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Ithiliond

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  1. Fondato nel lontano 2005, il Concilio dei Wyrm è una categoria di utenti che vanta nelle sue fila molti di coloro che hanno portato qualità e lustro alla nostra community D'L nel corso degli anni. Molti di questi utenti non sono più attivi, ma questo non ci impedisce di ricordare con gratitudine i loro nomi. I Wyrm negli anni passati Dopo quasi due anni e mezzo dall'ultima nomina dei Wyrm, ci accingiamo ad insignire sei nuovi utenti di questo titolo. Al di là di alcuni piccoli benefici pratici sulla piattaforma online, questa nomina porta con sé l'onore e la nobiltà di chi si prodiga per il prossimo senza aspettarsi nulla in cambio. @Drimos: per la costante presenza ed attività da moderatore, e i cospicui contributi di produzione e supervisione in area Risorse GdR. @greymatter: per gli interventi sempre interessanti ed approfonditi, per l'ottimo blog e gli articoli connessi. @Monolente: per la sua ottima attività da illustratore, in particolare in connessione ai vari Contest D'L. @SilentWolf: per la sua attività di diffusione e discussione sulle novità del mondo GdR, in particolare su DnD 5E. @Lone Wolf: per i significativi contributi alla community con la creazione di Hirugami, per la presenza storica in area Pathfinder, e per l'attività da moderatore. @The Stroy: per la costante presenza e attività da moderatore e per il suo blog dove sono presenti vari articoli e varianti di gioco. Desideriamo quindi ringraziare nuovamente a nome di tutto lo Staff D'L, coloro che in questi anni hanno contribuito alla crescita della nostra grande famiglia D'L. Buona navigazione.
  2. Come credo sia ancora scritto, nonostante la mia veneranda età forumiana, in qualche topic sticky in questa sezione o addirittura nel regolamento di sezione, sarebbe opportuno dare ancora più dettagli per permetterci di aiutarti al meglio . Questi dettagli sono: La composizione del resto del gruppo Il livello di potere della campagna La prima informazione serve perché D&D è (pensato come) un gioco di gruppo, in cui vari personaggi cooperano per superare delle sfide. Per cui pensare solo al proprio personaggio senza tenere conto degli altri può essere limitante. Viceversa, quando si è indecisi su cosa fare, sicuramente poter buttare un occhio al resto del party può aiutare a scegliere in direzione di quello che serve di più al gruppo. La seconda informazione serve perché è bene cercare di mantenersi ad un livello di ottimizzazione più o meno in linea con quello degli altri e con quello che il tuo gruppo riesce a gestire. Diciamo che quindi, così su due piedi, potremmo fare un po' di brainstorming. Ma delle tre opzioni elencate da te, non saprei bene cosa consigliarti. Immagino che ogni build proposta abbia per te un interesse anche dal punto di vista della caratterizzazione, che però noi non conosciamo e quindi rischiamo di "violare" proponendo modifiche più o meno importanti. Il succo, insomma, è che dovresti cercare di essere più preciso, se non altro perché poi alla fine il personaggio lo giocherai tu, e non noi Comunque, così su due piedi, sconsiglierei il charger con CAM (così, di pancia). Se ti interessa mettere in difficoltà gli incantatori, usando un mundane melee senza ToB, dovresti provare a puntare sull'uccisore dell'occulto, su una buona area di minaccia + il talento Mage Slayer, e magari con un modo per volare o per attaccare a distanza.
  3. Ciao e buongiorno Noto che hai già messo le mani avanti dicendo di essere "permissivo" per scelta , forse sai già quello che molti qui verranno a dirti riguardo i personaggi dei tuoi giocatori. In quest'ottica vorrei farti capire a grandi linee il mio punto di vista sulla gestione del livello di potere, prima di entrare nel merito della "matematica". Normalmente non avrei nulla da eccepire ad una gestione "permissiva" del gioco, anzi in genere penso che meno restrizioni si impongono ai giocatori, più si lavora di fantasia ottenendo personaggi e scene che portano grande soddisfazione. Però ci sono alcune cose all'interno del gioco che sono problematiche da ogni punto di vista. Autorità è una di queste cose, sia perché, come avrai notato, incrementa da solo il GS del gruppo (cosa che nessuna altra opzione fa, per cui già solo questa cosa dovrebbe lasciarti intendere quanto sia bilanciato), sia perché (infatti) effettivamente raddoppia le azioni disponibili ad ogni giocatore, sia perché l'aggiunta di personaggi al gruppo aumenta la complessità e il tempo richiesto nella gestione degli scontri. Io credo che nel gestire uno scontro in cui i personaggi sono 8 impazzirei dopo trenta minuti, e probabilmente a quel livello con quel numero di personaggi 30 minuti corrispondono circa ad 1/10 del tempo necessario a concludere un qualsiasi scontro. Ora non so bene quanto siete esperti e organizzati, sicuramente se ogni giocatore durante il turno degli altri "decide" effettivamente l'azione propria e del proprio gregario, e durante il suo turno si limita a metterla in atto (premesso che sia già a conoscenza degli effetti delle sue azioni e degli effetti risultanti dalle interazioni con l'esterno) la cosa potrebbe velocizzarsi un pochino, ma non ho mai visto un gruppo che gioca così. Quindi premesso questo, veniamo al calcolo. In generale nessuno può dirti a priori qual'è lo scontro più bilanciato in base al GS. Tu sai cosa possono fare i personaggi dei tuoi giocatori e quali sono i loro parametri, per cui sei all'atto pratico l'unico che può veramente capire cosa sono in grado di gestire e quanto oltre puoi spingerti. Per farlo puoi basarti su una serie di regole e consigli, ma non pensare mai che seguendo alla lettera quello che dice il manuale le cose andranno bene. Di base la regola che dovresti sempre considerare è che il sistema GS funziona bene quando la "numerosità" degli schieramenti è simile. Sicuramente la cosa più bilanciata che puoi fare è far incontrare gruppi di nemici abbastanza numerosi ai personaggi, con GS simile al loro. Mettergli contro poche creature di GS molto più alto per bilanciare lo scontro non funziona bene, perché o i personaggi non riescono a scalfire i nemici e sono costantemente a rischio di morte, oppure hanno troppe più azioni disponibili e finiscono per sovrastare i loro avversari con facilità. Inoltre, per riprendere il discorso di prima, il GS dei mostri non è una vera unità di misura. Per alcuni gruppi di personaggi alcune tipologie di mostri potrebbero essere più "easy" di altri con GS nominale più basso. Per altri potrebbe valere il contrario. Ad ogni modo, c'è un calcolatore per incontri online che ti può aiutare moltissimo.
  4. Guarda so che sembro un monaco buddista zen che vive sul cucuzzolo di una montagna in Myanmar, ma ti giuro che l'approccio del dialogo funziona davvero. Lo prendi da parte e gli dici: "guarda, io ho problemi a gestire la situazione e siccome recentemente ho cambiato idea e concordo con te nel criticare il mio vecchio modo autoritario di gestire il gioco, vorrei trovare una soluzione alternativa. Per farlo però ho bisogno che tu capisca che se esageri con l'ottimizzazione del personaggio mi metti in difficoltà e forzi delle contromisure che peggiorano il gioco e mettono in ombra gli altri giocatori. Se vuoi possiamo valutare insieme il grado di ottimizzazione del tuo pg". Ora, per fare questo io presuppongo che ci sia un minimo di maturità e rispetto reciproco come base. Se invece ci sono problematiche relazionali esterne al gioco tra di voi, forse è il caso di valutare quanto valga veramente la pena di continuare un'esperienza frustrante con le premesse più sbagliate possibili. L'alternativa è continuare a lamentarsi. Ti svelo un segreto, io in quel gruppo che non riuscivo a domare, ho risolto veramente solo dopo aver smesso di giocare con loro e iniziato con altre persone con cui sono riuscito a stabilire le premesse di cui ti parlavo prima. Probabilmente, adesso che non siamo più liceali in erba, un'esperienza di gioco sarebbe molto più produttiva. P.S. Un altro problema è il tuo grado di competenza nel gioco. Io, modestamente , potevo permettermi di tener testa a tutti i giocatori PP del gruppo e consigliare alternative e fare discorsi convincenti relativi al power level, o comunque creare materiale homebrew più o meno funzionante che rendesse tutti un po' più felici. Se non riesci, e se il giocatore PP è palesemente più esperto di te, alza la bandiera bianca e fai di questo fatto un'arma. Digli: "non sono esperto come te, mi metti in difficoltà se esageri, cerca di capire che dovresti provare a contenere il livello di ottimizzazione. Se mi spieghi come vuoi far funzionare il tuo pg ne parliamo insieme e cercheremo di trovare una soluzione che non sia un divieto netto".
  5. Io ho capito, ma tu cerca di capire che in realtà il problema non sono loro. Se tutti i tuoi giocatori non sono molto interessati ad interpretare, forse dovresti provare a dare meno peso alla cosa (o magari alternate campagne di tenore diverso, ma di comune accordo). Sicuramente devono anche loro rendersi conto del fatto che il loro cercare di ottimizzare e fregarti è controproducente, perché appunto non si gioca contro il DM ma con il DM, e viceversa. Se non si collabora, si creano situazioni fastidiose di ripicche e dispetti. Ripeto il consiglio, spiegaglielo, parlate onestamente e cercate un obiettivo comune. Fagli pure leggere questo topic. Quando anche solo un membro del gruppo ha dei problemi, tutti hanno sempre la loro parte di responsabilità.
  6. Mi permetto di andare un po' oltre quello che hai scritto e giudicare la problematica da un punto di vista più alto. In passato credo di essermi trovato anche io in una situazione simile alla tua, in cui la mia frustrazione per il non riuscire a gestire il gruppo come volevo (ovvero, orientarlo verso lo svolgimento di sessioni narrative piene di pathos senza rinunciare all'aspetto tattico e strategico fornito dal sistema) mi portava a creare delle regole imposizione che avvalorassero e conferissero più autorità alla mia figura. Il problema della tua situazione credo sia un po' quello che ho appena accennato. I giocatori non riconoscono la tua autorità, o comunque cercano il modo di aggirare il tuo volere, e ti vedono quasi come un avversario da sconfiggere in un duello di arguzia, o addirittura "barando" tirando i dadi prima di dichiarare il tiro o in altri modi creativi (ad esempio nascondendo un 20 con un dado simile a quello lanciato dietro a un astuccio, e facendo abilmente rotolare il dado in quel punto per poi scoprire alla vista il dado precedentemente posizionato). Oltretutto alcuni di loro hanno un approccio di gioco molto EUMATE o Power Player al punto che se ne fregano altamente della storia e dei tuoi sforzi di creare un minimo di atmosfera. Magari altri si distraggono durante le sessioni, e sembrano poco interessati. Se ho azzeccato, il problema è di fondo. Anzitutto il gioco, D&D, è di gruppo per cui deve esserci un comune accordo sulle finalità e le modalità di svolgimento. Il DM non è un nemico dei giocatori, anzi. Barare sui dadi è un vizio che sorge quando c'è frustrazione per un personaggio che si sente poco utile, e in ogni caso è un comportamento che andrebbe evitato a prescindere, discutendone anche insieme e apertamente. I giocatori che preferiscono un approccio PP al gioco non sbagliano di per sé, come dicevo a priori il gruppo deve decidere il modo di giocare, e poi si deve rispettare il volere di tutti. La cosa migliore da fare in questi casi è sempre discutere onestamente e a cuore aperto con tutti, confidando che tutti i giocatori sono persone mature in grado di portare avanti un minimo di autocritica con onestà.
  7. Di seguito riporto l'elenco dei link disponibili alla pagina Wiki-DnD5 di reddit.com (link). Questo post verrà aggiornato di volta in volta. Le eventuali traduzioni italiane saranno elencate nel post precedente. Official Wizards of the Coast Resources: D&D 5e Home Page D&D SRD-OGL Free Basic rules: D&D 5e Player's Basic Rules (Currently version 3.4, free download) D&D 5e Player's Basic Rules (Currently printer-friendly version 3.4, free download) D&D 5e Dungeon Master's Basic Rules (Currently version 3, free download) D&D 5e Dungeon Master's Basic Rules (Currently printer-friendly version 3, free download) D&D 5e Character Sheets D&D 5e Starter Set Pre-Generated Characters (Currently version 2, free download) 16 D&D 5e Pre-Generated Characters Homebrew Library: College of Lore Gameplay resources: Player's Handbook Errata 1.1 Dungeon Master's Guide Errata Monster Manual Errata Sage Advice Compendium 1.06 D&D Spell Lists 1.01 Elemental Evil Players Companion Unearthed Arcana: Eberron Material (Currently version 1.1, free download) Unearthed Arcana: Mass Combat Rules Unearthed Arcana: Modifying Classes (pdf version) Roguish Archetypes: Mastermind Unearthed Arcana: Waterborne Adventures Unearthed Arcana: Variant Rules Unearthed Arcana: Modern Magic Unearthed Arcana: Ranger variant Unearthed Arcana: Prestige Classes and Rune Magic Unearthed Arcana: Light, Dark, Underdark! Unearthed Arcana: That Old Black Magic Unearthed Arcana: Kits of Old Unearthed Arcana: Psionics and the Mysic V2 Background: Haunted Unearthed Arcana: Gothic Heroes Adventure League: Curse of Strahd Backgrounds Adventure supplements: Adventurer's League Guide Hoard of the Dragon Queen Online Supplement: Tyranny of Dragons (free download) Hoard of the Dragon Queen Online Supplement: Tyranny of Dragons (printer-friendly free download) The Rise of Tiamat Online Supplement: Tyranny of Dragons (free download) Character Creation: Character Generator Point Buy Calculator Male Name Generator Fantasy Name Generator 5e Player's Option-additional races/classes/backgrounds (Version 1.1) 1000 Pregens donjon Random Trinkets Characters created on wizards.com Elemental Evil pregens from the D&D Adventurer's League A fun alternative stat generation method Character Creation/Optimization Guides Homebrew Elemental Sorcerer, Elemental Warlock, and Theatrical Bard, and Urban Ranger Character Sheets: 5e real time character sheet (Google Drive powered) Modified Character Sheets 5e Web to Print Character Sheet (google chrome) Saveable/Editable Character Sheet Old School 5th Edition Character Sheet Form-fillable Character Sheet Spell Sorters and Sheets: Spell sorter Another spell sorter Yet another spell sorter donjon Spell Sheet Multiple Lists of Spells by Multiple Useful Categories Excel Spell Sheet generator (including short descriptions and Elemental Evil spells) Spell Lists per class (including short descriptions) Spell Cards for every spell in the PHB Encounter Building: Guidelines for building encounters using the basic set monsters (WotC Article) Random Encounter generator Encounter builder Encounter difficulty calculator Sortable Monster list Monster Preview Compilation D&D Monsters by type Encounter Tracking: Encounter Worksheet Monster Tracker Many Traps to Worry Your Players With Magic Items and Treasure donjon Magic Items List donjon Random Treasure Treasure Generator 200+ Magic Items That Are "Better Than Nothing" Monster Creation: Monster Creation Table Monster Creation Guidelines Fillable Monster Cards V1.0 Other Resources: Sage Advice - Questions on D&D answered by the designers Web Stat Blocks Quick Reference Sheet, HTML site with clickable areas Quick Reference Sheet Quick Reference Sheet, Google docs 5e compatible modules Conversion chart 1e to 5e Conversions to 5th Edition D&D Alphabetical list of weapons plus a chart that can be sorted by damage die, damage type or other properties Item/Spell Card Generator Chart of the effects of vision & light on combat in D&D 5e Conversion guidelines (3.5e & Pathfinder to 5e) Table of Probabilities for Advantage and Disadvantage [5e] Herbalism & Alchemy v1.0 (Fan-Made Supplement) Online DM Screen Old Resources: Player's Handbook Errata Sage Advice Collection (1.0) Spell lists Unearthed Arcana: Psionic and mystic V1
  8. Credo che la questione sia da guardare dal punto di vista dello "scopo". Se si vuole introdurre un indovinello probabilmente lo si fa perché lo si reputa divertente. Ma un indovinello lo posso porre anche ai miei amici mentre non giochiamo una sessione. Qual è la differenza in una sessione di gioco GdR? Se ci pensiamo un attimo, credo che potremmo tutti concordare che il valore aggiunto che può dare una sessione di GdR all'indovinello (e viceversa) sta nel "simulazionismo": un conto è che io, Simone, risolvo l'indovinello; Un altro è che il mio personaggio inizia a ragionare a voce alta, chiedendo conferma ai compagni, si instaura un dialogo e magari nel frattempo si sentono dei rumori avvicinarsi alla sala in cui ci troviamo, casualmente troviamo a terra un pezzo di carta con gli appunti di qualcun altro, il cui scheletro decomposto giace poco distante, e alla fine ci arriviamo. Gestire questa cosa è facilissmo, si tratta di interpretare il proprio personaggio e ogni tanto il master darà dei suggerimenti e fornirà dettagli sulla base dello svolgimento della scena e di eventuali punteggi. Se c'è un po' di interesse per l'immersione nel gioco, la cosa ha delle grandi potenzialità. Altrimenti, se si gioca in maniera per lo più narrativa o EUMATE, lo si può inserire come espediente senza dargli troppo peso (risolvendolo con i dadi oppure no) perché come è stato fatto giustamente notare c'è un problema di discrepanza tra metagioco e gioco.
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    NAPOLI COMICON - dal 22 al 25 Aprile 2016 http://www.comicon.it
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    TORINO COMICS - dal 15 al 17 Aprile 2016 http://www.nerds-it.com/category/torino-comics/
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    SMACK! - dal 2 al 3 Aprile 2016 http://www.smackcomics.it
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  18. Non voglio tornare troppo dentro al discorso ora che sono riuscito ad uscirne , comunque il problema delle "meccaniche legate agli allineamenti" che ostacolerebbe la loro rimozione è un finto problema. Anche perché gli allineamenti non vanno rimossi, andrebbero semplicemente usati per quello che sono. Creo il pg, mi accordo eventualmente col DM sull'allineamento che descrive meglio quello che voglio giocare, fine. Per le regole del gioco avrò quell'allineamento, e io continuerò a giocare il personaggio partorito dalla mia fantasia senza domandarmi se questa o quell'azione sarebbe più da "Legale Buono" o da "Neutrale".
  19. Non ti serve preparare 4 png per intero, se ti serve solo uno scontro ti basta decidere qualche caratteristica base (PF, CA, TS, Bonus di attacco e danni, Iniziativa, ed eventualmente qualche oggetto, capacità particolare con CD o abilità utile in combat tipo Concentrazione), e puoi farlo anche "a braccio" sulla base delle possibilità del gruppo.
  20. @Zaorn: Per tornare prettamente IT, se un giocatore decide di essere neutrale perché non vuole avere restrizioni di allineamento, e non è stato chiarito niente all'inizio del gioco, probabilmente non è un giocatore di bassa lega (come hai affermato nel primo post) ma un poveraccio che si sente giudicato perché non vorrebbe usare un sistema di allineamenti che non concepisce o di cui non comprende l'utilità. E probabilmente non è neanche consapevole di questa cosa, perché non ha abbastanza esperienza e confidenza con i giochi di ruolo. Colpevolizzarlo non aiuta nessuno. Il murderhobo, come il munchkin, in una campagna con un minimo di spessore, non è uno che si diverte a far rodere il fegato alla gente. è una persona che apprezza un gioco di quel tipo e che evidentemente è stata portata a farlo da un gruppo che non si è curato di specificare altrimenti (perché forse non ha neanche mai pensato che esistono modi diversi di intendere il gioco). Poi c'è il fatto visto e rivisto del forte bias o pregiudizio comune a tutti i giocatori di ruolo, per cui se non sacrifichi qualcosa o non ti limiti, non stai interpretando bene, e quindi non stai giocando bene. La mia impressione è sempre che ci sia uno stigma ingiustificato a priori nei confronti di una certa categoria di giocatori, che distoglie l'attenzione dalla vera causa di ogni incomprensione e dissapore. Questa "vera causa", come hai detto anche tu, è l'assenza di premesse. Nel nostro caso, non si tratta tanto di premesse sul significato di bene/male/etc, ma sullo "spessore simulativo" della campagna. @KlunK Però perché nel primo caso l'intenzione non conta mentre nel secondo sì? A me sembra che quello sia il tuo personale giudizio sulla cosa, legittimo ma non universale. Comunque non continuerei con questo discorso.
  21. Il non volersi "limitare" può essere perfettamente legittimo in un contesto in cui non interessa dare spessore morale al gioco. Il problema è appunto quando le premesse non sono chiare e condivise. Se io voglio giocare in un modo e tu in un altro, ecco che nascono le incomprensioni. Magari uno dei due accusa l'altro di aver adottato una "soluzione di comodo" quando il problema è che quello che per uno è importante per l'altro ha un rilievo marginale. So che me ne pentirò, ma dissento. Dipende tutto dal contesto e dall'intenzione, e non ci può essere oggettività. Ci sono sempre tante sfumature. Se uccidi l'oste perché il vino fa schifo, sei uno psicopatico, e se fossi uno psicopatico incapace di controllare le tue reazioni sei malvagio? Se faccio da scudo all'oste rischiando la vita posso aver compiuto un'azione buona se non c'era un secondo fine, magari però l'ho fatto per un motivo bieco. Magari mi volevo suicidare e causare dolore a mia madre che odio con tutto me stesso, sono davvero così buono? Per poter dare un giudizio "oggettivo" (che richiede una definizione esaustiva e non contraddittoria dei concetti di cui si parla) si dovrebbe quantomeno prendere in considerazione le intenzioni delle persone, cosa che non può essere fatta. D'altro canto se fosse così facile capire chi è buono e chi non lo è in giurisprudenza si parlerebbe di bene e male, invece si parla di ciò che è giusto e ciò che è sbagliato.
  22. Dire "mondo neutrale" la dice lunga sul bias che ti porti dietro. Il mondo reale è questo, nel fantasy il bene e il male sono concetti più accentuati e presenti solo perché le dinamiche fiabesche mancano di spessore razionale e morale. Nel momento in cui si volesse inserire un minimo di realismo e profondità nel gioco, ecco che non sarebbe più possibile glissare sul significato di tali concetti. Ma non ne esiste una definizione oggettiva e universale. Ho capito che intendi e hai ragione, ma io critico proprio la consistenza di questo "assolutismo. Pensare a un "Bene" e un "Male" assoluti è paradossale in assenza di un (o una serie di) principio consistente assunto come universale e che consenta di assegnare un giudizio a ogni tipo di situazione. Si può pensare che questo principio sia inconoscibile, ma a quel punto il giudizio sulla liceità di un'atto in relazione ad un determinato "asse di allineamento" dovrebbe essere totalmente arbitrario. Le cose sono due, o il sistema è pensato male, o non si dovrebbe giocare in maniera simulativa. In quest'ultimo caso le situazioni paradossali si dovrebbero ignorare, oppure si dovrebbero sviluppare come occasioni per sviluppi secondari della trama in base a quello che il gruppo ritiene più divertente. In sintesi quello che cerco di far capire è che se vogliamo dare spessore caratteriale ed etico al gioco, gli allineamenti non hanno assolutamente senso di esistere, o quantomeno di essere presi in considerazione durante l'interpretazione.
  23. Il paladino non è male, solo che non è un tank. Un tank deve avere modo di sviare l'attenzione dei nemici verso di sé. Ci puoi andare di prepotenza con le manovre in mischia e portata, o di provocazione. Mi pare che per ora il topic abbia raccolto consigli per essere un combattente migliore, che non corrisponde ad essere un tank migliore. Diciamo che il modo più facile per ottenere questa cosa è usare la stance thicket of blades e andare di arma con portata e sbilanciare migliorato. Consiglierei un livello da marshal per avere la minor aura che aggiunge il Carisma alle prove di sbilanciare. Scacciare Extra è un po' triste, se hai carisma alto non hai troppi problemi con gli utilizzi, visto che non usi DMM; al limite prendi una nightstick (se proprio ti avanzano talenti puoi pure prenderlo eh, ma mi sembrerebbe strano). Travel Devotion è ottimo per la mobilità, ti consente di muoverti ed effettuare un completo. L'RKV ti dà pure più swift a turno quindi non puoi lamentarti. Law Devotion dipende da quanto ti risulta difficile colpire gli avversari, ma lo vedo più un talento da DpS che altro. Valuta il talento Uccisore di Maghi.
  24. Il punto della questione è che il codice di condotta introduce delle limitazioni che dovrebbero essere soggette al modo di intendere concetti vaghi e soggettivi come "male" e "bene". Non c'è un modo giusto di comportarsi in una particolare situazione tipo. Non esiste un metro di giudizio oggettivo e universale per capire cosa è giusto e cosa no, altrimenti tutta la giurisprudenza non avrebbe senso di esistere. Non è difficile capire che potrebbe non esserci una scelta giusta, o che potrebbero essercene più di una. Io direi che la scelta "migliore" è quella di cui ci (il personaggio) si assume la responsabilità; è quella sentita e ragionata sulla base della morale del personaggio. Il codice di condotta è formulato malissimo, perché è un miscuglio tra indicazioni generiche e specifiche. Un conto è dire "non commettere azioni malvage", un altro è dire "non rubare". Un conto è dire "agire con onore" un altro è dire "non mentire". Questa cosa probabilmente ha fatto sì che si cercasse di leggere "non commettere azioni malvage" come una norma giuridica, cosa che non è possibile senza una definizione preventiva di "malvagio". L'intero codice di condotta si può leggere invece come una indicazione, considerando i casi specifici tra parentesi come esempi, ma anche questa sarebbe una forzatura. Poi magari puoi cercare una dicitura di "azione malvagia" nei vari manuali, ma io preferisco lasciare che l'interpretazione sia una cosa che gestisco per conto mio, senza sottostare a definizioni e regole scritte su un manuale. P.S. L'OP ha ribadito più volte che non voleva parlare del codice di condotta ma degli LB in generale, per cui perdonami se non capisco quando dici "Il tutto è nato da un esempio concreto", perché a me non risulta sia così. @greymatter Gli allineamenti non sono un sistema assoluto, nell'SRD si fa esplicito riferimento a sfumature e non consistenza della morale umana; il problema è proprio che sono percepiti come tale. E aggiungo che le situazioni di ambiguità morale sono molto più comuni di quello che si pensa, basta semplicemente giocare con un minimo di spessore interpretativo.
  25. A me non sembra: Comunque io credo che il problema sia questo atteggiamento per cui, quando si crea il pg, bisogni scegliere l'allineamento e comportarsi di conseguenza. Lo stesso SRD dice Alignment is a tool for developing your character’s identity. It is not a straitjacket for restricting your character. Each alignment represents a broad range of personality types or personal philosophies, so two characters of the same alignment can still be quite different from each other. In addition, few people are completely consistent. Tutte queste elucubrazioni su cosa va o non va fatto e perché in base a una categoria vagamente definita sul manuale, non hanno davvero senso di esistere. Mi sembra sempre così triste quando leggo di persone che si struggono l'anima e si autolimitano, perché un personaggio del proprio allineamento non si comporterebbe in un certo modo. Nella vita reale nessuno parla di allineamenti, perché non esistono. Non esiste il bene e non esiste il male, perché non è possibile definirli in maniera consistente. Non esiste neanche il male "minore", visto che non è definito il male figuriamoci se c'è una misura oggettiva. Parlare di Bene e Male ha senso solo nelle fiabe e nelle religioni (come semplice rispondenza ai valori su cui si fonda). Gli allineamenti sono una linea guida che serve al gioco per introdurre delle meccaniche che ne fanno utilizzo. Quello che conta, semmai, è la caratterizzazione del proprio personaggio che si può fare tranquillamente senza tirare in ballo l'allineamento. Poi, se si vuole giocare con un codice di condotta, perfetto. Ma non c'è bisogno che una classe te imponga. Neanche di un solo allineamento.
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