Vai al contenuto

Corvusse

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    25
  • Registrato

  • Ultima attività

Messaggi inviato da Corvusse

  1. Ecco le statistiche:

    Forza 16 Destrezza 14, Costituzione 14, Intelligenza 14 Saggezza 14 Carisma 12

    Ed ecco come avevo pensato di farlo:

    Guerriero 6° / Ladro 2° / Templare Devoto 4°

    Ecco i talenti:

    Talenti:

    1° Robustezza Migliorata

    bonus: Resistenza Fisica

    bonus da guerriero: Arma Focalizzata (Falce)

    2° Vero Credente

    3° Duro a Morire

    4° Attacco Poderoso

    6° Spezzare Migliorato

    bonus da guerriero: Intuizione in Combattimento

    9° Critico Migliorato (Falce)

    12° Combattere alla Cieca

    Accetto suggerimenti. Le caratteristiche contengono già i 3 punti extra.

    Mi servirebbe anche qualche informazione in più su Jergal.

  2. 1)Quanti amici dovrei trovare per giocare decentemente?

    Tre / Quattro se sei tu il Narratore, quantomeno per iniziare.

    2)Sarò in grado di fare il master decentemente?

    A questa puoi rispondere solo tu ;)

    3)Devo far leggere anche ai miei amici (con meno esperienza di me in fatto di GDR) il manuale?

    Non necessariamente, basta spiegare le regole che (a parte il combattimento) dovrebbero risultare semplici ed intuitive (quantomeno per la realizzazione della scheda)

    4)Esistono avventure preconfezionate per principianti?

    Si esistono, basta cercare. Per lo più sono in inglese ma si trovano anche in italiano.

    Tutti abbiamo iniziato allo sbaraglio ;) Poi si impara pian piano...

    Se hai dubbi sul gioco chiedi pure ;)

  3. Condivido. Troppi "seguiti" anche se sulla scia di un titolo fortunato finiscono sempre per rovinare qualcosa di Bello. Anche se neppure il primo mi era piaciuto particolarmente dico che l'idea di vederne 5 o 6 non mi esalta ma... questo è un genere di film che va visto con gli amici su di una poltrona con patatine e bibite... quindi va bene tutto ... basta non aspettarsi troppo e farsi quattro risate in compagnia.

  4. Talenti ?

    Una domanda ragazzi. Ma non esiste niente di paragonabile ad un Cura Ferite Leggere ? Cioé, ho la mia capacità di Parola Guaritrice ma... mettiamo il caso che incontro una battaglia ed io voglio curare i feriti non c'è niente che posso paragonare nemmeno ad un cura ferite minori ? a quanto ho capito alcuni png non possiedono nemmeno la capacità di impulso curativo e con loro non posso nemmeno utilizzare la mia parola guaritrice perché dice espressamente che devo far usare un impulso e poi sommare 1d6 ... non lo so. Sono disperato. Ditemi voi ragazzi... :banghead:

  5. Spada Bastarda Affilata del Tocco Fantasma del Ferimento della Velocità +5

    Fa 2d6 danni da energia negativa alle creature viventi.

    Ogni giorno di possesso CD 10 + 1 per ogni giorno oppure si inizia a cadere sotto gli effetti del Signore dei Lich.

    Il Signore dei Lich può vedere tutto attraverso la spada.

    Ci sono una serie di altri effetti legati alla spada ma... è lungo da trascrivere tutto.

  6. Manuali 3.5 e Forgotten

    L'impostazione beh, dovrebbe essere un ibrido. Anche se più che incantesimi d'attacco preferisco scendere in campo dopo essermi potenziato con i miei incantesimi (Forza del Toro, Pelle Coriacea, Spine Velenose) e poi scendere in campo. In seguito vorrei anche poter curare i miei compagni (quindi riservo alcuni livelli agli incantesimi di cura, come ad esempio cura ferite leggere).

  7. Per la quantiqualità delle risposte, nonchè per la velocità di risposta... Sfido a trovare un forum più celere e più qalificato:-D

    Allora, riguardo alla questione maturità/immaturità dei metodi, la cosa mi tocca relativamente. M'importa l'obbiettivo: Giocare Di Ruolo. E comunque il provare metodi poco... ortodossi significa aver già tentato un colloquio diretto da "persone mature".

    La penalità ai PE mi pare un metodo da testare così come l'estraniare il pg per una 30ina di minuti ogni volta che interrompe.

    Provo a spiegare meglio quello che forse prima ho spiegato frettolosamente:

    "segare" le parti interpretative e descrittive voleva dire interrompermi, magari domandando cose relative a dettagli sull'"avversario" (che non sempre è tale) come "lancio individuazione del magico per capire se la sua armatura è magica" e spezza il ritmo, spezza l'enfasi... anche perchè magari ne fa 3/4 ad incontro e dimostra palesemente che il suo interesse non è nel "vedere" ciò che gli descrivo ma nello studiare come posso tirar giù l'ennesimo nemico...

    Ogni vostro consiglio mi sarà utile...

    :bye:

    PS: Il segare di continuo i PG non è certo l'ottimo ma... devo ammettere che giocare così mi sta facendo scendere la catena di brutto

    PPS: grazie del benvenuto ;)

    Riguardo al "segare" le descrizioni a quel modo semplicemente tu digli di aspettare e finisci la tua descrizione (te la scrivi così eviti di dimenticarti parti), POI e solo POI fai fare le loro azioni. Prima o poi la smetterà di chiederlo.

  8. Ciao a tutti, mi rivolgo a voi perchè dopo vari tentativi di risoluzione di problemi tipici da master mi ritrovo al punto di partenza (la frase non suona molto bene, abbiate pazienza;-) ).

    I problemi sono i seguenti...

    - Un giocatore mi "sega" tutte le parti descrittive/interpretative... nel senso che si comporta come se le considerasse una parte superflua, mi date un'idea su come "attrarlo"?:confused:

    - I giocatori si comportano sempre come se fossero davanti a NWN2... Entrano nella grotta, uccidono (o ci provano), razziano, escono... E ho prova anche a fargli affrontare mostri che fossero così sopra le loro possibilità da fargli pensare "ok, qui spade alla mano non possiamo farcela..." ma niente...:banghead:

    Vi ringrazio in anticipo per le risposte o il tempo speso nel leggere :bye:

    1) Crea descrizioni Fluide, magari scrivendole prima, che siano semplici e concise ma efficaci. Anche inserire nella descrizione parti importanti della storia è una buona idea. Allo stesso modo puoi dire (essendo tu il master) che le descrizioni le DEVONO ascoltare, chi non le ascolta può anche alzarsi e andare a giocare a NWN 2.

    2) Io solitamente metto interi scenari (una sessione intera) senza nemici. Può capitare no ? I pg arrivano in una zona "calma", nessun nemico in vista, inutile fare 200 danni a turno. Magari qui fanno alcuni incontri, interpretano un pò, poi scoprono la loro missione, magari in un vecchio tempio. Beh perché metterci mostri ? ci metti solo trappole e indovinelli ... dopo un pò il loro comportamento cambierà... o puoi ripetere l'operazione più volte.

  9. Eravamo un gruppo della Mano Nera abbastanza anziano. Ad ogni modo non è assolutamente necessario che il tuo Araldo sia un Cappadocio di quelli rinchiusi da Cappadocius (sembra quasi un gioco di parole) puoi metterti d'accordo con il tuo Narratore per una storia originale. Ad esempio puoi essere un Cappadocio di quelli fedeli a Lazzaro che si dispersero nel deserto (una progenie di uno di quei cappadocii) e quindi magari ti metti un pallino a Serpentis con i tuoi punti liberi. Ad ogni modo alcuni Cappadocii sono sopravvissuti abbastanza a lungo da generare progenie. Potresti aver passato parte della tua esistenza nascosto nel tentativo di sfuggire ai rituali dei giovanni (che oramai hanno smesso di farli immagino) unendoti al Sabbat per poter sopravvivere vista la tua generazione...

    Ad ogni modo non saresti l'unico Cappadocio a "mutare" in Araldo dei teschi, se non sbaglio si fa anche l'esempio di Anisa Marianna Lopez che viene sempre annoverata nei Cappadocii ma che a tutti gli effetti è un Araldo dei Teschi... diciamo che è un "segno di continuità" ...

    Poi beh di storie se ne inventano tranquilli... potresti anche essere stato abbracciato in epoche recenti da un Araldo abbastanza giovane del Sabbat.

    Conta che l'Araldo più giovane (che conosco) è di 8a generazione

    si chiama Agaitas, Progenie di Egothha, ed è stato ucciso nel 1999, quindi puoi sempre essere stato abbracciato da lui, spendi punti in generazione e sei di 9a e si può pure fa no? ;)

    Spero di aver risposto adeguatamente.

  10. Scusate l'OT, credevo si chiedesse anche un parere riguardo la necessità di inserire tali regole, a quanto pare era una premessa del Post ed io non l'ho colta...

    Per quanto riguarda l'implementazione di Abilità che si giudicano "necessarie" IO personalmente mi baserei sulla buona fede dei PG e della loro capacità di scrivere un BG coerente. In quel caso posso concedere una serie di conoscenze di base, coadiuvate magare da un tiro intelligenza.

  11. Scusatami... stiamo facendo un errore comune (a parer mio).

    BG ? Storia del Personaggio ? ... Mah

    Intrattenere serve per uccidere mostri ? no...

    Artigianato serve per uccidere mostri ? no...

    Falsificare serve per uccidere mostri ? ovviamente NO...

    E allora ? la 4.0 è una versione centrata sul combattimento, in cui la storia del personaggio è relativa, ininfluente. Inutile cercarvi motivazioni logiche.

    E' così e basta. E' un gioco ed ha queste regole.

    E' assurdo che dalla mattina alla sera mi recupero tutti i pf ? ad alcuni (a me ad esempio) può sembrarlo ma... il gioco dice così. Si preme "R" e si riposa. Nessuno si lamenta di questo a Never Winter e anche quello è D&D a modo suo.

    E' assurdo che il mio PG abbia Impulsi Curativi (???) che poi non ho ancora capito bene cosa sono (non spiegatemelo vi prego) ? Per me lo è, ma il gioco dice che ci sono.

    Tutto qua. Inutile cercare un punto di contatto con la realtà. E' come cercare di spiegare WOW paragonandolo al mondo vero.

    Le regole del gioco sono Queste, ci appaiono bizzarre ? si gioca ad altro o si modifica il gioco... Tutto qui... A me da fastidio modificare i giochi (Cthulhu per me è un buon gioco perché non ho dovuto modificare nulla alle regole o alla struttura del gioco che non fosse un particolare sfizioso e marginale) D&D 4.0 per me NON è una buona versione perché, per giocarlo come piace a ME, occorrerebbero molte modifiche anche alla struttura di base del gioco.

    Ho detto la mia.

  12. Concordo. E' una classe interessante... sarebbe curioso farlo, anche da interpretare. Ammetto di essere strano ma mi sono sempre piaciute le classi di difficile interpretazione (magari mischiando classi e razze originali). Sto cercando una variante del Ladro. Anche l'Esploratore non è male :D

  13. Ma se tolgo i talenti per fare furtivi in combattimento e mi prendo una buona arma in mischia che lo faccio a fa ? mi conviene focalizzarmi su uno stile (mischia o distanza) e lavorare su quello visto che ho pochi talenti.

    Quindi secondo te (voi) è meglio a distanza o in corpo a corpo ? E nell'una e nell'altra maniera quali talenti consigli (ate) ?

    :cool:

  14. Fintare Migliorato

    Beneficio: Il personaggio può effettuare una finta nel corso della battaglia, come fosse un azione di movimento.

    Parli di questo talento qua ? si ci pensavo anche io a prenderlo.

    In realtà pensavo:

    1° Iniziativa Migliorata

    1° bonus da umano (se lo faccio umano): Maestria in Combattimento

    3° Fintare Migliorato

    6° Competenza nelle armi da Guerra

    Che dite ? Suggerimenti ?

    La mia tattica sarebbe cmq molto basata sul nascondersi e sorprendere con il furtivo gli incantatori avversari, per potermi impadronire dei loro incantesimi (ad esempio palla di fuoco *_* ) e poi scagliare loro contro l'incantesimo appena rubato. Penso che alla fine sia l'unico modo per giocarselo, scendere in corpo a corpo sarebbe l'ultima soluzione e per quella avrò Fintare Migliorato a salvarmi la pelle. Anche avere il talento Uccisore di Maghi non sarebbe male...

    Poi non dovrei preoccuparmi troppo di scendere in campo 1 vs 1 contro i maghi, a meno che non mi ritrovo davanti un Mago Iracondo ... anche se forse lì potrei cavarmela sottraendo gli incantesimi giusti.

    Mi ci vorrebbe anche: Estrazione Rapida e Colpo di Polso.

  15. Le mie HR (Ispirate anche a quelle di Renis)

    Ascoltare ed Osservare sono abilità per tutte le classi, inoltre a seconda del tipo di terreno di provenienza del personaggio questi otterrà un abilità di classe come da elenco:

    mare: Nuotare;

    foreste: Sopravvivenza;

    pianure: Cavalcare;

    montagne: Scalare;

    città: conoscenze (bassifondi)

    Danni da Caduta: i danni da caduta infliggono 1d8 danni ogni 3 metri e non sono più limitati a 30 metri. Gli anelli della caduta morbida permettono di dimezzare la distanza di caduta al fine del conteggio dei danni.

    Le armi d’assedio infliggono danni raddoppiati contro le creature singole. Ma questa viene considerata un arma impropria se è utilizzata su di una creatura di taglia inferiore a quella dell’arma, subendo così una penalità di -4 al tiro per colpire, per ogni taglia inferiore.

    INCANTESIMI

    Creare un incantesimo: Creazione 1 settimana x livello di incantesimo, test 1d20+livello di incantatore, CD = 15+livello dell’incantesimo che si desidera realizzare. Il Contenuto dell’incantesimo va deciso con il DM.

    Si elimina il raggio lungo agli incantesimi, eccezion fatta per alcuni (vedi porta dimensionale), in linea generale gli incantesimi che fanno danno ed hanno raggio lungo ottengono invece raggio medio. L’incantesimo “raggio di indebolimento” può sottrarre al massimo 11 danni alla forza ad un singolo bersaglio, non cumulabili con altri incantesimi “raggio di indebolimento”.

    NUOVE ARMI

    Pistole a polvere: Competenti automaticamente i nani e gli gnomi.

    Tipi di polvere: Polvere da sparo 1,5 kg (10 usi) 10 monete d’oro.

    Pisola leggera (ad una mano) 1d6 danni, critico x 3, gittata 15 metri.

    Ricarica come azione di movimento. Costo 30 monete.

    Pistola media (a due mani) 1d8 danni, critico x3, gittata 20 metri.

    Ricarica come azione di movimento. Costo 50 monete.

    Moschetto (a due mani) 1d12 danni, critico x3, gittata 25 metri.

    Ricarica come azione di round completo. Costo 80 monete.

    Malfunzionamento: se si ottiene un tiro da 1 a 5 col dado si tiri sulla seguente tabella:

    1 – La pisola esplode nelle mani dell’usufruitore (arma distrutta se non è magica, infligge danno all’usufruitore)

    2 – La pistola si rompe in una delle sue parti, il costo di riparazione è pari ad ¼ del costo dell’arma.

    3 – La pistola si inceppa, c’è bisogno di un round completo per ripararla ed una prova artigianato (armi da fuoco) CD 15

    4 – La polvere era bagnata, bisogna ricaricare l’arma.

    Al fine di selezionare i talenti le pistole valgono come le balestre.

    HR BELLICHE

    I Colpi Mirati: come azione standard che provoca attacchi di opportunità si può effettuare un colpo mirato. Le creature con parti del corpo non distinguibili sono immuni ai colpi mirati.

    Classe armatura delle parti del corpo:

    gamba +4 (+1 taglia, +3 schivata repentina)

    braccio +6 (+1 taglia, +5 schivata repentina)

    piede +7 (+4 taglia, +3 schivata repentina)

    testa +7 (+4 taglia, +3 schivata repentina)

    genitali +8 (+8 taglia)

    gola +8 (+8 taglia)

    mano +9 (+4 taglia, +5 schivata repentina)

    ginocchio +9 (+6 taglia, +3 schivata repentina)

    occhio +11 (+8 taglia, +3 schivata repentina)

    orecchio +11 (+8 taglia, +3 schivata repentina)

    Il colpo mirato è anche soggetto alle seguenti regole:

    • Si subisce una penalità di -4 al tiro per colpire.

    • Non si somma il bonus di forza al tiro per colpire e solo la metà si somma ai danni.

    • Una creatura indifesa ottiene -5 alla classe armatura e contro di essa si ottiene un bonus +4 al tiro per colpire in mischia.

    • Una creatura cui viene negata la destrezza non somma il proprio bonus di schivata repentina.

    • Una creatura occultata non può essere soggetta a colpi mirati.

    • Una creatura che gode di copertura può ricevere colpi mirati solo nelle parti che non sono in copertura, beneficiando dei bonus di copertura alla classe armatura.

    Danno localizzato: infliggere danno ad una determinata area del corpo comporta al bersaglio una penalità di -2 alle prove ed ai tiri per colpire. Più in particolare si può prendere in esempio questa tabella.

    Gamba: velocità ridotta di ¼, impossibilità di correre x4.

    Braccio: -2 txc e alle prove di forza al fine di sollevare oggetti.

    Piede: velocità – 1,5 metri.

    Testa: -2 a tutti i tiri e le prove di abilità. Il personaggio deve effettuare un TS Tempra 10 + danno subito o restare stordito per 1 round.

    Gola: -2 a tutti i tiri, il personaggio deve effettuare un TS tempra 10 + danno subito o divenire sanguinante per 1d4 round.

    Mano: -2 ai tiri per colpire, il personaggio non può portare nella mano oggetti del perso superiore a 3kg.

    Ginocchio: TS tempra 10 + danno subito o si finisce proni.

    Occhio: -4 alle prove di osservare e -2 ai tiri per colpire.

    Orecchio: -4 alle prove di ascoltare e -2 ai tiri per colpire.

    Tutti questi stati possono essere rimossi con una prova di Guarire 20 o con un incantesimo di cura ferite leggere o superiore.

    Colpo mirato critico: se si effettua un colpo mirato e si ottiene un critico con l’arma tagliente il bersaglio deve effettuare un TS tempra con CD pari al danno subito non moltiplicato o subire l’amputazione della parte.

    Il Colpo mirato non può essere combinato con nessun altro tipo di attacco o talento (vedi attacco poderoso)

    TALENTI

    Colpo mirato migliorato

    Pre-requisiti: destrezza 15+, bab+4

    Benefici: il personaggio non provoca attacchi di opportunità quando effettua un colpo mirato e non riceve più la penalità di -4 al tiro per colpire.

    Ridurre Malfunzionamento

    Pre-requisiti: competenza nelle armi da fuoco, bab+2

    Benefici: il malfunzionamento dell’arma, per il personaggio, è ridotto di 3.

    Queste sono almeno una parte delle HR che intendo usare... godetevele.

×
×
  • Crea nuovo...