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Curte

Circolo degli Antichi
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  1. No, niente attacco turbinante Ma si possono compiere più attacchi nel round apportando il malus per le azioni multiple, quindi magari attaccare 3 nemici comporta un modificatore a ogni estrazione pari a -5. In base alle armi si possono compiere più o meno attacchi nel round. Le uniche armi che colpiscono -di regole- più bersagli sono quelle ad area!
  2. Ma ti pare? Mica siamo un maglificio! (certo! )
  3. Curte

    Anime e Sangue

    Se vi va di leggere una paginetta... ecco a voi pagina 20 del manuale, dove si parla un po' del Mondo dei Sette Draghi: https://fbcdn-sphotos-g-a.akamaihd.net/hphotos-ak-ash4/314191_165302653593779_564073265_n.jpg
  4. Curte

    Anime e Sangue

    Intanto inziamo a svelare alcune "Realtà" presentate nel gioco... a partire dal Mondo dei Sette Draghi! Clicca qui---> https://fbcdn-sphotos-c-a.akamaihd.net/hphotos-ak-snc7/424265_164408737016504_1715411000_n.jpg
  5. Curte

    Anime e Sangue

    Pazuzu è individuo d'infinita saggezza! (anche perché se non gli dai ragione fa il diavolo a quattro) Ti aspetto a Lucca, ti riconoscerò dalla tartaruga?
  6. Dimenticavo! Per la prima edizione di Sine (edito da Rose and Poison) lo screen lo puoi scaricare gratuitamente da qui: http://www.serpentariumgames.com/urladalsilenzio.htm Non è la stessa cosa, non è massiccio e cartonato come quell odi Anno XIII, ma se lo incolli su cartoncino nero fa il suo porco lavoro
  7. sì, in quel caso puoi andare "sopra 10" ma facendo sempre un distinguo: il punteggio del Personaggio sarà sempre massimo 10, è la macchina a fornire poi un bonus su di esso. Tolta (o sbarbata a martellate) la biomacchina, ogni bonus è perduto (è di fatto un oggetto che dona punteggi in più). Occhio a giocare un Classe 9... è praticamente un burattino nella mani di ZAR
  8. Vedrai che iniziano a giocare questi dubbi spariranno, perchè Sine Requie si gioca diversamente da D&D e certi sofismi e complicazioni le troverai presto inutili. Ma lo scoprirai giocando! Vedrai che problema "se alzare mira a 10 prima di mettere un modulo" non esiste, primo perchè alzare Mira a 10 comprende tante di quelle avventure che, con la mortalità del Sine, è veramente arduo fare. Secondo perchè non c'è un emporio di moduli, è ZAR che te li impianta se sei un gladiatore o se sei un lavoratore che usa per farci un esperimento... non è una spada magica Riguardo al modulo di Fremmen... perchè? che fa il modulo di Fremmen? Con Asso e Re hai sempre Successo (e "successo, ma")... però occhio che "butti via" dei 2, dei 3.... e rischi di pagarla cara alla lunga, perchè sono carte che poi non verranno rimescolate fino all'uscita dell'Asso di Spade... insomma così facendo "ti attiri la sfortuna" sia su di te che sul tuo gruppo. Ci sono delle dinamiche in Sine che non sono facilmente prevedibili e comprensibili prima di averci giocato qualche partita. Alcune cose infatti sono molto diverse da quelle di altri gdr, alcune sono finezze, come questa, altre sono cose più importanti, ma è su queste differenze che ti accorgerai che "è un gdr diverso" e va giocato in maniera diversa.
  9. @Balros: Lo schermo di Anno XIII è solo parzialmente compatibile in quanto molte regole (ferite, inceppamento, armature...) sono cambiate. Resta identica l'interpretazione dei Trionfi e la determinazione della zona colpita e dei danni relativi, quindi diciamo che un 50% è compatibile, e per un 50% mica tanto. So che trenta euro son trenta euro, ma io ti consiglio tantissimo di passare ad Anno XIII, è sicuramente un regolamento migliore!
  10. Non so se come il 20 in D&D... nelle versioni che ho giocato io (BECMI e 4a) non ricordo questa regola. Valore Max Caratteristica 10 (tranne Distanza dalla Morte e Affinità Occulta) Valore Max Abilità 10 (pari a +5) Per i bonus puoi anche salire: con una manovra Banale a +5 potresti anche avere 10 + 5 + 5 = 20 (che è identico ad avere 10, ma ti permette di fare colpi multipli e mirati rimanendo a una discreta capacità di successo)
  11. UUUuuuuhhhh me curiooosoooo!!!! *___*
  12. Yea!... anche se mi sembra ancora più semplice l'estrazione della carta L'importante è che vi siate divertiti!
  13. più che grande direi GROSSO... ma dimmi, parli dell'uso dei dadi, come li hai implementati? Hai un file di HR? Un utente di fb qualche tempo fa chiedeva appunto una conversione dadosa, potrebbe fargli comodo la tua esperienza! Grazie per la bella Recensione!
  14. Con Asso hai sempre successo. Ogni successo critico (anche se sei così bravo da farlo non solo con l'Asso) è SEMPRE successo! (tieni conto che arrivare a 10, nel Sine, non è mica semplice )
  15. In combattimento usa sempre i tiri, servono per stabilire inceppamenti delle armi, Fanti, Assi... è più divertente! Ma volendo puoi applicare anche la regola dei successi automatici, come vi piace di più!
  16. Poco tempo e troppo vino, ti passo questi link dove dovrebbe esserci ogni soluzione ai tuoi dubbi, se così non fosse dimmelo se ne discute! Link: http://forum.asterionpress.com/viewtopic.php?f=38&t=926 http://forum.asterionpress.com/viewtopic.php?f=38&t=1846 buona lettura!
  17. Curte

    Anime e Sangue

    porterò il machete.... non mi avrete tanto facilmente >__>
  18. Curte

    Anime e Sangue

    Tnx Ma passiamo alle novità... Volete Anime e Sangue? Volete essere proprio sicuri sicuri di avere una copia tutta per voi? Da ora POTETE! http://www.dragonstore.it/Anime-e-Sangue-Anime-e-Sangue-Gioco-di-Ruolo.1.1.569.gp.14653.-1.uw.aspx
  19. Curte

    Anime e Sangue

    Ci provo eh! sul Sistema 0: --> Il Narratore dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. Sì --> I giocatori dicono al Narratore cosa vogliono fare i personaggi. Sì (oddio, lo dicono al Narratore e agli altri Giocatori, si gioca tutti assieme, non uno per volta, la storia è fatta dal gruppo)... --> Il Narratore dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, estrarre carte, parlare in character, spendere punti, ecc.). Sì, in qualità di Arbitro e di creatore del Mondo é lui che sa se (ad esempio) la porta è aperta (si apre senza tiri) chiusa a chiave (provo a scassinarla o sfondarla, quindi Tiro), oppure dipinta sul muro (inutile ogni tentativo di aprirla) --> Quando lo hanno fatto, il Narratore gli dice se ci riescono o meno (pur non essendo vincolato in alcun modo al risultato), narra cosa succede e descrive le conseguenze No, qui c'è una differenza abissale (come in altri gdr, anzi tutti quelli a cui ho giocato) non è il Narratore a dire cosa succede, ma sono i dadi, il Risultato del tiro insomma. Se mi viene richiesto un 25 e faccio 25 o più c'è poco da interpretare... volevo sfondare la porta: HO sfondato la porta semplice semplice. Inoltre non è solo il Narratore a narrare l'esito di un tiro. Sulla Regola 0: Il Narratore può creare mostri e Png, anche nuove Magie, inoltre crea il mondo in cui si gioca... ma deve seguire le regole come tutti. Non ha nessun obbligo morale, è lì per divertirsi, non può alterare un tiro e soprattutto se ne sbatte di salvaguardare o rendere migliore la storia. E questo avviene in Anime e Sangue, in maniera molto forte, perchè il Narratore si trova a vestire un ruolo un po' più leggero del solito, a creare avventure in maniera (per alcuni) differente e a non poter prefissare un bel niente, se non l'incipit, "lo sfondo" e la "condizione di vittoria per il passaggio di livello" (es Il drago ha bruciato le città. Si gioca a Kilkenny, ultimo villaggio sopravvissuto della regione di Fullustrak. La vostra missione è uccidere il drago... come, perchè, quando, dove... boh? il Narratore deve solo sedersi e reagire alle azioni dei Giocatori/PG). Del resto i PG sono troppo potenti e versatili per poter prevedere le loro azioni, quindi non resta che lasciarli giocare Ahahhahaha! Però è un gioco che si spiega malissimo, il bello si scopre giocandolo... e la sorpresa di ciò che crea è stata forte e inaspettata anche per me, ed è stata la stessa per i gruppi di playtest!
  20. Curte

    Anime e Sangue

    Visto che c'è un gran casino in cosa sia tradizionale (che ho sentito definire in 15 modi diversi) e cosa forgita, new-wave e big-modelliano, non ti so davvero rispondere. Io non vedo confini nel mondo dei gdr e non me ne curo, per cui non saprei. Su quel poco che ci capisco ti dico che il gioco vede dei Giocatori con i loro Personaggi e ha un solo Narratore ad avventura. Il Narratore non può decidere l'avventura e il suo finale ma solo alcuni aspetti (antefatto, struttura della Realtà) e il gioco è molto in mano ai Giocatori (questo proprio per il potere in mano ai loro PG). E' comunque il Narratore a descrivere il mondo e a interpretare i PnG. Si usa una manciata di D20 (da 2 all'inizio a 5 al massimo potere, raramente 6 o più). Ha qualcosa di quella semplicità che avevano i gdr degli anni '80 ma che si è persa neii decenni seguenti. Uno che lo ha playtestato a lungo con la sua associazione lo ha definito "diverso", io le definisco "giocattoloso" Ma per me alla fine i gdr si dividono solo in: belli e brutti... e dovremo aspettare l'uscita e i primi (e magari anche i secondi e terzi) commenti per sapere a quale categoria appartiene... almeno secondo gli altri Quello su cui per ora posso rassicurarti e che il disegnatore, Musetti, è davvero un MOSTRO!!
  21. Curte

    Anime e Sangue

    Come rappresentare il gioco di ruolo? Come racchiudere in una sola immagine la magia di questa attività sospesa tra due mondi, uno reale e uno immaginario... come disegnare la frase "Trasforma la Fantasia del Mondo Reale, nella Realtà del Mondo Fantastico"? Io e Musetti ci abbiamo provato per Anime e Sangue e... che ne dite? Vi piace?
  22. Figurati! E' un piacere aiutare dove posso Allora, agire con l'arto sinistro (o destro se si è mancini) comporta un malus di -2. Questo malus si annulla se si è ambidestri. Compiere più azioni nel round comporta dei malus, che si sommano, eventualmente, a quello per l'uso dell'arto mancino (vedi pag. 130) esempio, se compio 2 azioni del round o malus di -3 su entrambe. se uso l'arto mancino avrò un ulteriore -2 per le azioni effettuate con esso. Se sono ambidestro non ho questo malus. Se usi 2 spade puoi compiere 5 azioni, che è il massimo numero di azioni che è possibile compiere in un round, ma ognuna di essa subirà un malus di -9 se per esempio attacchi 3 volte di desto fai tre test a -9, se poi attacchi di sinistro e non sei ambidestro subisci un bel -11 dei successivi 2 attacchi! Sì a Lucca ci saremo sia io che il Leo, anche se io sarò un po' incasinato visto che presenterò anche un altro gdr per un altro editore :-\
  23. Diavolo sì! è potentissimo! ma a pagina 212 c'è scritto che un test Volontà può essere permesso alla vittima! Tieni inoltre sempre presente che ogni Dono del manuale è una traccia, poi starà a voi decidere se serve un tocco, uno sguardo, un contatto prolungato. Idem se volete farlo così potente da non richiedere test Volontà (ma ripeto, da regolamento servirebbe). I Tarocchi relativi ai poteri si "consumano" quindi ogni volta che usi un dono poi usi un tarocco in meno, fin quando non puoi riposare. Es se sei un superman e hai 3 Tarocchi su un dono la prima volta ne pescherai fino a tre, la seconda volta fino a due, e la terza volta uno solo (quel che è, è), poi non potrai più usare quel dono
  24. Le ferite non si sommano come effetti, in pratica non usi la tabella di pagina 136, ma la perdita di vitalità la subisci comunque e a 0 puoi svenire, a -Forza Fisica (quindi solitamente a -8) muori alla grande Ti torna?
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