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vitellio

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di vitellio

  1. vitellio

    [Altro] Pathfinder

    CMB e CMD, sono un gran miglioramento, e soprattutto una SEMPLIFICAZIONE. Un unico valore e test per ogni manovra VELOCIZZA enormemente l'apprendimento. Power Attack: Un valore fissato permette un rapido utilizzo dell'abilità. E minore indecisione da parte dei giocatori lenti. GRAZIE DIO. Inoltre i bonus ora ne valgono la pena pure con un arma singola. Incalzare: Al primo livello, mi muovo e colpisco due nemici, anche se non abbatto il primo. Cosa c'è di male in questo? Improved Trip, Improved Bull rush... hai manovre in più da fare con i bonus addizionali. Ed improved Trip abbisognava della limitazione che gli hanno dato:P
  2. vitellio

    IV REICH: il gioco delle news!

    B... perchè non c'è mai fine al peggio!
  3. ahahahahahahahaha Marco vuole fare il druido XD

  4. si, sono della Iron Heart, scuola accessibile ai Warblade, le manovre che danno azioni simili e spesso migliori di attacco turbinante.
  5. lol... sta volta organizzi tu^_^ io aspetto tue notizie... preferibilmente per tempo^_^

  6. ohhhh... Ela sta rispondendo XD se vieni sulla chat, ti espongo i progetti miei e di krinn per pathfinder^_^

  7. collana dell'adattamento. Manuale del master.
  8. Quella è una feature, data nello stesso manuale al Warmage, che avevo applicato per la mia campagna ad ogni altro tipo di incantatore Specializzato. Leggere la parte del warmage sul phb II per crederci...
  9. si, si può fare e si, funziona così.
  10. Certo che puoi evocare durante il fermare il tempo... peccato che le creature evocate non possano muoversi o interagire con alcunchè finchè non finisce il fermare il tempo. Io dico semplicemente questo: la campagna a trama complessa ci può stare... devi contare che sopra un certo livello, se metti il segreto nelle mani di un contadino, è facile che venga scoperto. Il mago, in alternativa, può fare un Domina Persone se quello è il livello di gioco, ed il contadino in questione è cagato uguale. Quindi la trama complessa deve svilupparsi tenendo conto delle potenzialità dei personaggi. Quello che proponi tu sarebbe l'equivalente, in combattimento, di mettere un gruppo di Goblin combattenti di primo di fronte ad un gruppo di personaggi di Quindicesimo. Ad ogni livello, le sfide devono essere calibrate in base al gruppo. Ti dico, come master, non ho mai avuto problemi a sorprendere brutalmente i miei giocatori, anche ad alti livelli. Il tutto stava nell'utilizzare le risorse adeguate. E giocare intelligentemente i personaggi non giocanti.
  11. Bhe... se era la tua prima campagna, allora avrai subito lo shock delle magie, che surclassano da sole il resto delle abilità non magiche. Per vedere le limitazioni delle magie, dai un occhiata nel sito della Wizards, più specificamente l'Errata dei Manuali base. Shapechange è stato limitato da 50 a 25, con 1 dado vita per livello incantatore. Giusto potere, da +8 forza +4 cos etc etc è stato dimezzato a +4 forza +2 cos e ridotta la quantità di riduzione dei danni. Grazia divina ha visto dimezzato il bonus al colpire ed ai danni. Ed è solo per dirtene alcune. Il pagliaccio stava per il semplice fatto che, parlando di matematica pura, ci sono incantesimi di livello più basso che hanno più potenziale di danno. Un Raggio rovente massimizzato, quinto livello, fa 3 raggi da 24 danni l'uno. Senza tiri salvezza. Per le divinazioni... basta avere un mondo che si basa sulla conoscenza dell'esistenza di tali divinazioni. Un assassino seriale, ad esempio, fa paura quando sa di Parlare con i morti, e quindi ha mozzato la testa di tutte le sue vittime... Un Boss del Crimine ha a disposizione orribili incantesimi di ammaliamento, che modificano permanentemente la memoria dei testimoni, se non se ne libera subito. Inoltre dovranno trovare questo popolano... e a meno di obbligarlo a star fermo, Individuazione del pensiero servirà a poco... servono 3 round, e comunque individua solamente i pensieri superficiali. Quindi la conversazione dovrà essere portata sull'argomento... facendo probabilmente fuggire il popolano. Mentre se lo bloccano, è un metodo sicuramente più umano della tortura... Per fermare il tempo: tieni conto che mentre sei dentro il fermare il tempo, Non puoi interagire con altre persone. in alcun modo. Le divinazioni non funzionano, tutto non funziona. E se al 17 ti preoccupi di gente che potrebbe usarlo per intrufolarsi da qualche parte... bhe, ci sono metodi per bloccare anche questo. P.S. Per le Verghe della notte... Facile facile: Non sono cumulabili. Ne funziona solo una. Metamagia divina: Deve prendere il talento per ogni Tipo di metamagia, come da FAQ. Ad esempio, Se vuole Incantesimi PErsistenti e Velocizzati, i talenti che gli servono sono: Incantesimi Estesi, Incantesimi Persistenti, Incantesimi Velocizzati, Metamagia Divina: PErsistenti, Metamagia divina: Velocizzati. Sono 5 talenti, ed un chierico umano è di nono livello prima di prenderli. Una trama come quella tua è ideale per personaggi di livello 2-4, per essere chiari.
  12. o se giochi sporco, ed hai un archivista od un paladino in gruppo che ti lancia Favour of the Martyr. FAVOR OF THE MARTYR Necromancy Level: Paladin 4 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) Target: One willing creature Duration: 1 minute/level Saving Throw: None Spell Resistance: Yes (harmless) The subject gains immunity to nonlethal damage, charm and compulsion effects, and attacks that function specifically by causing pain, such as the wrack spell (see page 243). It is further immune to effects that would cause it to be dazed, exhausted, fatigued, nauseated, sickened, staggered, or stunned. The subject remains conscious at –1 to –9 hit points and can take a single action each round while in that state, and does not lose hit points for acting. If any of the above conditions were in effect on the subject at the time of casting, they are suspended for the spell’s duration. (Thus, an unconscious subject becomes conscious and functional.) When the spell ends, any effects suspended by the spell that have not expired in the interim (such as the fatigued condition, which normally requires 8 hours of rest to recover from) return. Effects that expired during the duration of this spell do not resume when it ends. In addition to these effects, the subject gains the benefit of the Endurance feat for the duration of the spell. Ho evidenziato le due cose più oscene di questo incantesimo. Un utilizzo già lo sapete. A voi pensare al secondo.
  13. Come ikar. Vedere la mia firma per l'opinione completa. Nei manuali che hai incluso, come incantesimi, ce ne sono di enormi... a partire dal manuale base. E' da pagliacci bandire questo incantesimo. Toglie al massimo 150 punti ferita, con un tiro salvezza su volontà per dimezzare. E un tiro per colpire a contatto. Bhe, è un incantesimo secondario, visto che non si può interagire direttamente con le persone durante il fermare il tempo. Serve esclusivamente per Buff personali, incantesimi ad area con una durata e per la fuga. Trasformazione, anche se giustamente limitata a 25 dadi vita, è comunque Enormemente Grossa. Il problema è che con un uso accurato degli incantesimi precedenti, si ottiene risultati se non identici, molto simili. Cosa buona e giusta. Poi dipende che porcate vogliono farci. Visto che modifica l'intelligenza, l'ho visto usato poco. E' più bello per gli usi fuori combat che per quelli dentro. (ES: grande portale? Ora è solo aria.) Aumento inutile. Per quanto riguarda la divinazione... se i boss non sono in grado di difendersi da essa, allora meritano di essere rintracciati ed uccisi, in quanto sono solamente dei dilettanti. Leggiti bene gli incantesimi e guarda le limitazioni. Applicale tutte. E vedrai come la divinazione si autolimita.
  14. Chiaro, non ho mai sostenuto il contrario L'importante, al posto di punire il giocatore, è fargli capire il metodo corretto:P
  15. Francamente... per come la vedo io, un paladino che "libera" i possedimenti dai cadaveri dei nemici, malvagi e corrotti, per impiegarli a fine di bene o comunque per la sua giusta causa, non dovrebbe veder cambiare il suo allineamento nemmeno di una virgola. Il tutto sta ad interpretare correttamente il gesto, con una conseguente sepoltura del cadavere nemico, che per i suoi gesti in vita non si è meritato di portare in morte i suoi possedimenti.
  16. ti giuro, non avevo visto quel post XD

  17. No, leggi bene. Comandi palesemente autodistruttivi semplicemente fanno dire al soggetto della dominazione: NO. Comandi che vanno contro la propria natura (Es: barbaro, uccidi la persona che sta dietro di te. Il vampiro non sa che il chierico ha salvato la vita al barbaro mille volte, e che questo ha un debito di sangue, che gli impedisce di ucciderlo. Il barbaro riceve un nuovo T.S. con un +2) invece hanno l'effetto di far ripetere il t.s.
  18. vitellio

    Multiclasse

    Come ha detto Dark Sephiroth. Ed a pensarci bene, non è sgravo ne potente. Da manuali base, un Guerriero potrebbe fare quasi altrettanti attacchi (7 al posto di 8) facendo più danni.
  19. per quello c'è artista della fuga. Ma in generale si, un personaggio di taglia media che entra in lotta con uno di taglia enorme è cagato.
  20. ya, ma per immobilizzare una creatura devi... hai proprio indovinato! VINCERE UNA PROVA DI LOTTA. Che non puoi vincere.
  21. Si attiva automaticamente, ma SOLO se riesci nel t.s. riflessi.
  22. Significa che: in ogni caso, un personaggio di taglia media non potrà vincere una prova di lotta con un personaggio di taglia enorme o superiore^_^
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