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tamriel

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Messaggi inviato da tamriel

  1. Il 13/1/2021 alle 09:22, Alexxio06 ha scritto:

    salve a tutti, sono nuovo di questo sito. Vi scrivo per chiedervi se mi potete aiutare. Gioco da circa un anno a d&d 3.5 e vorrei provare a giocare con dei miei amici che non ci hanno mai giocato, quindi io dovrei fare il dm. Non riesco a trovare campagne già scritte e gratis fatte bene e abbastanza lunghe (sono riuscito a trovare solo dungeon e cose da aggiungere ad una campagna già fatta e iniziata). Mi potreste consigliare qualche sito dove trovare campagne volendo anche in 5e (imparo abbastanza velocemente. a giocare dovremmo essere in 4 con me.

    Ecco qua!

  2. 19 ore fa, Tayan Chingachgook ha scritto:

    Buonsalve!

    Scrivo per chiedere il vostro parere riguardo un tema scottante, le cene con i parenti.

    Scherzi a parte, mia sorella vorrebbe introdurre il mio nipotino di 8 anni al bellissimo mondo del gioco di ruolo, ma senza per questo esporlo alle mie sessioni in ambientazioni mature tra le 21 e le 4 del mattino in atmosfera fumosa e cupa.

    Ne consegue che dovrei preparare una one shot da giocare con il piccolo e con due giocatrici d'eccezione, mia mamma e mia sorella, entrambe totalmente digiune di gioco di ruolo.

    Sto quindi cercando un gioco senza tematiche forti, che soddisfi tre requisiti fondamentali:

    Ambientazione "naif" (tipo il DnD di quando eravamo piccoli)

    Ambientazione facile da imparare (non posso tirare a mia mamma un pippone sulla storia dei nani e del perché quel dato clan ha un drago nell'araldica, io ci vado matto ma lei mi cala di attenzione dopo due minuti e si scorda pure la razza del suo personaggio)

    Poche semplici regole (per la stessa ragione di cui sopra).

     

    Io sono un giocatore abituale di Cyberpunk 2020, Vampiri la Masquerade, The Witcher e di una mia ambientazione fantasy estremamente matura, capite quindi la mia difficoltà 😅

    Consigli, idee e suggerimenti cercasi! 

    qua secondo me trovi degli ottimi consigli. Io punterei ad un gioco essenzialmente narrativo in cui metti di fronte i giocatori ad una scelta e la storia si evolve in base alle loro risposte. Niente crunch, al massimo fai tirare un dado che deve fare più di tot perchè l'azione abbia successo. Anche perchè si parla di un bambino piccolo, la sua attenzione sarà sui dadi di forma e colori diversi piuttosto che sul fatto di avere +2 a saltare invece che in conoscenze (arcana).

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  3. Ho masterato Rise of Tiamat, Descent into Avernus e ora ho iniziato Tomb of Annihilation, mentre da giocatore ho giocato Curse of Strahd. 

    Di queste mi sono fatto grossomodo due impressioni:

    Quando dicono "avventura sandbox" in tendono "avventura railroad mascherata da sandbox" nella maggior parte dei casi. Su Rise of Tiamat (o anche su Avernus) viene detto che i pg possono grossomodo fare quello che vogliono, e che il risultato finale dipende dalle loro azioni. Questo è falso perchè per arrivare al punto finale (che è l'unico in cui davvero le scelte dei pg possono fare la differenza) i pg si trovano spessissimo a dover affrontare una situazione superabile in un unico modo possibile. La stragrande maggioranza dei png sono sempre ostili oppure concedono ai pg le informazioni solo nel caso di una specifica condizione soddisfatta, e queste forzature si traducono in frustrazione per i giocatori che vedono la loro inventiva bloccata sul nascere.

    Questi moduli più che vere e proprie avventure sono una via di mezzo tra avventura e manuale di ambientazione. La piccola Port Nyanzaru, Barovia o anche la stessa Baldur's Gate sono descritte con incredibile dettaglio, tanto da poter essere usate come base per moltissime altre avventure (la parte di Baldur's Gate su Avernus pare un capitolo del manuale di ambientazione del Faerun che tanto alcuni aspettano), e questo è un bene a livello generale, ma non è di aiuto per l'avventura in sè, perchè sono tutte informazioni che non servono al dm per portare avanti la storia descritta nell'avventura.

    Leggendo Rime of the Frostmaiden ho avuto la stessa impressione che ho avuto una volta conclusa l'avventura Descent into Avernus: tante idee singole, spesso molto carine, ma che sono incollate insieme alla va là che va ben da una trama che viene obbligatoriamente portata avanti a forza.

    Per assurdo se Descent into Avernus fosse stata pubblicata sulla falsariga del Dungeon of the Mad Mage, ovvero come un pacchetto di opzioni da poter essere riadattate dai dm secondo le loro esigenze, sarebbe stata molto più apprezzata.

     

    tl;dr: per quanto abbiano idee carine e interessanti, le avventure (soprattutto quelle pubblicate negli ultimi anni) richiedono un pesante lavoro da parte del dm per essere giocate senza avere buchi giganteschi

  4. 13 ore fa, Muso ha scritto:

    Arriva domani con Amazon. Da quello che ho già avuto modo di leggere mi piace.

    Sono rimasto molto deluso dalla parte relativa al dm, e onestamente anche da molte sottoclassi.
    Continuano a stare sul sicuro pubblicando il solito minestrone trito e ritrito, senza osare.

    In particolare gli psionici sono semplicemente una meccanica già presente con il guerriero "prendi questo dado che aumenta con il livello, e aggiungilo quando fai le cose", era molto più interessante la versione degli ua.

    Per non parlare della sezione sulle parti ambientali o degli oggetti magici, dove si riduce tutto a "succede l'effetto dell'incantesimo x".

    Ero veramente in hype per questo manuale, ma dopo averlo letto mi si sono smontate tutte le aspettative che mi ero fatto. Per carità, alcune sottoclassi sono pure interessanti, ma imho pare una versione annacquata dello XGtE. Peccato.

  5. 8 ore fa, Muso ha scritto:

    Spirit shroud è un simpatico incantesimo ammazza vampiri 🙂

     

    Quanto mi sarebbe piaciuto avere un incantesimo del genere quando ho giocato Curse of Strahd 🤣

    7 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

    Mind sliver è veramente forte, penso che diventerà il cantrip standard di qualunque mago in sostituzione a firebolt, ray of frost o qualunqua altra cosa usassero prima: danno generalmente migliore, il miglior tiro salvezza possibile contro i mostri e -1d4 ai tiri salvezza è veramente tanto.

    Concordo: diventerà l'equivalente di eldritch blast per qualsiasi classe che abbia accesso all'incantesimo. Non sono contro ai cantrip potenti, ma questo rischia di rendere qualsiasi altro cantrip da danno inutile (eccezion fatta per eldritch blast).

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  6. 2 ore fa, Muso ha scritto:

    Penso andranno sul sicuro con qualcosa di molto famoso.

    Così poi appena mettono un attore di colore a fare Elminster, o non rispettano quello scritto su un romanzo qualsiasi di Salvatore, la fanbase urla allo stupro.

    Secondo me è più facile che per evitare rogne puntino ad ambientazioni più "giovani" (eberron), o proprio cose nuove nuove tipo le ambientazioni di magic, visto che l'anno prossimo uscirà un'edizione di magic a tema d&d (e stanno già inserendoci riferimenti nelle edizioni attuali).

    Anche perchè diciamocelo: qualsiasi cosa facciano, il fan medio troverà sempre da lamentarsi, quindi tantovale che mescolino le carte in tavola proponendo qualcosa di inaspettato.

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  7. Sono in megahype per il manuale, che acquisterò a scatola chiusa.
    Sto aspettando nuove (o perlomeno stampate ufficialmente) sottoclassi da un bel po', se ci trovo dentro anche gli psionici sono solo che contento. Avrei preferito delle classi dedicate o un nuovo sistema magico, ma me li farò andar bene (anche perchè per quanto minimalista, un minimo di nuova meccanica mi pare di ricordare che la avessero le sottoclassi ua).

    Sono molto molto curioso anche di leggermi tutte le nuove regole opzionali, non tanto per trovarci qualcosa di inedito (alla fine sono tutte opzioni che come hr credo di aver già implementato/utilizzato in parte nel corso degli anni), ma per vedere come mettono su carta quelli che possono essere degli ottimi ed utili strumenti per un gruppo di neofiti.

    Spero solo di riuscire ad accaparrarmi la cover variant senza svendere un rene, perchè quella base mi sfagiola poco.

    p.s. non richiesto: concordo in toto con @Musoe con @Pippomaster92 sull'andazzo che spesso prendono le discussioni che non trattano prettamente di costruire un pg o di interpretare una regola. E la cosa mi demoralizza molto, visto che in questi lidi ci ho passato parecchio tempo.

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  8. 12 ore fa, Nathaniel Joseph Claw ha scritto:

    Potresti citarmi la regola a supporto di questa tesi? In che manuale la posso trovare?

    In che manuale in italiano la posso trovare, semmai 🤓

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    • Triste 2
  9. Il discorso è un po' generale ed è difficile dare una risposta univoca.

    Per quella che è la mia esperienza ho avuto anche io due periodi in cui mi ero stufato del gdr e mi sono preso della pause. In entrambi i periodi mi sono reso conto che in realtà la voglia di giocare c'era eccome (e infatti puntualmente ritornava dopo un po' di tempo), ma erano altri i motivi che mi avevano allontanato dal gioco. A volte è stato per dinamiche interne al gruppo, altre volte perchè mi ero stufato del gioco. Quindi di fatto in realtà non sono stati degli allontanamenti nel vero senso della parola, quanto più delle occasioni per scoprire e riflettere su dei motivi che mi stavano portando ad abbandonare l'hobby. Ragionandoci e lavorandoci sopra sono (perlomeno finora) riuscito sempre a risolverli e a ritornare ogni volta con maggior interesse e voglia di giocare che mai.

    Secondo me prendersi una pausa per schiarirsi le idee può essere la cosa giusta da fare. Se è solo una cosa momentanea puoi stare sicuro che la voglia di riprendere a giocare si rifarà viva (che sia a d&d o ad un altro gioco), se invece non torna significa semplicemente che gli interessi sono negli anni cambiati, ma non c'è nulla di male in questo.

     

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  10. 1 ora fa, Battelfate ha scritto:

    A me non piace negare i tiri, anche se sono impossibili. Piuttosto metto una CD spropositata. Cioè se un Pg di 3° livello tenta di saltare per 30 metri gli metto come CD 40, così manco per un colpo di fortuna ci riesce.

    Questo perché? Perché un tiro negato è pur sempre un "muro invisibile" che ostacola il gioco. Se simuliamo un mondo realistico, nel senso che consente il libero arbitrio ai giocatori, dirgli "non puoi farlo" non mi piace. Semmai: puoi tentare ma non hai speranze. 

    Allora il 20 nat.? Io sostengo che i colpi di fortuna esistano e vadano premiati. Esempio: cerchi di saltare il fossato e fai un 20 naturale, non sufficiente per superare la CD, tuttavia il PG poco prima di spiccare il salto si accorge di un dettaglio che fin'ora era rimasto inosservato: in lontananza scorge il profilo di quello che sembra essere un ponte. Magari ci vorrà qualche ora per raggiungerlo, però in questo modo il successo critico non è stato sprecato. 

    Ovviamente questa è una homerule, quindi va' a gusti personali. (Per contro "punisco" in modo uguale ma contrario i risultati di 1 nat. come fallimenti critici)

    Mettere una cd impossibile da superare è letteralmente come negare il tiro, con la differenza che dai un'illusione inutile al giocatore che fa pure perdere tempo di gioco.

    Se vuoi simulare un mondo realistico la cosa si risolve dicendo al giocatore "il baratro è molto ampio, capisci che ti è impossibile sperare di superarlo semplicemente saltando". Che non significa dirgli "non puoi attraversarlo", ma semplicemente dovrà ingegnarsi in altre soluzioni per superare l'ostacolo (che potrebbe essere sfruttare un'asta per darsi maggior slancio, scalando, ecc).

    • Mi piace 5
  11. 19 minuti fa, Nesky ha scritto:

    Q1237

    Quindi per tutti gli incantesimi di evocazione è il DM che sceglie le creature? anche per evoca animali? Oddio se è così è appena diventato da uno degli incatesimi più utili in gioco a quasi inutile.  

    RAW sì. Poi dipende da che dm hai e da come si approccia alla cosa (io faccio sempre scegliere al giocatore, per esempio).

    • Mi piace 1
  12. 16 minuti fa, AVDF ha scritto:

    Sicuramente a livello di manuale base si. Che SI possa è indubbio... che sia appropriato o adeguato ad una certa ambientazione invece è tutto da vedere... non riesco molto a immaginarlo

    Credo che OP giochi in 5ed, quindi l'allineamento non è un problema, e mi fermo subito perchè se vogliamo addentrarci nella solita discussione su quanto gli allineamenti siano insensati e non servano a niente possiamo andare a ripescare una qualsiasi discussione in merito degli ultimi anni.

    15 minuti fa, SamWincester ha scritto:

    Il punto è che vorrei proprio evitare il "dovete fare questo perchè si".

    Oppure ancora "rifiutiamo la proposta del re"

    *arrivano 50 guardie armate*

    Re: "ci avete ripensato?"

    Ogni volta che non fanno come dico io.

     

    Vorrei evitare l'accozzaglia di personaggi capitati lì per caso.

     

    Quando dico di volergli dare un motivo io intendo una cosa del tipo

    Missione: uccidere il demone malvagio

    Paladino: accetto perchè è la cosa più giusta! io odio i demoni!

    Stregone: accetto perchè io voglio il potere, i miei amici non lo sanno ma li tradirò e ruberò il potere al demone

    Barbaro: IRA

    Guerriero: ho combattuto per tutta la vita, che male può farmi una guerra in più?

    Ma vorrei che situazioni del genere fossero "ovvia" conseguenza della loro storia e del loro modo di ruolare ed è una cosa che non posso ottenere senza sapere chi sono questi personaggi.

    Potrei anche semplicemente fargli assegnare la quest di uccidere il mostro di turno promettendo oro e manufatti magici ma poi si cade nel clichè che volevo evitare.

    Per carità tutto il rispetto per chi gioca così e lo apprezza ma io non vorrei puntare a questo, se possibile

     

    Per questo credo che la cosa migliore sia parlare con i giocatori, tutti assieme, e capire insieme che tipo di avventura volete giocare.

    Se ora spendi tempo ed energie nel creare un'avventura e poi i giocatori finiscono per fare quello che vogliono perchè la cosa non gli piace/preferiscono fare altro/ecc finirai per vedere il tuo lavoro sprecato. se invece prima id iniziare a giocare discutete su che tipo di avventura volete giocare, non farai lavoro per niente e potrete apprezzare tutti il tempo speso insieme.

  13. 19 minuti fa, illurama ha scritto:

    Spesso i giocatori non hanno idea di cosa vorrebbero i propri personaggi neanche dopo 1 anno di sessioni.
    Il patto implicito è che se loro non fanno presente cosa i PG vogliono, sarai tu a deciderlo.

    Non è per niente un patto implicito, e un dm che decide cosa devono volere i giocatori è un cattivo dm.

    La cosiddetta sessione 0 non si fa perchè fa figo o per chissà quali motivi, si fa perchè D&D è un gioco che di fa in gruppo, e dove tutti si devono poter divertire alla stessa maniera.

    Se i giocatori non hanno una mezza idea di come ruolare il personaggio si possono fare molte cose:

    - si può parlare insieme ai giocatori per capire che tipo di personaggio vogliono giocare, e costruirci assieme un background

    - se ai giocatori proprio non interessa, si può comunque parlare assieme sul tono della campagna (andare in giro per dungeon ad arraffre tesori? Forse preferiscono un'avventura cittadina con intrallazzi tra gilde di ladri. Oppure il dm vorrebbe ambientare tutto in una jungla, e i giocatori adorano i dinosauri, ecc)

     

    Un bravo dm non è un dm che crea una bella storia, un bravo dm è un dm che propone una storia che piace a lui e che fa divertire i giocatori.

    • Mi piace 1
  14. Le punizioni in game non sono mai una buona idea, aumentano solo il malcontento di tutti.

    Parla ai tuoi giocatori, fagli capire che ti piacerebbe intavolare una storia che non sia solo "uccido tutto quello che si muove e prendo exp" e che per farlo e per renderla più coinvolgente hai bisogno di sapere delle informazioni anche basilari sui loro personaggi.

     

    Se vuoi spunti su come creare un'avventura potresti prendere come esempio delle avventure prefatte (l'avventura dello starter set per esempio), o anche tra queste avventure  ideate da @Pippomaster92

    • Grazie 1
  15. Il 22/5/2020 alle 19:03, Lord Danarc ha scritto:

    Lo so, so fatto male io, ma un manuale non ufficiale rimane tale per me. Prendetela come una mia idiosincrasia.

    per il resto spezzettamenti in vari manuali va bene, purché coerenti. Un manuale costa della spada uno valli, uno est va bene, cercare le info su descent in avernus o sul dungeon del mago folle o sulla regina draghi ecc è follia perché sono organizzate per una campagna non per la consultazione come ambientazione. 

    Preciso solamente che in Descend into Avernus la parte su Baldur's Gate è letteralmente organizzata in un capitolo a sè stante, ed è strutturata come se fosse un manuale di ambientazione (tanto che sto arrivando alla conclusione che hanno imbastito l'avventura solo per giustificare la pubblicazione di 50 pagine di lore solo su di una città). Quindi in realtà è esattamente come se fosse un manualetto di ambientazione pubblicato dentro un'avventura ^ ^

    (Sul Dungeon of the Mad Mage concordo invece, le info sono frammentate e sparpagliate)

  16. 4 ore fa, Tensazanghetsu ha scritto:

    Scusate ho scaricato ora il file piu tardi lo traduco ma lo scriba come fa a essere rotto ? Cioe cambiare il danno solamente non mi sembra tutto sto problema.

     

    La resistenza/immunità ai danni dei mostri è una delle caratteristiche che diventa sempre più importante e presente nelle statistiche delle creature, man mano che si sale di gs (non ho i dati sottomano, ma dire che a spanne da sopra il gs 7-8 9 mostri su dieci sono resistenti ai danni da arma non magica e hanno almeno una resistenza elementale). Dare la capacità al mago di fare nel 99,99% danni garantiti (ovvero fare danni da forza, perchè mi pare che in tutti i mostri pubblicati finora ce ne siano letteralmente 2 o massimo 3 che hanno resistenza/immunità ai danni da forza) mi sembra una cosa non da poco, visto che la peculiarità del mago non dovrebbe essere tanto il danno, quanto la versatilità data dalla sua lista (lo stregone e il warlock sono classi che fanno del fare danno con gli incantesimi la loro capacità primaria). Una capacità del genere quindi aumenta esponenzialmente le opzioni del mago, e onestamente credo andrebbe ad impattare non poco sulla matematica del gioco, oltre che sulla questione di creazione del personaggio (perchè dovrei fare l'invocatore quando posso fare sempre danni garantiti?).

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