Vai al contenuto

il signore oscuro

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    2.7k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di il signore oscuro

  1. innanzitutto la tipologia di personaggio si chiama gish e non gitch puoi trovare degli ottimi spunti dalla guida di mizar che è fatta particolarmente bene innanzitutto: al posto di heart of earth prendi piuttosto metamorfosi che è uno degli incantesimi più forti del gioco, al posto di invisibilità se proprio vuoi aspetta di prendere quella migliorata. una verga della metamagia (estensione) dovrebbe fare al caso tuo: scudo da +9 e armatura magica superiore da +11 non si buttano via (molto meglio del giaco di maglia). per gli incantesimi io farei una cosa del genere 1- scudo, nerveskitter, raggio di indebolimento, colpo accurato 2- raggio rovente, resistere all' energia, immagine speculare, a scelta (al posto di invisibilità) 3- dissolvi magie, armatura magica superiore 4- metamorfosi il resto dei livelli falli con 1 da incantaspade e il resto da cavaliere mistico, arrivi a bab 19 e LI 18
  2. incantesimi solenni+ arcane spellsurge? in questo modo tiri N volte prima dardo incantato poi arcane spellsurge e ripeti il processo. arcane spellsurge è di 5° e fa lanciare senza spendere 1 incantesimo di 1° e 1 incantesimo di 4° con una singola azione standard e decidi tu l' ordine in cui vengono lanciati, incantesimi solenni abbassa di 1 il livello dei tuoi incantesimi al di fuori dell' area prescelta abbassandoti al 4° arcane spellsurge, permettendo un loop infinito (cosa che ai master non piace tantissimo)
  3. ti consiglio di usare questo come base o spunto per la creazione http://www.dandwiki.com/wiki/Binge_Drinker_%283.5e_Flaw%29
  4. non esistono talenti divini, quelli che intendi sono le capacità divine primarie. e comunque si, a meno che non siano capacità magiche l' immunità alla magia non funziona proprio perchè NON sono incantesimi
  5. allora prendi 3 livelli da chierico e prescelto di mystra, così stai a posto per tutta la vita e non dovresti finire così in fretta gli incantesimi visto che sei un gish e pesti in corpo a corpo più di un nano fabbro barbaro incazzato!
  6. il signore oscuro

    Iniziare

    se vuoi posso darti una lista visto che la maggior parte dei mazzi competitivi hanno un prezzo abbastanza elevato visto il gran numero di dual e fetch presenti (parlando solo della manabase) questo è il mazzo che sto giocando adesso, i costi sono parecchio mantenuti rispetto alla media e ha buone possibilità di competere nel meta attuale (ci ho fatto 3° posto su una 40° di persone) 4 wasteland 4 ancient tomb 3 plateau (sono le meno costose tra tutte le dual, te cavi anche con 25-30 euro se NM al posto di M) 4 arid mesa 3 plains 2 mountain 1 karakas 1 cavern of souls 4 magus of the moon 4 simian spirit guide 4 phyrexian revoker 4 thalia, guardian of thraben 4 aven mindcensor 4 stoneforge mystic 3 jaya ballard, task mage 3 dismember 4 chalice of the void 3 trinisphere 1 batterskull 1 sword of fire and ice sideboard 1 umezawa's jitte 2 grand abolisher 2 oblivion ring 3 rest in peace 3 disenchant 2 red elemental blast 1 cavern of souls 1 karakas il piano di gioco è quello di piazzare pali, infatti il grande numero mette in crisi la maggior parte della gente che incontro. è piuttosto semplice da imparare a giocare e si imparano in fretta le giocate migliori da fare. le carte più cambiabili se vuoi un costo ancora più contenuto sono le karakas, le caverne e la spada, che va a seconda dei gusti personali spero il mazzo ti piaccia
  7. non ho capito molto bene chi tenta di mordermi nella campagna col bimbo

  8. ce la fai a venire un secondo su skype?

  9. ricordo che con gli eccelsi si possono prendere cdp solo in 1 delle 2 progressioni, quindi devi decidere quale. riguardo al coboldazzo andrei in questo modo coboldo della terra unselie fey white dragonspawn wyrm of war warblade 25 // archivista x esorcista sacro 1 archivista fino ad arrivare all' 11° livello dweomerkeeper 13 come talenti di base prendi incantesimi estesi+persistenti+ metamagia divina e un sacco di scacciare extra, come prima i talenti da picchione vengono dal warblade, solo che adesso si aggiungono anche quelli extra dati dal wyrm of war (per un totale di 6 in più). anche in questo caso il piano è quello di buffarsi in modo persistente, solo che adesso gli incantesimi a disposizione sono ancora di più e le nightstick vengono in aiuto per aumentare gli incantesimi persistibili ogni giorno. per guardare quello che può farti comodo ti consiglio di guardare la guida all' archivista e la guida al chierico per avere più o meno un' idea su quale siano gli incantesimi più forti a tua disposizione
  10. perchè non comparire in una discussione in cui si parla degli epici? io proporrei una build così umano minute (-4 al lep) savant (+4 al lep) (inserire qui qualsiasi archetipo che dia bonus alle caratteristiche mentali) warblade 26 // trasmutatore 1 human paragon 3 master specialist 1 abjurant champion 4 incantrix 7 maestro trasformista 10 sicuramente tra i talenti ci vanno incantesimi persistenti e qualsiasi altra metamagia di tuo gradimento. tra i buff giornalieri avremo: trasformazione persistente (incantrix) , armatura magica superiore (che sale vertiginosamente a +10 di armatura), scudo (solo nel caso i bonus dei due incantesimi si sommino, ora non mi ricordo), volo giornaliero, bite of the werebear persistente (incantrix), mighty wallop greater, qualsiasi altra cosa ti venga in mente che sbrocca fino all' impensabile anche se sei di taglia piccolissima te ne freghi altamente visto che avrai trasformazione sempre attiva e l' int viene sparata a livelli mostruosi grazie all' artchetipo savant che da +10. grazie a tutti i buff la forza sarà mostruosa e per esempio ti puoi trasformare in un' idra a 12 teste e dargli la capacità di doppie azioni del chronothyrin per fare 24 attacchi a round con time stand still e ricaricare sempre e comunque le manovre oppure muoverti+ time stand still, doppio muovimento+ doppio blast, le opzioni sono tantissime. nel caso il master ti conceda le scuole epiche prendi sicuramente l' invincible sword princess (con il pinnacolo fai un attacco che fa danni illimitati) oppure il celestial impetus (con il pinnacolo spari 10 dardi incantati per livello di iniziatore che fanno danni pari ai danni di base della tua arma+ il modificatore di intelligenza, sparando così 260 attacchi di forza che fanno 8d6+mod int (molto alto nel tuo caso) o giu di li, a seconda dell' arma che scegli). poi cerca di convincere il tuo master a concederti questa disciplina e prendi il boost di 8° in modo da infliggere 14d6 aggiuntivi con gli attacchi in corpo a corpo +stun assicurato (1 round se supera il ts, 4 se non lo supera) ora non mi viene in mente altro, nel caso aggiungo con un post aggiuntivo ps: chiedo ad alaspada con tutta la sua conoscenza in fatto di archetipi di consigliarne lui fino a +3 in modo da azzerare il lep con arcani rivelati edit: ora che miei viene in mente ho tralasciato un po' di cose 1) talenti: attacco poderoso viene da bite of the werebear, quindi la cosa migliore è sicuramente focalizzarsi sulla metamagia e sulle capacità di cast in modo da avere le spell più distruttive possibili e i talenti legati al combattimento vengono provvisti dal warblade. quindi consiglio di prendere incantesimi ripetuti, incantesimi massimizzati, incantesimi rinforzati, split ray avresti a disposizione solo 2 talenti epici per gli incantesimi, di cui 1 va via per incantesimi rinforzati, quindi prova ad utilizzare la rieducazione dal phb 2 in modo da avere 2 talenti aggiuntivi, 1 deve essere assolutamente metamagia migliorata, gli altri 2 invece consiglio di prendere metamagia istantanea (dall' immortal handbook) (se non sai cosa fa il funzionamento è molto semplice: lo puoi prendere più di 1 volta e ogni volta ti da 1 "livello di metamagia" a round che puoi utilizzare per applicare al momento gli incantesimi di metamagia che lanci. se trovi spazio cerca di inserire enchant ability boost che aumenta di 2 gli effetti di tutti gli incanrtesimi che ti potenziano le caratteristiche, in questo modo bite of the werebear e trasformazione (se non ricordo male dovrebbe funzionare) diventano ancora più efficaci 2) il maghetto ovviamente con la variante dei talenti da guerriero (per iniziativa migliorata) 3) i blast migliori dovrebbero essere maw of chaos, raggio polare, disintegrazione, raggio rovente, sfera della disintegrazione (o come diavolo si chiama, purtroppo adesso non ho a disposizione manuali) per quanto mi ricordo, se a qualcuno ne vengono in mente altri meglio per lui 4) con l' incantesimo heroics (mi sembra si chiami così) puoi avere anche manovre aggiuntive e se trovi un modo per tirarlo a buffo, per esempio tramite un oggetto creato ad hoc avrai sempre il talento giusto per la situazione 5) grazie al maestro trasformista avrai ancora più adattabilità tutto grazie a trasformazione che ti permette di cambiare forma come vuoi, quindi puoi anche cambiare le capacità che applichi al mostro in cui ti sei trasformato (possibile anche fare un war troll immune all' acido rendendoti di fatto immune alla morte per danni fisici) 6) aggiungi death ward tra i buff (mi sembra sia anche arcano) per diventare immune alla maggior parte dei save or die/ save or suck appena posso provo a fare un punkaboldo warblade/archivista
  11. io di ombre ne lascerei 4, alla fine sarebbero i tuoi starter insieme alle martiri e a partita un po' più avanzata mi sembrano sempre insensati (visto che puoi dargli anche +5/+5)
  12. la mamma è non comune, ergo niente protezioni a buffo, la cavaliera idem. innanzitutto toglierei assolutamente sia le bodyguard che gli armorsmith e pure i leoni, sono le creature più sub-ottimali che sono li dentro, così hai 7-8 slot liberi a disposizione (massimo 60-61 carte, se ne giochi di più diminuisci le possibilità di pescare quello che ti serve)
  13. credo che come lista non sa molto in che direzione andare, vuole proteggere le sue creature ma non ne ha di così sbilancianti da dover essere protette ad ogni costo, soprattutto non giochi la guardia del patto delle gilde, che è la creatura più sbilanciante che il bianco può avere, essendo protetta dal 99% delle carte giocate
  14. è uguale dai XD tanto il master sono io XD :-p tu piuttosto fa andare avanti il singolo :-p

  15. gua che è il tuo turno per il combattimento :D

  16. va bene XD modifico il post

  17. sei ancora vivo? in questo periodo sto pensando ad un rapimento degli alieni XD

  18. intanto sto aspettando di andare avanti con flick :)

  19. il signore oscuro

    Guida al Ladro

    però si può targettare anche se stessi, agendo in questo modo 2 volte a round
  20. dopo un po' di tempo di pausa dal pauper eccomi arrivare con l' ultimo mazzo che sto testando con i miei amici 4c teaching MANA 3 izzet guildgate 3 azorius guildgate 2 dimir guildgate 4 evolving wilds (o terramorphic expanse) 7 island 1 mountain 1 plains 1 swamp CREATURE 4 mulldrifter 4 lone missionary ISTANT 4 brainstorm 4 accumulated knowledge 3 mystical teaching 4 mana leak 4 counterspell 3 lightning bolt 1 grim harvest 1 capsize 1 negate 1 momentary blink 1 elctrickery 1 staggershock 1 executioner's swing 1 agony warp SORCERY 1 flame slash SIDEBOARD la devo ancora costruire XD, ringrazio chiunque voglia dare una mano al proposito al momento le mie prime idee sono 3 mind rot (contro combo e mirror di controllo) 1 electrickery 1 echoing ruin e adesso passiamo alla costruzione. il mazzo si presenta come un bollone puro, il game plan è molto semplice: barricarsi dietro ad un muro di removal e counter mentre si erodono i pv avversari con le creature che il mazzo può proporre manabase 8 cancelli: come mai così tanti? semplice, giocando 4 colori serve parecchio il mana fix e con 2 cancelli diversi si ha accesso a 3 dei colori del mazzo, quindi il mana del 4° colore diventa più facile da prendere grazie alle fetch, sono di una lentezza paurosa ma non c' è da preoccuparsene i primi turni di gioco 4 fetch: non ne metto di più perchè ci sono gia così 12 terre che entrano in gioco tappate, quindi si otterrebbe solo un rallentamento aggiuntivo del nostro gioco, che gia è lento di suo. nota in particolare: nonostante siano lente è bene non scoppiarle così a caso perchè se si pesca una brainstorm si possono shufflare via le carte inutili il resto delle terre sono basiche del colore principale del mazzo e 1 per ognuno degli altri tipi in modo da poter raggiungere tutti i colori con le fetch vantaggio e qualità carte 4 mulldrifter 4 accumulated knowledge 4 brainstorm 3 mystical teaching motore di pesca assurdo e senza senso, nella maggior parte delle partite mi ritrovo spesso con ALMENO 7 carte in mano, tra ak e mulldrifter che si riciclano con blink si pesca veramente più di sanpei. una nota in particolare va ai teaching e alle brainstorm, i primi servono come motore di tutoraggio e i secondi per un ottimo vantaggio qualitativo ed è ovvia la sinergia tra i due visto che shufflando via 2 morchie dalla mano si va a prendere ciò che serve al momento. considero le conoscenze molto più forti delle analisi per puro e semplice vantaggio rispetto ai mana pagati, per spiegarmi meglio AK: 10 carte pescate a costo 4+4(U), istant analisi: 16 carte pescate a costo 16+8(U)+12 pv, sorcery a livello di economia è molto più semplice utilizzare le ak con carte dispendiose in termini di mana come i teaching delle conoscenze, inoltre i primi sono istant e prendibili di teaching nel caso ci fosse il bisogno di rimpolpare la mano removal 3 lightning bolt 1 executioner's swing 1 agony warp 1 electrickery 1 staggershock 1 flame slash in questa parte non saprei spiegarmi molto adeguatamente visto che a parte i 3 fulmini il resto fa parte del toolbox per mystical teaching e va molto a giusto personale a parte il mono flame slash vista la velocità sorcery. 3 bolt: molto classici e stanno bene dovunque ci sia il rosso (salvo rari casi) 1 agony warp, 1 staggershock, 1 agony warp, electrickery: queste carte mi piacciono molto perchè sono in grado di produrre dei 2-1 e in alcuni casi dei veri e propri X-1 con electrickery. essendo un controllo non si può andare avanti a 1-1, quindi qui entra il vantaggio carte portato anche da carte del genere che magari supportati da una delle nostre creature rendono in grado il mazzo di togliere doppia minaccia dal lato dell' avversario 1 executioner's swing, 1 flame slash: servono per togliere le mucche dal tavolo, sembrano soltanto 2, ma se contiamo i teaching diventano 5 in tutto il mazzo, 8 se si prendono in considerazione anche i flashback counter 4 mana leak 4 counterspell 1 cancel ho preso in considerazione soltanto i migliori che il formato mette a disposizione, il mono cancel serve nelle counter war o per annullare una qualche minaccia diversa da una creatura. al momento 9 mi sembrano estremamente pochi e sto cercando di aumentare le scorte (qualsiasi aiuto è ben gradito) utility 4 lone missionary 1 capsize 1 momentary blink 1 grim harvest i missionari servono come beater aggiuntivi e aiutano parecchio contro aggro, soprattutto se supportati da momentary blink facendo guadagnare ben 8 vite aggiuntive. gli harvest servono per recuperare ogni creatura finita al cimitero e permette in questo modo di sacrificarle a cuor leggero per bloccare gli attaccanti, invece i capsize li considero un must in controllo visto il vantaggio pauroso in partita molto avanzata quando iniziano a rimbalzare 1/2 permanenti a turno, rendendo il controllo totale molto più facile da mantenere per un periodo prolungato di tempo props -è un controllone a 4 colori, questo da accesso alle carte più forti per ogni colore (doppio specifico non blu escluso per ovvi motivi) -non mi sono mai annoiato a giocarlo -riesce a mantenere il controllo totale mediamente più tempo degli altri controlli classici -dovrebbe reggere contro qualsiasi tipo di mazzo (questa affermazione prendetela con le pinze, non sono riuscito a testare un gran che visto che i miei amici non si sono ancora decici a montarsi pauper e sono costretto a giocare contro modern e la hasbro sta facendo la furba con cockatrice ) -ak è veramente il miglior motore di pesca che abbia mai provato -il carburante non finisce quasi mai, neanche a partita parecchio inoltrata -l' unica cosa con cui il mazzo non riesce a fare recursion sono le spell finite al cimitero, ma prima o poi troverò un modo pure per quelle slops -lento da far paura, ci mette veramente troppo a chiudere -non è semplicissimo da giocare nonostante le recursion perchè pieno di silver bullet e possibili chiodi, lo sconsiglio ai novizi -costa parecchio rispetto alla media (più di 20 euro se ne vanno solo per brainstorm e counterspell) adesso mi rimetto a voi e vi ringrazio per essere riusciti a leggere fino a questo punto
  21. il signore oscuro

    Guida al Ladro

    credo che parlando di nani quelli più rilevanti siano i nani dorati per il +2 alla des (insieme ai bonus per trovare le trappole in pietra)
  22. qua c' è tutto quello che puoi volere visto che è il topic del creatore
×
×
  • Crea nuovo...