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Hinor Moonsong

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Hinor Moonsong

  1. Allora, dnd che io sappia ha 2 cdp pensate per i pirati, il Dread Pirate, sul perfetto avventuriero (abbastanza deludente) ed il Crimson Corsari (su stormwrack) che è leggeremtne più interessante.

    Diciamo che un ingresso come multi classe Ladro/Bardo per lo scarlet corsair potrebbe portare a dun buon PG basato su carisma ed intimidazione (è una delle poche cdp che lavora sul Fintare).

    Altrimenti un Bardo/Warchanter potrebbe dare ottimi buff alla sua ciurma.

  2. Sulla prima parte, non sono certo al 100%, ma credo che sia un lascito di come interagivano armi sacre ed esterni malvagi nella 3.0

     

    Quanto alla catena, invece, :

    Chain: At 9th level, whenever a fist of Raziel smites evil, bolts of holy power erupt from the target creature and strike up to 5 additional evil targets within 30 feet, chosen by the fist of Raziel. Targets take 2d6 points of damage, or 2d8 if they are evil outsiders or evil undead. A successful Reflex save (DC 15 + the fist of Raziel's Cha modifier) reduces the damage by half.

     

    Quindi non puoi fare tutti i danni su un solo bersaglio

    • Grazie 1
  3. Parlando di razze senza modificatore di livello, per il chierico ho trovato il Raptoran (Razze delle terre selvaggie), Il Lesser Drow (Guida del giocatore a faerun, e solo se femmina) e la Rana Antropomorfa (😂Specie Selvagge).

    Per il monaco solo il Buomman (manuale planare)...

  4. Francamente, se la build prevede di proseguire come Guerriero1/Ladro2/Rodomonte2/Assassino8/Signore delle Ombre 6 allora il Daring Outlaw ti serve veramente a poco: alla fine spenderesti 1 talento per guadagnare 1d6 di attacco furtivo...

    In tutto questo, il Tome of Battle è utilizzabile? Perchè molte validissime opzioni per un PG del genere...

  5. Una precisazione, non sono riuscito a ritrovare in nomi italiani, ma Dual Strike(Perfetto Avventuriero) e Dual Hit (Manuale delle Miniature) sono talenti ben diversi (ed entrambi traducibili come doppio colpo).

    Il primo, come diceva Klunk, è quello che permette di eseguire un attacco con entrambe le armi come azione standard (talento di per se non spettacolare, anche prima di essere reso inutile dal Tome of Battle). Mentre il secondo è il talento che ti permette ci colpire con entrambe le tue armi quando esegui un attacco di opportunità, ed è decisamente un talento più valido, anche proprio per la nota combo con Spada e Ascia armonizzate, come Jack

     

  6. Scrivi for fun, quindi penso che non ci siano restrizioni salvo quella di non consigliare pezzi costosi o difficilmente reperibili...

    Ora alcune considerazioni:

     

    1- L'arpionatore Kraul può essere efficiente come creatura, e anche Izoni non è male, anche se costa tantissimo, mal'unica cosa veramente "forte" che puoi fare con la meccanica crescita sotterranea è la combo Mole Ammuffita più+Memoriale della Follia: molti mazzi possono semplicemente non avere una soluzione a dei 6/6 che continuano a tornare dal cimitero.

    2- Crescita sotterranea è l'abilità della Gilda Golgari, e non sorprende che per lavorarci sopra convenga guardare proprio tra le carte Golgari delle vecchie edizioni

    Recupero Raccapricciante è sicuramente una carta funzionale per il tuo piano, ti permette di cercare uno dei due pezzi della combo, e comodamente mette l'altro al cimitero, ossia dove ti serve...

    Al suo posto affiancherei, per lo stesso motivo, il Satiro Apripista, anche lui può cercarci un memoriale, e allo stesso tempo rifornire il nostro cimitero di carte utili.

    Visto che sei nel For-Fun, potresti valutare nel tuo mazzo di inserire Ritorno Terrificante assieme ad Izoni, e a qualche creatura che a basso costo rientri dal cimitero, come Scheletro riassemblato,  il Cadavere Perseguitato, o lo Scheletro del mortificio. in modo da poter mettere Izoni in gioco dal cimitero senza spendere mana (tra la'altro, se izoni dovesse morire, potrai facilmente attivare un altra copia di dread return con gli insetti). Altro pezzo interessante potrebbe essere Jarad, un vechio capogialda dei Golgari.

    Anche la vecchia meccanica Dragare, può aiutarti a riempire il tuo cimitero

  7. Non direi proprio, per il tocco serve un attacco di contatto in mischia, e la mano spettrale permette ha appunto lo scopo di permetterti di usare quel genere di attacchi a distanza.

    La deflagrazione mistica è gia di per se un attacco di contatto a distanza...

     

    Detto graficamente, per usare il tocco macabro o le magie a contatto, devi toccare o dare un pugno, al nemico, e puoi farlo apposta con un incantesimo che crea un mano a distanza, non con una sorta di raggio laser demoniaco...

  8. Ciao, allora così su due piedi sembra un buono scheletro di lista, ma secondo me:

    Eviteri i Bastoni, 4 mana per equipaggiare sono un mazzata, possono ucciderti la creatura i risposta e perdi un turno...

    Krenko è fortissimo quando hai modo di dare rapidità a tutti i Goblin, ma comunque non mi sembra una carta da 4 copie, troppo pesante.

    Kiki-Jiki anche lui, non lo vedo sinergico con il resto delle carte del mazzo: voglio dire, chi dovrebbe copiare?

    Tra le carte da considerare invece, dovrebbe esserci lo Scagliarorda Goblin, sinergico con la rapidità e con il gran numero di pedine, e magari il comandante della scquadra d'assedio.

    Inoltre, secondo me un mazzo del genere non può essere solo Goblin, dovresti valutare Fulmini, Granate goblin per chiudere le partite, ed il nuovo Illuminare la scena potrebbe darti un po di vantaggio carte...

     

  9. Come ti hanno già detto, combattere con 2 armi non è eccezionale per i danni puri, specie se ci si basa sulla forza: tuttavia, combattere con 2 armi offre alcune opzioni aggiuntive:

    Con le statistiche che hai potresti prendere:

    Arma focalizzata (Spada Lunga)

    Arma focalizzata (Ascia da Battaglia)

    Combattere con 2 armi

    Combattere con 2 armi sovrabbondante

    Maestria in combattimento

    Sbilanciare migliorato

    Ascia e Spada armonizzate (perfetto combattente)

    E goderti un tentativo a gratis di sbilanciare il tuo nemico ogni volta che lo colpisci con entrambe le armi...

    • Mi piace 1
  10. Con il talento il turno dopo la carica ottieni +50% della penalità ai danni, +100% se usi un'arma a due mani.

     

    Quindi con attacco poderoso supremo, il turno seguente alla carica con una penalità di -5 dovresti avere +17 (5*1,5 per attacco poderoso e combattimento brutale+10 per attacco poderoso supremo).

    Se invece usi un arma a due mani avresti +25 (5*3 di attacco poderoso +combattimeno brutale+10 di attacco poderoso supremo)

    • Grazie 1
  11. L'idea del mazzo è funzionale, ma comunque giocare senza una soluzione per magie risolte dall'avversario è un problema.

    Canto di orim è silenzio evitale, sono carte da mazzi combo, ok so che sembra bello metterle sullo scettro isocrono, ma a parte il fatto che se lo fai nelle partite tra amici ti troverai presto senza più amici, comunque non evita che il tuo avversario possa giocare in risposta all'attivazione. Scettro iscorono è stupendo, ma da 3x e non da 4 secondo me, non ne vuoi 2 nella mano iniziale.

    Se aggiungi il Bianco, più che silenzio aggiungi carte come Da spade a Spighe, in modo da avere appunto, qualche soluzione in più per creature che sono sfuggite ai counter..

     

    Per le terre Bianche, non lo so, dipende da come giocate, ma di sicuro 4 fortezze glaciali sono ottime, facili da reperire e non spendi molto.

    Comunque forse, più del grande abolitore, se fossi in te io valutereiil nuovissimo Esattore di Tributi, dell'ultimissima edizione. L'abilità è un po' più "soft", ma si inserisce meglio in un mazzo dove il bianco è solo un colore secondario, e in caso venga distrutto lascia sul campo un simpatico Spirito 1/1, ottimo portatore di un picca...

  12. Allora, con una prova di cavalcare con CD 10 ed una cavalcatura addestrata (identificata come "da guerra") un personaggio può far attaccare la cavalcatura e attaccare lui stesso.

    Fa comunque fede al regola generale per cui un personaggio che nel proprio turno viene mosso/spostato da altre creature può solo eseguire un'azione standard, motivo per cui se il tuo cavallo da guerra si muove ed esegue un attacco contro un nemico, anche tu hai diritto solo ad un singolo attacco, indipendentemente dal tuo BaB.

    Il caso della carica è simile, la stessa azione vale come carica sia per cavallo che per cavaliere, anche li salvo capacità che permettano più attacchi, entrambi ne hanno solo uno. In questo caso non sono certo di come si ci comporti nel caso di cavallo e cavaliere con portate differenti: io direi che in quel caso solo uno può attaccare, ma non te lo posso assicurare

     

    Quindi per rispondere al tuo ultimo quesito: si se nessuno dei due si muove, sia il cavaliere che la cavalcatura dovrebbero poter fare un attacco completo.

    • Grazie 1
  13. 12 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Domanda assurda del giorno: che possibilità pensate possa avere un'idra, nel tentativo di danneggiare lo scafo di una barca da 15 m. circa? Può effettivamente danneggiarla o a parte qualche sballottamento finirebbe solo col rompersi le corna?

    Allora, da regole la cosa più simile che ho trovato allo scafo di una nave è un muro di legno, che da guida del master ha durezza 5 e 60pf per 6 pollici di spessore, ossia circa 15 cm...

    Secondo me un'imbarcazione da 15 metri potrebbe avere lo scafo poco pià spesso, diciamo tra 90 e 120 punti ferita. Ammettendo che i morsi possano danneggiare il legno, l'idra, in base alle dimensioni, fa circa 1d10+pochi danni a colpo, quindi potrebbe lentamente danneggiare lo scafo, com molti attacchi

     

    Il tutto perchè l'idra, pur essendo di base una creatura di taglia enorme, non ha un attacco di schianto, che sarebbe quello più appropriato alla situazione

  14. 14 ore fa, Alcides ha scritto:

    Buonasera, sono un nuovo utente e un ragazzo che sta preparando la prima avventura come DM.

    Spulciando il manuale dei mostri mi è saltato all'occhio il valore degli attacchi delle singole creature...

    Il dubbio è: come dovrei calcolare il danno? Mi spiego meglio: prendendo come esempio un lemure (grado sfida 1) esso ha attacco:Artiglio +2 in mischia (1d4), prendendo in considerazione il peggiore dei casi, quindi se il lemure riesce a superare la CA e lanciando il d4 faccia il risultato più alto, toglie 6 PF? 

    Il mio dubbio sorge dal fatto che ci sono alcuni mostri che hanno il numero scritto dopo l'arma che è maggiore dei PF di un giocatore medio di primo livello.

    Se ho scritto qualche eresia, scusatemi, non sono ancoro molto afferrato in questo campo.

    Lemure.PNG

    Il Lemure tira il suo attacco +2 e se ha successo infligge 1d4 danni.

    Se quei mostri infliggono così tanti danni vorrà dire che avranno un Grado di Sfida più alto: in DnD i punti ferita aumentano velocemente salendo di livello

  15. 16 ore fa, Ji ji ha scritto:

    Stavo leggendo una raccolta di background di vari PG. La varietà dei personaggi è estrema per classi, razze, generi e provenienza. E' perciò tanto più stupefacente che tutti i BG siano accomunati da una caratteristica: la sfiga sovrannaturale di questi PG.

    Infanzie tragicissime. Di solito sono unici e diversi da tutti (occhi viola, scaglie, canini extra-large) e la loro diversità li rende oggetto di disprezzo. Sebbene di solito li renda anche bellissimi. I genitori, le rare volte siano noti, sono crepati prima della loro nascita. Se sono ancora miracolosamente vivi, sono anche odiosi e maneschi. E se, miracolo al quadrato, sono vivi e sono brave persone, beh... dai che lo sappiamo. Guerra e pestilenza se li porteranno via entro il tredicesimo anno di età del nostro Oliver Twist. Possibilmente per motivi futili e con tortura e sadismo annessi.

    Un altro tipico elemento dell'infanzia dei nostri PG è la schiavitù. Se il gioco è NC-17 e il PG è femmina, c'è stato almeno un tentativo di stupro ai suoi danni ma qui c'è una piccola nota di speranza perché detto stupro viene quasi sempre scongiurato - probabilmente in connessione al risveglio improvviso dei poteri magici latenti o dell'eredità draconica/elfica/fatata della signorina in questione.

    I maschi sono più soggetti a torturazze assortite con possibili cicatrici, per fortuna cose molto virili come uno sfregio sulla guancia e non robe poco dignitose tipo mancanza dei denti davanti. Comunque sempre torture molto orribili et malvagie.

    Se l'infanzia dei PG presenta detti tratti in comune, i risultati sono invece variegati. Alcuni diventano eroi senza macchia al servizio di altri sfigati come loro, cercando di estirpare detta sfiga dal mondo. Altri invece giurano vendetta e dedicano la propria vita a trovare e punire i responsabili delle loro disgrazie, di solito a scapito dei compagni di avventura i quali vorrebbero che il gruppo si concentrasse sulla ricerca e punizione dei loro rispettivi aguzzini. Oppure a cercare di seguire almeno un minimo l'adventure path. Il terzo tipo di PG è invece diventato psicopatico a seguito delle tragedie, il che è forse la cosa più realistica (come concetto di base. Il funzionamento di detta psicopatia è un altro paio di maniche).

    Giungo quindi alla domanda. A te che leggi, sì proprio a te, che lo sappiamo tutti benissimo che hai fatto chissà quanti PG sul canovaccio di cui sopra, specialmente nel periodo prima dei venticinque. Dicci: cosa ci ha spinto a scrivere cotali immondi background? Cosa ci sembrava tanto ganzo e indispensabile in questa catena di sfighe? E soprattutto: il tuo PG è riuscito a ottenere il suo agognato riscatto sul mondo, o ha completato la sua parabola nichilistica in una tomba senza nome nelle profondità di un dungeon, mentre i malvagi perpetratori dei suoi torti continuavano la loro vita ignari e indifferenti ai suoi falliti desideri di vendetta?

     

    Un trauma del passato può semplicemente essere quello che muove il PG a diventare un avventuriero: insomma parliamo di uno che uccide mostri per vivere... Se il mio PG da giovane non avesse avuto la famiglia massacrata da una congiura di una casa rivale, ora governerebbe il feudo, invece  è costretto a guadagnarsi da vivere con la sua spada. Se l'altro PG non fosse stato portato via dai mercanti di schiavi, ora zapperebbe la terra come hanno fatto suo padre e suo nonno prima di lui. Il Dramma è quello che muove il PG e lo spinge a forza fuori da un vita tranquilla...

    Ovvio non dico sia l'unica soluzione, ma è una buona come un'altra

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  16. 30 minuti fa, KlunK ha scritto:

    Allora, la cosa importante è intanto inquadrare il grado di ottimizzazione del party. Non avendo indicatori precisi, e considerando che ci sono classi come Duskblade e Warmage che sono Tier 3 e 4, a meno di build particolarmente ottimizzate loro te la caverai benone anche come Anima Prescelta senza CdP o strane build.

    Considerando poi che servirebbe un buon tank, il consiglio è in ogni caso di pensare alla mischia. Per quanto appena detto, secondo me ti puoi permette anche una CdP che perda qualche livello da incantatore come pugno di raziel, ospitaliere o sacerdote guerriero.

    Quoto tutto, solo ricordo che il Sacerdote guerriero richiede scacciare non morti, che può diventare complicato: le altre due sono invece difficili solo per le abilità, a appunto, 2 livelli da paladino risolvono quasi tutti i problemi, specie per il Pugno (per l'ospitaliere potrebbe essere meglio il guerriero, richiede un sacco di talenti)

  17. 2 ore fa, Ruggero Mangia ha scritto:

    Vagando avevo pensato... nel caso prendessi come CdP il Geomante, potrei castare gli incantesimi divini sfruttando il bonus del carisma per le CD. In più questa classe mi darebbe una progressione completa come incantatore. Dovrei necessariamente avere 3 livelli da mago, ma così facendo avrei accesso a tutte le conoscenze come anche quelle Natura per cui mi servirebbero 6 gradi. Sarebbe quindi qualcosa del tipo: FS 4/mago 3/ Geomante10/ FS 3. Arriverei così a castare incantesimi di 8° livello ed al 20° livello di PG otterrei le ali. Cosa ne pensate, è il meglio che sia riuscito a fare, ditemi che non è pessimo.

    Boh, non mi pare che guadagni molto rispetto ad un'anima prescelta pura e semplice...

    2 ore fa, Ruggero Mangia ha scritto:

    Come dovrei fare per calcolare il BAB? salendo con queste diverse classi? Ho letto anche qualcosa sui deficit dell'esperienza che si applicano a chi multiclassa, è vero?

     

    Da regole base sommi il bab di classi e classi di prestigio. Esiste una variante su arcani rivelati, che favorisce leggermente i multiclasse, permettendo in pratica di proseguire la progressione dele bab per classi e classi di prestigio con lo stesso bab (per capirci, con questa variante un Lardo5/Monaco5 avrebbe BaB 7, mentre da regole normali ha BaB 6).

     

    Quanto alle penalità per i multiclasse, esistono, ma si applicano solo se hai 2 classi (base, non di prestigio) con più di un livello di differenza l'una dall'altra. E la classe preferita della tua razza è esclusa dal conteggio.

  18. 1 ora fa, Ruggero Mangia ha scritto:

    Mi chiedo solo perché, avendo tutti questi impedimenti, l'anima prescelta venga valutata come classe del gruppo 2 al pari di Stregone, Psion, Binder, Wu Jen e Spirit Shaman.

    Se è così ben valutata ed è seconda solo a classi come il mago, il chierico od il druido che cosa non colgo? Qual'è l'aspetto che rende efficace la mia classe, il casting spontaneo? Non può essere solo questo, le ali al 17° lv?

     

    1 ora fa, Ruggero Mangia ha scritto:

    Cito. Qualunque cosa un paladino può fare, il chierico può farla meglio.

    I chierici sono migliori guaritori, migliori a scacciare i non morti, migliori a lanciare incantesimi. L'unica differenza è il tpc ( che viene risolto da Potere divino e soci ) e 1 pf in meno a livello in media.

    Come insulto alla miseria ci sono Cdp tematicamente simili al paladino e che forniscono le stesse abilità in meno livelli.

    Perche lancia incantesimi di livello 9, il che per definzione è forte.  Comunque non c'è una guida sia perché é una classe di un manuale non base,  e quindi meno giocata, e perché alla fine una guida al chierico contiene tutte le info che ti servono... 

  19. Uh, cavoli, ammetto di non aver controllato le abilità... non pensavo che L'anima prescielta potesse non avere conoscienze (Religioni)...

    Una soluzione sarebbe il Talento Istruito, che ti permette di avere tutte le conoscenze come abilità di classe, ma sarebbe da prendere al primo livello.

    Altrimenti, a maggior ragione, un paio di livelli come paladino risolverebbero molti problemi

    Se no al momento non mi viene in mente nulla che possa fare al caso tuo...

  20.  

    2 minuti fa, Ruggero Mangia ha scritto:

    Dal punto di vista dei punti caratteristica cosa dovrei privilegiare? STR per i combattimenti o WIS per le CD? oppure CAR per gli incantesimi bonus, sento che l'anima prescelta abbia troppe caratteristiche da tener alte.

    In effetti, è notoriamente uno dei principali punti deboli della classe...

    Non so come fate per le caratteristiche, se tirate o con Point Buy, ma direi che un PG come il tuo deve avere dei buoni punteggi ci costituzione e carisma: la forza e la saggezza sono si utili, ma in realtà la prima è una delle caratteristiche che con i buff da chierico alzi più facilmente, mentre la saggezza è solo moderatamente importante, se intendi usare la magia principalmente per potenziare te stesso ed i tuoi compagni.

    Destrezza ed intelligenza, non servono a molto puoi tenerle basse..

    Detto questo, per ridurre appunto la dipendeza da troppe caratteristiche diverse, potresti evitare la Build con il monaco.

    Puoi andare per l'esorcista sacro, e sfruttare scacciare non morti per le ben note cose sgrave con metamagia divina ecc...

    Oppure, se vuoi migliorare il lato mischia, puoi valutare o l'ospitaliere o il pugno di raziel, entrambi ti offrono migliori Bab e dado Vita i ìn cambio di qualche livello di incantatore perso...

    NOTA: stavo notando che puoi accedere al pugno di Raziel senza passare dal paladino, puoi sempre valutare il multiclasse con 2 lvl per punire il male e grazia divina,e poi pugno di Raziel...

  21. Beh... Quanto è ottimizzato il gruppo? perchè se la risposta alla tua domanda è "non molto" puoi veramente salire come monoclasse, hai accesso alla lista di incantesimi del chierico, quindi puoi buffarti e trasformarti in un colosso da mischia...

    Se hai bisogno di spingere verso il combattimento in mischia potresti valutare delle costruzioni come :Anima prescelta/monaco/Pugno Sacro, oppure Anima prescielta/Paladino, Pugno di Raziel. La classe di prestigio del Esorcista sacro invece può esserti utile per recuperare degli utili tentativi di scacciare non morti...

  22. Il terzo da Lama iettatrice è molto importante, mettle è una della capacità più forti dell'edizione...

    Chiaro il malvagio con voto di povertà (più o meno) ma a quel punto non dovresti poter avere nessuna armatura...

    Comunque si dovresti riuscire a sopravvivere, se riesci in qualche modo a recuperare sia Ardore che eludere (sarebbero molti livelli da swordsage, oppure oggetti magici), altrimenti, rischi di venire ucciso da banali effetti ad area più che dagli attacchi...

  23. Allora non so come tu possa fare: purtroppo un personaggio con elevato MdL e pure non morto difficilmente avrà un gran ammontare di Punti Ferita: Potrebbe essere il caso di puntare su altri tipi di difesa più creativa... per esempio, se riuscissi a inserire intimorire non morti nella build, con il tuo altissimo carisma potresti abusare di Divine Vigor: ok, sono solo 2 hp temporanei per livello, ma potresti usarlo molte volte e anche la durata è un round per mod di carisma... certo, il fatto che consumi un azione standard non lo rende molto efficiente in combattimento...

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