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tamriel

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da tamriel

  1. L'unico problema che ho riscontrato è che giocando per anni allo stesso gioco, alla fine i giocatori arrivano a conoscere le caratteristiche dei mostri molto bene, e quindi si perde la sorpresa e la meraviglia del "chissà cosa fa questa creatura".

    Ho ovviato a questo modificando i mostri in ogni avventura giocata, in questo modo i giocatori non sanno cosa aspettarsi ed apprezzano di più gli scontri.

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  2. C'è da dire che di avventure create per personaggi sopra il 14°/15° livello ne hanno fatta solo una, ed è un tipo di avventura che ami alla follia oppure te ne tieni alla larga senza pensarci due volte.

    Personalmente ho giocato molto nell'intervallo di livelli 4-12. Da master i livelli più bassi sono sicuramente più facili da gestire, ma da giocatore i personaggi di livello più basso del 6°/8° mi annoiano in poco tempo.

     

    Ho visto in gioco solo una volta personaggi di livelli altissimi (18-20) e devo ammettere che credevo sarebbero stati molto più difficili da gestire.

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  3. Il 25/12/2019 alle 16:20, Nocciolupo ha scritto:

    Secondo me è eccessivo come la maggior parte delle varianti di quell'UA, come se poi la cunning action non fosse già tra le capacità più forte del gioco. Tra l'altro essendo di secondo si può prestare ai più notevoli abusi di dip per qualunque personaggio ranged.

    Concordo in pieno. Se questo ua dovesse diventare ufficiale, due livelli da ladro per una qualsiasi build che utilizza sharpshooter diventano d'obbligo (e già quel talento è spanato di suo).

  4. Vista. Non conosco nè i libri nè i videogiochi.
    A parte la cgi che sembra uscita da una puntata di Xeena, mi sono goduto la serie. Le prime puntate sono state un po' confusionarie ma dalla quarta si ingrana e la visione scorre veloce.

    Non un capolavoro, ma perfetta da guardare se si cerca intrattenimento leggero in salsa fantasy.

    Peccato che le puntate siano poche perchè ovviamente hanno fatto finire la serie sul più bello 😂

  5. 1 ora fa, Gidjet ha scritto:

    ragazzi secondo voi la capacità del monaco Ki-Fueled Strike è così OP? visto quanto è inferiore la via dei 4 elementi potrebbe funzionare davvero per rivalutarlo?

    Onestamente di quel UA le modifiche alla via degli elementi è una delle poche cose ad essermi piaciute. Di base è la sottoclasse più scarsa, con quelle modifiche diventa molto più appetibile per un giocatore.

  6. Più che altro a me sembra che a MadLuke sfugga il concetto che sta dietro alle guide e come e perchè vengono fatti i discorsi sull'ottimizzazione. Basta andare a leggere la guida ai tier per capie perchè il monaco faccia schifo.

     

  7. 11 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Alla Signora Berserker piace questo elemento....

     

    No ma seriamente, praticamente vogliono tornare alle maledette build della 3a edizione!

    Spero vivamente che tutto questo venga abortito e che ne facciano delle altre sottoclassi, o al massimo che diventi tutto opzionale in modo che i gruppi di gioco possano decidere se vogliono uno stile più streamlined o più build.

    Purtroppo o a piacere credo che sarà proprio questo il modus operandi degli sviluppatori. In 5 anni abbiamo visto una sola nuova classe. Mentre le sottoclassi ""abbondano"". È molto più facile creare una sottoclasse che una classe da zero (vedi anche l'ultimo UA sugli psionici), e personalmente tra avere mille sottoclassi o mille classi cambia veramente zero, quello che a me importa è che siano bilanciate tra loro.

    8 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

    Il problema delle regole varianti, anche se opzionali, è che tendono a diventare la norma e la versione standard l'eccezione, un po' come il variant human che in quasi tutti i gruppi sostiutisce il normale umano, o nella 3.5 quando la stragrande maggioranza dei barbari erano Lion totem.

    Però in questi due esempi che fai diventano la norma perchè l'opzione base non è forte come le altre opzioni base (l'umano standard è inferiore alle altre classi del ph, per dire).

    In generale concordo comunque: le opzioni aggiuntive devono essere dello stesso livello di potere delle opzioni base, altrimenti si torna al min max della 3.5, che può piacere o non piacere, ma non è con questo spirito che sono state poste le basi dell'attuale edizione.

     

    Non mi piace gridare al lupo prima del tempo, però se gli ultimi due UA non verranno pesantemente modificati, si arriverà ad ottenere delle opzioni che faranno diventare le sottoclassi base delle ciofeche ingiocabili (perchè le sottoclassi del penultimo UA avevano buone idee, ma se ne salvavano giusto un paio).

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  8. Il 26/11/2019 alle 19:55, Gio the best ha scritto:

    Ciao a tutti,

    sono un accanito giocatore sia di  D&D (3.5 e di recente anche di 5° edizione) sia di Warhammer Fantasy Battle.

    Mi sono di recente imbattuto nel gioco di ruolo Warhammer Fantasy Roleplay, che a quanto pare coniuga il gioco di ruolo dal vivo tipico di D&D con l'ambientazione, a me molto cara, di Warhammer Fantasy...

    come ci riesce? L'avete provato? Quali sono le principali differenze con D&D?


    Ciao

    Ciao!

    Guarda, purtroppo sarò molto vago perchè a wfrp ci ho fatto un'avventura anni fa e mi ricordo molto poco.

    Si differenzia d D&D per il sistema di gioco (utilizza il d100 nvece del d20), è un setting estremamente low magic, e i personaggi non sono eroi o esseri sovraumani come in D&D. Quindi la mortalità è molto alta e spesso piuttosto che alla botte e meglio ricorrere alla diplomazia o alla furbizia per superare gli ostacoli.

    L'ambientazione è molto carina, è quella appunto di warhammer fantasy, se conosci la lore del gioco non credo scoprirai nulla di nuovo.

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    • Grazie 1
  9. 48 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    A me invece non dispiace, introducono i poteri psionici senza inserire una classe ed un metodo di lancio che non si sono mai integrati appieno col resto del gioco.

    Guarda, non è tanto il discorso di avere delle classi nuove. Avere delle sottoclassi mi sta benissimo. Quello che però mi sarebbe piaciuto vedere sarebbe stato una qualche nuova meccanica, non semplicemente "fare danni psichici/forza, effetti mind control/telecinesi" tanto per metterci l'etichetta psionico.

  10. 25 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Comunque riguardando l'UA del Mistico ho notato che hanno ripreso il nome SoulKnife da una delle sue sottoclassi per darlo adesso a questa sottoclasse del Ladro, mi vien da pensare che abbiano abbandonato l'idea di creare una classe psionica apposita per dare invece poteri psionici a tutte le classi.

    Ho paura anche io che adotteranno questa soluzione. Sicuramente significa meno lavoro da parte loro, a me però fa storcere il naso.
    Insomma non ci voleva chissà quale lavoro per introdurre una sorta di punti potere al pari dei punti ki o dei sorcerer point, per permettere alla sottoclasse di attingere alle sue capacità (parlo soprattutto per il mago, le sottoclassi dei combattenti tutto sommato potrebbero anche starci).

  11. Il guerriero non mi piace, ma le capacità ci stanno.

    Le capacità del ladro mi piacciono, ma sono un'accozzaglia di cose che hanno ben poco di tematico tra di loro.

    Lo """""psion""""" e gli incantesimi psionici sono un insulto al buon design.

     

    Per la prima volta sarò caustico: se ci hanno fatto aspettare 5 anni per avere questi psionici, potevano anche tenerseli :v

     

    Non posso fare altro che andare a votare il sondaggio (come ho fatto per quello delle sottoclassi), sperando di non essere in minoranza e che facciano un pesante rework del tutto ^ ^

  12. Gli ho dato una letta molto veloce, solo alle opzioni per i giocatori (quindi nulla riguardo alla lore ecc).

    Mi piace molto il fatto che abbiano introdotto 4 nuove razze, e le varianti delle razze per ogni marchio, è una ventata di nuove opzioni che mi paiono ben fatte e caratterizzate e se ne sentiva il bisogno.

    Resto scettico sull'artefice. È quello presentato negli ua mesi fa, e non mi convince sotto molti aspetti (in primis i bonus numerici delle infusioni, mi sembrano sia insipidi che potenzialmente pericolosi per la matematica del gioco), ma probabilmente ne vedrò uno in opera nella prossima avventura che farò giocare al mio gruppo, quindi lo testerò sul campo. Certo, se dovessero averlo fatto bene sarebbe la volta buona che si riescono ad implementare gli oggetti magici in 5ed e non rendendoli opzionali, quindi direi in oni caso un passo in avanti (che possa piacere oppure no, chiaramente).

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  13. Credo che forse dipenderà anche da cosa intende pubblicare la wotc nel 2020. 

    Descend into Avernus è ambientata in parte a baldur's gate, e guardacaso dovrà uscire il videogioco. Quando hanno pubblicato il manuale su ravnica, magic arena era uscito dallo stato embrionale ed aveva aperto la beta al pubblico.

    Se faranno un'avventura come l'ultima uscita, ovvero con anche un sacco di lore tanto da renderla quasi un'ambientazione con un'avventura dentro, sarebbe davvero il massimo.

    In ogni caso Curse of Strahd è l'avventura migliore che ho giocato finora (anche se credo che Avernus la scalzerà, non appena la inizierò), quindi non posso che essere contento della notizia ^ ^

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  14. 19 ore fa, Spike18 ha scritto:

    Salve ragazzi cercando di masterare l'avventura " La miniera perduta di Phandelver"  mi è capitato che al primo incontro tra i personaggi e i Goblin, quest'ultimi hanno sconfitto i personaggi al primo colpo.. o sicuramente avrò sbagliato io a calcore i danni inflitti. Qualcuno ri voi ha la masterato questa avventura?

    L'incontro non è facile. I goblin sono molti, e possono restare sulla distanza bersagliando di frecce i pg, che hanno pochi pf e bassa ca. Con dei tiri fortunati tuoi e sfortunati loro si può arrivare ad un tpk senza grossi problemi.

    Quando ho giocato lo scontro i pg si sono salvati grazie ad un paio di tiri fortunati del warlock del gruppo e del suo eldritch blast.

    Poi sempre far andare i goblin in mischia, in questo modo dovrebbero essere più "vulnerabili", oppure semplicemente dopo che un paio dei loro compagni vengono ammazzati dai pg, si danno alla fuga per evitare la stessa sorte.

  15. Izzet perchè Niv Mizzet è la mia carta preferita di mtg. 

    Se dovessi dare il voto in base al manuale di ambientazione per d&d direi invece Boros, la descrizione di come si relazionano con le altre gilde mi fa spaccare.

    P.s. condivido in pieno il parere di Grimorio: manuale veramente ben fatto, e un'ambientazione con cui è facile giocare e adattare bene molto bene le avventure.

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  16. Giusto ieri ho fatto la sessione 0 per introdurre ai giocatori Descend into Avernus, ed uno di loro ha deciso di giocare un chierico di Lathander LM. Quando il giocatore mi ha chiesto "ma posso farlo davvero?" al mio "non vedo perchè no" lo sguardo che mi ha dato è stata l'ulteriore prova che gli allineamenti a livello di meccaniche è bene che non servano a niente ^ ^

    /rant contro gli allineamenti OFF 😁

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  17. Basta vedere come hanno fatto con la pubblicazione della XGtE: un anno circa di ua, con un sacco di razze/classi/sottoclassi, per poi pubblicarne una manciata, e pure mezze rivisitate. Però sono tutte ottime opzioni di gioco.

    Non piango miseria nè grido allo snaturamento dell'edizione (sono usciti ua con delle porcate allucinanti in passato), e resto fiducioso che continuino il lavoro come stanno facendo.

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  18. Non prendo per mano la terza edizione da un po' quindi non mi ricordo molto.

    Il succo del discorso è che devi entrare nella cdp dell'incantatrix (quella del manuale del giocatore di faerun) il prima possibile, dovresti riuscirci ad entrare dopo 5 livelli da stregone.
    Dovrai quindi prendere i talenti e spendere i gradi di abilità per soddisfare i prerequisiti, gli altri talenti da prendere saranno: dividere raggio, incantesimi potenziati, metamagic school focus/arcane thesis, sostituzione energetica, incantesimi raddoppiati (non necessariamente in quest'ordine, vedi tu come preferisci giostrarteli).

    Tieni sapienza magica il più alto possibile sempre, il carisma sarà la tua statistica principale, a seguire destrezza.

    Per il resto vai a piacere e prendi gli incantesimi che più ti aggradano/ritieni che possano essere più utili).

  19. Ciao, vado un po' per punti sparsi:

    - i manuali che elenchi sono un po' 3.5 e un po' 3.0, te lo specifico perchè l'incantatrix, che è la cdp a cui ti stai riferendo si trova sia su magia di faerun (versione 3.0) che sulla guida al giocatore di faerun (3.5)

    - lo stregone (come tutte le classi che lanciano incantesimi) per fare danni deve puntare alla metamagia, quindi devi puntare ad ottimizzare quella

    - non servono particolari incantesimi, piuttosto bisogna fare attenzione alle resistenze dei mostri

     

    Fatte queste premesse ti posso dire questo: per ottimizzare la metamagia devi prendere la variante dello stregone nel player handbook 2 per ridurre il tempo di lancio degli incantesimi.

    Gli incantesimi che sfrutterai al massimo saranno principalmente due: raggio rovente e globo di fuoco. Per sfruttarli al meglio dovrai usare i talenti dividere raggio, incantesimi potenziati, incantesimi ripetuti per aumentare al massimo il danno. 

    Si pongono però due problemi: come fare contro i nemici resistenti/immuni al fuoco e come ridurre il costo metamagico. Il primo problema lo puoi risolvere con il talento sostituzione energetica (che può pure essere seguito da miscela energetica per aumentare ancora di più i danni), il secondo problema lo risolvi con i talenti arcane thesis, metamagic school focus, residual magic e la cdp incantarix.

    Note a margine: se prendi degli incantesimi ad area diventano importanti i talenti incantesimi modellati e incantesimi intralcianti (? entangling spell, sta su campioni della rovina).

     

    Per i riferimenti a dove trovare tutte queste cose ti rimando all guida al blast ^ ^

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