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Pau_wolf

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Inserzioni blog inviato da Pau_wolf

  1. Pau_wolf

    idee
    Proseguo la sfida dungeon23, che avevo lasciato in sospeso dopo aver scoperto che chatgpt è un ottimo assistente DM.
    La stanza che vi propongo oggi deriva da un articolo che lessi tempo fa, e che probabilmente non era storicamente corretto, oppure lo ricordo male io. In esso, si sosteneva che i Maya erano soliti seppellire i propri defunti sotto le capanne. Ora che ci penso, sarebbe stata una pratica poco sana. Chissà cosa diceva in realtà quell'articolo.
    In ogni caso, ispirato da questa interpretazione fasulla, vi presento la stanza di oggi: il mausoleo delle ceneri
    Questa stanza si trova sotto una comune capanna di legno, magari immersa nella foresta. Un anziano ranger, assistito dal giovane figlio mezzelfo, sorveglia questo luogo e vive nella capanna, che appartiene da generazioni alla sua famiglia. Non permetterà a nessuno di entrare nella capanna dove, al di sotto di una botola, riposano i resti inceneriti della sua famiglia e dei suoi antenati. Il mausoleo delle ceneri è poco più di una coppia di stanze dove, in vasi disposti orizzontalmente, tra le statue consacrate al dio dei morti, si trovano le ceneri catalogate per generazione. Molti di questi defunti erano uomini comuni, ma coloro che hanno dato prestigio alla famiglia nelle ere passate, principalmente tramite il commercio e l'arricchimento, hanno un'urna decorata e più vistosa, magari con intarsi dorati.
    Chissà se, disturbando le urne, si potrebbe risvegliare qualche spirito vendicativo...
     
    (Proverò a essere più regolare)
  2. Pau_wolf
    Questa stanza, un tempo lussuosa, è ora polverosa e piena di ragnatele. Contiene un divano, un paio di comodini, una piccola libreria e due poltrone. Qualche oggetto di valore sembra essere rimasto in mezzo alla spazzatura, una grossa testa di drago, probabilmente falsa, è appesa sul muro. Ma la cosa che maggiormente attira l'attenzione è un nutrito numero di gatti che dorme qua e là o passeggia per la stanza. Alcuni si nascondono alla vostra presenza, altri miagolano chiedendo del cibo. Tutti sembrano, tuttavia, ben nutriti.
  3. Pau_wolf
    Ecco la stanza di oggi.

    Entrate in una stanza completamente vuota, eccezion fatta per un altare, levigato e decorato, sul quale poggia una maschera nera a forma di sole. Essa è avvolta da catene ancorate al pavimento ed all'altare. "Prendimi" sentite sussurrare. "Uccidili tutti e sarò tua, con tutti i miei poteri".

    Probabilmente, i PG non si uccideranno a vicenda per la maschera, e rimuovere la maschera dall'altare disattiverà le "voci" ed evocherà dei guardiani furibondi. Uccidere i guardiani è il solo modo di ottenere i poteri formidabili della maschera. Non i compagni, i guardiani. Ad essi si riferiva la maschera.

    L'utilizzo ovvio delle voci si applica ad un png, possibilmente malvagio, che accompagna il party di PG. Egli tradirà il gruppo, guardandoli con sguardo folle, e cercherà di ucciderli. Trovare un modo di fermare la maschera potrebbe dissolvere il raptus del png.
  4. Pau_wolf
    Oggi, per la dungeon 23 challenge, propongo un laboratorio in cui drow od una gilda di assassini/ladri fabbricano veleno.
    Questa stanza ha una pungente puzza di sostanze tossiche stantie, misto al tipico odore di erba tagliata. È composta da un ampio tavolo, su cui poggia quello che sembra un qualche tipo di organo interno, nonché varie casse, un grosso alambicco, una teca di serpenti sotto spirito e botti con un'etichetta recante un teschio verde. Avvicinandosi ad esaminare il tavolo scheggiato, si può notare un set di pugnali perfetti dalla lama ricurva, un alambicco più piccolo e delle fiale contenenti un liquido verde e pieno di bolle. Piccole macchie verdi qua e là sono sparse sul tavolo, tutte attorno alle interiora.
  5. Pau_wolf
    Signore e Signori, proverò a cimentarmi in una sfida che, se avessi scoperto prima, probabilmente avrei iniziato da tempo. La sfida in questione è di scrivere una stanza di dungeon al giorno, senza fretta, senza necessariamente collegarla alle stanze precedenti o successive. L'originalità è un optional, la stanza va solamente descritta bene per renderla memorabile. A fine anno, si otterrà un megadungeon di 365 stanze, oppure 365 stanze separate da inserire nei propri dungeon. Forse, persino un incostante come me riuscirà a portarla avanti, almeno per un po'.
    La stanza di oggi mi è stata ispirata da un articolo letto ieri su Dragons lair, che riguarda i miconidi. I miconidi sono esseri pacifici, empatici, che spruzzano spore, che poi mutano in funghi, ed i miconidi mangiano quegli stessi funghi, che non si evolveranno mai in altri miconidi. Quando un miconide si taglia la testa, essa cresce fino a diventare delle dimensioni di una casa, ancora viva e senziente, che può tuttavia soltanto grugnire il proprio disappunto. I miconidi tengono la propria popolazione sotto controllo, numericamente. Devo confessare che, essendo l'articolo molto lungo, non ho avuto tempo di leggerlo tutto, e forse è meglio così, in quanto in questo modo posso inventare qualcosa di mio senza farmi influenzare troppo dalle idee di altri.
    Ecco, pertanto, una fattoria di miconidi pronta all'uso.
    LA FATTORIA DI MICONIDI
    Questa stanza della caverna è incredibilmente ampia, ed ospita una trentina di uomini dalla testa a forma di fungo, imponenti e robusti, noti anche come miconidi. Alcuni di essi sembrano rimanere immobili e seduti, ma sono più grossi e minacciosi dei loro simili, e sembrano pronti a scattare in caso di minacce. Gli uomini-fungo più piccoli ed esili sembrano indaffarati a raccogliere ed annaffiare i funghi abbondanti e rigogliosi sul terreno cavernoso e sulle pareti, per poi depositarli in rozze casse di vimini. Muschio e melma ricoprono parte della caverna, e su queste chiazze non cresce nulla. Un fiume sgorga da una fessura nella roccia, attorno ad esso crescono i funghi più rigogliosi. Di fianco alla fonte del fiume, una grossa casa, alta almeno sei metri, dalla forma rigonfia, sembra muoversi debolmente, nonostante l'assenza di vento. Dall'interno di questo edificio, proviene un sottile vapore verdognolo ed un gran viavai di miconidi indaffarati
  6. Pau_wolf
    Rileggendo, forse è un'idea un po' vaga e confusa, ma se ci lavorassi sopra?
    Role decks
    INTRODUZIONE AL REGOLAMENTO
    I giocatori iniziano la partita con uno di 4 mazzi base (guerriero, mago, chierico, ladro). Ogni mazzo base ha una serie di carte, alcune delle quali uniche per quel personaggio. Dopodichè, a seconda del livello di partenza, i giocatori otterranno un bonus di pezzi d'oro, da utilizzare per personalizzare il proprio mazzo, comprando carte o booster packs.
    Il master possiede anche lui un mazzo di carte, da preparare prima della sessione di gioco, con un numero di carte basate sul livello dei personaggi. Eventuali carte extra possono essere aggiunte dal master durante la partita, per improvvisare qualcosa. Le carte del master sono principalmente ispirazioni per eventi, luoghi, PNG e tutto ciò che un master di qualsiasi altro gdr propone ai propri giocatori. Poichè Role Decks non è un gioco di carte competitivo, il ruolo del master è assicurare che tutti si divertano, creando ad esempio una sfida equa ed una storia, coerente col proprio mazzo, o magari anche no.  Inoltre, il master prepara una serie di "booster packs", dai quali i vari giocatori potranno attingere se dispongono di abbastanza "punti tesoro", e solo se scoprono un luogo in cui potrebbe esserci del tesoro.
    Come in altri GDR classici, anche l'interpretazione, i dadi, la creatività avranno un ruolo importante.
    COSA SERVE PER GIOCARE
    per giocare a Role Decks, basta stampare le carte e le schede, e procurarsi un dado a sei facce.
    VIGORE, MANA E VITA
    ogni personaggio e PNG possiede tre valori base: Vigore, Vita e Mana. La Vita è il punteggio che determina la salute del personaggio. Se scende a 0, il personaggio muore. Il Mana è una riserva di punti (come la vita), che si riduce quando il personaggio gioca carte con un costo in mana. Il Vigore permette al personaggio di manipolare il proprio mazzo, cercando in esso una determinata carta o effettuando un mulligan (scartare tutte le carte nella propria mano e pescarne altrettante dal mazzo, meno una). Più è elevato il vigore del personaggio, più carte il giocatore potrà tenere in mano.
    Mentre il vigore si recupera al termine di 1 punto per ogni ora in-game, occorre un riposo di otto ore per recuperare la propria Vita ed il Mana.
    TUTTE QUI LE REGOLE?
    Per ora, si! Eventuali eccezioni ed indicazioni sono riportate sulla carta giocata dal giocatore o dal master
  7. Pau_wolf
    Come sviluppereste, se già non esiste, un GDR che incoraggi a studiare? Un GDR che premi la conoscenza del giocatore allo scopo di incoraggiarlo a studiare per rendersi utile al party? E magari nel contempo inserire nell'avventura delle nozioni di storia/geografia/letteratura senza renderla troppo pesante? È mai stato fatto un esperimento simile? Brainstorming nei commenti, solo se ne avete voglia. Ho bisogno di idee e consigli di vari tipi. Sono consapevole dei limiti e degli ostacoli (non solo sociali) che porrebbe una sfida del genere. Per esempio, il master stesso dovrebbe studiare concetti da insegnare poi ai ragazzini, e dovrà conoscere bene cosa li stimola, le materie in cui sono carenti ed un metodo per insegnarle.
    Ma ci vorrei provare.
  8. Pau_wolf
    Threa è il pianeta in cui si svolge la campagna che stiamo affrontando insieme. La parte esplorata dalle civiltà è composta dal continente civilizzato chiamato Otha, in cui un tempo risiedevano quasi esclusivamente razze non umane, ed il continente Drunemethon, ora ridotto ad una giungla nebbiosa ed insidiosa, da cui gli umani sono fuggiti, affrontando il Mare dei Serpenti, e decimando il proprio numero durante la traversata. Threa possiede una storia (spero) affascinante e dettagliata, nonchè un pantheon che varia in ogni continente, ma con delle radici in comune.
    Le vostre avventure, al momento, sono localizzate a sud del continente di Otha, dove il lago Mathriaaka, circondato dai Monti Zanna, preannuncia il confine con il deserto. Diversi villaggi sorgono sulla parte fertile delle rive del lago, e tra essi spicca la cittadina gnomica di Sarkal, punteggiata da palme ed altopiani rocciosi e rossi.
    In questa cittadina, lo squattrinato detective Vincent Van Dog ha venduto quasi tutti i propri averi, ha commesso qualche omicidio e si è persino indebitato con la malavita locale per intraprendere la carriera di avventuriero. La Gilda dei Ladri, stanca di attendere che ripagasse il suo debito, gli ha concesso un'ultima chance: se Vincent recupererà il misterioso Gioiello di Talmin dalle mani orchesche, il suo debito verrà cancellato. Durante questa ricerca, Vincent ha conosciuto i suoi attuali compagni di viaggio.
    (presto inserirò una mappa)
  9. Pau_wolf

    Twitch
    Non so se posso spammare così sul mio blog di dragons lair... Tuttavia dato che non ho followers, ci provo. Su Twitch sono Pauzz85. Mi occuperò principalmente di giochi con una componente di ruolo. E mi occuperò anche di giochi poco considerati
  10. Pau_wolf

    idee
    Vi elenco solo delle idee, fatene buon uso e rendetemi fiero di voi XD, voglio sapere nei commenti se avete utilizzato queste idee abbozzate, e come. Certi libri possono portare ad idee per trappole o missioni. Ho cercato di non inserire riferimenti alle regole per rendere le idee utilizzabili in qualunque gdr.
    - un libro seminuovo (ha solo pochi anni)
    - un libro rovinato e polveroso
    - un libro pieno di pulsanti misteriosi (usatelo come "telecomando" oppure appeso al muro... oppure boh)
    - un libro ricoperto di pelo
    - un libro in un bozzolo di ragnatela
    - Un libro che ferisce il costato di chi lo tocca
    -  un libro dalle pagine masticate
    - un libro scritto in codice morse (o altro codice)
    - un libro con buchi su molte pagine
    - un libro grande quanto un pollice
    - un libro alto un metro
    - un libro in grado di alleggerire ciò che vi si posa sopra
    - un libro con occhi che si muovono
    - un libro dalle pagine affilatissime
    - un libro molto più pesante di quanto sembri
    - un libro "fantasma" (non si riesce a toccarlo)
    - un libro che illumina debolmente i dintorni
    . un libro dalle pagine velenose
    - la biografia completa di uno dei PG (cosa ci fa qua???)
    - un libro che augura la morte a diverse persone (tipo death note, ma senza i poteri)
    - un libro profetico
    - il manuale di un gioco di carte molto complesso
    - un libro che puzza di marcio
    - un libro su cui spuntano dei veri fiori
    - un libro che profuma di pesca
    - un libro illusorio (a differenza del libro fantasma, questo proprio non esiste ed ha pagine vuote)
    - un libro dalle pagine arancioni
    - un libro con un indovinello in copertina. La soluzione è "acqua", e per leggerlo bisogna immergerlo in acqua, tuttavia i caratteri e le pagine si rovineranno presto, una volta in acqua
    - un libro che si apre solo al buio
    - un libro che, quando aperto, genera una voce che ne recita il contenuto
    - un libro che dà esperienza a chi lo legge, istantaneamente
    - un libro parlante
    - un libro che in realtà è una piccola cassaforte
    - un libro che apre un passaggio segreto (siate originali)
    - un libro in cui inserire una gemma per attivare qualche effetto
    - un libro che costringe chi lo apre a muoversi come l'alfiere degli scacchi
    - un libro che dona immediatamente competenza elevata nella cucina (o in un altro campo)
    - libro allucinogeno
    - chi tocca questo libro non vorrà più separarsene
    - un libro che si polverizza appena viene toccato
    - un libro che esplode quando viene toccato
    - un libro che brucia senza consumarsi
    - un libro impermeabile
    - un libro i cui caratteri violacei si scambiano costantemente di posizione
    - un libro triangolare
    - un libro melmoso/coperto di melma
    - un libro con pagine "a puzzle", da ricostruire
    - un libro commestibile
    - un libro piccolo e nascosto sotto un grosso piatto
    - un libro pieno di ritratti e racconti erotici
    - un libro con pagine talmente luminose da abbagliare chi lo apre
    - un libro che suona/urla quando viene aperto, anche una musica gradevole (a discrezione del DM)
    - un libro su cui cresce del muschio
    - un libro che, quando aperto, dissolve la magia
    - un manuale utile, ma scritto in modo indecifrabile, una lingua che nessuno conosce
     
  11. Pau_wolf
    Per i giocatori e master novizi, ho pensato di creare questo articolo. Dato che i manuali di dnd sono abbastanza costosi, specialmente se cerchiamo dei manuali della 3.5 al giorno d'oggi, ci ritroveremo senza soldi solo al termine dell'acquisto dei manuali base. Ordunque, vediamo cosa possiamo recuperare in casa o in un negozio a poco prezzo, per giocare a dnd
    CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
    mi rivolgo spesso a questo sito
    http://www.pathguy.com/cg35.html che esegue tutti i calcoli in automatico, tranne alcuni più macchinosi. Contiene persino il materiale dei manuali extra ufficiali. Molto comodo. Però non calcola gli oggetti magici...
    Per i fan della 3.5 esiste Redblade, scaricabile http://home.redblade.org/
    ma privo di classi dei manuali extra, purtroppo (e dubito che lo aggiorneranno ancora)
    Per il ritratto del PG, potete andare sul sito "Heromachine", oppure crearlo per esempio su Dragon Age, Neverwinter Nights o altri videogiochi, e fare uno screenshot (tasto stamp, se non lo sapete, poi incollate su paint).
    Dopodichè, andate qui https://tokens.dougrich.net/editor e create il vostro token per il tavolo da gioco.
    AVVENTURE PER MASTER
    le avventure pre-scritte hanno un prezzo, quelle buone perlomeno. Se non volete scrivere la vostra prima avventura,o volete ispirazione, potete trovare i vecchi file di "one page dungeon" gratuitamente su internet (se masticate l'inglese https://www.dungeoncontest.com/). Come dice il titolo, si tratta di dungeon da una pagina, solitamente adatti a qualsiasi gdr, a volte anche non fantasy. Se googlate "one page dungeon", il primo risultato in assoluto dovrebbe addirittura generarvi un dungeon casuale (quello "by Watabou"), generate e generate finchè non vi aggrada il risultato.
    Per generare la mappa di un continente, vi consiglio https://donjon.bin.sh/ ossia un sito che genera molte cose a caso per gdr, incluse mappe continentali e mondiali random.
    Per ispirazioni varie, esiste sempre la sezione del nostro forum "briciole di creatività".
    Se volete disegnare la vostra mappa digitale, questo è lo strumento che vi raccomando http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/
    Altrimenti, per mappe belle e già fatte, o cercate su google, pinterest, oppure iscrivetevi al profilo patreon di qualche disegnatore bravo. Per un euro o poco più, vi garantirà l'accesso a centinaia di minimappe per GDR. Ce ne sono molti, cercate lo stile che più vi piace e sostenete questi talenti!

    Per avventure gratuite in italiano, Google è vostro amico. Io sono abituato a masterare utilizzando il PC, quindi non ho bisogno di stampare nulla, ho sempre tutto sottomano con un click (anche se forse spendo in corrente XD)
    GESTIONE DELLA SESSIONE/CAMPAGNA
    Lo strumento gratis ideale per gestire la campagna di D&D, a mio avviso, è roll20. Ma anche Maptool è molto valido, se riuscite a far connettere tutti i giocatori (cosa che io riuscivo a fare solo tramite Hamachi, e non so perchè).
    Se volete creare un diario della campagna ed una wiki per oggetti, mostri e quant'altro, provate Obsidian Portal, oppure World Anvil (quest'ultimo è addirittura più completo).
    DADI
    se volete un tiradadi digitale, quello sul sito di Donjon sopra linkato è rapido ed efficace, se no potete sempre sfruttare quello della wizards https://www.wizards.com/dnd/dice/dice.htm
    Se preferite avere dei dadi fisici, senza comprare quelli multifaccettati, potete sostituire ogni dado utilizzando i dadi a sei facce, che sicuramente avete in casa, nel monopoli, nel risiko o altri giochi da tavolo. Ecco come:
    d4: tirate il dado a sei facce, rilanciate se esce 5 o 6
    d8: tirate un d6. Il primo è come un d4 (va rilanciato in caso di 5 o 6)...se col secondo esce 4,5 o 6, sommate 4 al risultato del primo dado
    d10: tirate 2 dadi a 6 facce. Il primo deve ottenere da 1 a 5 (in caso contrario, rilanciate). Se il secondo dado ottiene 4,5 o 6, sommate 5 al risultato del primo dado
    d12: tirate un dado e annotate il risultato. Col secondo dado, se esce 4,5 o 6, sommate 6 al primo dado
    d20: tirate 3 dadi. Il primo deve ottenere un risultato da 1 a 5. Se il secondo ottiene 4,5 o 6, sommate 5 al primo dado. Se il terzo ottiene 4,5 o 6, sommate 10 al risultato del dado.
    PEDINE PER MOSTRI E PG
    come i dadi, le pedine sono recuperabili da altri giochi da tavolo, e la fantasia vedrà in esse guerrieri, maghi, orchi e quant'altro. Un'alternativa sono i bottoni colorati (quelli per i vestiti), sicuramente ne avete, vostra nonna ne ha, ed io per un periodo li ho impiegati molto... anche sassi colorati per acquario o vecchi lego, da usare come mura di dungeon, pozze d'acqua ed oggetti di ostacolo. Non mi è mai piaciuto utilizzare cose come le sorpresine Kinder o gli omini dei Lego, poichè tolgono serietà alla sessione.
    GRIGLIA
    Se volete una griglia fisica, le tovaglie quadrettate sono ottime, anche se ho notato che sono più rare quelle con quadretti delle stesse dimensioni e colore... al limite esiste la scacchiera di dama o scacchi, oppure stampate e plastificate un foglio, disegnandoci sopra col pennarello.
    Per cominciare, non serve altro...
  12. Pau_wolf

    risparmio
    Ho postato un topic in cui esponevo la mia idea di scrivere quaderni per dm... Manuali scritti a mano su semplici quaderni comprati in cartoleria...
    Sul forum mi hanno sconsigliato di commercializzare la cosa, e quindi non lo farò .
    Considerate che gioco alla 3.5.... voi cosa mettereste come riferimenti rapidi in un quaderno per DM? Lo tengo per me... Non lo vendo
    E magari ci aggiungo anche post It e segnalini adesivi
  13. Pau_wolf

    Varie
    https://steamcommunity.com/groups/deadgamesleague
    Ho pensato di creare questo gruppo su steam. Se capite l'inglese, si spiega da solo. Spero ci siano molti come me che pensano "cavolo, quel gioco è figo, perché nessuno ci gioca?"
    Ho anche creato un unica discussione, per ora. Come sapete, sono su dragonslair perché amo i GDR, ma amo anche il multiplayer virtuale. Se vi piace la mia iniziativa, iscrivetevi su steam.
    Da parte mia, se il gioco è free o economico, posso comprarlo e giocarlo con voi. Sempre se mi ispira e se vi iscrivete al gruppo. Ho un fetish per i giochi che nessuno considera
  14. Pau_wolf

    horror
    Ecco alcuni spunti (non troppo originali) per creare avventure horror
    1- il nemico conosce un segreto oscuro dei PG. Un innocente ucciso, un furtarello, l'acquisto di un veleno. I PG dovranno mentire alle autorità ed ai propri cari, distruggere le prove, trovare un modo di rivelarlo senza conseguenze. Il nemico è egoista e sadico, cerca di manipolare i PG per una ragione egoistica.
    2- i PG si risvegliano in un mondo strano, senza ricordare nulla di ciò che è accaduto loro. Strane e potenti entità, nel frattempo, danno loro la caccia
    3- una piaga zombie si è abbattuta sul continente. Nessun posto è veramente sicuro. I superstiti lottano per accaparrarsi il cibo disponibile, od un riparo sicuro. Ogni personaggio o gruppo di personaggi diviene paranoico verso gli estranei, egoista, addirittura violento. Lo scopo principale è sopravvivere, e possibilmente trovare una cura e/o la causa della piaga.
    4- il maniero in cima alla collina si dice sia infestato dai fantasmi. Strani rumori notturni, cocchieri senza testa, sagome traslucenti, oggetti che scompaiono e ricompaiono altrove senza ragione (magari non tutte queste cose insieme) hanno creato questa convinzione. Lo scopo del fantasma è attirare qui degli indagatori, impossessarsi del loro corpo e fuggire dal maniero
    5- un bambino è stato posseduto da un demone. È diventato inquietante, potente, ma cela la sua natura (inizialmente). Sarà presente in lontananza in diverse scene spaventose. Tenterà di manipolare i PG, terrorizzarli, metterli l'uno contro l'altro.
    6- un contadino ritrova un oggetto alieno o soprannaturale nel proprio campo. Da allora, nel villaggio isolato, iniziano ad accadere strani fenomeni, ed il contadino sembra essere la causa, oppure la sua fattoria è il punto di origine dei fenomeni.
    7- Un amico dei PG li chiama allarmato. Nella sua carrozza, di ritorno da un viaggio in una terra malfamata, ha trovato una bottiglia piena di terra e vermi.
    8- i membri di un circolo letterario iniziano a morire uno dopo l'altro, nelle stesse maniere in cui morivano i personaggi del loro ultimo libro dell'orrore letto.
    9- il gruppo dei PG riceve un pacco in cui si trova una mano recisa, identica a quella di uno di loro. Sulla mano, tuttavia, è inciso l'indirizzo della casa d'infanzia di uno dei PG
    10- un PG scopre di avere un gemello malvagio malvagio e psicopatico (il quale potrebbe commettere crimini per incastrare il PG, ad esempio); potrebbe arrivare a fare del male ai genitori, pensando di essere stato abbandonato
  15. Pau_wolf
    Esistono molti manuali interessanti su drivethrurpg. Molti sono addirittura gratuiti, ma per quelli a pagamento, ho pensato di aprire una rubrica in cui lasciarvi un anteprima. Senza violare diritti.
    "Poisoncraft the dark art" è un manuale in inglese. Pertanto, dovete sapere bene questa lingua per capire interamente il testo. Il manuale incomincia spiegando ciò che praticamente già sappiamo. Il veleno in dnd 3.5 è inutile e costoso, molte classi e mostri sono immuni o resistenti ad esso, ed in generale è facile resistere ad una dose.
    Seguono interessanti opzioni ruolistiche e meccaniche, per master e pg. Si parte con un lessico dei nuovi termini riguardanti il veleno, Poiché nuove meccaniche significa nuovo materiale da studiare. Apprendiamo quindi che la tossicità è la cd del tiro salvezza contro il veleno, e che esistono "veleni magicamente modificati" ed altre chicche.
    L'abilità di artigianato veleni permette ai pg di conoscere nuove famiglie di veleno (ossia veleni derivanti dallo stesso ingrediente base) e vi sono opzioni per identificare ed apprendere nuove famiglie velenose.
    Dopodiché, la sezione spiega al DM come creare nuovi veleni, e la cd per fabbricarli. Ai pg sembra non essere consentito il creare un veleno da zero... A meno che superino una cd elevata ed intraprendano quest ed altre ricerche per poterne creare. Ma ne varrebbe la pena... Oltre a togliere caratteristiche, i nuovi veleni sono influenzabili dai talenti di "metapoison", e possono privare il bersaglio di privilegi di classe, inclusa la capacità di lanciare incantesimi. Possono accecare, penalizzare l'armatura naturale od altri bonus.
    I pg potranno estrarre veleni da creature velenose morte. Più la creatura è grossa, più veleno offre. Più la creatura è malridotta, più sarà difficile estrarre veleno.
    Abbiamo poi il capitolo dei talenti, che permette di applicare bonus al pg che sfrutta le nuove meccaniche, ma anche a pg che si addentrano appena nel nuovo regolamento. Il talento "cautious fighter" permette di utilizzare il veleno senza rischiare di danneggiare sé stessi con esso, un rischio molto più grosso, se si utilizza questo manuale.
    Il capitolo degli incantesimi permette di accedere a magie che modificano e potenziano il veleno, nonché incantesimi che materializzano veleni, e due nuovi domini a tema. Molti incantesimi richiedono gocce di veleno come componente materiale, ma nulla di costoso.
    Il capitolo successivo riguarda equipaggiamenti legati al veleno, magici e non. Dopodiché si arriva ad un capitolo sulle classi di prestigio... Praticamente c'è una nuova classe per ogni pg, ma manca qualcosa per bardo o chierici, sembra.
    Infine abbiamo i mostri. Belle illustrazioni, peccato che solo la copertina del manuale sia a colori. Tuttavia, i mostri nuovi sfruttano le nuove meccaniche velenose, vi sono persino archetipi per non morti e creature varie, che permettono di accedere a veleni nuovi.
    Non poteva mancare un ultimo capitolo con ispirazioni per missioni legate al veleno.
    Insomma... Nonostante io abbia letto (per ora) di sfuggita il manuale, esso mi sembra un buon acquisto. Il veleno è sempre stato un elemento interessante del fantasy. Grazie a questo manuale, potrò utilizzarlo meglio. Da evitare di usare in congiunzione con "venomfire"
  16. Pau_wolf
    Una cosa che mi è capitato spesso di scordare, dato che prima di conoscere d&d ero un accanito videogiocatore, è che dnd non è baldur's gate. O neverwinter nights. O Diablo.
    Può assomigliare ad essi in certi aspetti, ma il concetto alla base è diverso. Prima lo scoprirete, meglio è. Se già non lo sapete.
    Noi dm non siamo programmatori che devono offrire un videogioco finito ai giocatori. E non siamo nemmeno scrittori di avventure da pubblicare. Mentre stiamo giocando, siamo narratori, un ruolo importante, ma non dobbiamo fare la parte dei leoni.
    Spesso sono andato in burnout perché, tra lavoro e scrittura, non ce la facevo più. Non riuscivo a stupire e divertire né divertirmi. E mollavo le campagne. Ma alla fine, dopo aver letto diversi consigli su libri ed articoli, finalmente mi è entrato in testa. Non sto preparando un videogioco, né un'avventura da pubblicare. Per giocare a d&d o molti altri GDR (credo), bisogna collaborare coi giocatori. Prendere spunto dalle loro proposte per la propria trama. Adattare la trama agli imprevisti proposti dai dadi. Preparare di meno ed improvvisare di più. 
    Improvvisare una storia dal nulla è dura. Occorre leggere molto per capire i meccanismi narrativi e i plot twist. Non uscirà mai comunque una cosa da romanzo. Non sempre. Ci saranno molte situazioni e dialoghi banali. Ma più sarete bravi come dm, meno situazioni banali capiteranno.
    Più che preparare trame intere, preparate colpi di scena "generici" e curiosità su PNG e luoghi che visitano, da dare in pasto ai giocatori ed utilizzare come spunti futuri. Tenete traccia di tutto su un qualche blog. O create una wiki della campagna.
    Se imparerete a dosare la preparazione, non sarà affatto stressante giocare e scrivere. Anzi sarà un metodo efficace per superare le ore di lavoro. Come faccio io, che penso a film, libri e righe di canzoni addirittura (fu così che concepii shpalman versione malvagia xD) mentre faccio l'operaio.
    Prima o poi, pensando alla campagna, troverete ingegnosi collegamenti tra eventi e personaggi, e magari qualche colpo di scena. Tanto siete già al lavoro, non avete altro da fare xD
    Ok, ora che ho condiviso con voi questo articolo sul mio nuovo modo di vedere il ruolo del DM, mi sento meglio xD
  17. Pau_wolf
    La fretta è cattiva consigliera. Se scrivessi di getto tutte le idee che mi vengono per l'ambientazione, ci metterei ore ogni giorno, finirei presto le idee, andrei in burnout e perderei la voglia di scrivere. Lo so già, mi conosco. E penso che, per alcuni di voi, valga la stessa cosa. L'ambientazione è meno importante del divertimento vero, quello che non richiede troppa fatica, tipo guardare film (dai quali poi si possono trarre idee) o giocare ai videogiochi o fare sport.
    Passeggiare aiuta a riordinare le idee, e questo non lo dico io, ma la scienza xD. Abbiate la costanza di scrivere dieci minuti al giorno le vostre idee per il gdr, poi però fate altro e non pensateci più, o andrete in burnout. A meno che, come nel mio caso, pensare alla vostra ambientazione vi aiuti a distrarvi da un lavoro ripetitivo.
    La routine ideale per me sarebbe leggere un'ora o vedere un film, poi passeggiare un ora e scrivere dieci minuti. Ovviamente dopo il lavoro xD
    Siete esperti di qualcosa? Pensate a come integrare questo interesse con altre cose che conoscete meno ed avete appreso dai documentari. 
    Ad esempio, io ho studiato storia dell'arte alle superiori... Me la ricordo vagamente però qualcosa ricordo. So come "funziona" la storia dell'arte. Artisti che si ispirano ad altri artisti ma diventano più famosi per il loro modo innovativo di scolpire o vedere le cose. Pertanto, potrei creare una storia dell'arte per la mia campagna, pezzo dopo pezzo durante le sessioni. Ma prima dovrei ripassare qualche cosa sulla storia dell'arte, e dovrei creare una storia dell'arte per la mia ambientazione solo se un pg possiede conoscenze in merito, magari è un ladro di quadri...
  18. Pau_wolf
    Al momento, ho creato 3 ambientazioni. Non sono certo così fighe come i forgotten, ma sono le mie, mi danno soddisfazione, sono meno dettagliate, ma per me più funzionali di un'ambientazione famosa e pubblicata, anche solo per il fatto che avendole scritte io, so come sono e come modificarle.
    Non uso le ambientazioni pubblicate perché non le sento mie. Ed in un certo senso... Ho paura di "deturparle" con storie o PNG poco interessanti. Non le uso perché preferisco scrivere anziché leggere. Non le uso perché ho molto tempo libero per dedicarmi alla creazione
    Il rischio però è di andare in burnout... Come dicevo nel mio post precedente. Bisogna dosare la preparazione del mondo e quella della sessione, o si rischia di impazzire temporaneamente a causa dei dettagli, e non scrivere più nulla per mesi. E bisogna evitare di essere perfezionisti
    L'ideale per creare l'ambientazione, è partire dal piccolo senza trascurare il grande. Partire dal piccolo significa creare il villaggio o la piccola città di inizio avventura, senza eccedere coi dettagli per ora. Il Grande da non trascurare è, per esempio, la forma del continente o il suo clima, la sua storia generale (che per ora deve occupare massimo una pagina) e qualche peculiarità (è infestato dai fantasmi? È post apocalittico? Praticano magia applicata alla tecnologia?) Non per forza originalissimo. Ricordatevi che tutto o quasi è già stato inventato, è difficile trovare una cosa originale al 100%
    Utile ma non necessario è conoscere il mondo reale. Ma solo come ispirazione. Magari metterete catene montuose in posti dove, secondo le leggi della geografia, non dovrebbero esserci, o non essere così alte o di quel tipo di roccia ... Chissenefrega. A meno che siate geologi E vogliate creare qualcosa di geologicamente fattibile. Ma in tal caso, fatelo per voi stessi, e solo se la cosa non vi costa fatica, nemmeno un briciolo, perché a lungo andare, la fatica si farà sentire. I giocatori non chiederanno mai una lezione di geologia, sappiatelo. 
    Però se siete geologi e sapete che tale montagna in tale posizione è ricca di minerali... Beh è il caso di piazzarci una ricca città di nani, e pensare a come essa influenzi i dintorni. Le città medievali ad esempio non sono autosufficienti alimentarmente. Se ci sono molti chierici in città, magari creano e vendono cibo per sopperire ai bisogni alimentari, almeno in parte, ma ci sarà sempre un mercato cittadino per i beni di ogni giorno.
    Leggete di tutto. Ogni città esotica del mondo reale, ogni catena montuosa, ogni libro sulla vita medievale può tornare utile per ispirarvi, oltre che per farvi una cultura. Ma, prima di tutto, abbiate una visione generale di come "funzionano" la storia, l'economia, la geografia... Magari volendo anche l'architettura
    E partite dal piccolo. Partite dal villaggio dell'avventura e descrivete solo quello e i luoghi visitati dai pg. Allargatevi man mano. Pensate a come questi piccoli luoghi si integrano alle vostre conoscenze, alle vostre idee, al vostro mondo. Non cadete in tentazione di dettagliare tutto e troppo. Non ricorderete mai tutto, a meno che studiate diligentemente... (Ma chi ve lo fa fare?) magari andrete in contraddizione su nomi e date perdendo credibilità. È più facile fare pezzo per pezzo. Come quando imparavate i nomi dei Pokémon catturandoli e combattendoli man mano, arrivando infine a 150
    Per ora finisco qua... Fatemi sapere
  19. Pau_wolf
    ... E come divertirsi nel crearli. Ho letto da qualche parte che un modo "fattibile" è quello di proporre un enigma o indovinello molto semplice nel dungeon. E poi "giustificare" la cosa dicendo che al PG l'enigma sembra semplice perché è intelligente. E in realtà è un meccanismo complesso

    Spero di essermi spiegato
    Per "simulare" la risoluzione di un puzzle, pensavo di affidare un enigma vero e fisico al giocatore in questione. Una sorta d minigioco nel gioco.

    Mi viene in mente alien swarm, un gioco su steam. Nel primo livello c'era una porta che si apriva solo se avevi un ingegnere in squadra. Lui si metteva al pannello e risolveva un enigma semplice simile a tetris, ma era messo sotto pressione dal tempo perché intanto i suoi compagni combattevano. E solo l'ingegnere lo poteva fare quell'enigma, perché il gioco presumeva forse che fosse lui il solo a intendersi di computer.

    Pensavo ad un minigioco tipo dare il cell al giocatore e fargli fare uno di quei giochini con enigmi. Oppure anche tetris e simili puzzle game, e deve raggiungere un tot di punti. Dopo calcolo quanto tempo ci ha messo, e quello è il tempo in cui i compagni devono resistere combattendo prima che la porta si apra.

    Altre opzioni sono il gioco fatto sotto acqua, prima che lui e i compagni affoghino. O sotto un soffitto che continua a scendere.

    Un'altra idea è un minigame stile l'hackeraggio di Deus ex Human revolution
    In quel gioco, c'era una specie di percorso di caselle collegate. Da una casella, dovevi arrivare a quella finale facendo il numero minore possibile di mosse, perché poteva scattare l'allarme ad ogni mossa, a seconda del livello di skill in hackeraggio. E certi percorsi alternativi allungavano la strada, ma davano anche soldi e XP bonus. Scrivete deus ex hacking per trovare video ed altro, se mi sono spiegato male.
    Un'ulteriore evoluzione di questo sistema alla Deus ex è quello di aggiungere indovinelli al percorso, o "trappole" che penalizzano in qualche modo il risolutore. Magari le prove di intelligenza possono tornare utili per avere indizi dal DM sul percorso giusto.
    Ovviamente, se non c'è la pressione del tempo, anche gli altri giocatori possono partecipare al minigioco.
    Che ne pensate?
  20. Pau_wolf
    CHE COSA È UN COLPO?
    Un colpo è semplicemente il furto di un oggetto, un'evasione, un rapimento, portato a termine in modo furtivo, pianificato e discreto. Non è facile per il DM gestire un colpo, e non è facile nè rapido per i giocatori pianificarlo, ma può dare grandi soddisfazioni un'avventura del genere.
    Il colpo può essere su scala ridotta, come ad esempio rubare un oggetto da un negozio, oppure scala media, o maggiore, come uccidere il re tiranno nella sua fortezza. Bisogna avere un piano per penetrare ed uno per fuggire, ed il DM deve essere preparato a mettere i bastoni tra le ruote ai giocatori, ma senza esagerare, poichè un tiro di dado fallito potrebbe mettere in serio pericolo l'intera operazione.

    COME PREPARO UN COLPO?
    Come Master, non puoi preparare ogni eventualità, sarebbe un lavoro troppo complicato. Il colpo va preparato basandosi sulla composizione del party. Il DM deve preparare da 2 a 5 prove da superare per ogni PG, facendo leva sui loro punti forti. È probabile che il party si dividerà in piccoli gruppi, quindi ogni giocatore potrebbe affrontare le prove separatamente. Il DM deve anche essere abile ad improvvisare qualche imprevisto, ascoltando il piano dei giocatori e prendendo appunti. Bisogna inoltre essere abili a conteggiare il tempo che ogni PG impiega per svolgere la sua parte del piano. Solo un gruppo coordinato può portare a termine la missione. Ogni misura di sicurezza deve avere un qualche tipo di punto debole, ed almeno un paio di modi per essere superata. Le misure di sicurezza più comuni sono porte sbarrate, guardie, allarmi, trappole. Le guardie potrebbero avere punti deboli caratteriali, o certi ritmi/trame di movimento attraverso le varie stanze. Le porte sbarrate possono essere aperte con abilità o magia, gli allarmi sono disattivabili, se vengono notati. Le trappole, si spera non scattino mai.
    Un metodo semplice per colpi medi-grandi (quelli dei film, che ci piacciono tanto) è immaginare il colpo come se fosse un dungeon astratto, oltre ad allegare un dungeon vero in cui ha il luogo il colpo. Questo dungeon astratto è una serie di anelli concentrici. I PG si trovano nell'anello più esterno, ed inizialmente raccolgono informazioni "comuni" e risapute sul luogo del colpo. Corrompendo guardie, infiltrandosi tra di esse, o tramite esplorazione, potrebbero scoprire di più sulle misure di sicurezza.
    Metodi tipici per portare a termine un colpo sono infiltrarsi tra le guardie o i servitori, creare diversivi, entrare dalla finestra, scalare muri, saltare fossati... e chi più ne ha più ne metta.
  21. Pau_wolf
    Scusate se in alcuni punti la traduzione è "alla Cannarsi", ma ho fatto del mio meglio, in molti punti questo testo era poco chiaro. Esatto, l'ho tradotto dall'inglese
     
    IMBOSCATA RAPIDA
    utilizzata in situazioni in cui gli attaccanti non hanno molto tempo per prepararsi. Sono utilizzate durante le battaglie, quando la distanza tra le parti è calcolabile in minuti o secondi. Usando il terreno a disposizione, gli autori dell'imboscata si preparano con le armi da tiro e gli incantesimi, nonappena il nemico entra nel raggio
    Le imboscate rapide sono ottime per soldati ben addestrati, o mostri e avventurieri che sanno collaborare. Se fatta bene, l'imboscata rapida può cogliere di sorpresa un nemico che si muove velocemente, dando maggiore chance di avere l'iniziativa. Servono solo pochi minuti di preparazione per avere successo.
    Forze novizie o poco disciplinate non fanno imboscate rapide di successo, dato che hanno bisogno di piu tempo per trovare il punto vantaggioso e mimetizzarsi. Sono più adatti a imboscate preparate
    IMBOSCATA PREPARATA
    Sono simili alle imboscate rapide, con ore o giorni di preparazione, che permettono agli attaccanti di preparare il campo. Usando il terreno naturale, si piazzano trappole, si scavano trincee, o si usano terra, legno e cespugli per attirare i nemici in "zone di uccisione"
    Utilizzabile da veterani e inesperti, l'imboscata preparata garantisce la sorpresa o l'iniziativa. Anche personaggi con scarse capacità di nascondersi possono preparare questa imboscata
    Le imboscate preparate però necessitano di rimanere giorni od ore sul posto in anticipo, e il compito gravoso di preparare e mettere trappole può stancare e impedire il riposo. Bisogna anche conoscere i movimenti del nemico, anche le imboscate migliori falliscono se il nemico non passa di li!
    IMBOSCATA LINEARE
    un'imboscata lineare è la sorpresa più base, prevede di colpire il nemico su un fianco durante la sua marcia, di solito mentre si muove
    Le imboscate lineari sono facilissime da fare, e generalmente non richiedono grande preparazione militare o di autorità. Permettono al comandante di tenere d'occhio tutta la sua truppa
    Le imboscate lineari danno al nemico un solo fianco da proteggere, quindi è più rapido a proteggere i membri piu deboli. Queste unità vengono mandate ai fianchi della parte che tende l'imboscata, o tenuti in riserva, mentre la prima linea continua a trattenere gli imboscatori
    IMBOSCATA A L
    in questa tattica, il nemico fa un'imboscata rapida con truppe armate di armi a distanza, mettendosi diretamente in fronte e ad un lato del gruppo nemico. Questo da all'attaccante dei vantaggi quando si tratta di colpire il + debole dei nemici. Un'imboscata a L mette ufficiali e comandanti nemici dentro la portata delle armi da tiro. La copertura è la chiave, le imboscate a L sono bene eseguite in foreste o terreno irregolare, dove nemici e bersagli possono coprirsi.
    L'imboscata a L crea una certezza matematica che la vittima otterrà un 33% di copertura dai proiettili in arrivo. Inoltre, è facile da eseguire per le truppe meno disciplinate, dato che c'è poco rischio di coinvolgere gli alleati nel fuoco incrociato, e durante la ritirata, la forza che tende l'imboscata può mantenere coesione - si ritira nella stessa direzione, e nessuno è a rischio di essere tagliato fuori se l'imboscata non ha successo
    L'imboscata a L non è efficace nel prendere il nemico nel fuoco incrociato (togliendo i bonus di copertura del terreno), quanto l'imboscata su doppio fianco. L'imboscata a L apre gli imboscatori ad un possibile contrattacco, e l'imboscata va male. Il terreno determina il successo dell'imboscata a L, ma dà copertura anche al nemico
    IMBOSCATA A V, O IMBOSCATA SU DOPPIO FIANCO
    Simile a quella a L, questa imboscata schiera gli attaccanti in imboscata su due lati opposti della vittima, assicurando totale rimozione dei bonus di copertura contro armi a distanza, ed evitando a tutti tranne i nemici + numerosi di fronteggiare i nemici su entrambi i lati.
    L'imboscata su doppio fianco è usata da forze esperte, può cogliere quasi chiunque di sorpresa, e negare i bonus di copertura, persino degli scudi. Ha il beneficio di assicurare che la vittima dell'attacco dia la schiena ad una delle forze attaccanti, diventando vulnerabile
    Forze acerbe o poco disciplinate rischiano di colpirsi a vicenda col fuoco incrociato, specialmente in combattimenti ravvicinati. Le truppe inesperte perdono coesione a inizio battaglia, e comandare i due lati è + complesso (col nemico nel mezzo), specialmente se l'imboscata deve ritirarsi all'improvviso.
    IMBOSCATA CON PUNTO DI SOFFOCAMENTO
    questa imboscata usa il terreno, come un passaggio stretto, un ponte, un fiume o un portale - per limitare il numero di nemici che passano attraverso di esso.
    Limitando il numero di nemici che si devono combattere in una volta, questa imboscata permette di dare molte opzioni agli attaccanti che mirano l'avanguardia - o la retroguardia, dipende da chi si trova nel punto di soffocamento. Attaccare le truppe + deboli del nemico - ignorando le forti - è un gran vantaggio di questa imboscata
    Dato che è solo un'imboscata, e non una battaglia, è utile per rallentare il nemico, non per fermarne l'avanzata. Rompendo la coesione nemica e limitandone il numero, si può avere un vantaggio temporaneo, ma si perde l'iniziativa a inizio battaglia
    IMBOSCATA IN UNA GOLA
    questa imboscata sfrutta una stretta gola o un passaggio affiancato da un terreno rialzato su entrambi i lati per un certo tratto, creando una strettoia naturale che obbliga le vittime a spingersi avanti, indietro o ritirarsi
    Questa imboscata è la migliore quando i lati della gola sono troppo ripidi da scalare, o presentano un limite al movimento. Gli attaccanti in cima hanno molto tempo per affrontare chi cerca di scalare. Se fatta correttamente, l'imboscata fornisce sorrpesa e iniziativa, obbligando i nemici a percorrere grandi distanze per arrivare agli attaccanti
    Queste imboscate sono inutili per truppe senza armi a distanza o incantesimi. La presenza di massi o tronchi in cima può permettere a qualche truppa da mischia di farli rotolare sui nemici. La natura della gola stessa assicura che le forze siano divise in due, rendendo ognuna di esse soggetta a contrattacchi. La quantità di tempo che serve ai due lati per riunirsi permette alle forze nemiche di fare molto danno.
    FINTA RITIRATA
    in questo scenario, le forze in imboscata fanno una controllata - ma abbastanza credibile - ritirata dinnanzi al nemico, che da loro la caccia. Il nemico in caccia perde i bonus del terreno o della coesione, nonchè l'iniziativa.
    Una finta ritirata, fatta con truppe disciplinate che non hanno fallito la Morale, può cogliere di sorpresa una forza superiore, anche in terreno irregolare di foresta. Obbligando il nemico a darti la caccia in un terreno accidentato, la sua coesione sarà rotta, e potrebbe non utilizzare le tattiche che dan bonus in campo aperto - come la mobilità delle cavalcature, linea di visuale per gli arcieri, scudi/mura/falangi
    Purtroppo, la ritirata è pericolosa, e convincere le truppe a lanciare un contrattacco richiede al comandante abilità e reputazione
    INFILTRAZIONE
    questa tattica richiede soldati specializzati (avventurieri livello medio alto) entro le linee nemiche, per assassinare/sabotare/spargere discordia tra le truppe. Questi soldati possono essere nascosti completamente o in piena vista. Se completamente nascosti, devono usare furtività - in caso venissero trovati dovranno combattere. Se sono nascosti in piena vista, sono mascherati come soldati nemici
    Questa tattica può devastare le forze nemiche - sul campo o in movimento. Mettendo le forze migliori nel cuore della formazione nemica, il comandnate può raggiungere molti obiettivi. Vedi "infiltrazione magica"
    Debolezze questa tattica richiede l'equivalente fantasy delle forze speciali, i soldati saranno privi di aiuto, circondati da nemici, e dovranno pensare al volo e improvvisare nel caso qualcosa vada male, cosa che accade.
    LINEA DI SCHERMAGLIA
    usata da truppe leggere o a distanza, può ammorbidire le linee nemiche prima che raggiungano lo scopo. Utilizzata con truppe leggere e veloci, non ha una vera coesione da rompere
    La linea di schermaglia offre bonus minori ad armi a distanza, e bonus ai movimenti per la mancanza di ingombro
    Estremamente vulnerabile a cariche di cavalleria e attacchi di fanteria medio leggera e veloce. La mancanza di coesione rende fragile la linea di schermaglia
    FUOCO DI AFFATICAMENTO
    anzichè far sparare le truppe a distanza nello stess momento, questa tattica li obbliga a sparpagliare i tiri nel round di combattimento. SI perde il potere di una raffica di proiettili, ma permette ai proiettili di piovere costantemente
    vantaggi: è grandioso per tenere i nemici sotto copertura, o farli muovere lentamente. Dovrebbe offrire bonus al tiro per colpire contro chi si muove di copertura in copertura, e contro bersagli con scudi
    Questa tattica però riduce il volume dei proiettili che possono colpire i nemici in una volta, e lo stesso vale per le perdite, lo shock per la perdita degli alleati è diluito
    GUARDIA OPPRIMENTE
    con questa tattica, una forza che si ritira o avanza può tenere il nemico sotto minaccia costante dei proiettili senza che la forza si fermi, o si esponga al contrattacco.
    Questa tattica dovrebbe offire un bonus minore ai proiettili nemici, riducendo il ritmo di fuoco nemico, ed il suo movimento, obbligandolo a cercare copertura.
    Richiede un'abbondanza di armi a distanza, senza le quali si rischia di esporsi alle forze da mischia nemiche.
    ATTACCO RAPIDO
    Simile alle imboscate dette sopra. L'imboscata rapida è una tattica dove la forza attaccante non ha tempo per prepararsi. Un esercito rende meglio di solito  quando è allineato e pronto alla battaglia; ogni altra condizione (marcia, accampamento, caccia) lo lascia vulnerabile. Anzichè aspettare che l'esercito nemico raggiunga il punto stabilito, il comandante ordina un attacco rapido prima che il nemico sia preparato.
    L'attacco rapido è ottimo per soldati addestrati che sanno combattere coesi. Un esercito in movimento o accampato di notte è vulnerabile, attaccarlo a volte permette di togliergli il vantaggio delle armi o dei numeri. Un attacco rapido ben fatto può cogliere di sorpresa il nemico, offrendo chance di sorpresa. Non richiedono + d 1 ora per essere preparati
    Le truppe indisciplinate o inesperte probabilmente hanno bisogno d + tempo per nascondersi bene e determinare il posto migliore per attaccare. Grossi eserciti sono difficili da nascondere - muovere una forza sufficiente verso un nemico in marcia o accampato chiede molta disciplina e pianificazione
    SCHERMO DI CAVALLERIA
    un gruppo di uomini a cavallo o creature ugualmente mobili viene inviato in avanscoperta per trovare informazioni sul numero, la formazione e la posizione nemica. Muovendosi davanti o dietro l'esercito principale, è un'estensione del comandante
    Uno schermo di cavalleria adeguato informa il comandante sul nemico e i suoi movimenti. Potrebbe preavvisare di eventuali imboscate
    Il cavaliere viene però messo in grave pericolo, dato che è quasi senza contatti con la forza principale. Inoltre, è vulnerabile alle imboscate, se non ha scout adeguati. Se la forza di cavalleria non conosce il terreno, la capacità di trovare imboscate potrebbe essere annullata.
    RICOGNIZIONE IN FORZE
    questa tattica prevede di inviare corpi di soldati - di ogni tipo - per fiutare la posizione nemica e obbligare il nemico al combattimento. La tattica è eseguita dividendo una grande parte dell'esercito in piccole unità, e sparpagliandoli su un fronte piu grande, dal doppio al decuplo del normale fronte di battaglia.
    Se usata correttamente, la ricognizione in forze può prevenire le imboscate nemiche, dato che le unità vittime sono solo una piccola parte dell'esercito. Un'imboscata di scala così piccola viene subito riportata all'esercito principale, e l'imboscata viene evitata o sopraffatta.
    Questa ricognizione però mette la maggioranza dell'esercito in condizioni precarie, spargere l'esercito rimuove la coesione delle unità. Di fronte a un posizionamento nemico preparato di qualsiasi taglia o forza, l'unità a comando viene annientata. La comunicazione tra le varie unità di ricognizione diventa difficile in ogni tipo di terreno accidentato, lasciando l'intero esercito vulnerabile a movimenti nemici su vasta scala
    FINTA
    una finta significa far credere all'esercito nemico di essere in vantaggio. La finta ha varie forme, prevede il convincere il nemico che un fianco è debole, oppure convincere il nemico che attaccherai il fianco sinistro, quando in realtà miri al destro
    Se eseguita correttamente, la finta puo assicurare che il nemico muova le forze vitali in una posizione di svantaggio, potenzialmente aprendo un fianco o indebolendo la linea principale
    Una finta richiede un abile comandante, ed un credibile movimento di truppe - il nemico non reagirà a meno che creda di avere il vantaggio. Se condotta male, la finta può rivoltarsi facilmente, portando il comandante a sacrificare uomini preziosi, tempo e risorse per non ingannare nessuno
    TENERE O RITARDARE FORZE
    questa tattica viene usata quando un esercito ha bisogno di tempo per raggiungere un obiettivo - prendere una collina, attraversare un fiume, o ritirarsi
    A differenza della ritirata sotto copertura,questa di solito non è una forza significativa, le perdite possono essere alte, ma non è un sacrificio
    Questa tattica richiede mobilità e/o potere stabile per riuscire nella missione - un numero sufficiente di unità spesso tra le migliori disponibili del comandante. Mettere in campo le unità migliori è sempre rischioso, specialmente se il resto dell'esercito è lontano.
    RITIRATA SOTTO COPERTURA
    questa tattica permette al comandante di eseguire una ritirata con le forze principali senza che la battaglia diventi una sconfitta. Mettendo un piccolo numero di truppe di supporto o leggere sulla strada del nemico, l'esercito puo ritirarsi, e ricevere minuti - anche ore - per fare una fuga ordinata e pulita
    Se eseguita correttamente, la ritirata coperta può risparmiare un esercito a rischio di annientamento davanti a forze superiori o inaspettate. Può anche ritardare un nemico per una quantità decente di tempo, specialmente se il nemico non sa che il corpo principale dell'esercito si ritira
    Le unità che coprono però devono essere abbastanza formidabili da fermare il nemico, che spesso condurrà un assalto totale su di essi, per raggiungere l'esercito in ritirata. Altrimenti, le unità verranno semplicemente spazzate via. Le unità che coprono la ritirata di solito vengono perse, o ricevono orrende perdite
    FANTERIA A CAVALLO
    questa tattica chiede che soldati normalmente appiedati vadano a cavallo, per raggiungere velocemente una posizione. Potrebbe sembrare poco intuitivo chiamare questa forza cavalleria, questa fanteria preferisce combatter a piedi, e a differenza di molte forze di cavalleria (che evitano la mischia prolungata), possono formare facilmente una linea difensiva nonappena raggiungono la destinazione
    questa forza permette al comandante di mettere una linea combattiva dove necessario senza stancarla con la marcia. Dà un limitato effetto sorpresa, dato che il comandante nemico potrebbe essere colto alla sprovvista quando una forza di fanteria appare su un fianco inaspettato
    La tattica richiede molti cavalli ed un numero di fanti abili a cavalcare. Inoltre ha una certa vulnerabilità, dato che le truppe combattono male se obbligate a farlo ancora a cavallo.
    LINEA MISTA DI ARMI
    questa tattica richiede la combinazione di unità miste - generalmente 1 o 2 tipi di truppa (cavalleria + fanteria leggera, lancieri pesanti + arcieri ecc) per negare lo svantaggio delle unità singole. Per esempio un'unità di cavalleria viene abbinata ad un rapido lanciere per dare alla forza di cavalleria qualche capacità di stabilità, mentre gli arcieri con la fanteria pesante offrono protezione da cariche improvvise
    questa tattica dà dei vantaggi sul nemico, quando si affronta un nemico in vantaggio generale. Certe unità hanno un paradigma forbice-sasso-carta (la fanteria batte la cavalleria, gli arcieri battono la fanteria, la cavalleria batte gli arcieri). Combinare queste truppe in una sola unità rompe il paradigma
    Questa tattica è generalmente limitata a unità individuali (ossia relegata alle schermaglie, anzichè sul campo), e di rado comprende un grosso numero di trupe, dato che l'addestramento incrociato per collaborare tra truppe diverse è proibitivo
    AVVOLGIMENTO
    Noto anche come fiancheggiamento, è l'atto di avvolgere 1 solo fianco attorno al fianco opposto nemico. Fatto meglio da forze veloci o manovrabili (cavalleria, fanteria leggera..) per limitare il tempo di risposta (una forza lenta potrebbe essere contrattaccata dalle riserve nemiche, se ci mettono troppo). L'avvolgimento permette a una forza di attaccare brutalmente due o tre lati del nemico
    Il fianco del nemico avvolto sarà moderatamente penalizzato in difesa e morale, una volta fiancheggiato la capacità di manovra sarà ridotta - questo include anche la possibilità di fuga
    Avvolgere le forze nemiche richiede di considerare vari fattori - vantaggio numerico (almeno tra le forze locali), velocità, tempismo (se il nemico ha riserve non impegnate, può avvolgere la forza che avvolge), e terreno. Con 1 o + di questi fattori mancanti, l'avvolgimento fallirà facilmente, assoggettando gli aspiranti attaccanti ad un contrattacco letale
    DOPPIO AVVOLGIMENTO
    Portando al prossimo livello l'avvolgimento, questo è l'atto di avvolgere entrambi i fianchi attorno ai fianchi del nemico
    Questa tattica permette di infliggere grosse penalità difensive e al morale dei nemici, e può portarli alla disfatta totale, se non c'è un sentiero sicuro per fuggire
    Ancora + difficile da eseguire dell'avvolgimento, l'avvolgimento doppio richiede un rilevante vantaggio numerico, o brillante leadership, non solo dal comandante ma anche dai leader individuali delle unità, che comandano le forze fiancheggianti
    FIANCO PROTETTO
    questa tattica ancora un lato o l'altro delle forze su un tratto di terreno (un muro, fiume, palude, foresta fitta ecc) che inibisce il movimento. Facendolo, si garantisce che il fianco ancorato non sia avvolto dal nemico
    proteggendo un fianco con un fiume o altro tratto di terreno insuperabile, le forze ottengono un  bonus al morale e alla difesa. Inoltre,permette di rinforzare il fianco opposto, rendendo facile l'avvolgimento
    Ancorare una linea su un tratto di terreno limita la capacità di manovrarla, dato che il tratto di terreno è statico. Toglie anche la possibilità di fuggire (se si perde la battaglia) per tutta la forza che lo usa.
    FORMAZIONE A CUNEO
    questa formazione sfrutta il vantaggio del numero su una piccola parte della linea come modo di attraversare la fanteria. Mettendo le truppe migliori davanti ed usando il momentum e la carica di tutti quelli dietro, si può sopraffarre una linea nemica, dividendola in due
    Una formazione a cuneo dovrebbe offrir bonus al tiro per colpire, danno e statistiche legate alla carica. Usata dalle forze di cavalleria, aumenta il valore shock della loro carica,dando loro l'abilità di perforare ogni linea tranne le piu spesse
    Concentrando così tante forze in un'area, il cuneo è facilmente circondabile, ed una volta che il momentum della carica originale è speso, un nemico determinato e abile puo circondarla su 3 lati, semplicemente impiegando le forze di riserva per chiudere il buco causato dal cuneo.
    FINTA RITIRATA
    questa tattica, una variazione della Finta, fa credere al nemico che l'esercito si ritiri dinnanzi a lui. In realtà, tutte le truppe della finta ritirata sanno che è un inganno, ed hanno ordini predeterminati per attaccare appena è il momento, potenzialmente cogliendo di sorpresa il nemico
    Può essere una tattica decisiva, specialmente su nemici poco disciplinati, o spavaldi. Attivata correttamente, la svolta di multiple unità davanti a un nemico non più coeso può dare il vantaggio.
    La Finta Ritirata richiede truppe capaci e disciplinate - truppe meno addestrate possono trasformare una finta ritirata in una vera.
    FIANCO RIFIUTATO
    Noto anche come Ordine Obliquo. Tenendo un fianco indietro, od anche spostandolo sul retro, il comandante manovra l'altro fianco delle sue forze in modo da attaccare un singolo fianco nemico. IL nemico ha l'opzione di tentare di forzare un attacco sul fianco rifiutato, o trattenere le forze rimaste, essendo incapace di metterle in battaglia.
    Un Fianco Rifiutato permette al comandante di sfruttare il vantaggio di un numero locale superiore su un lato, obbligando il nemico ad andare all'offensiva contro un fianco più debole o magari persino fortificato. Le forze del lato attaccante devono ottenere minori bonus all'attacco e al danno per la concentrazione di forze.
    Un nemico astuto può ritirare tutte le sue forze, o lanciare un attacco devastante di suo per fermare l'assalto nemico. Un Fianco Rifiutato indebolisce il fianco opposto del comandante, limitandone la capacità di avvolgere o spingere sul vantaggio numerico
    DIFESA PUNTO DI SOFFOCAMENTO
    questa tattica militare, simile all'imboscata su punto di soffocamento in tutto tranne la scala, coinvolge l'uso di tratti del terreno preparati o naturali , per obbligare il nemico a muoversi in posizione di estremo svantaggio.
    Mettendo le unità migliori su un fronte limitato, la tattica neutralizza la superiorità numerica nemica, o l'abilità. Se l'esercito ha unità a distanza abili, può mettere il nemico in un letale fuoco incrociato, neutralizzando la copertura dai proiettili ed ottenendo un potenziale vantaggio all'attacco, dato che i bersagli sono molto compatti (difficili da mancare)
    Ci sono sempre rischi nel tentare di circondare o attaccare un nemico intrappolato - un nemico che non si può ritirare combatte meglio o piu a lungo del normale. Scegliere o preparare il campo di battaglia richiede inoltre tempo
    AVVOLGIMENTO/FIANCO NASCOSTO
    questa tattica richiede di mettere una significativa forza di soldati dietro una collina, in una foresta o palude, o nascosto dientro altri tratti naturali. Se fatta adeguatamente, il nemico non saprà che quel fianco esiste, e si offrirà per essere avvolto marciando dritto verso l'esercito che può vedere.
    La tattica permette ad una forza potenzialmente in svantaggio o piu piccola di accerchiare il nemico, attivando la trappola all'ultimo. Le forze nascoste generalmente sono messe in modo da poter attaccare il retro o i fianchi nemici, offrendo un vantaggio morale e danneggiando il nemico sorpreso
    La tattica conta sull'abilità del campo di nascondere efficacemente le truppe - se scoperte, quelle forze sono rese inutili, dato che il nemico si metterà in formazione di conseguenza
    DIFESE PREPARATE
    Questo prevede scavare/costruire parapetti di terra, legno, pietra, fossati, spine, trincee o persino muri per aiutare l'esercito a difendersi. La pendenza naturale di una collina può essere accentuata, un fiume può essere scavato, diventando piu difficile da attraversare, una foresta può essere resa inattraversabile con spine e barricate
    Se preparata adeguatamente, questa difesa permette bonus all'esercito difensivo, da copertura dai proiettili al vantaggio dell'altezza ai fianchi rifiutati. Fosse nascoste, terreno impervio e persino bastioni danno maggiori svantaggi all'attaccante che cerca di superarli
    Queste difese presumono che il nemico sia gentile e attacchi la posizione preparata - a volte un comandante saggio lo evita. La tattica richiede una significativa autorità e giorni di preparazioni, e conoscenza avanzata dell'arrivo del nemico e dei suoi movimenti
    TERRENO ALTO
    usando il vantaggio del terreno, la forza sul terreno alto riceve benefici in combattimento, inclusa la vista del campo d battaglia (che rende difficile al nemico occultare i suoi numeri/movimenti), maggiore gittata dei proiettili, superiori difese in mischia, ridotto movimento del nemico, o affaticamento.
    IL terreno alto offre a chi lo occupa un moderato bonus all'attacco, e dovrebbe dare penalità ai nemici che caricano verso di loro in salita
    Chi si trova sul terreno rialzato ha poche tattiche a disposizione, i nemici potrebbero rimanere indietro, o ignorarli del tutto, preferendo che siano quelli in cima a venire.
    CARICA SHOCK
    usando la cavalleria pesante o forze di elite, la carica shock porta una forza offensiva immensa su una parte vulnerabile della linea nemica. Le forze capaci di una carica shock devono avere velocità, impatto pesante e letalità - la cavalleria leggera o lenta non è adeguata per la tattica
    Se usata correttamente, la carica shock offre penalità moderate o gravi al morale nemico
    La carica shock richiede che il nemico bersaglio sia relativamente piu debole della forza che carica; una fanteria disciplinata - specialmente se armata di lancia o  armi anti-cavalleria - riuscirà ad avere la meglio su questa tattica
    ATTACCO DI FANTERIA A CAVALLO
    questa tattica richiede abilità di cavaliere di base da parte della fanteria standard, per essere eseguita bene. Montandoli solo come forma di trasporto, il comandante usa l'addizionale velocità e mobilità dei cavalli o altre cavalcature per muovere rapidamente una parte della fanteria in un punto scelto del campo di battaglia, mentre essi smontano e formano ancora un'unità di fanteria. La Fanteria a Cavallo non deve combattere in sella
    L'attacco di fanteria a cavallo permette al comandante di muovere la fanteria pesante attorno al campo piu velocemente, coprendo potenzialmente 3 o 4 volte la distanza che un uomo percorre a piedi
    La tattica ovviamente richiede l'uso di molti cavalli - che non potranno essere usati per altro. Richiede inoltre abbastanza manodopera sotto forma di scudieri che radunano i cavalli una volta che la fanteria scende
    ATTACCO INDIRETTO
    Questa tattica coinvolge l'uso di una forza significativa ma limitata, per "tenere" il nemico sul posto con ingaggio frontale, mentre una parte uguale o superiore dell'esercito si muove sul fianco. Diverso da un avvolgimento standard, che cerca di fiancheggiare il corpo principale del nemico con forze piu piccole, l'attacco indiretto cerca di raggiungere l'avvolgimento col corpo principale.
    Mettendo una grossa forza in posizione che fiancheggi il nemico, un attacco indiretto adeguatamente preparato può sopraffarre ogni difesa che un nemico può portare sul fianco
    Mettere fuori posizione la maggior parte dell'esercito - od attaccare la maggioranza dell'esercito nemico con una minoranza delle tue forze - è molto rischioso, ed è tentato solo da comandanti prodi o fiduciosi. Se il nemico ha riserve significative, o capisce l'intenzione di un Attacco Indiretto, può facilmente muovere il corpo principale per contrastare l'assalto, rendendo l'intera manovra inutile.
    RISERVA PESANTE
    questa tattica, usata da cauti comandanti, mette in riserva la gran maggioranza dell'esercito, mentre presenta una prima linea relativamente sottile. La riserva pesante è utile se si affronta un nemico superiore, dato che si può tenere occupato il nemico mentre le tue riserve restano fresche e non affaticate. Utile anche quando le forze nemiche non sono interamente rivelate, o quando il comandante teme che il nemico abbia molte riserve nascoste di suo.
    La tattica dà un gran vantaggio al comandante, che può chiamare piu unità fresche per riempire i buchi apparsi nella sua linea, o sfruttare opportunità nel corso della battaglia. Assicura anche che buona parte dell'esercito sia fresco, ossai non affaticato dalla battaglia e capace di attaccare con vigore piu tardi (quando molto dell'esercito è affaticato), o cacciare le truppe in fuga
    Tenere la maggior parte dell'esercito in riserva toglie la capacità d sopraffarre il nemico, e assicura che un saggio nemico copi la tattica nonappena capisce cosa stai facendo. Accorcia inoltre la linea dell'esercito- Questo permette al nemico di avvolgere le tue forze, e se accadesse nessun tipo di riserva potrà aiutarti.
    INVESTIMENTO STANDARD
    questo tipo di assedio è un assalt a struttura fortificata. Usando scale, torri, mine, arieti e macchine d'assedio, la forza d'attacco inizia un lungo ma determinato assalto alle mura del castello/città
    Molto piu veloce di un investimento protratto, questo tipo di assedio non richiede la stessa quantità di provviste, nè lo stesso rischio di malattie, fame, o l'arrivo di forze di rinforzo che attaccano l'assediante
    È un assedio molto rischioso, e le perdite saranno piu alte rispetto ad un investimento protratto
    INVESTIMENTO PROTRATTO
    questo tipo di assedio prevede che l'attaccante circondi la struttura nemica (castello, città ecc) e semplicemente aspetti, mantenendo vivo un semplice scambio di proiettili. LO scopo è far morire di fame la forza nemica, che - se propriamente circondata - non avrà accesso a provviste o rinforzi
    Questo tipo di assedio è meno rischioso in breve termine, e la forza di attacco avrà meno perdite. Permette ad una forza che non può costruire macchine di assedio di attaccare forti che altrimenti non potrebbe attaccare, dato che questi assedi non richiedono macchine da guerra, torri o persino scale
    Un investimento protratto richiede molto tempo - settimane, mesi, anche anni per far affamare con successo il nemico. Apre l'esercito attaccante al rischio di fame, malattia e attacco delle forze di rinforzo avversarie, che avranno piu che abbastanza tempo per raccogliersi e marciare sull'esercito di assedio
    INFILTRAZIONE
    Con un agente furtivo, camuffato o agile gli attaccanti mettono una forza ben addestrata ma piccola nella fortezza nemica, preparando il sabotaggio delle difese, assassinando il capo del castello, bruciandone le provviste o aprendo da dentro i cancelli
    Ovviamente, l'uso di questa tattica può salvare innumerevoli vite, che sarebbero spese ad assaltare il castello. Può risparmiare anche molto tempo; tre o 4 infiltrati entrano nel castello come semplici mercanti o viaggiatori e possono aprire il cancello e viaggiare di notte per aiutare un esercito coperto dall'oscurità - i difensori in tal caso saranno totalmente colti alla sprovvista
    QUesti infiltrati devono essere eccezionalmente coraggiosi e ben addestrati, e devono essere capaci di affrontare la resistenza che vedranno senza sperare in aiuti nel caso le cose andassero male.  Bisogna anche trovare un buco nelle difese del castello, dato che le guardie sono ben allenate contro questo tipo di pericolo
    ARMI SPECIALI
    usando magia, cadaveri infetti o artiglieria fantasy non standard, o macchine d'assedio, l'attaccante porta un fuoco pesante e armi contro gli assediati
    Ovviamente, la forza distruttiva e distruggi-morale di questa tattica è difficile da contrastare, rendendo un assedio protratto un assedio rapido e letale
    La rarità di queste armi/tattiche nella campagna sarà un fattore limitante, e molte armi o tattiche di questa natura possono essere rivoltate contro l'attaccante, od avere degli svantaggi (la piaga si puo spargere fuori dalle mura, l'artiglieria può essere requisita, le macchine d'assedio possono rallentare l'esercito ecc)
    SCATTARE AVANTI
    una tattica difensiva usabile solo dagli assediati, prevede che i difensori aprano i cancelli primari o secondari (anche nascosti), cercando di cogliere di sorpresa l'attaccante. Se fatta con successo, la tattica può distruggere macchine d'assedio, bruciare o rubare provviste nemiche, o anche scacciare gli assedianti
    La tattica si puo eseguire in ogni momento, ma essendo necessaria la sorpresa, spesso viene eseguita di notte. COn forze disciplinate, tale tattica offre sorpresa automatica contro gli impreparati e poco disciplinati attaccanti.
    Il rischio previsto nel sacrificare le vite dei difensori è alto, e questi attacchi tolgono il vantaggio dei difensori offerto da soldati e spessi cancelli
    RINFORZI
    a volte, quando un assedio si prolunga troppo, o quando gli alleati degli assediati sono veloci, un rinforzo aiuta per scacciare gli assediati
    Ovviamente, essere attaccati da dietro mentre le tue forze sono sparse attorno alle mura del castello o città è una cosa negativa. I rinforzi dovrebbero ottenere la sorpresa, ed un bonus all'attacco moderato. I nemici, colti tra le mura e nemici freschi, devono vedere un calo del morale, e quasi un'inesistente coesione di unità
    Una forza di rinforzo richiede alleati che vogliano affrontare il nemico sul campo, e tempo abbastanza per marciare ed essere condotti insieme verso le difese. L'esercito assediante avrà spogliato la zona di risorse.  I rinforzi devono aspettarsi di portare le proprie provviste con sè, rallentando
    MINARE/CONTROMINARE
    Scavando tunnel sotto gli angoli vulnerabili delle mura nemiche o delle torri, e dando fuoco ai bordi di suddetto tunnel, una piccola forza di abili minatori può abbattere mura, torri o cancelli. Contro-minare dentro il castello si affida a congegni sonori o magia per determinare la posizione di tunnel nemici, e scavare i propri tunnel per incrociarli.
    Questa tattica è difficile da contrastare, e se ha successo, questo scavo causa sempre gravi danni alla pietra soprastante. Permette agli assedianti un modo rapido (giorni e settimane anzichè mesi o anni) per terminare l'assedio se eseguono un investimento protratto
    Scavare è difficile e pericoloso, e i crolli, le morti per asfissia e i contro-scavi sono una minaccia tangibile. Richiesta anche una via libera all'inizio del tunnel (che va protetta e nascosta, o gli assediati capiranno le intenzioni degli assediatori) verso il muro o torre da assediare. LA presenza di terreno paludoso, acqua, fiumi o anche pietra solida rende inutile tale tattica
    TRIPLO AVVOLGIMENTO
    sfruttando una grossa creatura volante (drago, viverna, roc...) il comandante può circondare il nemico anche in aria
    Le formazioni delle truppe sono vulnerabili agli attacchi aerei, e sono bersagli per creature volanti. La paura non va sottovalutata qui, le truppe hanno difficoltà ad affrontare un proprio simile, figuriamoci creature che piovono dall'alto
    Non solo il problema è la disponibilità di creature volanti addestrate, ma c' è il rischio di fuoco amico quando si porta un drago in battaglia. Anche se si controlla il drago, esso non è chirurgico nei suoi attacchi
    INFILTRAZIONE MAGICA
    La tattica, resa possibile dal teletrasporto, dal cambio di forma o altri simili incantesimi, permette al comandante di colpire DENTRO le linee nemiche, rendendo inutile la formazione nemica
    La tattica permette di mandare avanti le truppe shock piu potenti: giganti, mostro, avventurieri di alto livello. Questo permette d dare un colpo rapido e devastante al nemico, magari uccidendone il leader prima del vero ingaggio.
    A meno che la forza infiltrata possa uscire facilmente dalla situazione, si troverà presto circondata dal nemico, senza speranza di fuga. Il nemico ha la capacità di usare infiltrazione magica; un saggio comandante lascerà le proprie forze elite in riserva in attesa delle truppe shock nemiche, e poi le invierà verso gli infiltrati!
    ATTACCO MOSTRUOSO
    il comandante usa draghi, viverne, ogre, giganti o altri potenti mostri per colpire. Molto piu efficace di una carica shock, può pulire il campo dai nemici
    Poche unità convenzionali di militari possono sconfiggere o resistere ad un attacco simile - ed i soldati inferiori crolleranno davanti alle perdite ricevute
    La disponibilità e costo di queste forze impone un limite al numero disponibile. Affidarsi costantemente a queste unità può togliere esperienza e morale alle altre unità - dopotutto, i soldati non vedono la battaglia se il draghetto del generale sbaraglia i nemici. Il danno collaterale per unità grandi o difficili da controllare è una possibilità
    BARRIERE MAGICHE
    la tattica prevde la capacità di creare barriere magiche - fisiche o mistiche - sul campo con lo scopo di negare il passaggio al nemico, o l'artiglieria/proiettili
    Le barriere magiche possono solitamente essere superate solo da attacchi magici, a meno che le barriere siano fatte magicamente per fermare incantesimi. Sono impossibili da trovare per tutti tranne i nemici piu percettivi - il nemico potrebbe sprecare tempo, frecce o uomini in uno sforzo inutile. QUeste barriere possono creare punti di soffocamento o soffocare cariche nemiche, offrendo all'esercito la capacità di concentrare le forze in un ingaggio decisivo
    Le barriere magiche - oltre ad essere rare - di rado durano a lungo. Alcune richiedono concentrazione, difficile da raggiungere in battaglia
    ARTIGLIERIA MAGICA
    La presenza di un potente mago sul campo rende la tattica variabile e utilissima. Usando gli incantesimi a lungo raggio o ad area, maghi e artiglieria magica possono far piovere morte sulle unità nemiche
    Il morale viene risucchiato quando si viene colpiti da incantesimi - i soldati comuni non hanno difese contro di essi, e non rimarranno in piedi a lungo. QUesti attacchi possono ignorare o superare il terreno normale e le difese (Mura di castello, cumuli di terra, terreno rialzato...)
    i maghi di rado sono numerosi sul campo, e quando lo sono - i nemici ne hanno anch'essi. La distanza spesso è uno svantaggio, gli incantatori di molti RPG hanno raggio corto. Se il generale ha un esercito di maghi che ha bisogno di 100 yard per essere efficace, e gli arcieri nemici sparano a 200 yard, la matematica sfavorisce i maghi.
    LEGIONE
    Questa tattica prevede l'uso di soldati numerosi e fantasy, che non soffrono fatica, danni o morale. Qualsiasi cosa, da un centinaio di non morti ad una banda di orchi va bene, la chiave è che l'unità ignori uno svantaggio o limite tattico che limita molti eserciti. Per esempio, molti non morti nn conoscono la paura o non si stancano col dolore - qualità che possono ribaltare la guerra
    Le tattiche di legione sono dure da contrastare, e provocano una reazione di morale negativo alle truppe che li affrontano
    L'effetto morale  non si applica a truppe che hanno gia affrontato questi nemici prima d'ora, e molte Legioni hanno limiti (movimento lento, richiedono un incantatore che le controlli ecc), che possono essere sfruttati da un leader astuto
     
  22. Pau_wolf
    Eravamo rimasti alla stanza del lago sotterraneo, in cui si possono fare strani incontri, a volte provvidenziali. Da questa stanza, si protraggono diverse caverne, ognuna delle quali conduce ad uno o più luoghi sotterranei degni di interesse. Avevo dimenticato di dirvi che, incastonate nella parete della caverna, vi sono diverse gemme a forma di occhio, che vengono utilizzate come "telecamere" dai maghi del regno di Zanheim, per controllare la situazione all'interno della caverna. Se attaccate, le gemme scagliano fulmini  o palle di fuoco sull'attaccante. Stavolta, vi ho disegnato una grezzissima mappa, in allegato.
     

    CAVERNA INIZIALE: La caverna appena all'interno del portone, dotata del tratto "magia morta", vedi parte 1 per ulteriori dettagli

    CAVERNA CON LAGO: La caverna di cui parlavo nella parte 1, nella quale si possono fare "strani incontri", ossia ribelli, mercanti, rettili e insetti vari.
    Per tutti gli altri luoghi, consultare la seguente guida.
    AVAMPOSTO GOBLIN: In questa zona piena di gallerie, i minatori erano soliti scavare in cerca di minerali, ora tutto ciò che rimane sono carretti di metallo, che i goblin usano come barricate per proteggersi, picconi modificati in modo da fungere da armi letali, caschi da minatore utilizzati dai goblin come elmi, e diversi tavoli, su cui i goblin ora mangiano e pianificano le pattuglie. Diversi scrigni contengono rozze trappole costruite o riparate, e non ancora piazzate. Barili pieni d'acqua o cibo sono disposti un po' ovunque, ma l'acqua è sporca ed il cibo pessimo. Le rotaie sono state smontate in più punti e riciclate per costruire trappole. Rovistando qua e là, i PG potrebbero trovare ancora qualche pepita di metallo non estratto, o non utilizzato. All'interno di questo avamposto, costruito per proteggere il villaggio più avanti, si trova un buon numero di goblin combattenti, nonchè una cucina, una piccola tesoreria con oggetti di scarso valore recuperati dai defunti, un canile di worg (se i PG sono di livello sufficiente per affrontarli), una fonderia piena di ragnatele e polvere, adibita ora a dormitorio per i goblin. Queste caverne sono immense e numerose, perdersi è facile, ed i goblin sono ovunque.
    TEMPIO ABBANDONATO: si tratta di un vero e proprio tempio grezzo e polveroso, impiegato in passato dai goblin. Si trova non molto distante dal villaggio, ed i goblin vi si recavano regolarmente per adorare la loro versione perversa della dea della caccia, una donna goblin orrenda e seminuda, armata di giavellotto, alla quale offrivano le loro provviste, in tempi migliori. I goblin non hanno osato riprendersi i doni offerti alla dea, temendo di adirarla, dopo aver lasciato cadere in disuso il tempio. Il tempio abbandonato ospita solamente delle panche di legno, costituite da pezzi di legno tagliato e levigato, nonchè torce disposte attorno ad un affresco della dea della caccia. Vi sono stanze piene di feticci, con i quali i chierici erano soliti ricoprirsi, una piccola tesoreria di offerte ormai marcite, e spade rugginose.
    VILLAGGIO GOBLIN: si tratta di poche fatiscenti dimore, in cui si trovano diverse donne e bambini goblin. Non vi sono anziani, poichè la vita goblin è dura, e non consente a nessuno di giungere all'invecchiamento. In questo villaggio, i goblin allevano piccoli rettili ed insetti con cui nutrirsi (in gabbie e recinti) coltivano funghi per nutrire gli insetti ed i membri della tribù, fabbricano piccoli oggetti in pelle. Una coppia di worg sorveglia fedelmente i membri deboli della tribù goblin, ed attaccherà a vista gli intrusi di altre razze. Vi sono anche alcuni guerrieri goblin di basso livello (armati di fionda e con abbondanza di sassi), nonchè un guaritore sciamano. Le case sono fatiscenti, semplici tende di pelle costruite malamente, oppure piccoli buchi nella parete rocciosa. Molti rettili, goblin e persino uno dei Worg sono stati contagiati dalla Piaga Rossa, e portano sul corpo le macchie tipiche di questa malattia, ma anche i vantaggi che ne derivano.
    MONDO PERDUTO: un luogo pericoloso, ma in una maniera inaspettata. I goblin hanno lasciato chiari indizi di "pericolo" lungo la strada che conduce al mondo perduto. Tra questi indizi, vi sono teschi trafitti, oppure pitturati sulle pareti, oppure la scritta "mondo perduto" in lingua goblin, su grezzi pannelli di legno appoggiati qua e là. Il gruppo dei PG potrebbe voler proseguire lo stesso, una volta raggiunto un livello sufficientemente elevato. Il primo segnale di vita che giungerà ai PG da queste caverne, dopo qualche giorno di viaggio, saranno dei piccoli compsognatus, che seguiranno il gruppo furtivamente, e li attaccheranno nel sonno. Una volta giunti a destinazione, i PG si troveranno presso una vera e propria giungla sotterranea, in cui grossi insetti, compsognatus, rettili e rugginofaghi (erano questi ultimi il pericolo descritto dai goblin) fanno da padroni. Si trovano diverse piante, utili per medicarsi e creare indumenti dignitosi, se i PG conoscono le loro proprietà e possiedono le giuste abilità per sfruttarle. Alcune piante sono commestibili, oppure producono frutti. Alcuni di questi frutti, sono velenosi ma invitanti, e simili a quelli non velenosi. Infine, qualche corpo di sventurato avventuriero si trova anche in questa zona, disarmato dai rugginofaghi ed ucciso da compsognatus od insetti giganti.
    BASE DEI RIBELLI: i ribelli del regno di Zanheim, o del regno confinante con esso, hanno stabilito in questa caverna il loro quartier generale. La caverna contiene un ulteriore corso d'acqua pieno di pesci sotterranei, nonchè una coltivazione di funghi. Per i ribelli, è stato difficile sottrarre questa zona ai goblin che inizialmente la abitavano. Per recuperare i minerali con cui si fabbricano le armi, i ribelli si recano nella ex miniera, ora avamposto goblin, anche se si corrono dei rischi ad ogni incursione, a causa del numero nutrito di goblin e delle loro trappole. I ribelli sono capitanati da un'elfa anziana di nome Elentìl, e tra le loro fila vi sono anche alcuni worg e goblin, di cui tuttavia sembra ci si possa fidare. Elentìl è in queste grotte da un secolo, e non è al corrente delle ultime notizie dalla superficie. Le mancano l'aria aperta, gli alberi, ed i suoi tomi magici. La base è fornita di armi di buona qualità, ma nulla di magico, ed è situata in una zona al riparo dalle gemme a forma di occhio. Per maggiore sicurezza, i ribelli hanno ideato una lingua semplice ed in codice, per discutere i loro piani di evasione. Ovviamente, fino ad ora ogni tentativo di fuga non è andato a buon fine. Solitamente, chi viene sottoposto alla "prova del goblin" si presenta puntualmente dopo sei mesi presso l'ingresso, per essere recuperato ed arruolato, e vi sono molte guardie ben equipaggiate, pronte a ricacciare i ribelli dentro alle caverne. Nessuno ha mai avuto il coraggio di tradire Zanheim e consentito ai ribelli di uscire, fino ad ora. Se i PG incappano nella base ribelle, la prima reazione dei ribelli sarà ostile, e sarà molto difficile guadagnarsi la loro fiducia. Se hanno già incontrato e fatto amicizia con i ribelli nella stanza del lago, saranno accolti personalmente dal vice capitano di Elentìl, un mezzorco di nome Gromsh.
    QUESTE SONO LE STANZE PRINCIPALI, IN CUI I PG DOVRANNO PASSARE I PROSSIMI SEI MESI, SOPRAVVIVENDO. OGNI STANZA VERRA' APPROFONDITA ULTERIORMENTE, PIU' AVANTI.

  23. Pau_wolf
    La gilda delle Lame di Cristallo addestra assassini da tempo immemore. I suoi membri colpiscono senza lasciare tracce. Persino i divinatori più esperti hanno difficoltà a localizzarli individualmente, e non hanno mai trovato il loro nascondiglio. Le Lame di Cristallo sono potenti maghi assassini, in grado di uccidere a distanza la propria vittima. Il loro covo è mascherato da potenti illusioni, in modo da non essere individuabile. Si trova all’interno di una torre sotterranea, in terre selvagge ostili, ed i suoi membri vi accedono tramite teletrasporto. Le Lame di Cristallo uccidono su commissione, come ogni gilda di assassini. Utilizzano incantesimi che funzionano a grande distanza o creature evocate, spesso diavoli. Tuttavia, la gilda delle Lame di Cristallo sostiene di battersi per un mondo migliore. Accetta commissioni che riguardino l’uccidere chi nuoce al prossimo, uccidendo, rubando, truffando, specialmente se la loro potenziale vittima è un altro mago. Chi scopre accidentalmente l'esistenza delle Lame di Cristallo diviene un'altra potenziale vittima, poichè la GIlda desidera ardentemente la segretezza (teme l'Inquisizione). Le lame di cristallo non sono propriamente malvagie. Ma molti membri della gilda hanno scelto la via del male, o hanno deviato verso di essa a forza di evocare diavoli. Solo alcuni maghi e nobili sanno di questa gilda e di come contattarla, tra questi vi è forse un nemico dei PG…
    CONTATTARE LA GILDA
    È molto difficile scoprire il nascondiglio delle Lame di Cristallo, i membri della gilda sono vincolati da un giuramento di segretezza, che li protegge le rare volte che un loro membro si reca in una città. Le Lame di Cristallo comunicano tra loro in una lingua complessa, ideata dal maestro della gilda, un elfo mago di alto livello e venerabile età. Uno dei pochi metodi per scoprire l'esistenza delle Lame di Cristallo è sopravvivere ad un loro tentativo di assassinio, ed indagare su uno strano tatuaggio di un pugnale ricurvo, che ogni membro della gilda si tatua sulla spalla sinistra. Il tatuaggio ha un aspetto comune, e non possiede alcun tipo di aura magica. Indagare su di esso è difficile poichè le Lame di Cristallo sono una leggenda poco nota e data per diceria. Un secondo metodo per conoscere la gilda è essere notato (senza saperlo) da un suo membro di rango elevato. L'aspirante novizio deve essere un abilissimo mago e condividere gli ideali della Gilda. In tal caso, sarà la GIlda stessa a presentarsi sotto mentite spoglie all'aspirante novizio, affidargli delle missioni per mettere alla prova i suoi ideali, ed infine accettarlo e tatuarlo. A volte, è un cliente abituale della Gilda a raccomandare il novizio. Il terzo ed ultimo metodo è mascherato da rituale demoniaco. In alcune terre si dice che, pronunciando un'antica e perduta formula presso un altare isolato nelle terre selvagge, e scrivendo su una pergamena il nome della persona malvagia o disonesta da punire, il desiderio venga esaudito. L'antica formula non è altro che un incantesimo ideato dal Maestro della gilda per "avvisare" il suo Consiglio di maghi. Dopodichè, l'antico altare viene scrutato magicamente dal Consiglio, che legge il nome sulla pergamena, indaga sulla potenziale vittima, e stabilisce se la sentenza di morte è legittima. Poichè sono in pochi a conoscere questa formula e questo rituale, i clienti della Gilda sono pochi, ed i membri conducono una vita di studio e ricerca tranquilla ed isolata, oppure lavorano saltuariamente per le forze dell'ordine.
    LA SEDE
    Incappare casualmente nella gilda durante un viaggio nelle terre selvagge è quasi impossibile, poichè non è segnata in nessuna mappa, e si trova a diversi chilometri di distanza da ogni strada, insediamento o sentiero civilizzato. La Gilda è scavata all'interno di una grotta artificiale, protetta da una parete di roccia illusoria ed incantesimi che disorientano il potenziale intruso, riportandolo sui suoi passi. Nel caso si riesca ad accedere all'entrata, un finto laboratorio pieno di cianfrusaglie e pozioni gnomiche (ed un mago gnomo membro della gilda) tenteranno di fuorviare ulteriormente l'intruso. Il mago gnomo si fingerà sorpreso ed impressionato dall'abilità dell'intruso, e se non si dimostrerà malvagio o disonesto, si limiterà ad affidargli missioni lunghe e pericolose per sbarazzarsene al più presto, promettendo ricchi premi. Inoltre, è disponibile a regalare qualche invenzione all'intruso, per aiutarlo nelle sue missioni. Nel caso l'intruso si rivelasse malvagio, il mago gnomo non mostrerà pietà.
    Oltre questo finto  laboratorio, dietro una porta segreta, si trova un cunicolo molto lungo e pieno di trappole, che conduce ad una stanza in cui risiedono dei golem di guardia. Se l'intruso supera anche questi ostacoli, si troverà all'interno della vera Sede della Gilda.
  24. Pau_wolf
    INTRODUZIONE
    Le caverne in cui ha luogo la prova dei goblin non hanno ancora una vera e propria mappa, non l'ho mai disegnata XD... pertanto lascerò il master libero di disegnarne una. Io mi limiterò a dare le descrizioni di cosa si può trovare dentro, e cosa bisogna fare per ostacolare i PG durante la loro permanenza qui. A seconda delle proprie esigenze, il master può creare un immenso dungeon naturale adatto ad una campagna, oppure una breve missione da one shot.

    STORIA
    Le caverne del goblin vennero utilizzate in passato come sito di estrazione di ferro e Sangue di Daapar, minerali dei quali erano ben fornite. I minatori che lavoravano in queste caverne erano principalmente volontari, e la miniera era sotto il controllo di un conte ricco, ma giusto, che trattava bene persino gli schiavi. Il villaggio nato all'esterno del monte riforniva i minatori di cibo, acqua ed ogni altra cosa di cui avessero bisogno, a spese del conte. Quando la miniera andò in disuso per esaurimento del minerale, il villaggio venne abbandonato ed una tribù di goblin (rinforzati dall'effetto della Piaga Rossa) ne approfittò per fare dimora dentro queste caverne e continuare gli scavi. Anni dopo, gruppi di goblin insolitamente grossi iniziarono ad attaccare i villaggi attorno alla miniera, ma erano ancora una minaccia gestibile, e per questo vennero sconfitti facilmente assoldando avventurieri di passaggio, o rinforzando la guarnigione. Ma i goblin si fecero sempre più numerosi e potenti, ed i gruppi di avventurieri assoldati per sconfiggerli iniziarono a non fare ritorno. I pochi superstiti narravano di goblin più forti ed astuti dei loro simili trovati in altre terre, e dal corpo coperto di macchie rosse. Fu allora che il sovrano riconobbe che la Piaga Rossa poteva diventare una risorsa, e non era semplicemente una malattia. I ribelli, i soldati volontari e molti malcapitati contagiati dalla Piaga Rossa iniziarono a venire deportati dentro le caverne dei goblin, per venire addestrati rapidamente ed arruolati. Così nacque la "prova del goblin", ricacciando i goblin nelle montagne assieme ai loro Worg e sigillandoli con un portone di metallo rinforzato. La città un tempo utilizzata per i minatori venne convertita a scopo militare, ed i soldati controllavano che nessuno uscisse dalla prova prematuramente, neppure i goblin.
    LE CAVERNE
    Le Caverne dei Goblin sono state scavate artificialmente, e sono instabili in più punti a causa del lungo abbandono. Nelle zone più in superficie, il cibo è quasi totalmente assente, di "commestibile" vi sono solo pochi topi, funghi poco digeribili e radici. Entro qualche giorno, il gruppo di PG sarà costretto a scendere in profondità, in cerca di altra acqua o cibo, sempre prestando attenzione ad eventuali crolli. In certi punti, il soffitto è crollato, e sarà necessario del tempo e fatica per rimuovere i massi. Se i PG dispongono di un chierico od un druido in grado di creare cibo ed acqua, i PG scopriranno ben presto che, in questa zona di caverna, la magia non funziona, probabilmente a causa di interdizioni magiche messe qui dai creatori della prova del goblin. Eccezion fatta per questa zona di magia morta, molti punti della caverna sono sorvegliati a distanza da maghi di alto livello, che raccolgono scommesse presso i nobili sulla sopravvivenza dei vari gruppi.

    ALLA RICERCA DI PROVVISTE
    Dopo pochi chilometri, si inizierà a percepire il rumore di acqua che scorre. È qui che bisogna prestare maggiore attenzione, poichè nei paraggi dell'acqua si annidano molte delle creature che abitano le caverne dei goblin. Inoltre, i tunnel che conducono alla caverna con il corso d'acqua sono stati scavati malamente dai goblin, i quali hanno adottato grezze misure di sicurezza, pertanto sono zone più soggette a crolli. Correre incautamente in questo tratto, per prendere l'acqua o caricare un gruppo di nemici, potrebbe causare un crollo sotto i piedi, o sulla testa del PG.
    INCONTRI PRESSO L'ACQUA
    i PG potrebbero incontrare uno dei seguenti gruppi o creature, a volte più di un gruppo, poichè in molti attingono acqua e cibo da questa zona delle caverne. Il DM può scegliere chi fare incontrare ai PG, o tirare a caso un d10 e vedere cosa esce
    1- Mercante: questo "mercante" non è altro che un ribelle del regno di Zanheim, colto in flagrante a rubare armi all'esercito. Il suo nome è Ghoradon. Scaraventato nelle caverne dei goblin assieme ai suoi 4 compagni, è l'unico sopravvissuto del gruppo. È riuscito a rubare qualche arma ai goblin, perdendo così il suo ultimo compagno, ed ora baratta le armi da guerra, che non sa utilizzare, con scorte di cibo di buona qualità. Indossa un'armatura magica di buona qualità, appartenuta ad un soldato solitario, che ha assassinato nel sonno. "nelle caverne dei goblin, è così che va la vita", si giustifica lui. Adesso, per i turni di guardia, si affida ad un cane, suo compagno animale, onde evitare che la merce gli venga rubata, o che qualcuno lo uccida nel sonno. Offre anche attrezzatura semplice da viaggio, come rozze tende, coperte stracciate, borracce in pelle di animale. In cambio, chiede cibo od armi migliori delle sue. Ghoradon evita ormai Grick (vedi punto 2) come la peste, poichè ha rischiato di essere sbranato dal suo worg durante una diatriba commerciale. Pertanto, è improbabile che i due si trovino insieme a commerciare sulla riva.
    2- Mercante goblin: Grick è un goblin debole, scartato dalla sua tribù per non aver contratto gli effetti positivi delle mutazioni della piaga rossa. Durante i suoi viaggi nelle caverne, ha trovato e domato un cucciolo di worg, che ora è cresciuto e gli fa da guardia del corpo. Per sopravvivere, Grick sfrutta il suo worg per sbranare i gruppi che gli sembrano deboli, ed appropriarsi delle loro risorse. Se lo ritiene opportuno, Grick baratta cibo, specialmente molta carne, necessaria per nutrire il suo worg. In cambio, offre equipaggiamenti di buona qualità. Non è escluso che Grick attacchi a tradimento i PG per rubare loro l'equipaggiamento e per nutrire il suo worg, se i PG si faranno vedere ben forniti e sprovveduti. Per un giusto quantitativo di carne, Grick è disposto a fare da guida ai PG, poichè conosce una parte della caverna. Ghoradon (vedi punto 1) evita ormai Grick come la peste, poichè ha rischiato di essere sbranato dal suo worg durante una diatriba commerciale. Pertanto, è improbabile che i due si trovino insieme a commerciare sulla riva.
    3- Soldati fanatici: un piccolo gruppo di soldati contagiati dalla Piaga Rossa si è offerto volontario per affrontare la prova dei goblin. Sono ben equipaggiati poichè, grazie alla loro esperienza militare, sono riusciti ad attaccare e derubare i goblin nonostante la scarsità di armi. Quando questo gruppo di soldati si presenta presso la pozza d'acqua, persino le creature meno intelligenti fuggono, percependo il pericolo, pertanto il gruppo di soldati verrà sempre trovato da solo. Non vi sono maghi tra questi soldati, solo guerrieri e ranger esperti. Se avvicinati dal gruppo, si fingeranno cordiali, per poi minacciarli se non consegnano le loro provviste (non sono interessati ad armi o altro equipaggiamento, se non è di ottima qualità). I soldati sono ben nutriti e ben equipaggiati, sarà difficile affrontarli, se non lo sono anche i PG.
    4-5-6: rettili, topi od insetti: sono i principali abitanti delle caverne, nonchè fonte di sostentamento per tutte le altre creature che vivono qui. Ucciderne a sufficienza fornisce una provvista di cibo. Servono almeno 2 piccoli rettili o 10 insetti per un pasto. Solitamente, le lucertole sono solitarie, mentre gli insetti, che si nutrono degli escrementi delle lucertole, si possono trovare a gruppi, anche di diverso tipo. I topi si nutrono di corpi morti di ogni tipo, che abbondano in certe zone delle caverne
    7-8: altre vittime: altre vittime della prova del goblin si trovano in queste caverne, e cercano di sopravvivere. Possono essere cordiali con il gruppo, proponendo loro di unire le forze per uccidere un grosso rettile, un branco di goblin, oppure Grick con il suo lupo. Oppure, possono essere ostili, ed attaccare i PG in preda alla disperazione. Più probabilmente, scapperanno spaventati, sfruttando la loro conoscenza ormai intima del luogo. Non conoscendo le intenzioni nè la forza dei PG, ed essendo indeboliti, i sopravvissuti probabilmente eviteranno ogni contatto con loro
    9- grosso rettile: un rettile più grosso delle normali lucertole si è fermato qui per bere. Potrebbe attaccare i PG in preda alla fame, oppure evitarli. I PG potrebbero tentare di ammansirlo ed addestrarlo, poichè potrebbe tornare utile per sopravvivere, oppure affrontarlo, ucciderlo, scuoiarlo e mangiarlo (cosa che richiederebbe meno tempo e darebbe un risultato immediato, se sopravvivono).
    10- gruppo di ribelli: un gruppo di 3 ribelli sta cercando un modo di uscire dalle caverne dei goblin. Sono di livello medio-alto, e non sono ostili verso i PG, poichè il loro allineamento è caotico buono. Offriranno aiuto ai PG se essi accetteranno di unirsi alla ribellione. Al momento, i ribelli non sono male equipaggiati, ma potrebbero avere di meglio. Non hanno bisogno di commerciare con Grick e Ghoradon, poichè sono forti abbastanza da sopravvivere ed equipaggiarsi da soli, senza commerciare. Questo gruppo, tuttavia, è di rado presente presso questa pozza d'acqua, occorre ottenere 2 volte 10 di dado per incontrarli, un vero colpo di fortuna! (o sfortuna, se i PG sono schierati con Zanheim)
    PROSSIMAMENTE, IL RESTO DELLA CAVERNA
     
    P.s. spero di poter pubblicare su dragons lair questa avventura, quando sarà completa
  25. Pau_wolf
    Questo regno, scritto per la mia ambientazione, ospita una forma di selezione alquanto particolare per le truppe: la prova dei goblin. Gettati in un sistema di cunicoli pieno di goblin, con un'arma a a caso e poche provviste, i PG dovranno sopravvivere, solo per essere poi arruolati da un regime tirannico. E, ovviamente, la pena per la diserzione è la morte. Inutile dire che mi sono ispirato agli hunger games (e a battle royale prima di esso) e alla piaga rossa, trovata su una dragon magazine
    ZANHEIM (LN)

    Una terra pacifica di medici, deboli maghi e fabbri creativi, che sopravvive nonostante la piaga che la magia ha scatenato su di essa. Un regno di innovazioni mediche e magiche, invidiata da molti.

    Dinamiche sociali: poichè la Piaga Rossa è guaribile più con mezzi comuni che magici, i medici di Zanheim sono tenuti in alta considerazione, e la loro gilda è molto ricca e rispettata. La razza umana è prevalente, seguita da quella gnomica e nanica. Tra le forze dell'ordine, vi sono golem in carne o metallo.
    Moda: poichè la Piaga Rossa è molto diffusa gli abitanti tendono a coprire molto le deformità della propria pelle, truccandosi ed indossando abiti molto ampi dalle maniche lunghe, solitamente pittoreschi in modo da distrarre l'attenzione dalle piaghe. Medici e maghi sembrano soffrire meno questa piaga, ed indossano spesso abiti da lavoro adattati alle loro esigenze, sterili, isolanti ma semplici. Tutti gli abitanti portano sempre con sè delle borse di medicinali

    Calendario: le feste di Zanheim sono frequenti, e sono legate al lavoro principale dei suoi abitanti, con giorni di ferie per medici, fabbri, maghi e scienziati. Vi sono inoltre i giorni della "prova dei goblin" , in cui si raccolgono scommesse.

    Religione: Coloro che si ribellano alla chiesa vengono inviati a lavorare in miniera, oppure vengono arruolati con la forza, dopo essere stati sottoposti alla "Prova del Goblin". La chiesa offre guarigioni magiche a pagamento, che pochi possono permettersi, tuttavia fortunatamente la Piaga Rossa richiede cure più economiche per essere tenuta a bada, e la popolazione può rivolgersi ai comuni medici anzichè ai sacerdoti. La chiesa, tuttavia, si arricchisce fornendo abili chierici da battaglia, oltre che gestire la prova dei goblin.

    Arte: il teatro è molto popolare, seguito dalla musica. Spesso le due arti si mescolano in spettacoli unici. Data l'abbondanza di ferro e di un raro materiale trovato qui (sangue di Daapar), è nata una vera e propria arte di modellazione del ferro, che si occupa anche di creare armi, armature ed oggetti di uso comune dall'aspetto assai gradevole, ma poco richiesti all'estero, perché ritenuti contaminati.

    Legge: la legge viene amministrata dalla chiesa con il consenso della gilda dei medici e del sovrano. Poichè i medici sono visti quasi come eroi, essi hanno alte cariche e fare un torto a qualsiasi medico è una grave offesa. Poichè utilizzare la magia senza le dovute precauzioni genera incantesimi viventi con alta frequenza a causa della Piaga Rossa, è vietato fane uso senza precauzioni ed autorizzazioni. I trasgressori vengono sottoposti alla prova dei goblin, al termine della quale vengono marchiati magicamente per lavorare a forza nell'esercito. Inoltre, vi sono leggi severe per evitare il propagarsi della malattia, e lo spargersi della voce che il Sangue di Daapar non è affatto contaminato dalla Piaga Rossa.

    Industria e commercio: le industrie principali di Zanheim sono quelle degli oggetti distruttivi magici, delle medicine non magiche e degli oggetti in acciaio rosso, estratto dalle miniere. Poichè la magia ha contaminato il terreno, l'agricoltura non è fiorente e la nazione deve importare molte colture per sfamare gli abitanti. La magia ha effetti unici sulla creazione degli oggetti magici entro i confini di Zanheim, ed effetti potenti sugli incantesimi. Questi effetti sono ancora oggetto di sperimentazioni e studi.

    Tempo di guerra: il sovrano di Zanheim è sottomesso ad un regno vicino, il quale non intende farsi sfuggire i suoi giacimenti di Sangue di Daapar. Data la sua posizione geografica e la sua debolezza economica e militare, Zanheim è costretta a svendere i suoi soldati e le sue risorse minerarie  questo regno.
     
    PROSSIMAMENTE, POSTERO' DETTAGLI SULLA PROVA DEI GOBLIN
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