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Larennor

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Informazioni su Larennor

  • Compleanno 08/02/1990

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    Napoli
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Apprendista

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5

Punti Esperienza

  1. Larennor

    Atlantide

    Secondo me potresti inizialmente proporre l'avventura come una banalissima ricerca del tesoro sommerso, che poi si evolverà in qualcos'altro in seguito ad alcuni colpi di scena. La mia idea di fondo è che la civiltà di Atlantide non si sia estinta ma che abbia piuttosto deciso di far inabissare la propria patria per sottrarla alle minacce ed alle malvagità del mondo emerso. In questa condizione di tranquilla segretezza (in realtà potrebbe comunque aver avuto aspri contrasti interni, ma vuoi mettere l'importanza di non doversi preoccupare di minacce esterne?) la civiltà potrebbe aver raggiunto inaspettate vette di sapere (e dunque avere un alto livello di magia e di tecnologia). La difficoltà di trovare la Città Sommersa è data, ovviamente, dalle numerose protezioni poste dai suoi abitanti in secoli (o forse millenni) di isolamento, tra cui potenti interdizioni magiche, mostruose creature guardiane ed altro. Nel momento in cui i PG riusciranno a raggiungere Atlantide scopriranno (ed è importante che prima non lo immagino neppure, anche se potresti disseminare qualche indizio lungo la storia, così per saggiare la loro acutezza) che la città fantasma che si aspettavano è in realtà una fiorente metropoli e che, ora che l'hanno vista non potranno più lasciarla. A questo punto le possibilità per proseguire la storia sono pressochè infinite e dipenderanno dall'allineamento dei PG e dall'atteggiamento dei giocatori
  2. Secondo me la capacità di "Agonia" non è così forte quanto potrebbe apparire ad una prima lettura. Rende il bersaglio indifeso (Des 0, TxC +4 contro il soggetto, Possibilità di subire "Colpo di grazia"), è vero, ma tutto sommato lo sciame in sè non ha modo di sfruttare questi vantaggi (uno sciame non effettua TxC e non può sferrare colpi di grazia) ed in fondo l'effetto dura 1 solo round (seguito da effetti secondari molto più blandi). Inoltre, c'è da considerare che la capacità ha effetto solo sulle creature ferite dallo sciame (l'attacco dello sciame non è magico, con tutto ciò che comporta) e che uno sciame può ferire solo creature che occupino il suo stesso spazio (quadrato di 3 m), quindi nella migliore delle ipotesi un paio di avversari (a meno che il party non abbia sbagliato davvero qualcosa). Per concludere questa analisi, secondo me questo sciame è solo un fastidio quando usato in un incontro singolo, mentre potrebbe risultare un supporto devastante se usato insieme a gruppi di creature che possano sfruttare i vantaggi offerti da "Agonia".
  3. Si, in effetti hai ragione, confrontandolo con le mosche solari ne esce più forte. Abbassando la Costituzione a 10, e dunque riducendo di 2 le CD di Distrazione e Agonia, nonchè di 20 i pf potrebbe andare come GS 10? La capacità di esplosione solare dello sciame di mosche solari, comunque, è secondo me più forte rispetto a quella di agonia dei pipistrelli qui presentati.
  4. Salve a tutti. Ho creato un nuovo mostro per la campagna che sto masterando, si tratta di uno "Sciame collera divina" (presentato nel Libro delle Imprese Eroiche), ovvero uno sciame di creature con capacità soprannaturali (e spesso provenienti dai piani esterni) che vengono inviate dalle divinità come monito o punizione ai mortali. Creata la scheda della creatura ho trovato, come al solito, grosse difficoltà nel determinare il GS. Vi invio la scheda del mostro sperando che possiate darmi un parere e magari dei consigli. SCIAME DI PIPISTRELLI DEL CASTIGO Bestia magica Minuta (Sciame) Dadi Vita: 10d10+20 (75 pf) Iniziativa: +8 Velocità: 1,5 m (1 quadretto), volare 18 m (buona) Classe Armatura: 18 (+4 Taglia, +4 Des), contatto 18, colto alla sprovvista 14 Attacco base/Lotta:+10/- Attacco: Sciame (2d6 più Agonia) Attacco completo: Sciame (2d6 più Agonia) Spazio/Portata : 3 m/0 m Attacchi speciali: Agonia, Distrazione, Ferimento Qualità speciali: Percezione cieca 6 m, Immunità ai danni da arma, Visione crepuscolare, Tratti degli sciami, Resistenza agli incantesimi 21 Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +11, Vol +8 Caratteristiche: For 3, Des 19, Cos 14, Int 2, Sag 14, Car 4 Abilità: Ascoltare +8, Muoversi Silenziosamente +13, Nascondersi +18, Osservare +8 Talenti: Capacità focalizzata (Agonia), Capacità focalizzata (Distrazione), Iniziativa migliorata, Volontà di ferro Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario, stormo (2-4 sciami), o colonia (11-20 sciami) Grado di Sfida: 9 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: - Agonia (Sop): Qualsiasi creatura vivente ferita da uno sciame di pipistrelli del castigo deve superare un TS sulla Tempra con CD 19 o essere straziato da un dolore tale da costringerlo a piegarsi in due. Per 1 round, la creatura è considerata indifesa e non può compiere alcuna azione. Anche quando termina questo effetto, la creatura resta visibilmente scossa e subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, TS e prove di abilità per 2d6 round. Il Tiro Salvezza è basato sulla Costituzione. Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo turno con uno sciame nel proprio spazio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 19 o essere nauseata per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Ferimento (Str): Qualsiasi creatura vivente danneggiata da uno sciame di pipistrelli del castigo continua a sanguinare, perdendo 1 punto ferita per ogni round successivo. Molteplici ferite non risultano in una perdita di sangue cumulativa. Il sanguinamento può essere interrotto con una prova di Guarire con CD 10 o con l'applicazione di un incantesimo curare o di qualche altra magia curativa. Percezione cieca (Str): Uno sciame di pipistrelli del castigo individua e localizza le creature entro 6 metri. Gli avversari godono comunque di occultamento totale contro lo sciame di pipistrelli del castigo (ma gli attacchi dello sciame ignorano l'occultamento). Abilità: Uno sciame di pipistrelli del castigo ha un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare e Osservare. Questi bonus vengono persi quando gli è negata la percezione cieca.
  5. L'idea è molto interessante, ma un punto fermo dell'avventura che vorrei costruire attorno a questo spunto è che i fantasmi diano la caccia proprio alla nave dei PG (quale che sia il motivo), e non che sia un'infestazione di quel tratto di mare in generale.
  6. Funziona su tutte le creature con tipo "Animale", quindi anche dinosauri ed animali crudeli, ma solo su quelli evocati con incantesimi della lista "Evoca alleato naturale". La dicitura (Animale) di fianco al nome della creatura, nelle tabelle di evocazione indica la voce sotto cui cercare nel manuale dei mostri. Infatti gli animali non sono elencati in ordine sparso come gli altri mostri, ma sono tutti raggruppati sotto la voce "Animali" cui è, peraltro, dedicato un capitolo separato del manuale (così come per i parassiti).
  7. @Makenshi: Mi piace l'idea che l'oggetto sia un simbolo, e quindi nulla con un valore reale (o con un potere) troppo grande. @Vampir: E' una bellissima idea, molto originale e che sicuramente può creare delle situazioni contraddittorie e paradossali estremamente divertenti da giocare. Tuttavia non lascia lo spiraglio ad una conclusione piena dell'avventura. Cioè, i PG avrebbero raggiunto il loro scopo nel momento in cui riusciranno a convincere i fantasmi che stanno cercando sulla nave sbagliata, facendo così cessare gli attacchi; ma non avrebbero sollevato le loro povere anime dalla dannazione e quindi continueranno (in eterno?) ad infestare quei mari in cerca dell'oggetto della loro ossessione. Da un lato potrebbe anche essere una cosa positiva: potrei seminare indizi nelle successive avventure che richiamino questa situazione, ma è un intreccio che non ho ancora valutato a sufficienza Grazie mille ad entrambi
  8. Voglio porre l'attenzione su un punto: Ora non so cosa i PG dovranno fare in questa magione, ma se si tratta semplicemente di sgominare l'organizzazione io partirei proprio dal far crollare l'edificio con tutti i suoi occupanti, danneggiando alla base alcuni dei pali di sostegno (cosa estremamente facile nella realtà medievale, figurarsi in un'ambientazione fantasy). Se è un'opzione prevista, allora come non detto; ma se potrebbe darti fastidio creare così nel dettaglio un edificio per poi vederlo crollare in poche semplici mosse e senza che i PG abbiano minimamente modo di esplorarlo, ti consiglio di ideare qualcosa di più solido o almeno di proteggerlo adeguatamente con PNG e trappole
  9. I PG sono: Elfo del fuoco, Mago, CB Umano, Paladino di Torm, LB Mezzelfa, Chierico di Tempus, CN Umano, Guerriero, NB Umano, Bardo, N
  10. Salve a tutti. Sto attualmente masterando un party di 5 PG di lv.5 in una campagna ambientata nei Forgotten Realms. Per motivi di trama devono compiere il lungo viaggio che separa Silverymoon da Candlekeep. Nelle mie previsioni dovrebbero giungere a Candlekeep con un livello prossimo all'8° in virtù degli incontri che si svolgeranno via facendo. Tra gli altri incontri che sto progettando (pochi incontri casuali e diverse "side quest casuali") voglio prevederne uno, un po' più articolato, che avrà luogo nell'ipotesi (MOOOOLTO probabile) che il party decida di compiere parte del viaggio via mare, chiedendo un passaggio ad una nave nella città di Waterdeep o (meno probabilmente) di Neverwinter. Nel momento in cui l'avventura giungerà a questo punto dovrebbero essere circa al 7° lv. L'idea, ancora in fase embrionale, sarebbe quella di far attaccare la nave su cui si trovano da un vascello fantasma già alla prima notte di traversata. La ciurma di dannati, qualora fosse sconfitta, si riformerebbe in 1 solo giorno (o al più in 2 giorni) e rinnoverebbe l'attacco al calar delle tenebre. Questa routine terminerebbe nel caso in cui i PG riuscissero a comprendere il motivo per cui quelle anime non trovano la pace e provvedessero a dargliela oppure potrebbero semplicemente respingere gli attacchi fino al termine della traversata per poi disinteressarsi completamente del destino della nave su cui hanno viaggiato. L'interrogativo più grande, quello che possiamo considerare la chiave di volta di questa side quest, è il seguente: perchè questi benedetti fantasmi dovrebbero accanirsi sulla nave su cui viaggiano i PG? (Assodato che i PG, una volta tanto, non siano i responsabili) Pensavo di rispondermi nel seguente modo: la nave è un mercantile che trasporta abitualmente merci lungo tutto il Mare Senza Tracce settentrionale, facendo porto nelle città costiere di: Luskan, Neverwinter, Waterdeep, Baldur's Gate ed Athkatla. Nel porto di Neverwinter o in quello di Waterdeep (lo stesso in cui carica i PG, per intenderci) la nave caricherà tra le altre merci degli oggetti (o un singolo oggetto) con una storia particolare tali da suscitare l'interesse non di un solo fantasma, ma di un'intera ciurma. E' a questo punto che ho bisogno del vostro aiuto, perchè non riesco ad incastrare tutti i pezzi come si deve per rendere l'avventura avvincente, coerente e giocabile. Dubbi: Che tipo di oggetto/i potrebbe essere stato caricato? Qual è la sua storia? (Legato alla 1) Chi sono i fantasmi e che relazione hanno con l'oggetto? (Legato alla 2) Come si può dar pace ai fantasmi? Chi ha caricato l'oggetto sulla nave? Come lo ha fatto e perchè? E' ancora a bordo? Sapeva della storia dell'oggetto? Risposte parziali: L'oggetto, quale che sia la sua storia precedente, potrebbe essere stato caricato su una nave, poi affondata (la stessa nave che poi diverrà il vascello fantasma). Dopo decenni/secoli qualcuno potrebbe aver scoperto la locazione del relitto e recuperato l'oggetto. Le anime dannate hanno iniziato a dargli la caccia, pur essendo limitati a farlo solo sul mare. Potrebbero essere appartenenti ad un ordine/setta/organizzazione che hanno giurato di distruggere/proteggere/nascondere l'oggetto. Se i fantasmi hanno giurato di distruggerlo, i PG devono distruggere l'oggetto; ma negli altri due casi cosa dovrebbero fare i PG? Sulla costa della spada operano diverse organizzazioni malvage che potrebbero fare al caso mio, ma le loro motivazioni dovrebbero essere limate. Qualche esempio: La confraternita arcana di Luskan: potrebbero conoscere la storia dell'oggetto, ma magari non della sua maledizione, ed averlo recuperato in prima persona (perchè?) Un agente dell'organizzazione (un PNG mago di lv. medio-alto) potrebbe portare su di sè l'oggetto. L'interrogativo principale è: perchè mandare l'oggetto a sud? I ladri dell'ombra di Amn: difficilmente conoscono la storia dell'oggetto o la sua maledizione. Potrebbero averlo ottenuto (più o meno illecitamente) in una città del nord ed ora lo stanno inviando ad Athkatla, nell'Amn, per trovare il modo migliore di trarne profitto/potere. Non so se un agente dell'organizzazione viaggerebbe in prima persona sulla nave con l'oggetto: vedo più probabile che abbia deciso di "contrabbandarlo" insieme a merce più legale, mediante prestanomi, e che ci sia un altro agente nel porto di destinazione col compito di recuperarlo. La società del Kraken: probabilmente conoscono la storia dell'oggetto, probabilmente sanno anche della maledizione (ma poco gli importa). Potrebbero facilmente averlo ritrovato in prima persona. Commerciando in informazioni, l'oggetto in questione potrebbe essere un diario, un progetto (di oggetto magico o altro) o persino una mappa, e la stanno trasportando verso sud perchè hanno già trovato l'accordo con un compratore (Chi? Perchè?). Sicuramente un loro agente viaggia sulla nave, tenendo con sè l'oggetto; una scorta di bestiacce marine potrebbe seguire in segreto la nave, pronta ad intervenire se ce ne fosse bisogno. Dettagli vari: la nave fantasma serve a creare solo atmosfera. Essa è immateriale e non attaccherà il vascello dei PG; non è possibile abbordarla (in quanto immateriale), ed i PNG fantasmi si manifesteranno direttamente sul ponte della nave dei PG (in virtù della loro capacità di spostarsi nel piano etereo). Inoltre, non è necessario che i fantasmi comprendano tutta la ciurma della nave divenuta fantasma; è più plausibile che si tratti di un gruppo di una decina di fantasmi, ovvero solo quelli che hanno pronunciato il giuramento o che siano comunque quelli più solidamente legati alla sorte dell'oggetto. Mi affido alla vostra maggiore esperienza ed abilità per sbrogliare questa matassa di idee che, mi rendo conto, è fin troppo intricata per essere relativa ad una semplice avventura secondaria.
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