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Fenice

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Fenice

  1. Secondo il Manuale dei Piani, non è possibile usare gli incantesimi della sottoscuola ombra in piani non adiacenti al Piano delle Ombre. Il che vuol dire che nella cosmologia standard, un mago non può lanciare ombra di una evocazione a meno che non si trovi nel Piano Materiale, nel Piano delle Ombre o nel Piano Astrale.

    Lo stesso varrebbe per evoca mostri, teletrasporto, ecc. e il Piano Astrale ma siccome nella cosmologia standard tutti i piani sono adiacenti al Piano Astrale il problema non si pone.

    Per quanto riguarda la shadow magic, un discorso analogo dovrebbe valere.

  2. Un passo indietro: "normalmente" cosa succede? Che un personaggio scrauso si trova davanti un boss, questi lo vuole uccidere solo per avergli calpestato lo zerbino davanti casa, e allora il PG si mette a piagnucolare "Se mi lasci vivo ti rivelo delle cose che so solo io. Se mi lasci vivo combatterò per te. Faccio quello che vuoi."

    [...]

    Con Diplomazia +50 invece ci parli mezzo minuto e lo convinci a darti almeno un'occasione... Ma niente di più, a quel punto se ha davvero delle informazioni importanti per lui, o sai renderti davvero utile a lui, ti grazia (ma questo è davvero anche nel suo interesse, per cui non sarebbe un'anomalia della campagna).

    Qui non stiamo parlando di graziare, eh... Quello sarebbe un cambiamento da ostile a indifferente, al massimo.

    Qui si sta parlando di trasformarlo in premuroso. Che vuol dire non solo che il boss nemico non mi uccide, ma se non gli faccio richieste esagerate lui è addirittura disposto ad aiutarmi. Perché improvvisamente siamo amici, nutre un profondo rispetto per me, si è innamorato, mettetela come volete. XD

    Voglio dire: dopo che sei arrivato a lui, per cui lo hai infastidito, o addirittura minacciato in qualsivoglia maniera, se non hai almeno un argomento a tuo favore, al +50 della skill io master ci metto anche un -40 per mancanza di contenuti in quello che stai dicendo (la forma non è tutto).

    Ma perché dovrei averlo minacciato? Mi sembra che qui voi stiate erroneamente pensando che Sciascià giochi come un avventuriero ammazzatutto, e poi quando si trova nei guai usa l'abilità Diplomazia per salvarsi la vita. Non è così che questo PG andrebbe giocato. Questo è un PG che usa Diplomazia per risolvere qualsiasi problema e qualsiasi conflitto.

    Se c'è una banda di banditi che minaccia il villaggio, tu vai dal sindaco, lo convinci a darti l'autorità di trattare con il capo dei banditi. Dopodiché fermi la prima banda di banditi che trovi e la convinci a portarti dal suo capo. Quando ti trovi davanti al capo, lo rendi premuroso nei tuoi confronti dopodiché cerchi di trovare un compromesso che vada bene a entrambe le parti. Dove "entrambe le parti" vuol dire il villaggio e i banditi: tu sei già al sicuro in quanto tutti ti rispettano nel ruolo di mediatore e nessuno vuole farti fuori.

    Questo è andare all'avventura per Sciascià.

    Per quanto riguarda il -40 alla prova, ovviamente si tratta di un tuo tentativo, come master, di rimediare a un bug del gioco. È però il metodo sbagliato.

    Perché invece che dire "Diplomazia è un'abilità buggata, usiamo invece queste regole diverse, oppure facciamo che l'abilità non esiste e tutte le situazioni sociali vanno ruolate," tu stai lasciando lo strumento al PG, il PG ci ha investito sopra, ma arbitrariamente tu glielo neghi ogni volta che il risultato non ti va a genio.

    E questo si chiama railroading.

    Non so, non credo di essermi spiegato come vorrei. Credo servirebbe un esempio pratico: qualche master ha mai fatto si che un PG di 3° si trovasse davanti uno di 20°?

    Se i PNG di livello 20 esistono, esistono indipendentemente dal livello dei PG. Il punto è che non è che solo perché il PNG di livello 20 esiste, allora i PG devono ritrovarsi a combatterlo.

  3. Giusto per chiarire un paio di punti.

    Poi così come lo hai messo hai creato un pg perfettamente inutile in altre situazioni

    Il punto è proprio questo. Diplomazia (ma un discorso simile si potrebbe applicare anche a Raggirare) non è come le altre abilità perché non è mai inutile.

    Diplomazia ha tre importanti utilizzi:

    1) Ti permette di trasformare in premurosa qualsiasi creatura intelligente che comprenda il tuo linguaggio. Considerando che le barriere linguistiche son di rado un problema in D&D, le creature non influenzate sono veramente poche di numero. Certo, il ragno con Intelligenza -- non sarà influenzato, ma se il DM è obbligato a farmi giocare solo contro ragni e pericoli naturali (come fulmini e frane) per impedirmi di usare la mia abilità, capisci anche tu che c'è un problema, no?

    2) Le creature (permanentemente) trasformate in premurose sono in grado di fornire aiuto costante, anche contro i pericoli contro cui Diplomazia non funziona direttamente. Qualcuno giustamente citava il farsi aiutare da una banda di cacciatori per cacciare un orso. E notare che, dopo l'investimento iniziale per arrivare a +50 in Diplomazia, questa cosa non ha più nessun costo. Trasformare una persona in premurosa nei miei confronti costa solo un minuto di chiacchierata e basta. In pratica potresti anche scrivere tra i talenti di Sciascià "Autorità" qualche centinaio di volte già che ci sei...

    3) Viene citato espressamente nel manuale che Diplomazia può essere usata per mercanteggiare e quindi ottenere equipaggiamento. Equipaggiamento si traduce in molte nuove possibilità che non necessariamente compaiono nella build.

    Tu hai provato a paragonare questa situazione con l'ottimizzare altre abilità come Artigianato, Addestrare Animali e Rapidità di Mano, ma ti rendi conto della differenza di effetti e versatilità? Non si tratta di esempi nemmeno di lontano paragonabili.

    Artigianato ti permette di guadagnare qualche centinaio di mo al mese... Non è che ci sia molto da essere impressionati. Quel tempo avrebbe potuto essere meglio speso probabilmente andando all'avventura e guadagnando mo molto più in fretta.

    Addestrare Animali ti permette di ottenere l'assistenza di creature più potenti di quanto il tuo livello dovrebbe permettere. Bene, ma a parte per il fatto che Addestrare Animali ti permette (dopo qualche settimana, non dopo un minuto) di addestrare una creatura, quella creatura deve prima essere resa addomesticabile. Il che vuol dire che devi andare da mamma mostro cattivo e riuscire a ottenere un cucciolo da allevare fin dall'infanzia (altro tempo in aggiunta alle settimane di addestramento). E Addestrare Animali non ti aiuta per nulla a ottenere un piccolo da addestrare... E anche trascurando queste complicazioni, quello che ottieni è solo un effetto ridotto del vantaggio 2) che Diplomazia già ti dà.

    Rapidità di Mano ti permette di rubare equipaggiamento da un personaggio di 20° livello? Ottimo! Non solo questo è un effetto ridotto del vantaggio 3) che già Diplomazia ti dà, ma ora dovrai pure scappare da un personaggio molto più potente di te e che ti può rintracciare a furia di divinazioni.

    Capisci che stiamo paragonando pere e asteroidi? Con questo non voglio dire che anche altri aspetti del gioco non possano aver bisogno di un'aggiustata, ma a livello di sgravità e difficoltà per il DM a gestire la campagna non ci sono paragoni. Intere classi sono meno utili e versatili rispetto a quello che Sciascià può fare.

    Dici che potresti raggiungere lo stesso risultato in più livelli: bene, così invece di creare un pg inutile di 3 livelli ne crei uno inutile di 10.

    Qui c'è un fraintendimento. Quando dico che si può molto più facilmente raggiungere tali risultati in Diplomazia a livelli più alti, non intendo con gli stessi mezzi. Non devi immaginarti uno Sciascià spalmato su più livelli, la build sarebbe diversa. L'unico motivo per cui ho usato tutti quei talenti, ad esempio, è perché non hanno prerequisiti.

    Una volta che parliamo di personaggi di 10° non c'è più bisogno di andare a cercare in oscuri manuali per cercare talenti che diano un bonus a Diplomazia. Nuove opzioni si aprono: già solo il fatto che il punteggio di Carisma e i gradi in Diplomazia crescono naturalmente con i livelli di personaggio rendono necessari sempre meno bonus supplementari.

    (A questo proposito, in questa build ho volontariamente evitato di usare qualsiasi incantesimo o bonus temporaneo. Perché? Perché per un personaggio di basso livello le risorse magiche finiscono in fretta. Invece Sciascià ha un bonus costante di +50, tutto il giorno, tutti i giorni. Non ha bisogno di usare quell'unico uso al giorno di guidance of the avatar o divine insight per riuscire a raggiungere quel livello.)

    Piccola nota di colore:

    Spoiler:  
    Il nome Sciascià sta per l'inglese chat chat, visto che l'attività principale del personaggio consiste in parlare e parlare di continuo... Ma pronunciato alla francese perché gli dava un'aria più seducente. (Anche se in realtà chat in francese vuol dire gatto, ma vabbeh, il nome mi piaceva.)
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  4. Il maresciallo mi piace un sacco come classe, quindi spero che non te la prenderai se ti dico come la penso io su alcune opzioni.

    Aure minori:

    Spoiler:  
    Master of Tactics: Non mi pare così buono da meritarsi l'azzurro. È una buona aura, ma non è migliore delle altre aure blu. Anzi, personalmente io la sceglierei dopo Motivate Dexterity e Motivate Charisma.

    Motivate Charisma: È almeno sullo stesso piano di Motivate Dexterity, visto che il Carisma è già la caratteristica chiave del maresciallo e applicando il doppio del mod di Car a tutte le prove di abilità sociali permette di ottenere risultati assai sbroccati.

    Motivate Strength: Hmm, giusto a scanso di equivoci, Motivate Strength non è affatto un'aura orribile, come sembri suggerire nella descrizione Art of War. Il fatto è che praticamente tutto quello a cui Art of War darebbe dei bonus sono prove di Forza, quindi Art of War è un'aura orribile perché dà bonus ad alcune prove di Forza, mentre Motivate Strength dà un bonus a tutte le prove di Forza. Questo non vuol dire che Motivate Strength sia una cattiva aura.

    Aure maggiori

    Spoiler:  
    Energy: Hai frainteso una cosa: ogni tipo di energia va selezionato separatamente. Non è che selezionando quest'aura puoi applicarla ogni volta a uno dei cinque tipi di energia a seconda di quello che ti fa più comodo: per fare questo dovresti selezionarla cinque volte. Per questo motivo è in generale un'aura orribile. L'unico motivo per cui può essere ottima è se gli incantatori del tuo gruppo selezionano tutti il talento Snowcasting. In questo modo possono applicare il sottotipo [freddo] a qualsiasi incantesimo che lanciano e così tutti gli incantesimi che lanciano ottengono il bonus di quest'aura.

    Insight: Insight è orribile. Se i tuoi compagni hanno selezionato Knowledge Devotion e vuoi dar loro una mano con le prove di Conoscenza, dovresti selezionare Motivate Intelligence come aura minore. Il bonus di quest'aura è troppo piccolo per fare la differenza.

    Power: I bonus delle aure del maresciallo non sono cumulabili. Quest'aura è resa inutile dall'aura Determined Caster che dà bonus maggiori.

    Presence: Idem come sopra. Se vuoi fare il diplomatico, scegli Motivate Charisma, quest'aura dà bonus irrisori.

    Senses: Ancora una volta sono bonus troppo piccoli per fare una grande differenza, e il bonus all'iniziativa non è cumulabile con quello di Motivate Dexterity. Non è terribile ma nemmeno granché come aura.

    Stamina: Questa è la migliore aura draconica se tralasciamo Energy (cold) + Snowcasting. Se vogliamo fare un maresciallo con il talento Double Draconic Aura questa è praticamente l'unica aura draconica (a parte Energy) per cui valga la pena.

    Toughness: Ehm, guarda che quest'aura dà riduzione del danno x/magia. L'aura Hardy Soldiers (che avevi valutato in rosso) dà riduzione del danno x/-, che è ovviamente cento volte meglio.

    Merita inoltre una menzione il fatto che secondo molti il manuale permetterebbe al maresciallo di scegliere qualsiasi aura draconica, non solo quelle descritte nella stessa pagina. Sarebbero comprese quindi anche quelle del dragon shaman.

    Personalmente non amo questa interpretazione, ma se fosse così l'aura che garantisce una forma di guarigione rapida diventa immediatamente una scelta ottima.

    Adrenaline Boost:

    Spoiler:  
    Il fatto che segni questa capacità in blu, mentre dai a Grant Move Action solo il nero sembra voler dire che questa abilità è sempre preferibile a Grant Move Action. In realtà non solo non sono sicuro che sia effettivamente così, ma hai dimenticato di rilevare che l'effetto di Adrenaline Boost dipende dal livello di classe, mentre quello di Grant Move Action no. Grant Move Action quindi è senz'altro la capacità migliore per i marescialli che vogliono multiclassare o prendere una CdP.
  5. Ciao.

    Rose petition si riferisce semplicemente al fatto che a partire dal 3° livello un Cavaliere della Spada può diventare un Cavaliere della Rosa, e tutti i livelli da Cavalieri della Spada dal 3° in avanti possono essere convertiti.

    Wisdom of the Measure è il privilegio che i Cavalieri della Rosa originali (quelli descritti nel manuale d'ambientazione) guadagnano al 6° livello.

    Comunque, giusto per informazione, la versione più recente di queste CdP si trova nel manuale Knightly Orders of Ansalon. A mio parere è la versione migliore, visto che tutte e tre le CdP sono di base non per incantatori, e la possibilità di guadagnare/progredire negli incantesimi è prevista solo come una variante di classe del Cavaliere della Spada.

  6. Non sono d'accordo con praticamente nulla di quello che è stato detto in questa discussione. Per me il popolano come classe ha proprio lo scopo di servire come base, una tabula rasa su cui poi le altre classi possono migliorare.

    I popolani sono tutti quelli che non combattono, che non hanno nessuna predisposizione all'avventura. Il popolano è il contadino sì, ma è anche il sarto di città, il mendicante di strada, la donna medievale che passa la vita a far figli e lavare il bucato, lo schiavo che passa la vita a portare pesi, eccetera.

    Non c'è bisogno di rendere Anna la sarta una persona con la stessa costituzione di un guerriero solo perché voglio che Tom il contadino sappia impugnare il forcone per difendere la sua fattoria. Esistono già due maniere perfettamente standard per creare Tom il contadino, ovvero:

    1) Farlo multiclassare per rappresentare l'esperienza che ha accumulato in combattimento.

    2) Farlo avanzare di livello. Un popolano di 4° livello ha già il BAB di un guerriero di 2° livello, i pf di un guerriero di 2° livello (supponendo Cos 14 per entrambi, un popolano di 4° livello avrà in media 4 + 3d4 + 2 x 4 = 19 pf, mentre un guerriero di 2° livello avrà in media 10 + 1d10 + 2 x 2 = 19 pf), più punti abilità e i tiri salvezza paragonabili (+1/+1/+1 vs. +2/+0/+0). Certo, non avrà le stesse competenze con le armi e con le armature, ma se gli vuoi dare pure quelle allora a che pro tenerlo popolano? Fallo multiclassare, è ovvio che ormai non è più un popolano.

    Ad ogni modo risponderò alle singole modifiche.

    Dado Vita: d6. I popolani, anche se non avvezzi al combattimento, sono abituati a lavorare duro, e quindi sviluppano una certa resistenza fisica.

    I punti ferita rappresentano appunto quanto uno è avvezzo al combattimento. La resistenza fisica è rappresentata dalla Costituzione.

    Tiro per Colpire: Medio. Anche se non addestrati formalmente alla battaglia, i popolani sono comunque in grado di difendere se stessi con i loro attrezzi.

    Non addestrati formalmente alla battaglia = tiro per colpire basso.

    Proprio perché non hanno ricevuto addestramento formale, la capacità di difendersi usando gli attrezzi la possono aver acquisita solo con l'esperienza pratica (i.e. sono di livello superiore al 1°). Al massimo si potrebbe discutere se il BAB medio per l'esperto è giustificato.

    Tiri Salvezza: Tempra Alta, Riflessi e Volontà Bassi. I popolani devono sopravvivere a inverni freddi, malattie e ferite, e non arrivano all’età adulta se non sono duri come la pietra.

    Questo vuol dire che nessuno muore per gli inverni freddi, le malattie e le ferite, visto che tutto il mondo (tranne i ladri, apparentemente concentrarsi sulle abilità atletiche ha effetti deleteri per la salute) ha buoni tiri salvezza sulla Tempra?

    Qui stai invertendo il ragionamento. Non è che siccome in un'ambientazione medievale serve in genere una buona salute per arrivare a un'età avanzata, allora tutti hanno buoni tiri salvezza sulla Tempra. Vuol dire che quelli che non hanno un buon punteggio di Costituzione o non sono stati semplicemente fortunati moriranno prima.

    Così ottieni l'effetto esattamente opposto. Tutti sopravvivono, anche i popolani di salute cagionevole, perché tanto la classe dà loro un bonus alla Tempra equivalente a quello conferito da un punteggio di Cos 14!

    Competenza nelle Armi e nelle Armature: i popolani sono competenti nelle armi semplici. Anche senza addestramento formale, i popolani hanno imparato da lungo tempo a sfruttare gli oggetti di lavoro (coltelli, accette, bastoni ecc) per difendersi. Non hanno competenza in nessuna armatura o scudo.

    Non vedo perché tutti i popolani debbano aver imparato a difendersi. Esistono anche gli abitanti delle città che vengono difesi dalla milizia e dalle mura, le donne che devono pensare solo ai lavori di casa, ecc.

    Se vuoi un popolano che sappia usare un'ampia gamma di armi, fagli prendere il talento Competenza nelle Armi Semplici (che già ti dà competenza in tutte le armi semplici).

    Casomai, sarebbe possibile selezionare alcune specifiche armi dalla lista e rendere la competenza in esse universale (ad esempio, bastone, pugnale, ecc.). Ma non ha alcun senso che il popolano sia competente nella morning star...

    Prendi spunto dalle poche classi che non sono competenti in tutte le armi semplici, come ad esempio il monaco e il mago.

    Abilità di classe: le stesse del popolano.

    Cioè, l'unico aspetto che secondo me si sarebbe potuto migliorare tu l'hai lasciato inalterato? Non siamo proprio sulla stessa lunghezza d'onda io e te. =P

    Punti abilità per livello: 4 + mod Intelligenza. I popolani devono essere più autosufficienti possibile se vogliono sperare di sopravvivere.

    Anche su questa modifica ho da ridire. Ricorda che i gradi nelle abilità rappresentano un addestramento specifico. La persona comune probabilmente non ha 4 gradi in nessuna abilità. Per le attività di tutti i giorni non serve avere tanti gradi di abilità, basta prendere 10 o 20 alla prova.

    • Mi piace 2
  7. Il che però non ha nemmeno senso rispetto al livello di potere. Persone più furbe e con più tempo di me hanno calcolato che Einstein (o un equivalente del migliori X del mondo) non è un Fisico di 20° livello. Al massimo, è un esperto di 5° livello. Dal 6° livello in poi, i pg (anche quelli senza incantesimi) sono sovrumani.

    Ma spesso questo non è rispecchiato nelle loro capacità, almeno dal punto di vista delle abilità. Un guerriero non sembra un Achille, ad alti livelli, ma un normale soldato. Questo vale per un po' tutte le classi specificatamente da combattimento, non solo per il guerriero. Un barbaro con +30 a Saltare non dovrebbe eseguire salti come un atleta olimpico. Un Barbaro con +30 a saltare deve poter raggiungere la cima di una cosa con un balzo. Un ladro con +30 a equilibrio dovrebbe poter combattere su una corda sottile come se fosse un pavimento di pietra. Un esperto con 23 gradi in Artigianato (fabbricare armi) non dovrebbe poter forgiare una spada perfetta in una giornata (almeno non solo), ma anche essere talmente esperto da poter creare una spada magica uber-figherrima (in molti miti i fabbri di armi leggendarie non sono incantatori, ergo perchè in D&d bisogna esserlo?). E potrei continuare con gli esempi.

    Mi lasciano perplesse le premesse di questo topic. Prima dimostri di conoscere il fatto che essere un personaggio di alto livello in D&D vuol dire essere persone sovrumane, poi però neghi questo fatto.

    Dire che un guerriero di alto livello non sembra Achille ma sembra un normale soldato vuol dire non hai capito quello che tu stesso hai scritto nel primo paragrafo. Una semplice occhiata ai punti ferita tipici di un guerriero di alto livello dovrebbe bastare a far rendere conto di quanto si tratti di una creatura che può esistere solo nelle leggende o nelle storie di fantasia.

    Comunque, uno dei motivi per cui Einstein non è un personaggio di 20° livello in D&D è proprio il fatto che i risultati che possono ottenere i personaggi di livello alto sono semplicemente impossibili nella realtà. Creare un personaggio eccezionale in una singola abilità non richiede praticamente mai di superare il 6° livello.

    Ad esempio, il record mondiale di salto in lungo è 8,9 metri. Un salto di 9 metri in D&D richiede una prova di Saltare con CD 30. E ti permette di atterrare in piedi.

    Un personaggio di 3° livello è in grado di saltare meglio del miglior atleta sulla Terra prendendo 10:

    Spoiler:  
    6 gradi in Saltare

    +4 modificatore di Forza

    +4 per il talento Correre

    +4 per movimento veloce (es. barbaro)

    +2 bonus di sinergia dato da 5 gradi in Acrobazia

    = +20 alla prova

    Camminare su una corda richiede una prova di Equilibrio con CD 40, quindi è fattibilissimo per un ladro di alto livello combattere su una corda come se fosse un normale pavimento.

    L'esempio sul creare una spada magica non vedo cosa c'entri visto che si parla di magia e non di abilità. Ovviamente uno è libero di cambiare le regole sulla magia nel modo che più si confà alla sua campagna.

    Ad ogni modo, già esistono classi che permettono di creare armi magiche senza essere incantatori (es. artefice) o di creare armi con bonus equivalenti alle armi magiche pur senza esserlo (es. master).

    Tutto questo discorso non c'entra niente con il dislivello tra personaggi magici e mondani. Il problema è che è inutile che il barbaro sia un saltatore leggendario, se poi il mago può volare, teletrasportarsi per chilometri in un battito di ciglia, viaggiare su altri piani, fermare il tempo... ed essere un saltatore leggendario (seriamente, saltare è un incantesimo di 1° livello e può dare fino a +30 alle prove di Saltare, lol).

    Cercare di rendere sullo stesso piano incantatori e non incantatori potenziando i non incantatori è una battaglia persa in partenza. Son due scale completamente diverse e incompatibili. I possibili risultati con questo approccio son sempre due: o lo squilibrio rimane, oppure hai potenziato talmente tanto i non incantatori, dandogli capacità che sono non magiche solo di nome, che ormai non sono più mondani.

    Se si vuole rendere i personaggi magici e mondani equilibrati tra loro, l'unica soluzione è limitare le capacità dei personaggi magici. Ci sono mille modi diversi per farlo e risolve molti altri problemi oltre a rendere le classi più equilibrate.

  8. Come è stato già detto, non penso che sia sbilanciante aggiungerle come abilità di classe.

    Devo però fare il bastian contrario sulla sensatezza della cosa. Io ho sempre concepito il druido "tipico" di D&D come una persona che vive allo stato primitivo, senza quindi accesso a libri o altre fonti di conoscenza che non siano le tradizioni orali, e che passa la maggior parte della sua vita legato a uno specifico territorio di cui diventa il protettore.

    Conoscenze (geografia) la vedo inappropriata. Un personaggio con uno stile di vita primitivo per me dovrebbe avere una consapevolezza estremamente limitata di ciò che succede molto lontano da casa sua. Che ne sa il druido medio delle capitali degli stati vicini? Probabilmente non riconosce nemmeno il governo della nazione in cui si trova il suo territorio come una legittima autorità. La conoscenza del territorio e del tempo atmosferico ricade già nell'abilità Sopravvivenza.

    Conoscenze (piani) la trovo parimenti inappropriata. Il druido mi sembra per eccellenza una classe legata al Piano Materiale. Tanto è vero che, a parte gli elementali, a differenza di maghi e chierici non può evocare creature di altri piani, può evocare solo animali, vegetali e bestie magiche del Piano Materiale.

    Conoscenze (dungeon) è l'unica che per me potrebbe avere un senso per alcuni druidi, visto che è l'equivalente di Conoscenze (natura) per gli ambienti sotterranei.

  9. Se hai voglia di buttarla in caciara, per me possiamo finirla qui. Ho parlato di un paio di cdp e da questo tu hai supposto che mi riferissi a tutte le classi. Ti do una notizia: supposta errata.

    La mia risposta mi sembra sia stata chiara. Le CdP che hai citato per me possono essere bannate.

    Non vedo il motivo per cui dovrei usare CdP che servono per dare accesso ad incantesimi quando il mio obiettivo è limitare l'accesso agli incantesimi.

    Se poi questo è come intendi tenere la conversazione, direi che è meglio non tenerla.

    Caratterizzazione, questa sconosciuta.

    Perché i PG fino al 6º livello non hanno caratterizzazione. Mi serve Conoscenze (arcane) 8 gradi per poter accedere a questo privilegio di classe...

  10. Supposizione quantomeno personale. Se è teorica perché lo hai deciso tu , è un altro discorso.

    Veramente, se vogliamo fare i pignoli, le CdP sono regole opzionali. Si suppone, da regole ufficiali, che il DM debba dare il suo benestare a ciascuna CdP. Anche perché le CdP potrebbero non essere adatte alla campagna in cui si gioca.

    Il D&D dove tutte le opzioni esistono e sono possibili esiste solo in due contesti: nei discorsi di ottimizzazione teorica, e nei gruppi che decidono specificamente di giocare in un mondo nel genere (scelta personale).

    Motivo per cui non ho parlato solo del sacerdote ur. Ho parlato anche del chamaleon, cosa che sembri volere ignorare. Tecnicamente non sarebbe nemmeno un incantatore.

    A me personalmente non interessa il chameleon, così come non interessa il sacerdote ur. Ho citato il sacerdote ur perché è quello che mi ricordo meglio. Per quanto mi riguarda, se vuoi giocare una campagna low magic non vedo perché concedere queste e altre CdP.

    Cosa che potrebbe non rappresentare un problema particolare. Con le cdp come si regola questa variante proposta?

    Considerato che lo scopo di questa variante è trasformare la campagna in una low magic e gli incantesimi in una caratteristica minore del personaggio, non vedo nemmeno perché usarle le CdP da incantatori.

  11. NON è ottimizzazione teorica. Non ti sto parlando di 72 classi con mezzo livello ciascuna, ma di una classe secca con una cdp portata fino in fondo.

    Ottimizzazione teorica perché:

    1) in una campagna low magic, la mia supposizione è che quelle CdP non ci azzecchino.

    2) sono problemi indipendenti da quello affrontato. L'ur priest è un problema anche in D&D standard. Dire che questa variante non è buona perché permette comunque l'ur priest è come dire che non è buona perché i maghi possono comunque usare legame planare quando raggiungono il livello giusto. Non è questo il problema che questa HR sta affrontando.

    3) ottimizzazione teorica non vuol dire 72 classi, vuol dire ottimizzazione che è permessa solo in teoria perché il DM te la blocca sul nascere. Quanto più è semplice, tanto più è teorica, visto che per il DM non ci vuole niente bannarla.

    Quindi posso fare un bardo senza problemi? Te lo richerdi che esiste una cdp che porta la progresisone fino al 9?

    Il bardo è un full caster. Il suo LI è pari al livello di classe.

  12. Ur priest e chamaleon non hanno ragione di esistere. Non stiamo parlando di ottimizzazione teorica, stiamo parlando di una campagna vera, dove il DM bannerà comunque ciò che ritiene opportuno bannare.

    La variante comunque è pensata per i full casters (i.e. quelli che guadagnano +1 LI ad ogni livello). Le altre classi possono essere o esonerate, oppure essere obbligate a scambiare i loro incantesimi con privilegi di classe alternativi (che hanno).

  13. Secondo me il sistema migliore per creare una campagna low magic è usare la variante del Perfetto Combattente: i PG che vogliono avere livelli in classi da incantatore devono avere almeno un pari numero di livelli (o più, a seconda di quanto vuoi che la campagna sia low magic) in classi da non incantatore.

    Ad esempio, un PG di 5º livello non può essere un mago di 5º livello. Deve essere un mago di 2º livello + 3 livelli in altre classi non magiche.

    In questo modo si ottengono vari effetti che creano un mondo low magic senza toccare le regole standard di D&D:

    1) Si riduce fortemente l'acquisizione di nuovi livelli di incantesimi. Gli incantesimi di 3º livello (ad esempio palla di fuoco) non sono più guadagnati al 5º livello, ma al 10º (occorre avere 5 livelli in classi non magiche per aver accesso al 5º livello di una classe magica). Gli incantesimi di 6º livello o più poi sono completamente inaccessibili. Questa è una cosa che mi è sempre piaciuta, perché già con il 5º livello di incantesimi è già possibile ottenere qualsiasi effetto magico a cui si possa pensare (resurrezione, teletrasporto, ecc.).

    2) La magia non è più il focus di un personaggio. Un mago di 2º livello/guerriero di 3º livello è un po' concettualmente come un ladro: non è forte come un combattente puro in combattimento, ma compensa questo con la sua maggiore versatilità (i ladri hanno molte abilità, i maghi hanno gli incantesimi).

    3) Si dà molto più valore agli incantesimi di livello basso. Se uno ci pensa un attimo, già i primi livelli di incantesimi permettono di ottenere effetti incredibili. Il controllo mentale è possibile già al 1º livello con charme. Invisibilità è un incantesimo di appena 2º livello. I mostri si possono evocare a qualsiasi livello. Queste cose, in una campagna low magic, sono già sbalorditive di per sé.

    4) Siccome le CD degli incantesimi dipendono dal livello dell'incantesimo, la magia diventa più utile per l'utilità che offre piuttosto che per gli effetti più squisitamente offensivi. Gli incantesimi di danno diretto, ai livelli in cui vengono ottenuti, avranno CD piuttosto facili da superare per i PNG di pari livello.

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  14. Qualcuno ha delle battaglie Pokémon da condividere? :cool:

    Di recente mi è rinato l'interesse per il gioco e ho ripreso a giocare a Pokémon 2ª generazione (che è sempre stata la mia generazione preferita). Ho scoperto che esiste ancora gente che ci gioca competitivamente e mi ci son buttato. Ecco il mio primo combattimento completo (il video è del mio avversario).

    http://www.youtube.com/watch?v=_uqwd0O4-SM

    Il mio team:

    91.pngSurf, Punte, Rapigiro, Tossina

    200.pngMalosguardo, Ultimocanto, Protezione, Tossina

    243.pngFulmine, Boato, Introforza (ghiaccio), Riposo

    227.pngPerforbecco, Furto, Turbine, Riposo

    241.pngRintoccasana, Buonlatte, Ruggito, Body Slam

    143.pngMaledizione, Sdoppiatore, Terremoto, Riposo

  15. In realtà non è che sia proprio una novità (e come hai detto, arcano vs. divino è un'invenzione di D&D).

    Nella Dragonlance originale (prima della Guerra del Caos), i maghi altro non sono che i seguaci dei tre dèi della magia (che non possono avere chierici, appunto perché i loro sacerdoti sono i maghi), mentre i chierici e i druidi sono i seguaci degli altri dèi.

    In molte ambientazioni recenti poi gli incantatori divini non ottengono i loro poteri dagli dèi, ma dalla loro fede in essi. Gli dèi non si sa con certezza se esistano oppure no. (È questo ad esempio il caso di Eberron o Warcraft GdR.)

    La distinzione magia arcana vs. magia divina è più che altro una questione di meccaniche (che si può modificare senza problemi). Ma a livello di ambientazione si può avere una forte contrapposizione tra incantatori "atei" e sacerdoti pur gestendo la magia in un'unica categoria, o al contrario rendere le differenze tra incantatori poco rilevanti pur mantenendo i due tipi di magia.

  16. @ulfgar37

    Grazie mille.

    Una breve nota sul Planar Shepherd e sulla "notorietà". In una qualsiasi guida sul druido che si rispetti, questa CdP è sempre valutata col massimo dei voti, di solito è l'unica CdP ad avere un determinato colore, un qualche risalto che la distingua da tutte le altre ed è sempre prima in classifica. Ed è questo che l'ha resa relativamente "nota" (per chi legge guide e/o si informa). Quello che voglio dire è che la "notorietà" è un fattore illusorio.

    Ma anch'io se dovessi scrivere una guida del druido farei probabilmente così. Il punto è che in una guida del druido si prendono tutte le opzioni disponibili e le si mette a confronto tra loro. Se poi determinate opzioni non sono disponibili nella campagna in cui si gioca, il lettore passerà automaticamente alla voce successiva.

    Ma in questa guida, io non presumo che tutto il materiale esistente sia disponibile, perché è una guida su un'ambientazione. Io non ho parlato di notorietà, perché non metto in dubbio che il planar shepherd sia arciconosciuto. Ma è una CdP di nicchia. A me non è mai capitato di giocare in una campagna in cui i planar shepherd esistessero. Intanto perché sono una cosa specifica di Eberron. Ma persino nell'unica campagna che ho giocato ambientata ad Eberron, non era disponibile come CdP. Intanto perché il manuale da cui proviene è oscuro e ultrasettoriale. Quand'abbiam giocato ad Eberron gli unici manuali che avevamo erano il manuale di ambientazione e Races of Eberron. E poi, anche a voler usare quel manuale, il planar shepherd sarebbe stato bannato subito, perché è una di quelle CdP sbroccate che non ha senso di esistere.

    La mia valutazione vuole dire: nella maggior parte dei casi, il wild fury of Chislev sarà una delle (se non la) CdP migliori per il druido. (Ovviamente do per scontato che il wild fury of Chislev esista, perché sto valutando quello.)

    E in effetti, valutando le CdP da druidi, escludendo il planar shepherd, l'unica altra CdP che fa competizione al wild fury of Chislev è il leone di Talisid. La prima ti fa perdere livelli per quanto riguarda il compagno animale (ma per i primi 4 c'è Legame Naturale), la seconda ti fa perdere due livelli di forma selvatica. Per il resto sei come un druido puro con capacità extra.

    Tutte le altre CdP a cui il druido potrebbe accedere richiedono sacrifici molto più pesanti (non che in certi casi non possa valerne la pena, ma si tratta di costruire un personaggio molto diverso da un druido classico).

    Quello che non è univoco è come funziona il Tempo e questo lo può decidere solo il DM (testualmente, lo sostiene il manuale Legends of the Twins, ma RAI è talmente ragionevole che non ha bisogno di RAW). E qui scattano i micidiali paradossi temporali.

    Ovviamente, il preciso effetto di funzionamento dipende dal DM. Ma qualsiasi sia l'effetto, un modo per sfruttarlo lo si trova sempre.

    Pensa per esempio alla raccolta di informazioni, che può essere un'attività discreta. Non dimentichiamoci poi che se a viaggiare nel tempo sono una delle razze originarie (umani, elfi od ogre), non c'è nessun cambio temporale reale. Posso fare quello che voglio durante il mio viaggio, ottenere tutte le info che mi servono e poi tornarmene bel bello nel presente al riparo da qualsiasi paradosso.

    Oppure pensa agli effetti meno drastici. Posso tornare indietro nel tempo quel tanto che basta per piazzare trappole nel luogo in cui so che mi saranno utili, oppure per ottenere l'assistenza di un mio doppione temporale.

    Ovvio, le potenzialità specifiche dipendono dalla particolare interpretazione che ne dà il DM, ma qualunque essa sia le potenzialità sono immense e la valutazione mai inferiore all'azzurro.

    Siccome parliamo di un artefatto maggiore, non mi sbilancerei sulla probabilità di possederne uno (a prescindere dal livello).

    Ribadisco, il focus è irrilevante, non perché non possa essere difficile ottenerlo, ma perché io valuto gli effetti dell'incantesimo ipotizzando che sia stato lanciato. Altrimenti che cosa valuto?

    Timereaver è un incantesimo assurdamente potente, che richiede un focus raro. La conclusione è: avendo a disposizione il focus, gli effetti sono assurdamente potenti.

    (Il discorso è diverso nel caso delle componenti materiali, perché quelle non sono solo una condizione, sono anche un costo, e quindi vanno valutate tra i costi-benefici dell'incantesimo. I focus non sono costi: se ci li hai bene, altrimenti prepara qualcos'altro.)

    Come dire, secondo te spostamento planare è un incantesimo scarso perché richiede in base al manuale verghe di materiali rari? Oppure è invalutabile perché, sempre in base al manuale, è il DM a scegliere i materiali e a sua discrezione potrebbero anche essere materiali rarissimi?

    Vogliamo parlare poi di desiderio e miracolo, che sono gli esempi supremi degli incantesimi in stile "DM, i limiti di questi incantesimi li lasciamo decidere a te, noi non c'abbiamo voglia"?

    Inoltre, se proprio devi ottenerne uno, tanto vale fare il possibile per ottenere "quello giusto" (un qualsiasi artefatto che faccia viaggiare nel tempo) e bypassare completamente Timereaver, risparmiando uno slot di 9° livello, oro e PE.

    Lo dico scherzosamente, ma grazie al ca**o! xD

    Come dire che non vale la pena spendere PE per lanciare desiderio, conviene avere un anello dei tre desideri.

    Senza contare che dare in mano ad un nemico dei PG questo incantesimo (e fare un po' di pasticci per evitare paradossi) è tristemente ridicolo: "Ragazzi, la vostra arci-nemesi è tornata indietro nel tempo e vi ha ucciso quando eravate nella culla. Dovete rifare le schede".:-(

    Appunto, timereaver fa parte degli incantesimi che se non vengono bannati o reinterpretati dal DM, rischiano di rendere ingiocabile la partita. Altri esempi sono desiderio, legame planare e simulacro. Tutti gli incantesimi di questa categoria sono azzurri solo per non esagerare con il numero di colori, a voler fare loro giustizia dovrebbero essere considerati di una categoria superiore, perché son talmente potenti che ti permettono (o permettono ai PNG che li usano) di prendere il mondo del DM e rivoltarlo come il calzino.

  17. Ti ringrazio per i complimenti e per le tue osservazioni, mi fa piacere potermi confrontare. :-)

    Senz'altro alcune mie valutazioni potrebbero essere imprecise, non sempre è facile scegliere tra i vari colori quando stai valutando centinaia di cose! XD

    La CdP da druidi Wild Fury of Chislev, da quel che ho visto sul manuale, è più verso il blu che verso l'azzurro. Questa considerazione ha senso solo in un contesto "out of the box", perché se (ad esempio) è l'unica "vera" CdP da druidi di tutta l'ambientazione di Dragonlance, allora il discorso cambia. I motivi sono principalmente due: l'unica "vera" CdP "azzurra" da druido è il Planar Shepherd, non c'è storia; i prerequisiti della Wild Fury sono abbastanza infelici (due talenti inutili, anche se poi "si recuperano") e quello che offre non è nulla di impressionante.

    Probabilmente hai ragione, è più una classe blu se valutata in assoluto. Il motivo per cui è valutata così bene è che, per un druido, è una delle sole cinque CdP (se ho contato bene), che valga la pena prendere. Quando una CdP è tra le top 5 per una determinata classe, non posso che valutarla bene.

    Non c'è dubbio che rispetto al planar shepherd non ci sia paragone, ma il planar shepherd è una CdP estremamente di nicchia (un manuale oscuro di un'ambientazione specifica) e che tra l'altro molti DM bannano comunque perché è fin troppo sgrava. Non ha senso quindi per me valutare tutte le opzioni del druido paragonandole a una CdP che nella maggior parte dei casi non sarà concessa.

    Concordo con te quindi che il wild fury of Chislev sia una CdP non eccezionale, ma nella maggior parte dei casi sarà l'unica CdP allettante disponibile per un druido (e quasi sicuramente lo è in una campagna di Dragonlance).

    L'incantesimo Timereaver... non so che dire (specifico che ho letto la versione su Legends of the Twins, anche se mi pare sia praticamente identica). Da un lato, è broken, dall'altro, è nelle mani del DM. Proprio sul manuale citato, dopo una lunga spiegazione sul "River of Time" e tutta la solfa correlata, il messaggio finale è: "altera il passato e finirai nei guai". C'è anche il problema dell'artefatto maggiore come Focus, anche se (nuovamente) magari a Dragonlance questo problema non si pone perché c'è il Device of Time Journeying (citato nel testo dell'incantesimo stesso). Tirando le somme, è più un incantesimo "per fare plot" che roba di ottimizzazione in senso stretto. In altri termini, "questo incantesimo sarebbe broken se non fosse eccessivamente nelle mani del DM".

    L'artefatto come componente non è un problema. Prima di tutto, quando valuto un incantesimo, io presuppongo che il personaggio sia in grado di lanciarlo. E siccome l'artefatto è un focus e non una componente materiale, non è un vero ostacolo. Il concetto è che se hai un artefatto (e considerato i livelli di cui stiamo parlando, non è così improbabile), allora puoi spaccare il mondo con timereaver.

    E tra l'altro, anche se non hai un artefatto, puoi sempre ottenerne uno con l'incantesimo travel the paths of the mind. Basta prendere una persona che ne abbia visto uno e estrargli quel ricordo dalla mente. :lol:

    Detto questo, senza dubbio l'incantesimo apre vari interrogativi a cui solo il DM potrà rispondere. Ma l'effetto non è equivoco: viaggio nel passato o nel futuro. Senz'altro questo può porre vari problemi (basta aver letto un libro sul viaggio nel tempo per averne un'idea), ma non mi faccio certo spaventare dal fatto che un incantesimo sia potenzialmente rischioso, quando gli effetti son tanto sgravi. Che razza di mago alla soglia dei livelli epici sarei?

    In sintesi, chiunque preferirebbe Time Stop a Timereaver, quindi l'azzurro non lo merita (parlando di ottimizzazione "pura").

    Non capisco questo paragone. Sono due incantesimi dagli effetti completamente diversi, il fatto che uno sia buono non esclude che lo sia anche l'altro.

    Tra l'altro, non sono nemmeno d'accordo sulla valutazione. Io preferirei timereaver a fermare il tempo. Fermare il tempo è un incantesimo potentissimo, ma presuppone comunque il fatto che io accetto le regole del gioco. Anche con fermare il tempo, non c'è alcuna garanzia di vincere.

    Con timereaver le regole del gioco le riscrivo come fa più comodo a me. Posso viaggiare nel passato e ucciderti nella culla. Posso viaggiare nel futuro e ottenere tutte le informazioni che voglio (altro che divinazioni).

    Per quanto riguarda Timeheal, l'unica interpretazione non-ambigua (sia RAW che RAI) che sono riuscito a ricavarne è quella di un incantesimo assolutamente inutile. Mi piacerebbe sapere, però, quale interpretazione dell'effetto temporale potrebbe renderlo sgravo (è sempre utile avere un riferimento diverso).

    Principalmente il mio dubbio è: quando il mio corpo torna indietro nel tempo che cosa recupero a parte i miei pf? Recupero i danni alle caratteristiche? I livelli negativi? Gli stati (stordimento, fatica, ecc.)? I vari effetti (magici, straordinari, istantanei)? Gli incantesimi lanciati?

    Certo, se l'incantesimo serve solo a recuperare pf, allora è una ciofeca. Ma se permette di recuperare anche altre condizioni fisiche, diventa un incantesimo guarigione per maghi. Se permette di recuperare incantesimi attivi e/o lanciati, si entra nello sgravo.

    Il problema è che l'incantesimo è vago, l'unica cosa che dice è che fa tornare il corpo indietro nel tempo, non quali sono le conseguenze.

  18. @Fenice Scusa non avevo letto =) Sisi, come incantatore del freddo preferisco di gran lunga il druido, ma, sai com'è, oggi mi sono svegliato con un'idea diversa e ho cambiato tutto =P In ogni caso darò comunque un'occhiata alla classe che mi hai consigliato, grazie =) In che manuale si trova?

    Towers of High Sorcery, dell'ambientazione Dragonlance. La cosa più interessante del winternorn è che ti permette di evocare creature e poi blastare ad area senza problemi: tanto hanno il sottotipo freddo. Oltre ovviamente alla versatilità di poter preparare incantesimi che infliggono danni di energia diversi e poi convertirli all'occorrenza in incantesimi di freddo.

  19. Non ho capito se ormai hai abbandonato l'idea di giocare un incantatore del freddo, ma nel caso ti consiglio di dare un'occhiata al winternon che è una bellissima CdP focalizzata su freddo e divinazioni.

    Ottieni resistenza al freddo, sottotipo freddo, bonus cognitivi tot volte al giorno a vari tiri (tra cui a iniziativa), puoi convertire qualsiasi incantesimo che faccia danni energetici in un incantesimo che fa danni da freddo e ti fa applicare un'archetipo del freddo alle creature che evochi.

  20. Mancano quelle di Dragon Magazine, se il tuo DM le concede.

    Inoltre, su Oriental Adventures c'è una variante dello stregone che gli consente di usare la lista degli incantesimi del wu jen. È un'ottima variante per i gish, visto che il wu jen ha tra i migliori incantesimi per gish in circolazione (giant size, body outside body...).

  21. Sono d'accordo con te, inoltre per l'intimidire di un guerriero usare la forza (come suggerito nella DMG) è una cosa più che sensata.

    Si può fare, però un guerriero Zhentarim ha già Abilità Focalizzata gratuita in Intimidire, non credo che abbia bisogno di altri bonus.

    Anche per quanto riguarda assaltare hai ragione, io ora come ora sono per il non concederlo in toto :D

    Diciamo che riguardo ad assaltare sono un po' ambivalente. Tendenzialmente guardo con approvazione tutto quello che potenzia i combattenti, visto che aiuta a farli sentire più utili rispetto alle altre classi. Quindi in un gruppo barbaro, ladro, chierico e mago, io concederei assaltare senza problemi.

    Il problema è quando ci sono più combattenti nello stesso gruppo. In quel caso, assaltare è una manovra nettamente superiore a quasi a tutto il resto, e concederla rischia di creare scompensi tra chi ce l'ha e chi non ce l'ha.

    Si possono ideare delle specializzazioni che permettano di fare cose particolari in maniera egregia (tipo stile di combattimento per intenderci, ma va ragionata bene affinché non siano meri bonus numerici o analoghi) oppure concedere una progressione di manovre ai livelli dispari (ovviamente ci sono anche altre millemila opzioni valide, era solo per citarne due).

    Premetto che a me piace il ToB, però secondo me non ha senso concedere manovre al guerriero. A quel punto, si fa prima a eliminare completamente il guerriero, prendere il warblade e rinominarlo guerriero. (Che secondo me non è una cattiva idea, ma siccome non a tutti piace il ToB, bisogna lasciare l'opzione di giocare un combattente più classico.)

    Io consiglierei sempre di partire dalle varianti di classe già esistenti. Ce ne sono alcune veramente interessanti con cui riempire i livelli morti (a parte i già citati Zhentarim e picchiatore):

    • Aligned Strike (CC): Per superare le RD (qualcosa su cui i combattenti sono abbastanza carenti, possibile che ci sia sempre bisogno degli strumenti degli incantatori per poter far fuori qualcuno in D&D?).
    • Dungeoncrasher (DS): Rende spingere un'ottima manovra di combattimento.
    • Counterattack (PHB II): Rinunci agli attacchi extra per contrattaccare chi ti attacca.
    • Elusive Attack (PHB II): Rinunci agli attacchi extra per migliorare le tue difese.
    • Erratic Combatant (RoA): Migliora di molto la manovra fintare.
    • Oathbound Protector (RoA): Bonus ai ts quando dobbiamo mantenere la parola d'onore, otteniamo un attacco di opportunità contro chiunque attacchi il nostro protetto. Forte e dà ottimi agganci interpretativi.
    • Overpowering Attack (PHB II): Rinunci agli attacchi extra per infliggere danni raddoppiati.
    • Planar Fighter (PlH): Ancora dimensionale per far sì che i nemici con cui siamo in lotta non si teletrasportino via.
    • Resolute (CC): Azione immediata, riduci il tuo bonus di attacco, incrementi il tuo bonus alla Volontà.
    • Trip Attack (RoA): Scegliamo qualsiasi arma e possiamo compiere tentativi di sbilanciare con essa.
    • Unfettered Defense (RoA): Permette al guerriero di combattere senza armatura.
    • Wallop (RoA): Siamo considerati di una taglia più grande quando usiamo certe armi (usata anche per rendere possibile giocare un combattente di taglia Piccola).
    • Will of the Mountain (RoA): Usiamo Cos al posto di Sag per le prove di abilità e i tiri sulla Volontà.

    Spalmiano queste nella tabella del guerriero e siamo a posto (non dico tutte ovviamente, si fa scegliere il guerriero tra alcune). Molte di queste sono già delle "manovre" minori.

  22. Mi è sorto un dubbio... un fantasma incantatore, può lanciare incantesimi con componente materiale?

    Cioè, dobbiamo portarci dietro noi la "sua" sacca dei componenti? E in tal caso, come e quando glieli passiamo?

    Se le componenti materiali si trovano sul Piano Etereo, allora il fantasma non ha problemi di sorta. Agli alti livelli quindi non ci sono problemi, viaggiare dal Piano Materiale al Piano Etereo si può fare.

    C'è poi da considerare che un fantasma mantiene parte dell'equipaggiamento (etereo) che aveva in vita, quindi se mantiene la sua sacca dei componenti non ci sono troppi problemi. In alternativa, c'è il talento Escludere Materiali.

    Sempre in alternativa, un fantasma con la capacità malevolenza può possedere una creatura corporea e manipolare quello che vuole, idem per uno con la capacità telecinesi e Swift Concentration.

    Quindi in pratica si piglia una scheda bianca, la si compila e le si affibbia l'archetipo fantasma? (a grandi linee)

    Sì, il fantasma è un personaggio come un altro, avrà la sua scheda.

    Altra cosa: se un mio compagno spirito mago vuole tirare, chessò, una palla di fuoco, si utilizzano le sue caratteristiche per determinare tutto il determinabile? Visto che (da nabbo) non so se qualcuno con 3-4-5 livelli in meno di altri possa arrivare a colpire qualcuno di 3-4-5 livelli superiore al suo e/o fargli danni minimamente decenti. (anche se non so che dica l'archetipo fantasma in merito).

    Sì alla prima domanda. Per quanto riguarda la seconda, le CD degli incantesimi non dipendono dal livello dell'incantatore, ma solo dalla sua caratteristica chiave e dal livello dell'incantesimo.

    Ovviamente i danni di una palla di fuoco dipendono invece dal livello dell'incantatore, ma è pieno di incantesimi che non hanno simili limitazioni (e tra l'altro palla di fuoco è comunque un incantesimo abbastanza mediocre). E poi i danni di una palla di fuoco hanno un cap level, quindi anche se volessimo usare quella, basta usare qualche effetto per incrementare il LI (nel caso in cui non sia già al massimo) e sei a posto.

    In effetti per quanto riguarda le abilità non in combattimento, e di buff/debuff/distrazione-degli-avversari-in-altre-maniere in combattimento mi hai aperto gli occhi :oops: (tra le quali i desideri XD o cose simili)

    Ti consiglio di leggere qualche guida sugli incantatori, è una lettura utile. Alla fine gli incantesimi più utili di un incantatore rientrano in tre categorie: buff (per potenziare sé stessi e i nostri alleati), controllo (manipolare la griglia di combattimento, con muri, evocazioni, nebbie, eccetera) e utilità (tutto ciò che è utile fuori dal combattimento, come divinazioni e teletrasporti).

    Gli incantesimi di danno vengono solo in seconda posizione: ci sono un sacco di modi per fare danni, perché sprecare incantesimi in questo modo?

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