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tamriel

Circolo degli Antichi
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Posts posted by tamriel


  1. 2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."

    Come volevasi dimostrare la wotc da al pubblico quello che vuole. 

    Ammetto che non mi interessava per niente, ma più ne leggo e più sono curioso, ci darò una letta appena avrò l'occasione.

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  2. 2 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Non sono un esperto, ma lui che li fabbrica dice così, penso dipenda da quanto si accumulino i pigmenti da una parte o dall'altra, ma non ne sono sicuro al 100%

    Sì, è la differenza di densità dei pigmenti che in base a come si dispongono fanno pesare in modo diverso le facce.

    Ad ogni modo anche io quando lo ho scoperto ho controllato, e questa cosa mi ha fatto scoprire che metà dei miei d20 sono "taroccati".
    Con gli altri dadi non funziona (si nota solo un po' con il d12), perchè sono troppo piccoli/hanno troppe poche facce per poter eseguire correttamente la prova con il sale.

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  3. 9 minuti fa, Popolano ha scritto:

    Un ultima cosa, se però non parliamo di un incantesimo massimizzato, come è nell'esempio della combo proposta nella guida, sono però abbastanza sicuro che il moltiplicare x1.5 sia per singolo raggio, infatti sul manuale fa l'esempio del dardo incantato, bisogna moltiplicare i raggi singolarmente: (4d6 x 1.5)+(4d6 x 1.5) etc. etc. Dico bene in questo caso, o mi sto perdendo ancora qualcosa?

    Non ho capito cosa intendi. anche se si moltiplica il singolo raggio lo si fa comunque dopo che sono stati applicati tutti gli altri talenti (raddoppiati, ripetuti, ecc) quindi il numero di raggi è sempre lo stesso


  4. 1 ora fa, Popolano ha scritto:

     

    Ciao a tutti e ciao Tamriel, 

    scrivo per avere delle delucidazioni circa la combo del raggio rovente che secondo me presenta diversi errori. Il primo è che la metamagia ripetuta non può essere applicata agli incantesimi di contatto a distanza (quindi questo esclude la possbilità di applicare incantesimi ripetuti a raggio rovente che esige un attacco di contato a distanza per ogni raggio). Per quanto riguarda l'altro errore è che mi sembra che si stia sbagliando nell'applicare incantesimi raddoppiati e potenziati. Cioè vengono applicati i rispettivi talenti a cascata sull'incantesimo già precedentemente metamagizzato, ma a me pare di capire che i talenti di metamagia si applicano sull'incantesimo di base. Io vado a potenziare, quindi a moltiplicare x1.5 solo la prima volta, i talenti successivi si risolvono separatamente. Ovvero, raggio rovente -> 3 raggi per 12d6, aggiungiamo dividere raggio e otteniamo un ulteriore raggio per un totale di 16d6 danni. È a questo punto che si inserisce il talento "potenziati" e si esaurisce (16d6 x 1.5). Poi se volglio raddoppiare l'incantesimo, applicherò il talento all'incantesimo base e non ha quello già metamagizzato quindi aggiungerò nuovamente 16d6. 

    (16d6 x 1.5)+(16d6)

    dove per altro il x1.5 si applica ad ogni raggio e non in maniera forfettaria al risultato della somma dei 16d6. Però non ne ho la certezza e magari mi sfugge qualcosa, per questo chiedo consiglio. Siccome vorrei sfruttare la combo, e vorrei farlo nel modo corretto, mi piacerebbe capire cosa sto sbagliando nella mia valutazione, e nel caso spero possiate colmare le mie lacune. 


    Un saluto cordiale a tutti!

    Ciao!

    Mi ha anticipato social, e ha già detto tutto: incantesimi ripetuti non si può applicare agli incantesimi che hanno raggio d'azione tocco, ma raggio rovente ha un raggio d'azione di 7,5 m + 1,5/2 livelli (il fatto che sia un attacco di contatto a distanza non c'entra niente), quindi il problema non si pone ^ ^

    Quanto all'applicare la metamagia, ora non mi ricordo se c'è scritto espressamente da qualche parte (ho dato un'occhiata veloce ma non ho trovato nulla), ma sono certo che sia specificato da qualche parte che si applichino i talenti nell'ordine che si preferisce e non all'incantesimo di base (una controprova a questo sarebbe trovare qualche regole che specifica che bisogna applicare i talenti di metamagia all'incantesimo base, ed anche di questo non ho trovato niente).

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  5. A 1172

    1) è una cupola, e non specifica che copre anche il pavimento, quindi si può aggirare scavando

    2) Sì, le creature all'interno possono usare armi a distanza senza problemi

    3) non credo sollevi anche chi sta dentro, visto che appunto non ha pavimento. Inoltre non credo si possa sollevare, visto che il testo dell'incantesimo dice "immobile dome" e quindi presumo sia inamovibile

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  6. 26 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    E comunque anche se l'ha scritto Greenwood non era buono. perché non erano i FR.

    Bum.

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    Vi chiedo scusa. Evidentemente non riesco proprio a cogliere cosa renda le ambientazioni vecchie così speciali/uniche da renderle dei capisaldi imprescindibili e pinnacoli inarrivabili della letteratura/ambientazioni di gdr. Non volevo sollevare un vespaio, mi sono fatto più o meno un'idea della cosa e chiudo qua il discorso.

    Me ne torno a giocare su Ravnica così siamo tutti contenti ^ ^

    • Confused 1

  7. 5 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    So, l'idea dello show e l'abilità di Mercer e Vox Machina, ma se avessero usato questa o un'altra ambientazione il successo sarebbe arrivato comunque.

    Se fosse così il manuale non se lo filerà nessuno, e semplicemente la gente continuerà a guardarsi gli streaming. É presto per dirlo (visto che ancora deve uscire), ma dubito fortemente che sarà un flop di vendite.

    @Muso chiaro, ma continuo a non capire allora perché non sia sufficiente ignorare quanto pubblicato in 4ed e giocare nei periodi ambientati prima :v

    Inoltre, piccola postilla (ma potrei sbagliarmi): mi pare di ricordare che il manuale di ambientazione dei fr per la 4ed sia stato scritto a quattro mani da greenwood, quindi insomma, dire che il cambiamento sia "calato dall'alto" mi pare un po' una cosa campata in aria ^ ^


  8. 56 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Per tornare a parlare della Guida a Wildemount, io mi sento di dire una cosa.
    Un po' mi dispiace che questa ambientazione sia un prodotto ufficiale di D&D, secondo me non lo merita. Le ambientazioni della TSR hanno sempre avuto un'idea dietro, che fosse la maniacalità dei dettagli di Forgotten Realms o idee che le rendevano uniche come Planescape, Dark Sun o SpellJammer. Non parliamo di Eberron poi, un'ambientazione che ha superato una gara di sopravvivenza contro tantissime altre, vincendo su tutte.

    Eberron e le ambientazioni ex TSR  erano tutti progetti con delle vere idee dietro, invece dietro di Wildemount ci sono milioni di visualizzazioni su youtube e la speranza di venderla alle persone che le hanno fatte. Capisco benissimo che la Wizards (come la TSR prima di lei) è una compagnia il cui scopo è fare soldi e quanto a livello commerciale sia una mossa intelligente, ma mi dispiace comunque vedere scritto Dungeons&Dragons su un'ambientazione che è lì non per meriti di qualità ma di quantità. Dubito fortemente che ce l'avrebbe fatta come le altre senza la spinta mediatica, dubito fortemente che ce l'avrebbe fatta contro Eberron se fosse stata mandata al famoso concorso.

    Non sono d'accordo.

    Wildemount è nata più o meno come è nata Dragonlance: delle avventure che hanno creato e identificato un'ambientazione. Semplicemente il metro di paragone è cambiato (o se vogliamo si è adattato): mentre per Dragonlance a decretarne il suo successo fu la quantità li libri venduti, ora il successo è dato dalla quantità di visualizzazioni che hanno fatto Mercer&Co. Semmai possiamo dire che entrambe le ambientazioni sono state "scelte" tenendo ben presente i gusti del mercato a cui venivano offerti.

    Si può discutere sul fatto che una cosa sono i libri da leggere e un'altra guardare delle avventure giocate da altri? Probabilmente, ma non credo che la differenza sia poi così tanta, visto che in entrambi i casi si assiste a delle avventure svolte in un mondo fantastico, con personaggi ben descritti imbrigliati in una buona trama.

     

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  9. 11 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Eh ma il problema è che proprio il casino e il salto di 100 anni fa si che ogni png umano sia morto. Le organizzazioni sono cambiate/sparite/distrutte. 
    serve un punto di riferimento, anche per quelli che scrivono sulla dmsg

    Vado un secondo ot, perchè questa cosa non l'ho mai capita: come mai la lore dei forgotten realms proposta con la 4ed non piace?
    Nel senso: un sacco di gente si lamenta che non esce niente dei fr, ma quando fanno (hanno fatto) uscire qualcosa di nuovo non va bene. A questo punto se piace tanto la lore così com'era nelle edizioni passate, perchè non prendere semplicemente i vecchi manuali, e cancellare la scritta AD&D/3.x con un post-it che dice "5ed"?

    Chiedo perchè i fr non mi sono mai piaciuti e quindi non ho mai seguito la loro storia editoriale, ma non capisco questo "vogliamo manuali di ambientazione" se quando li fanno uscire non vanno bene 😅

    Domanda bis: sto giocando Avernus e in quell'avventura penso ci sia la maggior lore dei fr finora pubblicata per la 5ed, perchè ci stanno tipo 30/40 pagine che descrivono baldur's gate. Cosa ne pensate di quello? Ben fatta? È la stessa cosa che si trova nei vecchi manuali? Fa schifo? Personalmente l'ho trovata ben realizzata e più coerente di quello che mi aspettavo.

     

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  10. Letto.

    Il path of the beast e l'oath of the watchers mi sembrano molto tematici, ma non così incisivi, soprattutto il secondo mi pare con bonus un po' troppo specifici (o ti trovi ad affrontare un certo tipo di mostri o le capacità non ti servono a niente.

    Di contro invece la way of mercy mi pare molto molto potente: dare svantaggio a tutti gli attacchi a distanza, e un save or die (praticamente) mi sembrano capacità veramente forti, forse troppo.

    Stessa cosa per il noble genie. Adoro il concept (che figata il personaggio che va in giro con la sua lampada, la strofina sussurrandoci dentro qualche rito arcano, e poi si mette a lanciare invocazioni!), ma la capacità di legame con un'altra creatura mi pare veramente molto versatile (usi l'altra creatura per lanciare incantesimi a contatto mentre tu te ne stai tranquillo distante? Per non parlare del teletrasporto). Per il resto mi pare anche abbastanza tematica e bilanciata.

     

    Sicuramente questo ua mi ha lasciato maggiormente soddisfatto di quello con le varianti per ogni classe, presentato prima di natale. Spero che anche i prossimi siano così!

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  11. 24 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Beh considerando la Guildmaster's Guide to Ravnica, Descent into Avernus e il manuale di Acquisition Incorporated mi pare proprio in linea con le ultime uscite della Wizards, ovvero prodotti "a botta sicura" con il target del pubblico americano e legati a franchise molto apprezzati in loco.

    Concordo, e personalmente la cosa mi frega poco.

    Finchè pubblicano manuali in cui ci sono opzioni nuove io sono contento. Ravnica è un ottimo manuale, e tutte le meccaniche/opzioni che introduce sono facilmente adattabili a qualsiasi ambientazione, quindi non vedo il problema (idem con Eberron, è un'ambientazione che non mi piace per niente, ma ho già iniziato ad usare le razze e le nuove classi proposte).

    Posso capire che si cerchi la lore ecc e si resti deluso dal non vedere un manuale sull'ambientazione che si preferisce, ma non riuscirebbero mai ad accontentare tutti e quindi mi sembra sensato che puntino all'obiettivo sicuro, visto che pubblicano pochi manuali all'anno.

     

    In definitiva: speravo in un compendio tipo xanathar 2, quindi non lo acquisterò, ma è probabile che qualcosa di quello che ci sta dentro finirò per utilizzarlo ^ ^

     

     

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  12. Sono due capacità differenti, come dice SamPey.

    Una capacità è la resistenza ad un tipo di danno (ovvero la capacità di dimezzare i danni di un certo tipo), mentre l'immunità è un'altra capacità (ovvero ignorare completamente i danni di un certo tipo/un particolare effetto).

    Il talento permette di ignorare la capacità di resistenza dei mostri, ma non quella di immunità. Per cui se un mostro è immune al fuoco, con il talento non gli fai comunque nessun danno.


  13. L'unico problema che ho riscontrato è che giocando per anni allo stesso gioco, alla fine i giocatori arrivano a conoscere le caratteristiche dei mostri molto bene, e quindi si perde la sorpresa e la meraviglia del "chissà cosa fa questa creatura".

    Ho ovviato a questo modificando i mostri in ogni avventura giocata, in questo modo i giocatori non sanno cosa aspettarsi ed apprezzano di più gli scontri.

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  14. C'è da dire che di avventure create per personaggi sopra il 14°/15° livello ne hanno fatta solo una, ed è un tipo di avventura che ami alla follia oppure te ne tieni alla larga senza pensarci due volte.

    Personalmente ho giocato molto nell'intervallo di livelli 4-12. Da master i livelli più bassi sono sicuramente più facili da gestire, ma da giocatore i personaggi di livello più basso del 6°/8° mi annoiano in poco tempo.

     

    Ho visto in gioco solo una volta personaggi di livelli altissimi (18-20) e devo ammettere che credevo sarebbero stati molto più difficili da gestire.

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  15. Il 25/12/2019 alle 16:20, Nocciolupo ha scritto:

    Secondo me è eccessivo come la maggior parte delle varianti di quell'UA, come se poi la cunning action non fosse già tra le capacità più forte del gioco. Tra l'altro essendo di secondo si può prestare ai più notevoli abusi di dip per qualunque personaggio ranged.

    Concordo in pieno. Se questo ua dovesse diventare ufficiale, due livelli da ladro per una qualsiasi build che utilizza sharpshooter diventano d'obbligo (e già quel talento è spanato di suo).


  16. Vista. Non conosco nè i libri nè i videogiochi.
    A parte la cgi che sembra uscita da una puntata di Xeena, mi sono goduto la serie. Le prime puntate sono state un po' confusionarie ma dalla quarta si ingrana e la visione scorre veloce.

    Non un capolavoro, ma perfetta da guardare se si cerca intrattenimento leggero in salsa fantasy.

    Peccato che le puntate siano poche perchè ovviamente hanno fatto finire la serie sul più bello 😂


  17. 1 ora fa, Gidjet ha scritto:

    ragazzi secondo voi la capacità del monaco Ki-Fueled Strike è così OP? visto quanto è inferiore la via dei 4 elementi potrebbe funzionare davvero per rivalutarlo?

    Onestamente di quel UA le modifiche alla via degli elementi è una delle poche cose ad essermi piaciute. Di base è la sottoclasse più scarsa, con quelle modifiche diventa molto più appetibile per un giocatore.


  18. Più che altro a me sembra che a MadLuke sfugga il concetto che sta dietro alle guide e come e perchè vengono fatti i discorsi sull'ottimizzazione. Basta andare a leggere la guida ai tier per capie perchè il monaco faccia schifo.

     

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