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EXTREME DUNGEON MASTER

Circolo degli Antichi
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  1. Per la build Gish Divino\Manovre, ti potrei suggerire una build che avevo buttato giù tempo fa: Crusader 7\ Divine Crusader 1\ Knight of the Raven 3\ Ruby Knight Vindicator 9. Come punti di forza ha BaB pieno, Initatior Level 18 e lancia incantesimi di 9° (ma con LI 10).
  2. In realtà credo che qui il problema principale nasca da come D&D è stato pensato all'inizio, ovvero come un'avventura principalmente incentrata sul combattimento. Non lo dico campando l'argomento per aria del tutto: ho sempre avuto l'impressione da come era stato strutturato il manuale del giocatore che D&D dovesse essere per forza pregno di combattimenti e ciò si potrebbe rispecchiare in come viene spiegata Autorità. D'altronde, come ha detto anche Drimos, viene specificato che il Gregario guadagna PE e tesoro per i mostri ma non viene detto, ad esempio, come potrebbe funzionare un gregario non combattente.
  3. Nathaniel, diciamo che volevo vedere se era possibile una build Legale ma si, probabilmente butto una cosa eccelsa (anche perché sarà un PNG non giocante ricorrente ma per poco tempo alla volta). Ma insomma, se mai volessi giocare un personaggio del genere vorrei vedere come. Inviato dal mio iPad utilizzando Tapatalk
  4. Intendi tutti quelli in Italiano? Sennò sarei molto interessato a Tome of Magic e Complete Mage
  5. Buonsalve! Volevo creare un personaggio basato sulla classe dell'Esploratore del Perfetto Avventuriero (cioé qualcuno che sopravviva nelle terre selvagge ed armato principalmente di arco), però per motivi di trama serve abbia l'uso di manovre. C'è un modo per "ottimizzare" tale creazione? Notate che è un PNG per una mia campagna, quindi posso usare qualsiasi materiale esistente da qualunque fonte. Per le manovre, pensavo di utilizzare la disciplina "Falling Star" creata da Fax su GITP. Si sa se in giro su internet o altro c'è una classe, build o cdp che possa aiutare ad unire Swordsage ed Esploratore? In casi estremi, come si potrebbe creare una CDP o classe apposita?
  6. EDIT: ma che cosa mi fumo? Era un messaggio vecchio di 4 pagine .-. Esiste una guida sulla Shadow Magic del Tome of Magic? Mi sembra interessante, anche se piuttosto rotta nel senso sbagliato del termine.
  7. Salve a tutti! Come da titolo, starei cercando i seguenti Manuali D&D 3.5/3.0. Alcuni li vorrei esclusivamente in Italiano, altri vanno bene in qualsiasi lingua (magari non uzbeko, ma ci siamo capiti). In ordine di preferenza: ITALIANO Libro delle imprese eroiche Libro delle fosche tenebre Perfetto Sacerdote Perfetto Arcanista Eroi dell'orrore I vari "Razze del" alla pari (Razze del destino, Razze selvaggie, Razze della pietra) QUALSIASI LINGUA Tome of Magic Complete Mage Specie Selvagge Spell Compendium Player's Handbook II Abito a Roma e preferirei la consegna a mano, ma per le spedizioni ci si può organizzare (in quel caso preferirei pagare con Paypal) Ciao a tutti!
  8. Non sono sicuro di aver capito cosa vuoi ottenere dall'archetipo: ti interessa solamente avere le ali nere e delle capacità o vuoi proprio essere un angelo caduto come concept? Qualora la risposta fosse la prima, dai un'occhiata all'Unseelie Fey, è davvero gustoso ed interessante (per non parlare di MDL +0 MACHEDIAVOLOSISONOFUMATI)
  9. Se posso dare le mie due lire, io ho sempre tenuto in considerazione il LEP per autorità. A dire il vero, lo facevo così in automatico che non mi ero reso conto ci fosse un'ambiguità nella descrizione del talento fino ad ora. Non trovo FAQs al riguardo, quindi credo davvero stia all'interpretazione del master il tutto.
  10. Allora, come ottimizzazione dal punto di vista totalmente teorico è un buon lavoro e certamente può essere funzionale in questa maniera. Quanto al giocare effettivamente una delle due build... Io come master personalmente non lo permetterei. Sia chiaro: non lo farei per punire un giocatore che ha impiegato tempo ed energie per ottimizzare un personaggio, ma per il semplice funzionamento di tale build: evocare mostri è qualcosa di stressante in una sessione, tanto che normalmente viene riservato solo per situazioni di emergenza. Evocare addirittura legioni di mostri porterebbe ad un rallentamento così drastico della campagna che non credo nessuno si divertirebbe, nemmeno tu. D'altro canto, se mai farai una campagna in solitaria, queste build di sicuro possono portare molto divertimento. Tl;dr: Non le usare in compagnia d'altri.
  11. Buonsalve Mercatino! Come da titolo, sto cercando i seguenti manuali di Pathfinder: Manuale di Gioco Bestiario 1 Manuale del Dungeon Master In altre parole, quelli che ritengo essere i 3 "base" di questo gioco. Se possibile, li vorrei in italiano. Grazie in anticipo!
  12. Sarei interessato, limiti a dove/come spedirlo?
  13. Considerando la discussione molto costruttiva che si è venuta a creare: voi come reagireste se il desiderio che uno dei PG sta esprimendo fosse in grado di rovinare in negativo tutta la campagna? Faccio un esempio: un paladino che ha trovato una spada sacra leggendaria vuole esprimere un desiderio perché torni in mano al legittimo proprietario. Il legittimo proprietario è un arcidemone in grado di trasformarla in una spada fortissima blasfema nelle sue mani, e con essa sarebbe praticamente immortale. Voi permettereste il desiderio e gliela lascereste sbrigate o mettereste un avviso ("pensa bene a quello che desideri" "a volte l'apparenza cela terribili segreti" etc.) o ancora non permettereste proprio il desiderio? Io penso opterei per la prima, voi? Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  14. Ho visto il trailer live su twitch. Questi balordi mi vogliono obbligare a prendere una play 4
  15. Risolto il problema della colorazione. Per i privilegi di classe sarebbe meglio riordinarli, ma lo faccio appena ho un po' più di tempo.
  16. Beh, il mio scopo più che ottimizzare è presentare queste classi del Nephandum. Sarà non ufficiale, ma io lo adoro! Aggiungo il tag nel titolo.
  17. TALENTI, CLASSI DI PRESTIGIO ED ALTRO Perché tutto quello che c'era ancora da dire è stato detto. E anche perché mi sono rotto di sfogliare millemila manuali ALTRE CLASSI DI PRESTIGIO: Mago delle Arti d'Ombra (RoS): Se siamo gnomi, questa è LA classe per diventare definitivi nel lancio di illusioni. Da prendere assolutamente. Arcimago (DMG): Non ha cose che a noi interessano particolarmente. Incantatrix (PGF): Sempre un'ottima CDP se si è focalizzati sulla Metamagia. Master Specialist (CM): Conviene prenderla prima di entrare nel Maestro dell'Assurdo. Dopo il sesto livello diventa rossa. Mago dell'Ordine Arcano (CA): Molto Flavour, poca sostanza. INCANTESIMI DI ILLUSIONE: Per ogni vostro dubbio sugli incantesimi di illusione, vi rimando alla meravigliosa guida di Tamriel: Guida agli incantesimi di Illusione TALENTI: Per i talenti di Metamagia vi indico la guida ottima di Sesbassar: Metamagia: questa sconosciuta Incantesimi Focalizzati ed Incantesimi Focalizzati Superiore (PHB): Più è difficile il TS dei nostri incantesimi, meglio ci sentiamo. Incantesimi Inarrestabili ed Incantesimi Inarrestabili Superiore (PHB): Superare la RI ci fa comodo quando dobbiamo imitare altre magie. Autorità (PHB): Sbroccato su questo PG come su qualsiasi altro. Iniziativa Migliorata (PHB): Non mi sono mai pentito di averlo preso su nessuno. Famiglio Migliorato (CW): Come detto in precedenza, diventa migliore con la variante razziale del Mago Cangiante. Mago di Collegio (CA): Guadagni molti più incantesimi al passaggio di livello. Sempre buono averli, dico io. Dazzling Illusion (CM): Abbaglia entro 30 piedi quando si lancia una illusione. A voi l'ardua sentenza. Metamagic School Focus (CM): Noi saremo specializzati in Illusione e diminuire i prezzi di Metamagia è sempre ottimo Bacio della Ninfa [Eroico] (BoED): Tanti bonus, poco prezzo. Proteus (EoE): Puoi scambiare un incantesimo preparato con uno qualsiasi della scuola mascheramento dello stesso livello o più basso. Perché è ciano? Perché se sacrifichi un altro incantesimo, puoi lanciarlo come azione Immediata! CONCLUSIONE Che dire? Non siate troppo crudeli, è la mia prima guida Sono aperto ad ogni consiglio e critica costruttiva ma, soprattutto, spero abbiate voglia di dare una chance al Maestro dell'Assurdo e, in generale, al Nephandum. Da EDM è tutto, a voi la linea!
  18. CLASSI E RAZZE Nota: Molti master non concedono l'utilizzo della razza "Tamarro" RAZZE: Nota: andrò a discutere solo delle razze buone in funzione del Maestro dell'Assurdo, non delle razze ottime in ogni caso. Per quello ci sono delle eccellenti guide qui sul Forum Umano (PHB): Trovatemi una singola cosa in D&D che non è buona con l'umano. Deep Imaskari (UD): Bonus ad intelligenza ci piace, il resto un po' meno. Nano (PHB): Nulla vieta di farlo, ma di sicuro c'è di meglio in giro. Mezzelfo (PHB): Nulla di veramente buono da aggiungere ad un Illusionista. Elfo (PHB): Perdere COS non vale i benefici della razza. Elfo Grigio (MM1): Bonus ad Intelligenza invece vale perdere Costituzione e Forza. Gnomo (PHB): +2 ai TS contro Illusione e +1 alle nostre CD per i TS ci incuriosiscono, la variante di razza ci piace ancora di più! Tiefling (MM1): Buoni Bonus alle caratteristiche, occhio al MDL! Pixie (MM1): Non completamente ciano solo per il modificatore di livello, ma non credo esistano razze più forti di questa. CLASSI PER L'ENTRATA: Ci sono pochi cavoli: si deve entrare con il mago. Vediamo però quale variante può darci più benefici: Variante per Illusionisti (UA): - Catene del Dubbio: Le creature che dubitano non ricevono il +4 al TS contro le nostre illusioni, quelle che hanno prove inconfutabili ottengono +10. C'è di meglio da prendere in cambio del famiglio. - Modellatore di Ombre: Nascondersi come abilità di classe, bonus a quella abilità ed altri potenziamenti un po' sul furtivo. Le cose buone arrivano troppo tardi per valerne la pena. - Padronanza delle Illusioni: Non otteniamo incantesimi addizionali al giorno per conoscere più illusioni. Non c'è motivo al mondo per prenderlo. Focus Caster (DR348): Invece di avere un famiglio, abbiamo un oggetto che diventa focus per ogni nostro incantesimo e costa di meno da incantare. Per la scuola di Illusione - Oggetto: Maschera, Mantello o altro abbigliamento usato per nascondere le fattezze. - 1° livello: Lanci illusioni a +1 LI. Carino, non c'è che dire. - 7° livello: Le illusioni ricevono un bonus alle prove per superare la Resistenza Incantesimi pare a 1/2 LI. Diventa INCREDIBILE se si punta allo Shadowcraft Mage. - 15° livello: Puoi lanciare Illusioni con bersaglio "Personale" come "Contatto". Venisse 10 livelli prima sarebbe azzurra, ma al 15° rimane destinata al nero. Mago Cangiante (RoE): - 1° livello: Invece di specializzarci in una scuola, siamo automaticamente specializzati in Illusione e Trasmutazione, ma rinunciamo a 3 scuole. Ogni livello impariamo 3 incantesimi dalle nostre due scuole a scelta, e abbiamo 1 slot extra per preparare Illusioni o Trasmutazioni. - 5° livello: Possiamo trasformare il nostro famiglio in un altro tipo di famiglio. Molto buono di suo, diventa OTTIMO se si prende Famiglio migliorato. - 10° livello: Se si fallisce il TS contro una trasmutazione che dura più round otteniamo un secondo TS nel nostro prossimo turno. Circolare, non c'è niente da vedere. Gnomo Illusionista (RoS): - 1° livello: Siamo automaticamente specializzati in Illusione, le nostre capacità razziali vengono lanciate con il nostro LI invece che a LI = 1, otteniamo delle magie prima di quando dovremmo ma dobbiamo scegliere una scuola non proibita che conosciamo e otterremo -1 al LI per le magie di quella scuola. Considerando i vari incantesimi ombra di una evocazione et similia i lati negativi di questa sostituzione sono praticamente nulli. - 5° livello: Tutte le nostre illusioni durano più del normale. Buona Buona. - 10° livello: Per individuare una nostra illusione con magie, capacità magiche o oggetti magici i nemici devono fare una prova LI con CD pari a 11 + il nostro Livello Incantatore. Viene troppo tardi per essere azzurra. Focused Specialist (CM): Incredibilmente, questa sempreverde (o dovremmo dire sempreazzurra?) variante per il mago potrebbe non essere la scelta più adatta ad un Maestro dell'Assurdo, in quanto non sono moltissime le magie di Illusione veramente buone. Da valutare a gusto personale.
  19. IL MAESTRO DELL'ASSURDO Il potere oscuro di questo illusionista è evidente REQUISITI: Abilità: Conoscenze (Arcane) 8 Gradi, Conoscenze (Piani) 12 gradi, Sapienza Magica 8 gradi. Tutte abilità di classe per un mago. Allineamento: Qualsiasi Caotico. Per nulla restrittivo. Talenti: Incantesimi Focalizzati (Illusione). In quanto illusionisti, questo talento va preso sempre e comunque, quindi ci piace che sia l'unico che serva come prerequisito. Speciale: Specializzazione nella scuola di magia dell'Illusione. Preclude l'accesso ai non Maghi e forza delle scelte, ma non credo valuteremmo questa CDP se non fosse per un Mago Illusionista Incantesimi: Capacità di lanciare almeno sette incantesimi diversi di Illusione, uno dei quali deve essere di 5° livello o superiore.Assieme ai gradi richiesi in Conoscenze (Piani), questo ci sposta il livello di entrata al 9. La quantità di incantesimi non è un problema, in quanto dobbiamo essere specialisti in ogni caso. CARATTERISTICHE DELLA CLASSE: Forza: Non ce ne potrebbe fregare di meno. Destrezza: Considerando che non possiamo indossare armature pesanti conviene tenerla medio-alta. Costituzione: Sempre buona, considerando il nostro Dado Vita misero. Intelligenza: L'alfa e l'omega del Mago, più alta è meglio si sta Saggezza: Non ci facciamo nulla di particolare. Carisma: Da Flavour l'illusionista carismatico non è male, ma alla fine anche di questa ce ne possiamo fregare. Dado Vita: d4. Il peggiore. Bonus Attacco Base: Scarso. Anche qui il peggiore Tiri Salvezza: Volontà Alto, Tempra e Riflessi basso. Si potrebbe fare molto di più. Progressione Incantesimi: Piena. E ne siamo più che felici! Lista Abilità: Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Piani), Equilibrio, Intrattenere, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Rapidità di Mano e Sapienza Magica. Una lista di tutto rispetto che aggiunge delle belle opzioni alla piccola lista del Mago. Punti Abilità: 2 + Int. Pochi gradi, ma ovviamo al problema con la nostra intelligenza che dovrebbe essere altissima. PRIVILEGI DI CLASSE: Competenza nelle armi e nelle armature: Niente. Ma noi siamo Illusionisti, mica guerrieri! Illusione Potenziata: Rinunciamo ad un altra scuola di magia, ma possiamo continuare a lanciare gli incantesimi che già conoscevamo di quella scuola. Proibitiva, ma ci adatteremo. Difesa Specializzata: Otteniamo un bonus di +1 ai TS contro le illusioni. Questo bonus aumenta di +1 ogni 2 livelli. Non ci facciamo fregare dai nostri stessi trucchetti! Prodigi Illusori (Sop): Arrivano un po' di carichi pesanti! Le creature che si imbattono nei nostri incantesimi di Illusione subiscono una penalità di -4 ai tiri salvezza per dubitare, e gli incantesimi comevisione del vero ed altri effetti che smaschererebbero le illusioni concedono solamente di fare il TS senza la penalità! Gustosissima. Potenza Delle Illusioni: Otteniamo +1 al nostro LI per determinare le variabili degli incantesimi di Illusione dipendenti da esso e un bonus di +1 alla CD dei tiri salvezza. Questo bonus aumenta di 1 ogni due livelli, fino ad arrivare a +5 al 10°. Veramente buono! Orditore Cosmico (Sop): Ogni incantesimo di Illusione della sottoscuola Trama influenza il doppio dei Dadi Vita e può influenzare anche le creature prive di vista, che però ottengono +4 al TS. Non sarebbe male, ma gli incantesimi di Trama non sono tra i migliori. Allucinazioni Elusive (Sop): I nostri incantesimi di Illusione della sottoscuola Allucinazione possono penetrare le difese mentali se abbiamo successo in una prova di livello incantatore con CD pari ai DV della creatura. Rende le allucinazioni molto più utili, ma non si può nulla contro l'immunità. Maschere di Follia (Sop): Gran bella capacità: Qualsiasi creatura superi, eluda o dissolva le nostre illusioni della sottoscuola Mascheramento deve superare un TS sulla Volontà con CD pari a 17 + Int o subire gli effetti di un incantesimo Demenza. Bel flavour e decisamente ottimo come effetto aggiuntivo. Realtà Crepuscolari (Sop): Oh mio dio, ecco qui il carico da 90. I nostri incantesimi ombra di una evocazione, ombra di una invocazione, ombra di una evocazione superiore e ombra di una invocazione superiore infliggono il 20% in più dei danni a chi supera il TS, e gli effetti che non infliggono danni hanno il 20% di probabilità aggiuntiva di funzionare contro chi supera il TS. Cosa significa? Significa che adesso l'incantesimo Ombre funziona automaticamente, senza concedere alcun TS. Veramente ottimo. Maestria Illusoria: E qui hanno esagerato: Possiamo scegliere gli incantesimi di Illusione da lanciare senza prepararli in precedenza. Ripeto: Possiamo non preparare alcun incantesimo di Illusione la mattina e lasciare degli slot liberi per poi utilizzarli scegliendo sul momento le magie di Illusione. Ed aggiungo che non sono lanciati spontaneamente, quindi puoi decidere di lanciare incantesimi con tanto di Metamagia utilizzando lo slot adeguato senza aumentare tempi di lancio o incorrere in altri problemi. Meravigliosa!
  20. GUIDA AL MAESTRO DELL'ASSURDO Uno gnomo maestro dell'assurdo (a destra) Buongiorno Dragon's Lair! Avevo intenzione di fare alcune guide sulle classi di prestigio presenti nel mio manuale preferito in assoluto: il Nephandum. Ho deciso di iniziare dal Maestro dell'Assurdo perché è una Classe di Prestigio che adoro e mi ha fatto divertire molto. Senza perdere altro tempo, passiamo a vedere di cosa si tratta. Legenda Cromatica: Spoiler: Ciano = Ma già volgeva il mio disio e 'l velle | sì come rota ch'igualmente è mossa | l'amor che move il sole e l'altre stelle Blu = Ché dentro a li occhi suoi ardeva un riso | tal, ch'io pensai co' miei toccar lo fondo | de la mia gloria e del mio paradiso. Nero = Questo misero modo | tegnon l'anime triste di coloro | che visser sanza 'nfamia e sanza lodo Rosso = Caron dimonio, con occhi di bragia | loro accennando, tutte le raccoglie | batte col remo qualunque s'adagia Abbreviazioni Manuali: Spoiler: AoM = Era dei Mortali BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CAr = Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City = Cityscape CM = Complete Mage CP = Complete Psionic CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DCS = Ambientazione di Dragonlance DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of Evils FCI = Codex Immondo I FCII = Codex Immondo II FF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF =Impedi Perduti di Faerun LM =Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB = Manuale del Giocatore PHB2 = Player's Handbook 2 PlH = Atlante Planare RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est Web = Web EnhancementsXPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche Abbreviazioni Termini di Gioco: Spoiler: AdO = Attacchi/o d'opportunità ACF = Capacità di classe alternativa AoE = Effetti ad area (principalmente incantesimi) CA = Classe Armatura CAM = Campo Anti Magia CdP = Classi di Prestigio HIPS = Nascondersi in piena vista LI = Livello dell'Incantatore MAD = Dipendenza da più caratteristiche, qualità negativa di un personaggio MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PF = Punti Ferita RAI = Interpretazione delle regole sulla base del buonsenso RAW = Intrepretazione delle regole applicate alla lettera RI = Resistenza agli Incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica, qualità positiva di un personaggio SuL = Livello/i di sostituzione TpC = Tiro per Colpire INDICE 1 - Il Maestro dell'Assurdo 2 - Classi e Razze 3 - Talenti, Classi di Prestigio ed altro
  21. Ho intenzione di iniziare guide sulle CdP del Nephandum. Non mi pare di averne vista nemmeno una in giro per i forum.
  22. La proposta andrebbe anche bene, ma non è minimamente nel flavour che avevo in mente, dunque passo. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  23. Reputazione per una norma di buona educazione, si vede che si è caduti proprio in basso su internet! Grazie dei PE :D

  24. Hai ragione, e molta colpa è mia per aver generalizzato. Tuttavia non so, credo che per quanto subottimale ogni DM dovrebbe lasciar fare ai giocatori le loro scelte anche "sbagliate", magari facendoli anche tornare indietro (ma forse sono io molto elastico), o per lo meno venire incontro con cose come l'entrata rapida (che io in situazione "normale" non concedo mai). Non credo sia da escludere che il master possa decidere a favore dell'Alternative Source Spell, forse il fatto che non sconsiglia il Teurgo non è perché crede sia bilanciata ma perché pensa "se ti piace va bene tutto". Alla fine Toto04 dovrebbe parlare col master di queste alternative e venirci a riferire la risposta per rendere la discussione fertile.
  25. Necroposto un po' ragazzi: Che ne pensate dei DLC di prossima uscita?
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