:22, Gio the best ha scritto:

    È possibile secondo voi usare l'incantesimo "Disco Fluttuante di Tenser"?

    Se trovassi un oggetto magico / mago compiacente che lo lancia, io ci salgo sopra e mentre lui si muove io posso fare l'attacco completo.. Che dite, potrebbe funzionare? L'unica cosa che non ho capito dalla descrizione è che azione (gratuita / rapida / movimento) occupa il comandare il disco..

     

    Sembra un po' tricky ma RAW direi di no, perché non sei tu che ti muovi (e RAI sicuramente no):

    A scout relies on mobility to deal extra damage and improve her defense. She deals an extra 1d6 points of damage on all attacks she makes during any round in which she moves at least 10 feet away from where she was at the start of her turn. The extra damage applies only to attacks made after the scout has moved at least 10 feet. The skirmish ability cannot be used while mounted. The extra damage applies only to attacks taken during the scout's turn. This extra damage increases by 1d6 for every four levels gained above 1st (2d6 at 5th, 3d6 at 9th, 4d6 at 13th, and 5d6 at 17th level).

    Comunque ci sono vari modi per farlo in modo più easy. Se vuoi consigli sulla tua build ti consiglio di aprire un topic nella sezione apposita 😃


  2. 4 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

    Sisi ma ci sta anche così. Proponevo perché secondo me è sempre più immediato e controllabile quando una cosa si può ottenere con capacità che già esistono.

    Per il discorso delle spell conosciute dello stregone: lo so che sono poche, è una delle tasse che paga la classe per l'accesso alla metamagia e altri piccoli vantaggi che ha sul mago (incluso il TS in Costituzione ahaha).
    Per quanto riguarda il flavour ha senso dare la possibilità aggiungendo le spell alla lista, ma non imporlo. Aggiungere spell conosciute non è flavour, è meccanica: alcune classi hanno bisogno degli incantesimi aggiuntivi (il chierico è il mago divino in questo senso), lo stregone ha altri punti di forza.

    Ah, ok. No, non è necessario anche secondo me. Invisibile è meno forte che in altri contesti/edizioni come condizione.

    Pensavo di preparare un patrono per il warlock che potesse fare il gish come suggerivi, sei interessato? Ho anche un'alternativa al Chierico della Guerra ma l'ho scritto per un progetto condiviso che finirà prima o poi sulla DM's Guild e nelle condizioni c'è l'esclusività della pubblicazione sulla loro piattaforma.

    Sì, lo sono. Anche se il warlock ha già l'hexblade, come pensavi di fare? Anche per il chierico.

    Per umbral sight magari metto solo che è disattivabile a volontà e funziona solo se non incapacitati. 

    EDIT: Per le spell extra non so, ho questa forte sensazione che siano davvero pochissime, tipo un mago ne ha circa 8-10 in più, anche il bardo con quelle extra. 8-10 sono un sacco di spell. Immagino di doverlo playtestare prima.


  3. Per Practiced sì, il mio dubbio è infatti che diventano un po' una tassa.

    Ok per spellsense spostato più avanti

    Ok su magic drain più easy e intuitivo

    Mi piace l'idea del talento per concentrazione

    Per spell absorption in realtà funziona diversamente in coerenza col design delle altre capacità della classe, perché la meccanica è quella del counterspell in cui brucio sorcery points, come per seize spell che funziona tipo dispel magic, mentre spell thief va a CD una volta senza costi.

    Per necromanzia ok mi piace, in realtà gli spell conosciuti dallo stregone sono un po' pochi (meno di 2 per livello di incantesimo), e visto il lore mi sembrava un buon modo per dargli la possibilità di essere efficace nel ruolo di "guardiano planare" senza dover buttare i suoi già pochi spell conosciuti in roba come "banishment" e simili.

    In realtà la mia idea era quella di cambiare proprio anche Umbral Sight del Gloom Stalker, però come dicevo sopra mi faceva notare drimos che non è così rotta come capacità. Diciamo che pensavo fosse più opportuno costringere il personaggio a uno stealth check per diventare "invisibile".

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  4. Grazie per le risposte, mi sono chiarito un paio di idee, comunque

    @Drimos Per il ladro, passo senza traccia si sta rivelando efficace non tanto per lui (che comunque con doppia expertise su stealth difficilmente canna una prova anche senza) quanto per il party che nei dungeon riesce in questo modo a sorprendere i nemici. Niente di ingestibile, non lo fa all'infinito, oltretutto se poi casta shadow blade in combattimento gli salta la concentrazione e dovrebbe ricastarlo. Non so valutare se il costo di 2 punti sia poco, continuo a testarlo comunque.

    Per il paladino mi hai quasi convinto ma mi tocca trovare dei channel divinity sostitutivi appropriati. Ci rifletto e attendo altri suggerimenti.

    Per l'incantatrix la necromanzia proibita era un retaggio della 3.5, l'ho messa li anche come pseudo bilanciamento anche se in effetti non cambia molto.

    Per il talento da EK avevo pensato a rendere la limitazione scalabile a 1 attacco in meno del massimo, però in questo modo mi sembra una limitazione importante tra il 5 e l'11. Che ne pensi?

    Per i practiced feats, sì l'ultimo non è il massimo comunque non fa entrambe le cose solo una a scelta. A questo punto potrei fare che cambia solo una capacità a recupero da long a short rest (esclusi spell slot).

    @Brillacciaio Guarda la mia premessa per i talenti Practiced è proprio quella di giocare una campagna con un livello di potere più alto e favorire i multiclasse. In ogni caso mi sembra che non ci siano delle regole per i gestalt (o sbaglio?), che andrebbero pensate e comunque a mio avviso sbilancerebbero molto di più un sacco di roba (tra cui la gestione degli scontri), mentre questa mi sembrava una buona alternativa che brucia un ASI per avere un effetto forte ma comparabile, sotto certe condizioni.

    Per l'Incantatrix, allora spellsense è lì perché il lore della cdp della 3.5 la descrive come in grado di influenzare creature sul piano etereo e che funge un po' da "guardiano planare". Aveva una capacità che le consentiva di vedere ed influenzare creature sul piano etereo, che in realtà mi sembra più o meno situazionale, voglio dire quanta roba c'è nel gioco che viaggia sul piano etereo, a parte qualche buff o spell e qualche creatura? Magari posso renderlo diversamente, ma non saprei bene come, non mi sembra ci siano incantesimi che le permettano di fare una cosa del genere.

    Stesso discorso per magic drain, anche se forse è meno caratterizzante e quindi potrei pensare di passarci su. Da lore l'incantatrix può assorbire potere magico dagli oggetti. Comunque è una classe che da un certo livello in poi brucia molti più sorcery points del normale, quindi una capacità di recupero pensavo ci potesse stare. Dici che è così brutta? Si potrebbe rendere in modo diverso?

    Per concentration mastery non ricordavo che lo stregone avesse competenza in concentrazione, a parte questo comunque all'inizio per questa classe avevo creato una serie di capacità da cui poteva scegliere, e una di queste era specifica per il controllo della concentrazione come da versione 3.5, però poi ho un po' cambiato la struttura e mi era rimasta fuori. Devo dire che sono stuzzicato dall'idea di testare quella feature che mantiene attiva la concentrazione per un round dopo che si spezza, però anche se ci sta con il lore probabilmente non è necessaria.

    Per spell absorption, toglie la capacità all'incantatore perché mi sono ispirato alla capacità dell'arcane trickster che fa esattamente questa cosa. Però si può anche togliere.

    EDIT: Per incantation, necromanzia era proibita da 3.5, le spell extra sono incantesimi per bandire e individuare intrusioni planari che non ha in lista. Ci rifletto su.


    Comunque parlando con drimos mi faceva notare che Umbral Sight non è realmente rotta come capacità, e mi ha quasi convinto. Altri pareri?


  5. Non nego che il mio cuore l'ha desiderato a lungo. Al posto dell'Oscuro Signore tu avresti una Regina! Non oscura, ma bellissima e terribile come l'alba! Infida come il mare! Più forte delle fondamenta della Terra! E tutti mi ameranno, disperandosi! 
    – QoToB, Tome of Bottle 2012.

    Benvenuti nella mia umile dimora, spero l'esposizione di vestiti usati sia di vostro gradimento. Ognuna di queste vestaglie viene (o verrà) usata da un gruppo a cui piace sollazzarsi con amenità tattiche e strategiche (dandosi un tono parlando di action economy e power level e system mastery, e si rende simpatico dicendo facezie come game balance bounded accuracy). In sintesi, siamo un gruppo di giocatori maturi che non si fanno i dispetti e non si rubano la scena, a cui piace creare personaggi e gruppi che cooperano al meglio, con varie opzioni tra cui dover scegliere, in cui si percepisca che la scelta giusta fa la differenza. 

    Le varianti più significative con cui giochiamo sono: talenti, multiclasse, una variante del fiancheggiamento (DMG) in cui il vantaggio si ha solo al primo attacco, e una variante della concentrazione in cui il check si fa solo a fine round col danno più alto. Dove presente, il lore fa sempre riferimento ai Forgotten Realms in cui generalmente giochiamo.

    Le HR sono qui presentate per raccogliere feedback, sentitevi liberi di dire quello che volete, ma non rimaneteci male se vi dovessi ignorare o rispondere a tono (nei limiti del Regolamento ❤️ che tra l'altro ho scritto io).

    CLASS: Ranger

    Spoiler

    A ranger has access to the following features.

    Favored Enemy
    1st level Ranger (replaces standard Favored Enemy)

    Beginning at 1st level, you have significant experience studying, tracking, hunting, and even talking to a certain type of enemy commonly encountered in the wilds.

    Choose a type of favored enemy: beasts, fey, humanoids, monstrosities, or undead. You have advantage on Wisdom (Survival) checks to track your favored enemies, as well as on Intelligence checks to recall information about them.
    When you gain this feature, you also learn one language of your choice, typically one spoken by your favored enemy or creatures associated with it. However, you are free to pick any language you wish to learn.

    You choose one additional favored enemy, as well as an associated language, at 6th and 14th level. As you gain levels, your choices should reflect the types of monsters you have encountered on your adventures.

    Additionally, you can call on your bond with nature to mark a creature as your favored enemy for a time: you know the hunter's mark spell, and Wisdom is your spellcasting ability for it. You can use it as a 1st level spell without expending a spell slot and without requiring concentration. Once you use this ability, you can use it again after a short or long rest.

    When you gain the Spellcasting feature at 2nd level, hunter's mark doesn't count against the number of ranger spells you know.

    Natural Explorer
    1st level Ranger (replaces standard Natural Explorer)

    You are a master of navigating the natural world, and you react with swift and decisive action when attacked. This grants you the following benefits:
    • You ignore difficult terrain.
    • On your first turn during combat, you have advantage on the first attack roll against each creature you attack.

    In addition, you are particularly familiar with two type of natural environment and are adept at traveling and surviving in such regions. Choose two type of favored terrain: urban, dungeon, arctic, coast, desert, forest, grassland, mountain, swamp, or the Underdark. You have advantage on Intelligence checks related to your favored terrains. While you are in your favored terrain you have advantage on Wisdom ability checks you are proficient in, and you gain the following benefits when traveling for an hour or more:
    • Difficult terrain doesn’t slow your group’s travel.
    • Your group can’t become lost except by magical means.
    • Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger.
    • If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace.
    • When you forage, you find twice as much food as you normally would.
    • While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area.

    You chose additional favored terrain at 6th and 10th level.

    Primal Awareness
    3rd level Ranger (replaces standard Primal Awareness) - uguale al revised ranger

    Beginning at 3rd level, your mastery of ranger lore allows you to establish a powerful link to beasts and to the land around you.

    You have an innate ability to communicate with beasts, and they recognize you as a kindred spirit. Through sounds and gestures, you can communicate simple ideas to a beast as an action, and can read its basic mood and intent. You learn its emotional state, whether it is affected by magic of any sort, its short-term needs (such as food or safety), and actions you can take (if any) to persuade it to not attack. You cannot use this ability against a creature that you have attacked within the past 10 minutes.

    Additionally, you can attune your senses to determine if any of your favored enemies lurk nearby. By spending 1 uninterrupted minute in concentration (as if you were concentrating on a spell), you can sense whether any of your favored enemies are present within 5 miles of you. This feature reveals which of your favored enemies are present, their numbers, and the creatures' general direction and distance (in miles) from you. If there are multiple groups of your favored enemies within range, you learn this information for each group.

    Fleet of Foot
    8th level Ranger (replaces Land's Stride) - uguale al revised ranger

    Beginning at 8th level, you can use the Dash action as a bonus action on your turn.

    Hide in Plain Sight
    10th level Ranger (replaces standard Hide in Plain Sight)

    Starting at 10th level, your shape can meld into the environment if you remain remain perfectly still.

    If you avoid moving, you can attempt to hide even if other creatures can clearly see you. You lose this benefit if you move or fall prone, either voluntarily or because of some external effect. You are still automatically detected if any effect or action causes you to no longer be hidden. If you are still hidden on your next turn, you can continue to remain motionless and gain this benefit until you are detected.

    Questa HR è qui proprio perché non ne sentivate la necessità. Diciamocelo, ne sono uscite talmente tante versioni e ne avete discusso talmente tanto che non ve ne piace davvero nessuna e vorreste semplicemente usare la versione base e smettere definitivamente di pensarci. Ma questa è la versione della QoToB, quella che sto playtestando nella campagna in corso concordata col ranger del gruppo. Fondamentalmente usa lo scheletro base, arricchita da qualche capacità del Revised ridimensionata ad hoc più un paio di ACF (UA). 

    SUBCLASS: Shadowdancer (Rogue)

    Spoiler

    Operating in the border between light and darkness, shadowdancers are nimble artists of deception. They are mysterious and unknown, never completely trusted but always inducing wonder when met. Despite their link with shadows and trickery shadowdancers are as often good as evil. They may use their incredible abilities as they wish.

    Shadowdancers often work in troupes, never staying in one place too long. Some use their abilities to entertain. Others operate as thieves, using their abilities to infiltrate past defenses and dupe others. All shadowdancer troupes maintain an aura of mystery among the populace, who never know whether to think well or ill of them.

    Shadow Arts
    Starting at 3rd level, you develop an innate ability to imbue the power of magic with the favour of darkness. Your access to this ability is represented by a number of shadow points equal to your rogue class level. You can spend these shadow points to fuel your Shadowdancer class features.

    You start being able to use your shadow points to duplicate the effect of certain spells. As an action you can spend 3 shadow points to cast darkness, pass without trace, silence and shadow blade spells without providing material components. Additionally, you gain minor illusion as a cantrip if you don’t already know it. Charisma is your spellcasting ability for spells you cast this way.

    When you spend a shadow point, it is unavailable until you finish a short or long rest, at the end of which you draw all of your expended shadow points back into yourself.  

    Umbral Sight
    At 3rd level, you gain darkvision out to a range of 60 feet. If you already have darkvision from your race, its range increases by 30 feet.

    You are also adept at evading creatures that rely on darkvision. While in darkness, if you avoid moving you can attempt to hide to any creature that relies on darkvision even if they clearly see you. You lose this benefit if you move or fall prone, either voluntarily or because of some external effect. You are still automatically detected if any effect or action causes you to no longer be hidden. If you are still hidden and stand still in a darkness area on your next turn, you can keep this benefit until you are detected.

    Shadow Step
    Starting at 9th level, you gain the ability to step from one shadow into another. When you are in dim light or darkness, as a bonus action you can spend 1 shadow point and teleport up to 40 feet to an unoccupied space you can see that is also in dim light or darkness. You then have advantage on the first attack you make against a target within 20 feet before the end of the turn.

    Darkness Opportunist
    At 13th level, you can exploit a creature's momentary distraction when it is hit by an attack in darkness or dim light. Whenever a creature within 20 feet of you (that you can see or hear) is in an area of dim light or darkness and gets hit by an attack made by a creature other than you, you can use your reaction spending 2 shadow points to teleport in a free space within 5 feet of that creature and make a melee attack against it.

    Hidden Strike
    Starting at 17th level, your attacks can drain the light around you, so that you can gain advantage of the favor of darkness to strike with deadly speed. If you take the Attack action on your turn, you can spend 3 shadow points to change the illumination within 40 feet of you to complete darkness (even if you are under direct sunlight) until the end of your next turn. If you do so, you can make one additional attack with advantage as a bonus action. This attack can benefit from your Sneak Attack even if you have already used it this turn, but you can't use your Sneak Attack against the same target more than once in a turn.

    Posso mettere qualsiasi parte del mio corpo sul fuoco che ne avrete lette a decine anche di questa sottoclasse. L'ho creata per il ladro del mio gruppo. Questa comunque era facile, bastava copiare principalmente dal monaco e riarrangiare un paio di cosette, con un pizzico di fantasia. C'è anche un fix per una class feature del Gloom Stalker che non ha molto senso per com'è su Xanathar.

    SUBCLASS: Oath of the Weave (Paladin)

    Spoiler

    “The Weave is the lifeblood of Faerûn, and I would sacrifice my own life if it meant she would persevere.” 
    - Elos Crownsilver, Guardian of the Weave

    Over a dozen deities have worshipers who are paladins, promoting law and good across Faerûn, but it is the Weave itself that empowers and strengthens the Knights of the Weave. Distinct from the worship of Mystra, members of this mystic order of sacred defenders cherish the Weave like a fine wine, knowing that its existence enriches all of Faerûn. They drink deeply of its power, use that energy to extend its reach, and utterly smash those who would hurt the object of their love. Their power comes from pure magic, and unlike typical paladins, their power is both arcane and divine. Over time they become imbued with the power of the Weave, capable of unleashing magic in its raw form.

    Most Knights of the Weave come from the ranks of the Guardians of the Weave, or as members of the Order of the Mystic Fire. A few characters become knights on their own, usually after witnessing some event that reveals the beauty, power, and fragility of magic in the world. 

    Tenets of the Weave
    The tenets of the Oath of the Weave may vary depending on the perspective of the deity worshipped. They can emphasize either maintaining the laws governing magic, using magic to do good, or preserving the inherent neutrality of magic, but most have the following tenets in common.

    Uncover the Mystery. Discovering new and lost magical secrets is your duty, a blessing for the future of Faerûn.
    Protect the Flame. Dangerous knowledge must not be allowed to fall into the wrong hands. 
    Maintain the Balance. Magic must not overrun the world, but it’s diffusion should be promoted and it’s integrity must be defended.
    Preserve the Knowledge. Study and practice the Art, while passing its secrets and your wisdom on new students and adepts. Proper education is your mission and the foundation for a prosperous future.

    Oath Spells: You gain oath spells at the paladin levels listed below.
    3rd level    Grease, a spell of your choice* 
    5th level    Misty step, a spell of your choice*
    9th level    Counterspell, a spell of your choice*
    13th level    Otiluke’s resilient sphere, a spell of your choice*
    17th level    Wall of force, a spell of your choice*
    * You can chose a non-necromancy spell from the wizard spell list.

    Arcane Lore: As a Knight of the Mystic Wave you are proficient with Arcane skill and you are granted a grimoire which you can use to cast ritual spells from wizard spell list. You gain the ability to cast ritual spells from your grimoire the same way a wizard can do. As you gain this feature the grimoire has detect magic and identify written in it. You can scribe new ritual spells from wizard spell list on your grimoire, copying them from other spellbooks or spell scrolls, as a wizard would do.

    Spellfire: As a Knight of the Mystic Wave your divine smite and lay on hands abilities are no longer divine, but instead you imbue the power of Spellfire to create the same effect. For this reason, you have the following changes:
    •    Divine Smite: the damage bonus type is force instead of radiant. The damage is not increased against undead or fiend creatures
    •    Lay on Hands: the pool of healing is equal to your paladin class level x your Charisma modifier.

    Channel Divinity: Arcane Secret You can use your channel divinity to cast any spell from wizard spell list of the higher spell level you are able to cast (up to 5th level) without expending a spell slot. After you use this feature, you can’t use your channel divinity to cast spells this way until you finish a long rest.

    Channel Divinity: Battle Casting When you cast a spell that has a casting time of 1 action, you can use your channel divinity to change the casting time to 1 bonus action for this casting. If you do so, you have advantage on your next melee attack you make against one of that spell targets (or included in the area of effect) before the end of your next turn.

    Eldritch Strike
    At 7th level you learn how to make your weapon strikes undercut a creature's resistance to your spells. When you hit a creature with a weapon attack, that creature has disadvantage on the next saving throw it makes against a spell you cast before the end of your next turn.

    War Magic 
    At 15th level, when you use your action to cast a spell, you can make one weapon attack as a bonus action.

    Spellfire Avatar
    At 20th level, you become a Spellfire avatar. You suffer none of the frailty of old age, and you can't be aged magically. You also no longer need food or water.

    Additionally, as an action you can release your Spellfire power gaining the following benefits for 1 hour:
    •    You and your allies within 30 feet gains resistance to all damage from spells or other magical effects
    •    You gain two extra uses of your channel divinity options 

    La storia travagliata di questa classe inizia qui, non è convenzionale più la guardo e più credo che possa andare. Ancora non la stiamo giocando, si accettano suggerimenti. L'idea di base è quella di un paladino con Eldritch Strike che sia anche rappresentativo del lore riportato, ovvero con uno spiccato profilo da ricercatore / studioso / evangelista della magia arcana. 

    SUBCLASS: Incantatrix (Sorcerer)

    Spoiler

    Incantatrixes are the definitive practitioners of metamagic in Faerûn, devoting themselves to the study of spells and techniques that affect other spells. They deal with magic in its raw form, shaping it according to their own desires rather than any external laws of magic. They can apply their deep understanding of metamagic to alter spells their allies cast, and even spells that have already been cast. Incantatrixes are also adept at countering and negating the magics of other spellcasting creatures and dealing with creatures who exist simultaneously on more than one plane. The majority of incantatrixes are female, while males were rare and known as incantatars. The term metamage is sometimes used as a gender-neutral reference to both incantatrixes and incantatars, but the term is not strictly accurate.

    Incantatrixes tend to act independently, but because they often have similar aims and interest, they sometimes join together in loose coalitions to combat common foes—notably those individuals who use magic in a dangerous, irresponsible manner. An incanatrix seeks to police the unrestrained use of magic about her home, much like a druid protecting her forest. Likewise, since they dislike extraplanar intrusions onto the Material Plane, most incantatrixes see the destruction of active portals to other planes as their responsibility. Thus, an incantatrix is usually a knowledgeable source if information on functional portals in the area. 
    (See Dragon Magazine #90, Cult of the Dragon, Magic of Faerûn, and Player’s Guide to Faerûn for the original versions of the incantatrix.)  

    Incantation
    Your extensive practice and study of raw magic allows you to learn spells from the wizard class. When your Spellcasting feature lets you learn or replace a sorcerer cantrip or a sorcerer spell of 1st level or higher, you can choose the new spell from the wizard spell list or the sorcerer spell list. You must otherwise obey all the restrictions for selecting the spell, and it becomes a sorcerer spell for you. To pursue the incantatrix path though, you cannot chose any necromancy spell in your list of known spells.

    In addition, you learn the following spells when you reach specific class levels. Those spells does not count against the number of spells known for your class.

    1st level: Detect Evil and Good
    9th level: Dispel Evil and Good
    11th level: Forbiddance 

    Spellsense
    You have an innate understanding of magic. At 1st level you gain proficiency in the Arcana skill. You also automatically know the spell school and level of every spell being cast by a creature that you can see or hear while casting. 

    In addition, every time you are affected by a divination spell that grants you any kind of sight-based benefit (such as see invisibility or darkvision), you are also able to see through the Ethereal Plane and influence creatures on that plane with your spells as if they were on your own plane.

    Improved Metamagic
    At 6th level you gain another Metamagic option from your class list. In addition you can use your reaction to apply one of your Metamagic options to a spell being cast by a willing ally spellcaster. You spend sorcery points as if you were using it normally.

    Concentration Mastery
    Starting at 6th level, you have advantage on concentration checks and when you broke your concentration on a spell, whether willingly or because of a failed concentration check, you can use your reaction to have that spell last until the end of your next turn. 

    Magic Drain
    Starting at 14th level, as an action you can drain power from magic items you hold to restore your sorcery points.  If the item drained has charges you restore 1 sorcery point per 2 charges drained, up to your Charisma modifier. If the item does not have charges you temporarily drain all its magic powers for 8 hours, and you gain 1 sorcery point from a common magic item, 2 from an uncommon item, 4 from a rare item, 7 from a very rare item, and 10 from a legendary item. You cannot drain magic from consumable items, sentient magic items or artifacts. Once you use this ability, you cannot drain power from magic items until you complete a long rest.

    Seize Spell
    At 14th level, as an action you can spend 3 sorcery points to cast dispel magic as a 3rd level spell. You can increase the spell level by 1 per each extra sorcery points you decide to spend, up to the maximum level of spells you are able to cast. When you successfully dispel a spell in this way, you can instead seize control of it (and start concentrating if it's required) and immediately decide to change the targets and the area of effect of the spell, as if you were casting it in that moment. The duration of a spell seized this way does not changes.

    Spell Absorption
    At 18th level, as a reaction you can spend 3 sorcery points and cast counterspell as a 3rd level spell. You can increase the spell level by 1 per each extra sorcery points you decide to spend, up to the maximum level of spells you are able to cast. When you successfully counter a spell in this way, for the next 8 hours you know the spell and can cast it once without using your spell slots. In addition the original caster can’t cast that spell until the 8 hours have passed. 

    No, non sto per togliermi la maschera rivelando di essere @social.distortion in realtà. L'idea di questa sottoclasse è nata perché sono profondamente insoddisfatto dello stregone, e perché prima o poi vorrò provare a giocare una campagna high magic in 5e. Prendetela quindi per quello che vuole essere, un incantatore performante (diciamo non ai livelli del Lore Mastery Wizard) con un lore da rispettare. Il mio problema qui è stato come rendere le capacità 3.5 in 5e senza essere inelegante o farla troppo fuori dal vasino.

    Tra l'altro ho in canna anche i Red Wizards, gli Halruaan Elder, le Hatran e i Dweomerkeeper. Se avete suggerimenti per altri caster tipici del Faerun da convertire accetto volentieri suggerimenti.

    FEAT: Elder Eldritch Knight

    Spoiler

    Prerequisite: Eldritch Knight Fighter of 5th level or higher.

    You are an old knight or your mentor is one, and as such you are more focused on magic than mundane fighting. When you select this feat your spellcasting class feature grants you the same number and level of spell slots a ranger of your class level would have, and you know one spell per class level chosen from the whole wizard spell list, in place of the spell slots and spells known in your class table. 

    On the other hand, from now on every time you cast a non-cantrip spell, you can’t make more than two attacks with your attack action in the same turn, as well as you can’t cast a non-cantrip spell if you make more than two attacks with your attack action in the same turn.

    Stesse motivazioni della sottoclasse del paladino, l'idea è un Eldritch Knight che casta davvero e non fa solo finta di farlo, e che riesca quantomeno a castare di 3° livello quando ottiene Eldritch Strike come class feature. Questo talento cerca di mettere una toppa alle sinergie con le class feature del guerriero che lo renderebbero altrimenti un po' troppo sopra le righe rispetto a quando il guerriero già non sia (ASI, Action Surge, attacchi extra). Anche se, onestamente, continuo ad essere convinto che ci sia un po' troppo sensazionalismo attorno ad alcune capacità del guerriero 5e. Ma vedremo con l'esperienza...

    PRACTICED FEATS

    Spoiler

    FEAT: PRACTICED ADVENTURER
    Prerequisite: multiclass character with at least 3 levels in 2 different classes.

    When you select this feat, chose one of your classes which you meet the prerequisites with. You gain a class feature of your choice you would have earned if you had 2 more levels in that class. If you later obtain that feature because of your increased level in that class, you can chose a new class feature in the same way instead. 

    You can select only one “Practiced” feat.

    FEAT: PRACTICED SPELLCASTER
    Prerequisite: multiclass character with at least 3 levels in 2 different classes with spellcasting ability.

    When you select this feat, chose one of your classes which you meet the prerequisites with. You can now prepare or know spells of one level higher the maximum level you can normally prepare or know (you still need the proper spell slot available to be able to cast those spells).

    You can select only one “Practiced” feat.

    FEAT: PRACTICED HERO
    Prerequisite: single class character of 8th level or higher.

    When you select this feat chose one class feature you can use only once or twice between short or long rests. You gain one of the following benefits of your choice:
    •    You can use it one extra time before the recharging condition
    •    You can recharge all its uses with a short rest

    You can select only one “Practiced” feat.

    Questi sono particolari. Si tratta di tre talenti che la mia mente ha partorito nel cercare di ideare una meccanica di multiclasse più premiante (il terzo è per controbilanciare i single class, ed è quello che mi convince meno). Il mio dubbio è che siano troppo buoni da valere sempre un ASI, al punto che potrei direttamente introdurli come meccanica base accettando un livello di potere maggiore dei personaggi, ma almeno così il costo di un ASI ne controbilancia i benefici.

    Per sviluppi futuri continuerò qui o aprirò nuovi topic. Grazie in anticipo 😉 


    Aggiungo delle considerazioni specifiche e dubbi:

    Spoiler

    Ranger: L'idea dietro Favored Enemy era usare la meccanica di Favored Foe mantenendo però il flavor classico della feature. Natural Explorer è quello del revised ranger ma rivisto perché testandolo ai primi livelli ho notato un abuso del vantaggio al primo round con Sharpshooter che potenzialmente poteva crearmi problemi ai livelli successivi, e con vantaggio a iniziativa era ancora più un problema. Ho optato per il vantaggio al solo primo attacco in modo da premiare una distribuzione del danno su più target (anche se chiaramente con roba come zephyr strike ne riuscirebbe a fare anche due, ma non tre - il ranger del gruppo è un gloom stalker).

    Rogue: Ho un dubbio sul costo in punti ombra delle spell. Il monaco spende due punti, e così lo avevo settato nel mio game, però sto notando che shadow blade e anche pass without trace sono spell forti in molte situazioni (darkness e silence sono più situazionali), e già al livello 6 puoi castarne tre e li recupera con uno short rest. Non so se mettere tutto a costo tre, o lasciare a costo tre solo shadow blade e pass without trace (cosa che mi sembra inelegante).

    Hide in Plain Sight / Umbral Sight: Qua per me l'idea di queste capacità dovrebbe essere quella di permettere ai personaggi di sparire dalla vista sotto certe condizioni. Il mio dubbio è che se rimangono fermi e svaniscono sotto gli occhi dei nemici con un Hide check, comunque la loro posizione è nota. Certo, in realtà i nemici non sanno che si trovano lì, ma la cosa non mi convince. Cosa pensate e suggerite? Avevo pensato anche di farla al contrario, e cioè che funziona solo se al primo round fanno un movimento furtivo (a metà velocità) in una qualsiasi direzione e poi rimangono fermi, o aggiungerla come possibilità dando però vantaggio alla perception degli osservatori.

     

     

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  6. Rieccomi al volo, vi scrivo qua per completezza ma credo aprirò dei topic in area Homebrew. Ho pensato a due soluzioni: la prima è una sottoclasse del paladino, la seconda un talento. Sul primo ho recuperato anche un po' di lore, che è fico ma anche limitante per la caratterizzazione. Il secondo mi è sembrata un'ottima idea perché prima di tutto impegna uno dei due ASI extra del guerriero, in secondo luogo la limitazione non solo impedisce l'abuso di Action Surge, ma limita anche il personaggio nella possibilità di lanciare incantesimi come bonus action e fare più di due attacchi (cosa che un EK normale 11+ può fare). 

    PALADIN: KNIGHT OF THE WEAVE

    Spoiler

    “The Weave is the lifeblood of Faerûn, and I would sacrifice my own life if it meant she would persevere.” 
    - Elos Crownsilver, Guardian of the Weave

    Over a dozen deities have worshipers who are paladins, promoting law and good across Faerûn, but it is the Weave itself that empowers and strengthens the Knights of the Weave. Distinct from the worship of Mystra, members of this mystic order of sacred defenders cherish the Weave like a fine wine, knowing that its existence enriches all of Faerûn. They drink deeply of its power, use that energy to extend its reach, and utterly smash those who would hurt the object of their love. Their power comes from pure magic, and unlike typical paladins, their power is both arcane and divine. Over time they become imbued with the power of the Weave, capable of unleashing magic in its raw form.

    Most Knights of the Weave come from the ranks of the Guardians of the Weave, or as members of the Order of the Mystic Fire. A few characters become knights on their own, usually after witnessing some event that reveals the beauty, power, and fragility of magic in the world. 

    Tenets of the Weave
    The tenets of the Oath of the Weave may vary depending on the perspective of the deity worshipped. They can emphasize either maintaining the laws governing magic, using magic to do good, or preserving the inherent neutrality of magic, but most have the following tenets in common.

    Uncover the Mystery. Discovering new and lost magical secrets is your duty, a blessing for the future of Faerûn.
    Protect the Flame. Dangerous knowledge must not be allowed to fall into the wrong hands. 
    Maintain the Balance. Magic must not overrun the world, but it’s diffusion should be promoted and it’s integrity must be defended.
    Preserve the Knowledge. Study and practice the Art, while passing its secrets and your wisdom on new students and adepts. Proper education is your mission and the foundation for a prosperous future.

    Oath Spells: You gain oath spells at the paladin levels listed below.
    3rd level    Grease, a spell of your choice* 
    5th level    Misty step, a spell of your choice*
    9th level    Counterspell, a spell of your choice*
    13th level    Otiluke’s resilient sphere, a spell of your choice*
    17th level    Wall of force, a spell of your choice*
    * You can chose a non-necromancy spell from the wizard spell list.

    Arcane Lore: As a Knight of the Mystic Wave you are proficient with Arcane skill and you are granted a grimoire which you can use to cast ritual spells from wizard spell list. You gain the ability to cast ritual spells from your grimoire the same way a wizard can do. As you gain this feature the grimoire has detect magic and identify written in it. You can scribe new ritual spells from wizard spell list on your grimoire, copying them from other spellbooks or spell scrolls, as a wizard would do.

    Spellfire: As a Knight of the Mystic Wave your divine smite and lay on hands abilities are no longer divine, but instead you imbue the power of Spellfire to create the same effect. For this reason, you have the following changes:
    •    Divine Smite: the damage bonus type is force instead of radiant. The damage is not increased against undead or fiend creatures
    •    Lay on Hands: the pool of healing is equal to your paladin class level x your Charisma modifier.

    Channel Divinity: Arcane Secret You can use your channel divinity to cast any spell from wizard spell list of the higher spell level you are able to cast (up to 5th level) without expending a spell slot. After you use this feature, you can’t use your channel divinity to cast spells this way until you finish a long rest.

    Channel Divinity: Battle Casting When you cast a spell that has a casting time of 1 action, you can use your channel divinity to change the casting time to 1 bonus action for this casting. If you do so, you have advantage on your next melee attack you make against one of that spell targets (or included in the area of effect) before the end of your next turn.

    Eldritch Strike
    At 7th level you learn how to make your weapon strikes undercut a creature's resistance to your spells. When you hit a creature with a weapon attack, that creature has disadvantage on the next saving throw it makes against a spell you cast before the end of your next turn.

    War Magic 
    At 15th level, when you use your action to cast a spell, you can make one weapon attack as a bonus action.

    Spellfire Champion
    At 20th level, you become a Spellfire avatar. You suffer none of the frailty of old age, and you can't be aged magically. You also no longer need food or water.

    Additionally, as an action you can release your Spellfire power gaining the following benefits for 1 hour:
    •    You and your allies within 30 feet gains resistance to all damage from spells or other magical effects
    •    You gain two extra uses of your channel divinity options 

    FEAT: ELDER ELDRITCH KNIGHT

    Spoiler

    Prerequisite: Eldritch Knight Fighter of 5th level or higher.

    You are an old knight or your mentor is one, and as such you are more focused on magic than mundane fighting. When you select this feat your spellcasting class feature grants you the same number and level of spell slots a ranger of your class level would have, and you know one spell per class level chosen from the whole wizard spell list, in place of the spell slots and spells known in your class table. 

    On the other hand, from now on every time you cast a non-cantrip spell, you can’t make more than two attacks with your attack action in the same turn, as well as you can’t cast a non-cantrip spell if you make more than two attacks with your attack action in the same turn.

     

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  7. Capisco cosa dici e lo condivido in parte. In realtà è proprio per una questione di design che non mi va di inventare una cosa ex novo ma speravo di introdurre una variazione semplice che facesse il gioco. Per dire potrei dare Eldritch Strike al 10° al bladesinger e più o meno ci siamo anche se sarebbe un po' troppo caster per quello che avevo in mente. Userei volentieri la base del paladino e del ranger creando un archetipo apposito, ma dovrei cambiare o reskinnare anche un sacco di feature standard che a mio avviso non ci azzeccano nulla col concept del gish arcano, e la cosa mi turba molto. E invece l'EK sta lì quasi pronto. Comunque grazie, almeno ho indagato un po' di punti di vista. In ogni caso non sono convinto della graniticità degli equilibri del sistema, mi sembra più una questione di eleganza che di vero bilanciamento. Magari lo playtesterò in qualche campagna per farmi un'idea più concreta.


  8. Se c'è qualcosa che ti ha offeso nel mio modo di scrivere ti prego di farmelo notare, mi sembra però che i toni dei discorsi stiano andando un po' sopra le righe. Detto questo provo a risponderti punto punto.

    1. Non ho mai detto che l'EK non fa quello che dovrebbe, o se l'ho detto non l'ho mai inteso, semplicemente non corrisponde alla mia idea di Gish. Desidero implementare un'HR per adattarlo e sto chiedendo pareri.
    2. Il favored consort CR 18 è una cifra sopra un personaggio di 18 come io sto proponendo, visto già solo che casta di 6 e fa 26 danni medi ad attacco per tre attacchi.
    3. Per il bilanciamento del gruppo ci si accorda prima della campagna, non è che mi sveglio e decido di fare un blaster che va in melee per fare un dispetto al mago del party. Ci si coordina nel combattimento, si sfruttano sinergie, nel caso si blasta in due e nessuno viene escluso o si sente defraudato dei diritti d'autore sul proprio ruolo. Se poi si gioca ognuno per sé il problema di fondo è un altro. Dalla mia esperienza i problemi nascono quando un giocatore non riesce ad essere efficace quanto gli altri in combattimento, magari vedendo che un altro ha il suo stesso ruolo e lo ricopre meglio, e non è questo il caso visto che il blaster blasta meglio dell'EK con una spell list da 1/2 caster level. Però sono curioso di capire a quali linee guida fai riferimento.
    4. Se faccio stregone l'int è una dump stat. Per il resto non ti seguo più. Volevo mostrare come si può praticamente già fare la stessa cosa anche meglio solo che senza la feature che a me interessava a livelli utili, visto che la contestazione principale è stata sulla possibilità di essere efficace in mischia e castare spell di 3 attorno al 10° livello.

  9. Scusate ma non condivido, ma vi ringrazio dei contributi. Mi spiego: anzitutto il discorso della sovrapposizione dei ruoli è un falso problema, sia perché è un tema di cooperazione del gruppo, sia perché un EK con spell di 3 al 10° non credo che sia in grado di rubare la scena a un blaster.

    Poi, provo a cambiare approccio: Mi faccio un EK 6 Wiz 5 e all'11° livello casto fireball e ho slot di 3 e 4, faccio due attacchi e ho action surge, e tutta la spell list del mago. In più ho le feature dell'archetipo del mago, se sono fighetto mi faccio il bladesinger avrei dei solidissimi bonus difensivi, altrimenti vado di fullplate e GWF con Abjuration, Evocation o War Wizard.

    Meglio, mi faccio EK 6 Sor 5 oltre ad avere full plate GWF action surge e due attacchi ho anche Incantesimi Rapidi. Faccio potenzialmente ad ogni turno attack action e un blast di 3+ finché ho slot (ne ho 4). Magari sono anche Divine Soul perché non si sa mai la lista non sia sufficientemente ampia.

    Qualsiasi sia la build delle 2 poi porto l'EK fino all'11 per il terzo attacco e al 17 ho gli slot di 5, tre attacchi, action surge, ecc ecc. Al 20 casto di 5 con gli slot di 6°. Questa roba per me è già fuori scala secondo la vostra valutazione, ma la posso fare abbastanza facilmente. Quello che propongo io invece è una roba che casta meno, non casta spell rapidi ad ogni turno, non ha la spell list del mago né le sue class features, prende solo Eldritch Strike qualche livello prima e fa tre attacchi. Quindi davvero il problema è quel terzo attacco preso all'11 invece che al 16?


  10. Scusate rispondo parzialmente perché avevo cominciato il messaggio ma sono stato interrotto più volte da cause di forza maggiore. Rispondo meglio più tardi a tutti.

    1 ora fa, bobon123 ha scritto:

    Non concordo che sarebbe troppo forte in assoluto, semplicemente perché è una classe fatta male e gli incantesimi sono inutili: un EK continuerebbe a non usarli come fa ora. Poter scegliere tra attaccare 3 volte o lanciare un incantesimo di secondo livello è ridicolo, e se anche fosse di terzo non cambierebbe molto. Ma sarebbe troppo forte rispetto ad altre specializzazioni del guerriero -- il campione prende una ridicola estensione del critico e comparato a questo palle di fuoco al 9o sembra in effetti troppo forte -- e rispetto ad altri mezzi caster, che crescendo non prendono terzo e quarto attacco.

    Inoltre farlo salire di progressione non mi sembra il modo giusto per risolvere il problema, la questione la hai evidenziata bene nel primo post: servono poteri che creino sinergia e favoriscano il lancio alternato di incantesimi e attacchi d'arma, altrimenti la action economy continuerà a rendere l'avere due opzioni inutile.

    Grazie. Condivido quello che scrivi, però penso che già con una progressione un tantino migliore come propongo gli spell non siano inutili e credo che considererei se usare attack action o incantesimi in base alla situazione, poi con Eldritch Strike avrei anche una meccanica che mi premia nell'usarli entrambi.

    Vero è che rispetto ad altre specializzazioni del guerriero sembra molta roba in più, però mentre l'estensione del critico o comunque altre capacità degli altri archetipi (tipo le manovre) potenziano quello che il guerriero già fa bene, gli incantesimi sono una cosa diversa che richiedono azioni a sé e sono anche di efficacia inferiore rispetto ad altri caster per via della progressione non piena. Ne faccio una questione di action economy ed efficacia dell'azione.

    @Brillacciaio Capisco cosa intendi, come dicevo a bobon però ne facevo un discorso di efficacia dell'azione: mi rendo conto che il terzo attacco renda il personaggio molto competitivo in melee (e che action surge sia abusabile, ma lo è sempre anche con doppia attack action e comunque da chiunque con due livelli dip da fgt) ma castare dei blast in ritardo sul class level non ne incrementa il potenziale di danno (single target). 

    52 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Rimane comunque un attacco in più che a questo punto può essere fatto con shadow blade che fa 2d8 se lanciata di 2, 3d8 se di 3 4d8 se di 5. Ecco che migliorare la progressione migliora sensibilmente l'output di danno dell'EK, che potrà lanciare questa spell al 5° invece che al 7°, facendo subito due attacchi da 2d8 e salirà di danno a 3d8 al 9 invece che al 13. 

    In realtà shadowblade è a concentrazione come haste, quindi non puoi unire le due cose.


  11. Creo anche un topic così non mi sono fatto mancare niente.

    Recentemente è successo che parlando di gish mi sono interrogato su quanto sia facile dare per scontato cosa sia senza in realtà approfondire la questione a livello meccanico e pratico. Nella mia testa si formano facilmente immagini di un combattente che si lancia nella mischia e alterna a fendenti di spada alcuni incantesimi mirati (sempre nella mia testa sono principalmente blast che fanno scena tipo fireball chain lightning, qualche interdizione magica e teleport). Nella pratica non è così facile. Nella 3ed si era costantemente in bilico tra l'inutile che non fa bene nessuna delle due cose (che significa non colpire mai e non riuscire a mettere a segno incantesimi), e il finto gish che in realtà è meglio se casta incantesimi senza sprecare azioni per fare 2 danni in croce con la spada. 

    Fortunatamente nella 5ed il combattimento mundane funziona davvero. Preparando le avventure per la campagna che sto gestendo, mi sono imbattuto nel Drow Favored Consort (MToF), e leggendo la spell list, più War Magic e l'effetto dell'attacco di scimitarra mi sono fomentato e mi sono detto "cavolo, vedi che idea geniale che ti porta a voler sempre alternare turni in cui eseguire attack action e turni di casting"? Ovviamente si tratta di un png, e tra l'altro CR 18, e mi sono detto se esistesse qualcosa di simile per i pg. Quindi rileggendo l'EK ho apprezzato meglio War Magic ma soprattutto Eldritch Strike. Poi i miei occhi sono caduti sulla progressione degli incantesimi e mi sono cascate le braccia (perché sono educato). Ho pensato a qualche build multiclasse con mago o stregone, ma comunque è impossibile avere Eldritch Strike e incantesimi almeno di 3° livello (dove ci sono dei blast seri) prima del 13° livello.

    Ora lungi da me voler dare giudizi su classi e archetipi, vorrei riflettere e raccogliere pareri pro e contro la possibilità del DM di portare la progressione degli slot dell'EK (e perché no anche dell'Arcane Trickster) al pari di quella di Paladino e Ranger (spell conosciuti tali e quali, uno spell di qualsiasi scuola per livello; lo riporto per completezza ma non lo credo rilevante per la discussione). Le mie ragioni sono dettate principalmente dalla volontà di poter castare spell di 3° livello e utilizzare Eldritch Strike al 10° livello, perché:

    • più si sposta in avanti il livello maggiore la probabilità che la campagna si interrompa prima di poterlo fare (non vi porto uno studio col doppio cieco ma penso ci possiate stare)
    • l'action economy è tiranna. Più si trasla in avanti l'acquisizione di incantesimi di un certo livello, minore è la probabilità che sia davvero conveniente usare un'azione per lanciarlo. Va bene che la 5ed ha la bounded accuracy, va bene che ci sono sicuramente tante piccole eccezioni, come buff e utility che sono degli evergreen (parlo di misty step e shield, per dirne un paio), ma qua stiamo parlando del concept di un gish, non di qualche capacità di contorno per alzare i miei numerelli e darmi qualche vantaggio tattico per fare quello che fa un guerriero qualsiasi (e che comunque continuerà a fare meglio di un EK). 

    Inoltre, mi sembra che farlo non sposti di molto in avanti l'efficacia in combattimento della classe. Parliamo di castare:

    • dispel magic/counterspell/fireball/lightning bolt al 9° (2 slot) quando in presenza di un caster nel gruppo non userei mai la mia azione per lanciare scorching ray, shatter o darkness
    • wall of fire/fire shield/sickening radiance al 13° (1 slot)
    • un po' di roba davvero simpatica al 17° (sempre 1 slot)

    Devo sempre scegliere se usare questi spell (a cui altri caster hanno accesso con la metà dei livelli) o fare un'altra cosa (tipo usare una attack action). Sicuramente efficace e versatile ma, credo, ragionevole. Per contro, con la progressione attuale degli slot credo che giocare l'EK sia come giocare un guerriero con qualche trick magico col sapore di rimpianto e frustrazione.

    P.S. Mi raccomando non flammate, non è un flame bait


  12. I 10 minuti di cast non sono un problema visto che l'incantesimo è contingente e con durata illimitata. Tre incantatori che castano di 9 servono solo per sviluppare l'incantesimo, ed equivalgono a 4590 mo (17 CL x 90 gp x 3 caster) https://www.d20srd.org/srd/equipment/goodsAndServices.htm. Non capisco perché dici che lo slot è occupato, lo casti e dura finché non si verifica la contingenza, poi il giorno dopo ne puoi preparare e lanciare un altro.


  13. Se intendi usare Travel Devotion ti suggerisco di trovare un modo di ottenere turn undead. Il modo più standard e facile è un livello da chierico, che con qualche variante ti fornisce anche diversi altri bonus, altrimenti sul Planar Handbook c'è il talento Planar Touchstone.

    21 ore fa, Flame_Breath ha scritto:

    So che quello che voglio fare non sia il massimo, e sto praticamente trasformando una classe God/buffer/debuffer in una macchina per fare danni, ma ho una domanda

    l'abilità dell'abjurant champion che ti permette di "sacrificare" un incantesimo per vari bonus, può essere usato in sinergia con colpo arcano? se si, questi due possono essere a loro volta usati insieme ad attacco poderoso ? o avrei bisogno di troppe azioni veloci/standard? 

    RAW mi sembra tu possa, colpo arcano è una free action, arcane boost è una swift action. C'è da dire che consumi molte risorse in questo modo.

    In generale più che puntare ad usare metamorfosi (che dura poco e userei in modo oculato) e bruciare troppi slot su queste capacità di classe, mi accontenterei di tenere sempre attivo (se rientra nel materiale consentito) greater mighty wallop (Races of the Dragon) e puntare a ottenere bonus al TpC (Knowledge Devotion), e all'occorrenza bruciare qualche slot su Arcane Strike. Se invece del mago ti fai stregone ci sono altri strumenti che ti consentono di aggiungere il carisma a colpire e ai danni, tipo gli Slippers of Battle Dancing (Dungeon Master Guide II).

    Sistemato il tema TpC e danni, fatti una contingenza utile che triggera in mischia, e poi punterei a scegliere buoni buff duraturi più qualche incantesimo da god e magari qualche blast AoE che non fa mai male. Il livello successivo è l'abuso di incantesimi persistenti, ma non credo sia il tuo caso.

     

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  14. Vedo che hai trovato il manuale del Gish. Se puoi prendere incantesimi da altre liste con un talento metamorfosi è un buon incantesimo in generale. Ti invito però a riflettere su quale sia lo stile di combattimento che vuoi adottare.

    In generale non mi sento di dare giudizi con le poche informazioni che ho, lo scheletro della build è ok e tutto dipende dal livello di potere della campagna. Mi sento però di invitarti a considerare il fatto che un grande problema dei combattimenti mundane nel gioco è il requisito di utilizzare una full round action per eseguire un attacco completo, cosa che ti impedisce di farlo praticamente sempre a qualsiasi creatura un minimo smart che non voglia rimanere in mischia con te (cioè tutte tranne i mostri/combattenti più grossi e che menano più forte di te). Ci sono vari modi per ovviare a questo problema, ma è qualcosa di cui dovresti preoccuparti in generale. Se non lo fai, più facilmente di quanto credi potresti ritrovarti con un personaggio monco, che risulta molto più efficace in qualsiasi situazione se utilizza le proprie azioni per lanciare incantesimi piuttosto che attaccare con l'arma, nonostante abbia sacrificato molte risorse per poterlo fare. 

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  15. Se posso dare un consiglio spassionato, le meccaniche per gli incantesimi epici della 3° edizione sono abbastanza rotte, e sconsiglierei di utilizzarle, ma le tue proposte non sono un modo efficace di utilizzarle. Esistono delle condizioni di mitigazione della CD che ti consentono di potenziarne notevolmente gli effetti, e in realtà ti consentono di farlo a livelli ingestibili e questo è un po' il problema di fondo. Girando su google ho trovato per esempio questo, che è passabile:

    Cita

    Thought you could get away with it, huh?
    Transmutation
    Spellcraft DC: 63
    Components: V, S
    Casting Time: 10 minute
    Range: 12,000 ft
    Target: One creature, or up to a 10-foot cube of nonliving matter
    Duration: Contingent until expended, then instantaneous
    Saving Throw: Fortitude Half
    Spell Resistance: Yes

    To Develop: 567,000 gp; 12 days; 22,680 XP. Seed: destroy (+29 DC). Factor: activates when subject is attacked (+25 DC), 20 extra damage die (+40 DC) increased casting time to 10 minutes (-20 DC), three additional participants contributing 9th level spell slots (-51 DC), increase damage die type to d20 (+40 DC).

    This spell, upon being cast, waits until the target is attacked and dealt damage, then releases itself onto the attacker. It deals 40d20 nonelemental damage (average 420, 210 on a successful saving throw), and does all the other things the destroy seed usually does (ie- disintegrates things). 

    Poi ci sono altre cose tipo queste https://forums.giantitp.com/showthread.php?517680-A-Few-Epic-Spells che penso inizino a rompere un po' il gioco (più di quanto sia già possibile romperlo senza i livelli epici).


  16. Secondo post del giorno, chissà quanti altri ne farò 😜

    Mi sono un po' perso nei discorsi, credo che la 5ed funzioni bene anche in assenza di alcune opzioni come talenti e multiclasse, in accordo con le preferenze di gioco di ognuno. Però non direi che la meccanica degli spellcaster multiclasse sia insensata, anzi riscontro un tradeoff piuttosto equilibrato per una meccanica che in precedenti edizioni era totalmente inadeguata a mantenere efficacia con lo scalare del livello. Anche da un punto di vista di lore non vedo molte incoerenze (gli slot corrispondono alla capacità "magica" del personaggio, gli spell preparati/conosciuti invece sono frutto di potere innato/favore divino/studio arcano/etc, come è scritto anche nella descrizione delle classi). Più in generale l'intero sistema si presta molto all'astrazione dal regolamento che mira a semplificare il più possibile certe meccaniche.

    Per la domanda dell'OP io gioco con entrambi Talenti e Multiclasse, e per quello che ho potuto sperimentare è stata una buona scelta che ha permesso ai giocatori di avere, occasionalmente, qualche opzione in più nel personalizzare lo stile di combattimento del proprio personaggio, ed essere più efficace nel proprio ruolo. D'altra parte credo che non utilizzare talenti e multiclasse renda più snella la fase di character creation e faciliti il compito di DM non esperti, non interessati a preoccuparsi del bilanciamento del gioco o di averne una buona padronanza (anche se in realtà il gioco senza Talenti e Multiclasse non è più bilanciato, ma sicuramente ridurre le opzioni a disposizione dei giocatori ne facilita la gestione). Dipende sempre da come si vuole giocare.

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  17. Se ci condividi la build.e manuali concessi (e livello di potere) possiamo fare di più (immagino tu sia di 20). Tipo per ottimizzare l'attribute dependancy potresti prendere Faerie Mysteries Initiate (DR #319). Inoltre a occhio valuterei l'idea di ottenere qualche uso extra di turn undead biclassando chierico o paladino, e prenderei il talento Travel Devotion (CC) che è una delle poche cose che ti mancano per poter fare veramente un gish come si deve. 

    A quel livello anche l'equipment fa la build, valuta anche quello,

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  18. Ciao e benvenuto :)

    Per un chierico classico c'è una guida molto dettagliata nella sezione apposita, con tanto di paragrafo dedicato alle build. C'è da dire che le build presentate presuppongono un "livello di potere" e di comprensione un po' sopra la media, comunque se guardi la build con l'ordained champion (cdp del Complete Champion) ti da qualche indicazione utile. Il mio consiglio principale è questo: cerca un modo per muoverti ed effettuare un attacco completo, ad esempio tramite il talento Travel Devotion (Complete Champion). Come avrai capito il Complete Champion è un manuale utile ai tuoi fini.

    Il resto dipende molto dal livello di potere del gruppo, e quello che il tuo DM è in grado di/disposto a gestire. Ad esempio, gli altri giocatori cosa giocano? Che build hanno?


  19. 27 minuti fa, MadLuke ha scritto:

    Questo però ha poco a che vedere con la HR in sé (o regola AD&D che fosse), quanto con una grave anomalia del sistema. Si dice infatti che un round dura 6 sec., durante il quale agiscono tutti i personaggi, fossero anche 100... Però poi di fatto ogni personaggio/giocatore ha diritto di scegliere la sua azione in funzione di quanto deciso da tutti i personaggi prima di lui... Ma così un round durerebbe allora 6x100 sec.

    Ci sono tanti paradossi all'interno di questo sistema di regole, quello da te evidenziato è veramente di poco rilievo, anzi in realtà non è neanche un paradosso, come spiego più avanti. Il sistema di regole di D&D serve per gestire la sfida in maniera quanto più verosimile ma anche efficiente. Ora nella situazione in cui ti trovi, le tue opzioni da DM a mio avviso sono due:

    1. Accetti il fatto che tutto il sistema di gestione dei turni è un'astrazione, che non può tenere conto nel dettaglio di tutte le possibilità e le caratteristiche di uno scontro reale, e quindi ci si deve per forza fermare ad un livello di dettaglio medio-alto lasciando il resto alla narrativa (come propone di fare il buon @smite4life)
    2. Nel caso specifico in cui ci sia una buona distanza e la freccia sia già incoccata nell'arco, fornisci un bonus di circostanza all'iniziativa all'arciere. Ma sia chiaro che il bonus non può avere lo scopo di "bilanciare", quanto di riconoscere una condizione favorevole (che in soldoni significa che non ha senso mettersi a contare i metri che li separano per tararci sopra il bonus).
     
    Comunque a monte, dal punto di vista delle regole, il nodo della questione sta nel fatto che non puoi "preparare un'azione" se non sei in combattimento. Quindi il fatto che l'arciere stia caricando l'arco mirando al guerriero, di per sé farebbe già scattare il roll di iniziativa in quanto azione offensiva. Poi entrambi decidono di non attaccare, ma l'arciere ha preparato l'azione di attacco al movimento del guerriero (che imho è un po' tocco a discutere con uno che ti punta un arco teso addosso a 9 metri di distanza, senza neanche cercare riparo; io da guerriero se vedessi uno che mi carica l'arco contro "je partirei", come si dice a Roma).
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  20. Uno psicocristallo RAW è una creatura, di tipo costrutto. Anche se avesse la forma di un'arma, come un pugnale, non sarebbe considerato tale dal gioco e quindi potresti usarlo al massimo come arma improvvisata. Anche qualora fosse un'arma propria, non potresti trasmettere incantesimi a contatto attraverso di lui, perché la capacità in questione funziona quando lo psicocristallo attacca, e non quando lo fai tu (anche se utilizzi lui come arma).

    Prescindendo da questo, come HR da DM sarei favorevole a concederti di usarlo come arma propria se ti piace come concept, e non ci vedo particolari controindicazioni.

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  21. Senza tirare in ballo le HR, guardando l'SRD c'è la soluzione:

    Cita

    Circumstance Modifier
    A circumstance bonus (or penalty) arises from specific conditional factors impacting the success of the task at hand. Circumstance bonuses stack with all other bonuses, including other circumstance bonuses, unless they arise from essentially the same source.


  22. Mi permetto di parlare di meccaniche vista la sezione e il prefisso del thread. L'incantesimo speak with animals riporta il seguente testo descrittivo:

    You can comprehend and communicate with animals. You are able to ask questions of and receive answers from animals, although the spell doesn't make them any more friendly or cooperative than normal. Furthermore, wary and cunning animals are likely to be terse and evasive, while the more stupid ones make inane comments. If an animal is friendly toward you, it may do some favor or service for you.

    Inoltre al paragrafo relativo all'intelligenza del PHB si trova scritto: 

    Any creature that can think, learn, or remember has at least 1 point of Intelligence

    Per cui RAW l'aquila può riferire tutto, descrivendo quello che ha visto (magari non avrà interesse a farlo, ma questo è un discorso diverso). Anche RAI non credo nessuno sviluppatore del gioco si sia mai posto il problema dell'iperrealismo delle caratteristiche, che sono un'astrazione del gioco per un concetto non ben definito, per giunta all'interno di un mondo fantastico.

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