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†Garv†

Circolo degli Antichi
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  1. †Garv†

    Colpo arcano

    Si infatti stavo guardando le pagine precedenti dopo che hai collegato le discussioni, sembrerebbe proprio che tutte le armi naturali vengano influenzate in un colpo solo fuori che il colpo senz'armi notando anche quello scritto da Mad_master.
  2. †Garv†

    Colpo arcano

    Imho no, perchè utilizzare colpo arcano è un'azione gratuita quindi ti permette di castare ANCHE un'incantesimo veloce quindi anche blade of fire o il bellissimo wraithstrike, inoltre ti dona un bonus al TxC con tutti gli attacchi con quell'arma che farai (mica poco), e i danni da fuoco sono facilmente ovviabili con svariate resistenze che hanno molti mostri o con semplici incantesimi mentre i danni extra del colpo arcano possono venire ridotti solo da una RD. EDIT: Preceduto alla grande da Sephirot. Nel manuale è scritto "il personaggio può incanalare energia arcana in un'arma da mischia,colpo senz'armi o in armi naturali" detto questo il dubbio rimane, poichè non sufficentemente descritto... inoltre usa il plurale in armi naturali, quindi con un utilizzo si ha il bonus su tutte? EDIT: Ho letto dopo gli altri commenti, concordo con Seller.
  3. †Garv†

    Tiri salvezza

    Si si io intendevo -5 come modificatore di caratteristica,mi son espresso male, quindi se aveva des 18 (+4) perde 9 punti al ts riflessi. Seppur con qualche regola stridente, amiamo questo gioco.
  4. †Garv†

    Colpo arcano

    Attivare questa capacità è un'azione gratuita, quindi è a discrezione del master quante volte può utilizzarla (personalmente la permetterei 1 volta a round). Inoltre il bonus al TxC non può essere superiore al bab del personaggio; iamtoo85 dice che non si somma perchè di solito due bonus uguali non si sommano, mentre i danni si. C'è anche da dire che qui non specifica il tipo di bonus, quindi se non viene specificato si possono sommare. A maggior ragione, ripeto, io permetterei solo un utilizzo a round 3d4 possono sembrarti pochi, ma se ti fa un attacco completo (mettiamo 3 attacchi) e ti colpisce sono 9d4 extra, in più concede +3 al txc con ogni attacco, e siccome lui utilizza colpo del wraith non conta nemmeno il tuo bonus di armatura-scudo-naturale quindi con attacco poderoso al massimo quel +3 può fare molto comodo. Pensa invece se spreca un incantesimo di 6° o più e arriva ad avere 5 attacchi (compreso quello di velocità), +6 al txc e 6d4 extra a colpo, se tutti a segno sono 30d4. Ottimo talento.
  5. †Garv†

    Tiri salvezza

    E qui non posso darti torto, hai ragione al 100%. Però a sto punto gli darei un malus terribile al ts... anzi se non erro quando sei indifeso conti la destrezza pari a 0, quindi con -5 al ts sui riflessi no? Qui invece ho da risentire (), siccome siamo in un mondo fantasy, il ladro (e tutte le classi che prendono eludere) hanno imparato (capacità straordinaria) ad essere particolarmente abili ad evitare gli attacchi magici e quelli che insomma richiedono un ts sui riflessi per dimezzare i danni, potrebbero quindi, che ne so, mettersi a volteggiare come una trottola per respingere le fiamme, un bel salto, o quasi qualsiasi cosa da cartoon/film possa la mente partorire... inoltre "un ladro indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato ) non riceve i benefici dell'eludere." Ovviamente.
  6. Aggiungo anche Indomitable Soul(anima indomabile) presente sempre sul Player's Handbook II ti permette di tirare 2d20 quando sei soggetto a incantesimi di influenza mentale o paura con ts sulla volontà e di scegliere quindi il risultato maggiore. Requisiti: resistenza fisica e volontà di ferro.
  7. †Garv†

    Tiri salvezza

    Nel mio gruppo addottiamo infatti una HR, se sei indifeso/paralizzato, puoi solo subire senza ts sui riflessi, gli altri ts si.
  8. †Garv†

    Azioni preparate

    Beh si, gli altri potrebbero prepararsi proteggendosi con gli scudi mentre avanzano, ma ritengo molto più veloce ad agire colui che abbia già un arco a corda tesa, puntato alla porta aperta pronto a mollare la freccia al primo che entra, invece di un consapevole "assalitore" che però è inconsapevole della posizione e delle armi che impugnano i loro nemici. C'è poi da dire che quando si prepara un'azione non si può più muoversi fino allo svolgimento della medesima, quindi loro non possono preparare un'azione "una volta arrivato alla porta sparo al primo che vedo dentro" solo un'azione standard o di movimento o gratuita, mentre si può benissimo preparare l'azione "sparo al primo che vedo alla porta", magari se uno butta un attimo l'occhio dentro per vedere e l'arciere scossa la freccia gli darei una probabilità di mancare dovuta alla copertura quasi totale, ma gliela farei comunque sparare. In sintesi non la vedo proprio giusta che se magari uno di loro vince l'iniziativa entra pacifico ed attacca senza subirsi niente da qualcuno che invece era pronto a colpire...
  9. Esatto, in pratica sommi il bab delle classi/cdp al livello in cui le hai e il risultato è il tuo bonus attacco base, esempio: Sei Barbaro di 5°liv e Chierico di 4° avrai un +5 al bab dal barbaro e un +3 dal chierico, totale = +8/+3 ovvero con un attacco completo puoi fare 2 attacchi, il primo utilizzando +8+tutti gli altri modificatori dovuti al tipo di attacco/arma che stai effettuando/utilizzando e il secondo col +3+il resto delle cose.
  10. Si infatti, ci tengo a sottolineare che i malus, se presenti, vengono calcolati. Ad esempio un malus alla Ca poichè si è di taglia grande oppure un malus dovuto ad una destrezza inferiore a 10 ecc...
  11. †Garv†

    Azioni preparate

    In pratica dice che da regolamento se non sei in combattimento non puoi preparare azioni perchè preparare un'azione influisce sull'ordine in cui agirai nell'iniziativa, come ritardare un'azione. Interpretativamente parlando non mi sembra molto coerente come cosa, visto che se due gruppi sanno della loro esistenza ma devono ancora vedersi, quando si incontreranno non ci sarà nessun round di sorpresa e ci stà tutto che il gruppo in attesa sia pronto con archi tesi pronti a colpire il primo che passa e vari casi analoghi come quello descritto da te Kniver.
  12. con quelle di contatto a distanza (come con quelle di contatto in mischia) NON si calcola nella CA dell'avversario il bonus armatura, armatura naturale e quello di scudo; mentre si calcolano tutti gli altri bonus alla CA come schivare,deviazione,taglia,ecc. TxC contatto in mischia: 1d20+For+taglia+bab+eventuali talenti tipo arma focalizzata(attacchi di contatto in mischia) TxC contatto a distanza: 1d20+Des+taglia+bab+eventuali talenti tipo arma focalizzata(attacchi di contatto a distanza) EDIT: Ninjato da MizarNX
  13. †Garv†

    Preparazione Arcana

    No ma aspetta, forse non capisco io, ma dove stà il problema? Rapid metamagic e Metamagic specialist(limitate volte al giorno) eliminano il fatto di aumentare il tempo di lancio di magie dovuto al fatto di metamagizzarle al momento, mentre preparazione arcana permette di preparare anticipatamente X incantesimi tra quelli che conosci (e quindi X slot) applicandoci ovviamente qualche metamagia sopra, perchè sennò è inutile. Sono molto meglio i primi due talenti citati perchè la comodità di utilizzare una metamagia nel momento in cui più se ne beneficia non ha pari, mentre prepararli alla mattina con preparazione arcana... non c'è proprio confronto
  14. †Garv†

    Orrido Avvizzimento

    Bella domanda... In finale non essendo propriamente ad area è come se lanciassi lo stesso incantesimo su più bersagli, quindi l'effetto imho lo subisci per ognuno che te lo respinge.
  15. †Garv†

    Preparazione Arcana

    Infatti è proprio così. Ehm azione veloce volevi dire.
  16. Essendo anch'io un utente di HWUpgrade e avendo acquistato personalmente da E-key non posso che confermare la scelta da te fatta. Poi se guardi a pagina 2 di questo topic ti consigliavo già una Ati come scheda video e la 5770 non è per niente male. Unica cosa, io prenderei un alimentatore della Corsair che vai sul sicuro, personalmente posseggo il VX550W ed è di una professionalità superba, dalle retine che non fanno disperdere i cavi alla silenziosità, per non parlare dell'amperaggio costante e impeccabile sul canale da 12V importantissimo per non aver crash durante sforzi con le schede video, voltaggio intelligente, protezioni overvoltage varie, ecc.. per una configurazione come la tua il VX550W ci starebbe benissimo, guarda caso io lo presi proprio su E-key
  17. †Garv†

    Preparazione Arcana

    Visto che si parla comunque di stregoni e metamagia applicata, suggerirei di linkare la discussione a Questa dove sono presenti numerose risposte per numerosi quesiti di questo stesso ambito e simili.
  18. Si scusa oggi avevamo la sessione di gioco e il cell è rigorosamente spento :) Allora, vogliono il manuale del giocatore e quello del master. Ma domani sul pomeriggio dovrei riuscire a darti l'ultima conferma.

  19. †Garv†

    Guerrieri (5)

    Non sono un gran espero del Tome Of Battle, ma penso che li troverai molte classi & affini per far danni estremi
  20. Dipende molto dalle caratteristiche che avrai, perchè potresti focalizzarti in int e dex e farti un ladro2/rodomonte3 così da avere arma accurata (usi la dex per colpire al posto della for) e colpo intuitivo (sommi il modificatore intelligenza ai danni) oltre ad avere vagonate di punti abilità (e magari prenderti qualche skill tricks dal complete scoundrel,alcuni sono utili, costano 2 punti abilità l'uno, diciamo che sono dei mini-talenti o appunto trucchi d'abilità) poi ti prendi il talendo daring outlaw che ti permette di sommare i livelli da ladro e rodomonte per ricevere i dadi bonus del furtivo(da parte del ladro) e i bonus grazia e schivare(da parte del rodomonte), dopo potresti farti il maestro delle maschere anche se, siccome ti aumenta qualche livello da incantatore e alcune maschere te lo alzano di 2, darebbe il suo meglio se prima avevi come classe base qualcosa che sparava incantesimi. Il Beguiler non è male, casta in armatura leggera incantesimi arcani senza penalità, ha tanti punti abilità e ne conosce molte (tra cui nascondersi e muoversi silenziosamente), lancia incantesimi senza prepararli in anticipo e ha altri assi nella manica, in ogni caso al quarto livello hai accesso agli incantesimi di secondo così da poter lanciare invisibilità. Clicca su Master of Mask se vuoi saperne di più. Il problema potrebbe essere il bab basso, quindi anche da una combinazione beguiler/master of mask trarresti benefici da alta dex e int, magari mettendoci in mezzo 3 livelli da rodomonte, oltre al fatto che il beguiler casta incantesimi basandosi sull'int. Da quello che ho capito non ti interessa avere incantesimi di altissimo livello, quindi potrebbe andare bene. Poi per altri talenti potresti prenderti incantatore esperto (perfetto arcanista) che ti aumenta il livello da incantatore di +4 se ne perdi con altre classi lungo la tua progressione, boh poi vedi te cosa prenderti e cosa più ti piace!
  21. Ma i vecchi talenti tipo arma focalizzata, arma specializzata,ecc per un guerriero puro non ti piacciono? Poi sul Player Handbook II puoi trovare molte cose interessanti, se vuoi potenziarlo in difesa puoi prenderti Shield Specialization che aumenta la CA dello scudo di 1, talento necessario per prenderti l'ottimo Shield Ward ---> Gain shield bonus to touch AC and against bull rush, disarm, grapple, overrun, and trip. Oppure Steadfast Determination usi la costituzione sui tiri salvezza sulla volontà(requisito resistenza fisica), o anche Indomitable Soul (requisiti volontà di ferro e resistenza fisica) che permette di tirare 2d20 ogni volta che sei soggetto a incantesimi di influenza mentale o di paura e scegliere il risultato più alto. Se vuoi dargli qualcosa solo per il flavour visto che da vedere saranno abbastanza brutti e aggressivi puoi dargli Intimidating Strike (requisiti 4 gradi in intimidire) e ti permette, con un'azione standard, di effettuare un attacco in mischia con prova annessa di intimidire, in pratica puoi togliere punti al tuo tiro per colpire (fino a ovviamente al massimo che hai a disposizione) e se colpisci sommi quei punti tolti alla tua prova di intimidire, se riesci ad intimidirlo rimane scosso per il resto del combattimento.
  22. Di rado guardo chi compie gli anni, figuriamoci a quest'ora tarda... Però non so, mi è caduto l'occhio per caso ed esso si è soffermato su un nome... Auguroni Mad, fin da quando mi sono iscritto in questo forum sei stato un esempio da seguire per chi, come me, nei regolamenti vuole vederci chiaro. P.S. Epiche le diatribe con Dedalo quando non condividete la stessa chiave di lettura di una regola :lol: Buon compleanno. :present:

  23. Io come razza ti consiglierei il nano, ha un +2 ai tiri salvezza contro qualsiasi incantesimo o effetto magico.
  24. Concordo. Per quanto riguarda il diventare invisibili, il ladro magico impara qualche incantesimo lungo la sua progressione, potresti sempre impararti invisibilità che è solo di 2° livello, riuscirebbe però a castarlo minimo all'ottavo livello, a meno che non riesci a rubarlo da un compagno o nemico. In ogni caso anche col master of mask diventi in grado di fare un pò di tutto, se ti metti la maschera dell'arcimago puoi lanciare incantesimi tra cui invisibilità al 4° liv da maestro delle maschere, se ti metti quella dell'assassino hai bonus al nascondersi e muoversi silenziosamente e dadi da attacco furtivo fino a 4d6 al liv 10 della cdp e +8 alle due skill prima menzionate, oppure se ti metti quella del high prist puoi divenire un piccolo chierico (al 7° liv hai cura ferite gravi) e altre ancora, inoltre fanno apparire il tuo personaggio di allieamento appropriato alle maschere che indossi, più avanti nella cdp puoi indossare più di una maschera alla volta (divengono invisibili) e cambiarle come azione immediata. Però ti fa salire solo 4 livelli su 10 nella classe di incantatore precedente, boh magari mistando beguiler e master of mask... però avresti un bab basso, leggermente migliorabile con la maschera del gladiatore. Imho il maestro della maschere è bello se vuoi dare qualcosa di più ai tuoi travestimenti.
  25. Anch'io volevo consigliargli il ladro magico, magari abbinato al master of mask e/o al fortune's friend se lo volevi per forza fortunato.
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