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Irrlicht

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Irrlicht

  1. Se rilevante per la questione che ti ha fatto porre la domanda, nota che comunque, non di rado, richiedono l'uso di certe parti del corpo o determinate azioni che alla fin fine equivalgono a componenti varie.

    Ad esempio un Drago con la bocca chiusa e incatenata non potrà soffiare, né un Vrock immobilizzato potrà eseguire la Danza della Rovina, o un'Arpia sotto l'effetto di Silenzio non potrà cantare...

  2. Pirotecnica, Manipolare Fiamme e Individuazione del Magico sono capacità magiche, e le capacità magiche non dipendono mai dalla forma, a meno che la descrizione di una creatura non riporti la specifica menzione di una capacità magica strettamente legata a una sua peculiarità fisica, ma sono casi rarissimi e non me ne viene neanche in mente nessuno.

    Il Soffio è una capacità soprannaturale che dipende dalla forma (o, più precisamente, dalla struttura fisica), quindi un Drago che si trasformi in un un Nano, ovviamente lo perde.

    Per Riduzione del Danno e Rigenerazione, dipende. La RD di un Drago dipende dalle sue scaglie, ed è una cosa che ha per natura, quindi trasformandosi la perderebbe. Stessa cosa la Rigenerazione di un Troll. Questione diversa è una RD come quella di un Paladino di alto livello, un effetto divino che prescinde dalla forma del Paladino stesso, tant'è che un Paladino Umano può ottenerla tanto quanto un Paladino Sahuagin.

    Di fondo, tutte le capacità magiche permangono, mentre tutte le naturali e molte delle soprannaturali, se si hanno per natura, si perdono (forse non tutte le naturali in assoluto, ma al momento non mi vengono in mente eccezioni plausibili). Tutto quel che viene da classe/talenti/altro, si mantiene (anche qui, forse non tutto, ma non mi sovvengono eccezioni, a parte cose più che ovvie, tipo il fatto che non si possa usare una capacità di classe che richiede l'uso delle dita, se ci si trasforma in Anaconda).

    Le soprannaturali possono essere un po' a discrezione del master, ma tendenzialmente farle perdere non è sbagliato. Ad esempio, il Canto Ammaliatore dell'Arpia... si potrebbe dire che un'Arpia trasformata in Umana sia egualmente in grado di cantare, ma si potrebbe anche dire che una volta trasformata abbia corde vocali diverse e non più in grado di produrre l'effetto soprannaturale. Personalmente tendo più alla seconda; spesso e volentieri, le capacità soprannaturali sono a metà tra il fisico e il magico, o direttamente effetti magici prodotti da componenti fisiche, e le componenti fisiche cambiano con la forma. Per dire, gli occhi sono sempre occhi, ma se gli occhi di un Umano fossero gli stessi di una Medusa, tutti gli umani pietrificherebbero con lo sguardo. E se cavi gli occhi a una Medusa, perde la sua capacità di Sguardo Pietrificante, quindi la differenza è effettivamente negli occhi, non nell'essenza della creatura.

  3. Un Diavolo tenterà di infilarci la fregatura più grossa possibile, anche se gli chiedessero solo una goccia d'acqua. Al di là della goduria nel fregare la gente, c'è la "tecnica commerciale" (del resto è simile a quello che fanno certe aziende): sulla carta ha la proprietà della tua anima, quindi vorrà incassarla il prima possibile. Qualunque cosa che possa portarti in fretta alla morte è ben accetta.

    Naturalmente, se lasciarti in vita ha il potenziale per dannare altre cento anime, sarai messo nell'ovatta.

    Questo non si traduce automaticamente nel pervertire un Desiderio, quanto nel realizzarlo in modo che possa avere conseguenze desiderate (dal Diavolo). Ad esempio, per la spada +8 (sorvolando sul fatto che è totalmente fuori dai limiti di Desiderio) il Diavolo potrebbe porre la condizione che debba essere Sacrilega e non possa essere usata contro creature malvagie, né brandita da alcuna creatura buona (immagino che i tre PG non siano buoni, per aver deciso di vendere l'anima come fosse un soprammobile). Pena, la morte istantanea di tutti i contraenti.

    A parte il fatto che questo probabilmente farà vivere nel terrore i PG, che dovranno sempre assicurarsi di avere di fronte un non malvagio prima di usare l'arma, per il Diavolo sarà divertentissimo mandare qualcuno a rubargliela per poi infrangere le condizioni, far morire i tre e accattarsi le anime.

    Va molto a sfavore dei PG? Sì. Ma ehi, stiamo parlando di patti col Diavolo; se uno è così scemo da infilarcisi con tutte le scarpe, non c'è lamentela che tenga.

  4. Tecnicamente, dipende solo dal master. Volendo essere realistici, un determinato mercante potrebbe arrivare a qualunque prezzo per qualunque oggetto, a seconda dei fattori che influenzano la sua contrattazione (tra i quali le prove di Carisma e cose simili sono proprio le ultime cose).

  5. Mi pare di capire che non si tratta di multiclasse, ma di biclasse, con l'impossibilità di fare tri- o più (che, intendiamoci, per me è cosa buona e giusta, dato che mi fanno abbastanza ribrezzo i personaggi con otto classi diverse).

    E che invece del sistema normale, in cui un Ranger 10/Chierico 10 alla fine non è buono né come Ranger, né come Chierico, dato che non otterrà mai i privilegi di classe di alto livello, con questo sistema invece i privilegi della classe primaria li prende tutti, e al posto dei talenti prende alcuni privilegi della classe secondaria.

    Questo da una parte mi piace perché almeno si evita di vedere quelle porcate di build con solo un paio di livelli in una classe meramente per prendere un privilegio specifico. Dall'altra mi da l'impressione che possa permettere varie sgraverie, dato che certi privilegi di classe sono molto più forti di gran parte dei talenti.

  6. Domanda: come funziona l'incantesimo Animare non morti? La creatura che si crea (sceletro o zombie) che caratteristiche ha? Quelle della creatura da cui è stato creato? Esempio: se si rianima un drago (magari piccolo), a parte il n.di dadi vita che deve esere al max uguale a quello del personaggio che la rianima, poi ha le sue stesse caratteristiche (attacchi,soffio, caratteristiche, ca)?

    Si possono rianimare gli esterni?

    *Animare Morti.

    Le regole per la creazione di Scheletri e Zombie sono nel Bestiario, nelle pagine dei relativi mostri. La creatura d'origine, determina solo la forma, gli attacchi, i DV, la Forza e la Destrezza, e poco più; tutte le capacità speciali vanno perdute.

    Sugli Esterni la questione può essere controversa. Dal momento che per loro corpo e spirito sono dichiaratamente un'unica cosa, sarebbe da desumerne che quando uccisi scompaiano (poiché il corpo, in quanto spirito, trapassa subito). Tuttavia, non ho presente alcun riferimento al fatto che tali corpi scompaiano; anzi, di quando in quando si legge che alcuni oggetti o alcune componenti d'incantesimo sono un artiglio di Demone, un corno di Diavolo o una piuma d'Angelo, quindi diventa chiaro che i loro corpi rimangono dopo la morte. Volendolo giustificare, si potrebbe supporre che per un Esterno funzioni in modo vagamente simile agli effetti di Proiezione Astrale, cioè che la sostanza spirituale, quando entra in un mondo, richiami a sé una quantità di materia per crearsi un corpo fisico, e, quando questo viene ucciso, rimane comunque.

    Per cui alla fine sì, dato che sempre di cadaveri si tratta e che per Animare Morti lo spirito non ha alcuna rilevanza, poiché crea degli automi privi di volontà propria.

  7. Ripeto: mai avuti problemi.

    Non dubito. Ma è come dire che in Final Fantasy non è un problema il fatto che non si debba sfamare i personaggi.

    Il mio punto è che, se le fiale delle bombe o degli estratti a lancio avessero avuto un costo rilevante, lo avrebbero indicato

    E infatti era già indicato. Nel manuale base.

    In order to create a bomb, the alchemist must use a small vial* containing an ounce of liquid catalyst—the alchemist can create this liquid catalyst from small amounts of chemicals from an alchemy lab, and these supplies can be readily refilled in the same manner as a spellcaster's component pouch.

    *Vial, ink or potion 1 gp

    Vial: A vial is made out of glass or steel and holds 1 ounce of liquid.

    Quello che resta senza costo (quasi senza, in realtà) è solo il materiale del contenuto.

    Il prezzo delle fiale non è scritto pensando all'Alchimista, che all'epoca manco esisteva, mentre invece le voci sulle componenti necessarie all'utilizzo delle capacità dell'Alchimista lo sono.

    E a parte il fatto che, come appena detto, si riferisce puramente alle componenti chimiche, se avessero voluto che le fiale diventassero a costo zero per magia, avrebbero specificato una diversificazione da quelle del manuale base, o ci avrebbero messo qualche altra escamotage. Invece hanno scritto solo "deve usare una fiala; la fiala deve contenere bla bla; il bla bla costa come le componenti degli incantesimi".

    Mi sembra strano che le regole dell'Alchimista non inseriscano alcun richiamo al costo delle fiale, sperando che master e giocatori facciano il collegamento da soli, e che non vi accenni nemmeno la risposta di Jacobs, che pure è molto specifica e chiara.

    Non è un collegamento che richieda Einstein, eh.

    Incanalare Energia del Chierico non fa riferimento al fatto che si debbano sborsare gli spicci per il simbolo sacro da avere per usare la capacità (a differenza, ad esempio, del libro da Mago, che è dato gratuitamente). Non vorranno mica che i poveri master e giocatori appena usciti dall'asilo debbano fare il collegamento da soli...

    La risposta di Jacobs pare chiara anche a me. Motivo per cui non mi è chiaro il protrarsi delle contestazioni, a parte il "così a me non piace".

    Il tuo "non calcolare quello che non ha costo, e i contenitori hanno un costo" mi ricorda molto quel tale che voleva far pagare le componenti irrilevanti degli incantesimi perché un manuale 3.0 mai aggiornato prezzava all'ingrosso i costi di trasporto alcune di quelle componenti.

    Leggi anche la frase successiva.

    Inoltre non sto parlando di interpretazioni a caso, sto parlando di ciò che è scritto e che ha un senso, che a qualcuno piaccia o meno.

  8. In realtà io lo dico e non ho mai avuto grossi problemi.Si dà per scontato che quando un arciere torna in città, si rifornisca, allo stesso modo in cui lo spadaccino si compie (gratis) la manutenzione della spada, un guerriero dell'armatura, eccetera.

    Già. Ma -a parte il fatto che la manutenzione di armi e armature non è contemplata dal regolamento, se non quando gli oggetti vengono seriamente danneggiati, come da prove di Spezzare, mentre il costo delle munizioni è contemplato eccome- ho espressamente parlato di lontananza da fonti di rifornimento. Se in tali situazioni li continui a far tirare all'infinito, oltre che privo di senso diventa anche noioso.

    Non vedo problemi di bilanciamento

    Non ho parlato di problemi di bilanciamento. Anche perché, se non giusto al primo livello, in una campagna sufficientemente standard nessuno avrà mai problemi a spendere un numero di monete che diventa presto insignificante.

    ad applicare lo stesso principio all'alchimista, soprattutto visto che le capacità dell'alchimista sono molto più vicine a quelle di un caster che a quelle di un arciere, che il manuale specifica che "Creating extracts consumes raw materials, but the cost of these materials is insignif icant—comparable to the valueless material components of most spells. If a spell normally has a costly material component, that component is expended during the consumption of that particular extract" e che "[bomb] supplies can be readily refilled in the same manner as a spellcaster’s component pouch", che il lead designer del gioco dice che le componenti sono trascurabili e che da nessuna parte c'è scritto che le bombe, gli estratti e i mutageni vadano conservati all'interno di vetro, piuttosto che di cuoio (le bombe potrebbero essere "palloncini" molto sottili, e il resto essere conservato all'interno di otri speciali).

    ...Né parlato delle componenti chimiche/magiche necessarie alle bombe, e men che meno di quelle necessarie ad estratti, mutageni, eccetera. Ho fatto riferimento puramente alle fiale che si rompono quando lanci una bomba (ed eventualmente qualche altro estratto, se ce n'è qualcuno che per replicare un incantesimo necessita che il composto venga lanciato). Quelle che non si rompono (come quelle che contengono ad esempio un Cura Ferite, le quali si rompono solo se il personaggio beve in stile Thor; o anche in un altro caso, ma non voglio andare sul fiscale) possono tranquillamente essere riutilizzate.

    Non ti piacciono le fiale di vetro, le vuoi di cuoio, di ghisa o di bauxite? Benissimo, ma anche quelle avranno un costo, e quando la bomba esplode vanno in pezzi.

    Poi, se a qualcuno piace tenere il conto di fiale e ampolle - e perché no? A molti il realismo piace -, buon per lui, ma il manuale e il suo creatore puntano decisamente nella direzione opposta.

    Veramente il manuale punta proprio in quella direzione, o, se vuoi tirare l'acqua da una parte, in nessuna direzione. Altrimenti il prezzo delle fiale da listino sarebbe lo stesso di un bastone ferrato.

    E nelle parole del "creatore" (uno dei) non c'è niente di opposto a quel che ho detto. Dice di non calcolare quello che non ha costo, e i contenitori hanno un costo.

    Dice di non far pagare ai giocatori per usare le loro capacità di classe, ma a meno di non voler mettere il paraocchi questo significa di non farli pagare in eccesso (per la serie "il guano di pipistrello necessario a Palla di Fuoco si ottiene solo dai Pipistrelli Cacarellosi del Monte Cloaca, e in quanto così raro costa 50 MO per schizzo"), cosa che sì, creerebbe problemi di bilanciamento. Ma quello che da regole c'è da pagare, va pagato.

  9. Be'... le fiale sono worth money. Sono worth money eccome. Una moneyta d'oro. Quindi tante fiale = tanti money.

    Le bombe fanno un fracco di danni, e non vedo il problema a farne pagare le fiale solo perché sono capacità di classe. Anche Resurrezione, per chi può lanciarla, è una capacità di classe, ma ha una sua potenza, e un costo ad essa rapportato. Tirare frecce, pure, per uno che si è specializzato nell'arco, è per certi versi una capacità di classe (talenti bonus spesi nell'arco, ecc.), e le frecce si pagano.

    Già che l'Alchimista ignora altre cose, non vedo perché ignorare pure questa. Tanto più che quando un PG arciere ha finito le frecce ed è lontano da qualsiasi fonte di approvvigionamento delle stesse, nessun GM gli dice "ma sì, continua pure a tirare all'infinito". Tra l'altro è anche divertente doversi arrangiare in modi inusuali, ogni tanto. Stessa cosa con le bombe.

  10. Quando una creatura ha N attacchi elencati, li fa tutti, quando usa un attacco completo*. Se usa una normale azione d'attacco standard (ad esempio dopo essersi mosso di più di 1,5 m) deve sceglierne uno.

    * Fin tanto che gli attacchi siano separati solo da una virgola; se invece c'è un "oppure" in mezzo, si usa o tutto quello che sta prima o tutto quello che sta dopo. Ma in genere si usa solo nel caso di mostri che hanno sia armi naturali che manufatte, e non è il caso di nessun animale.

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