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Lopippo

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Messaggi inviato da Lopippo

  1. La fonte ufficiale non me la ricordo, ma online si trova questo http://www.dandwiki.com/wiki/Draenei_(3.5e_Race)

    Racial Traits[edit]

    +2 Str, +2 Wis −2 Dex, −2 Cha

    Humanoid

    Medium: As a medium character Dranei receive no special bonuses or penalties on their size.

    Dranei base land speed is 30ft

    Weapon Proficiency: Draenei receive racial proficiency with Warhammers, Battlehammer, and all non-repeating versions of the crossbow.

    Heavily Religious: Cannot play as a Demon Lord , Have a Half-Fiend Template, or Warlock and take −4 on all diplomacy checks against them.

    Immortal: Cannot die through aging and do not gain or lose any attributes on account of such.

    Spell-Like Ability: 1/day— Gift of Naruu. Once per day a Dranei can cast cure minor wounds at a range of up to 30ft. This heals 1 point of damage + ½ your character level (rounded down) in health.

    Draenei receive a +2 racial bonus on all Knowledge (Religion) and Craft (Gem Crafting), Craft (Gem Weaponary), and Craft (Engraving) checks

    Automatic Languages: Dranei and common Bonus Languages: Elven, Gnome, Dwarven

    Favored Class: Paladin

  2. invoker 4.0 rev 176.pdf

    In allegato la versione per la quarta edizione è pronta, gli mancano solo playtest e bilanciamento.

    Io non ho un gruppo di quarta attivo, quindi cerco volontari per un feedback.

    • Indice generale
    • EVOCATORE
    • TRATTI DELLA CLASSE
    • L'EVOCATORE IN BREVE.
    • PRIVILEGI DI CLASSE DELL'EVOCATORE
    • AFFINITA' ELEMENTALE:
    • DISCEPOLO DEL CAOS ELEMENTALE:
    • DISCEPOLO DELL'ABISSO:
    • DISCEPOLO DELLA SELVA FATATA:
    • DISCEPOLO DELLA COLTRE OSCURA:
    • SFERE ELEMENTALI
    • ORBITE
    • ORBITA DEL POTENZIAMENTO:
    • ORBITA DELL'EVOCAZIONE:
    • POTERI DI ATTACCO DELL'EVOCATORE
    • Nuove parole chiave:
    • Elementale:
    • Potenziabile:
    • POTERI DI UTILITA' DELL'EVOCATORE
    • CAMMINI LEGGENDARI
    • Maestro delle Sfere Elementali
    • Maestro del Caos Elementale
    • Maestro dell'Abisso
    • Maestro della Selva Fatata
    • Maestro della Coltre Oscura
    • DESTINI EPICI
    • Evocatore Cosmico
    • Primordiale
    • Viaggiatore del Reame Remoto
    • TALENTI
    • TALENTI EROICI
    • TALENTI LEGGENDARI
    • TALENTI EPICI
    • MULTICLASSE
    • EVOCATORE IBRIDO.

  3. Dato che l'evocatore per la 3.5 è in stallo (la bozza è finita, manca il playtest e le rifiniture), ricomincio lo sviluppo di quello per la quarta edizione.

    Ecco una prima bozza.

    invoker 4.0 rev33.pdf

    Il fulcro è il potere di attacco a volontà unico.

    Si parte da un potere base di potenza minima che può essere sviluppato in più modi (aggiungendo parole chiave, danni, raggio, bersagli, effetti secondari, ecc...).

    Il numero di potenziamenti è limitato dal livello dello slot usato (minimo 1 per i poteri a volontà di 1° e massimo 10 per i giornalieri di 29°).

    A differenza dello psion quindi tutti i poteri sono modificabili, non solo quelli ad incontro.

    Le capacità difensive lavorano in maniera simile, a seconda di quello che il giocatore decide di mettere nell'orbita della difesa, ottiene bonus e resistenze diversi.

    A fare da limiti ci sono oltre al livello anche i modificatori di caratteristica; come nelle altre classi, anche se si può scegliere tra tutti i poteri, non sono massimizzabili tutti in quanto si possono avere al massimo due caratteristiche al top.

    Resta da sistemare l'impaginazione e creare i cammini leggendari, destini epici, talenti di classe, razziali e multiclasse.

  4. Oggi ho fatto un aggiornamento molto ricco, ecco il changelog:

    18-06-11:

    * La fase di Bozza è finita, si passa al test. Siamo a 50.000 caratteri in 32 pagine.

    * Combinazioni trielementali: anziché sbattermi per creare 20 nuove invocazioni, posso usare quelle 20 combinazioni per dar vita ad effetti di metamagia, al posto dei talenti; quando una metainvocazione è negli slot dell’invocatore, le invocazioni negli altri slot ne acquisiscono bonus e malus.

    * Cambiata la meccanica di Non-vita.

    * Aggiunta una tabella riassuntiva con le invocazioni; in alto quelle con un solo elemento, al centro quelle con due elementi, in fondo quelle con tre elementi.

    * Modificata la lista delle invocazioni:

    cambiata la composizione,

    alcune sono state eliminate,

    altre sono state aggiunte (i dettagli verranno completati in seguito).

    * Riordinata la lista delle invocazioni:

    prima quella di un singolo elemento (ad esempio QQQ; 3x[QWERPN])

    poi le combinazioni 2:1 di quell’elemento (ad esempio QQR; 2xQ+[WERPN])

    * Ora esistono solo invocazioni monoelementali (6) e bielementali (30)

    ogni elemento ha:

    1 invocazione a 3/3

    5 invocazioni a ⅔

    5 invocazioni a ⅓

    dunque

    conoscendo 1 elemento qualsiasi si ha a disposizione 1 invocazione

    conoscendo 2 elementi qualsiasi si hanno a disposizione 4 evocazioni

    conoscendo 3 elementi qualsiasi si hanno a disposizione 9 evocazioni

    conoscendo 4 elementi qualsiasi si hanno a disposizione 16 evocazioni

    conoscendo 5 elementi qualsiasi si hanno a disposizione 25 evocazioni

    conoscendo 6 elementi qualsiasi si hanno a disposizione 36 evocazioni

    le trielementali (20) sono metainvocazioni, modificano cioè le altre invocazioni disponibili

    * A breve una sezione sui consigli per l’avanzamento e qualche tabella di comparazione.

  5. ma per lanciarle bisogna rievocare i globi?

    per lanciare un'invocazione serve averla in uno slot ed avere i giusti globi presenti

    se il lancio ha successo, i globi vengono consumati (e lo slot rimane com'è)

    Invocare(mag)(lvl1):

    [azione standard, a volontà, 1/round, causa AdO]

    • ha tre usi relativi alle invocazioni: preparazione, lancio e concentrazione
    • ogni round se ne può fare un solo uso
    • al livello 1 si dispone di 1 slot; se si prepara una nuova invocazione, quella precedente viene sostituita
    • possono essere lanciate solo le invocazioni preparate negli slot disponibili
    • per usare questa capacità serve un punteggio minimo di intelligenza di 10
    • preparare un’invocazione richiede i giusti globi attivi, ma non li consuma
    • lanciare un’invocazione richiede i giusti globi attivi e li consuma
    • concentrarsi su un’invocazione non richiede globi e non ne consuma

    • il livello equivalente di una invocazione è dato dal livello più alto tra i globi che la compongono
    • [ad esempio Esplosione Assordante [QWE] con 9Q,5W,6E è di livello 9]
    • hanno componente somatica
    • serve almeno una mano libera per preparare/lanciare/concentrarsi
    • sono soggette al fallimento incantesimi delle armature
    • causa attacchi di opportunità
    • il livello incantatore è il livello di classe
    • la CD di un eventuale TS è data da 10 + livello del globo indicato + mod. int.
    • la potenza e altri parametri dell’invocazione dipende dal livello dei globi, come indicato nelle singole descrizioni.

    ma per mantenere la concetrazione si può fare altre azioni o no? perchè nn mi ricordo

    Mantenere la concentrazione conta come usare la capacità invocare, e al primo livello è un'azione standard. Ai livelli alti diventa meno impegnativa:

    Invocare migliorato (mag)(lvl 6):

    come Invocare, ma si dispone di 2 slot e può essere un’azione equivalente al movimento (in alternativa all’azione standard).

    Invocare superiore (mag)(lvl 11):

    come Invocare migliorato, ma si dispone di 3 slot e può essere un’azione veloce (in alternativa all’azione standard o equivalente al movimento).

  6. ok ma l'energia negativa sarebbe?

    la serie infliggi ferite (quelle che curano i non morti)

    quella positiva sono le cure che avere quella resistenza e + una sfiga che una bazza, perche nn fai il contrario?

    perché con il globo d'energia positiva prendi poteri che curano quasi all'infinito, stesso dicasi per l'assorbimento

    ogni elemento offre resistenza al proprio tipo di energia, non all'opposto

    ma il danno aggiunto di extor o di tutti gli altri poteri attivi vanno a modificare solo il primo attacco a tutti gli attacchi che fa?

    solo un attacco

  7. per i danni massicci c'è sempra l'1 naturale, 1 colpo su 20 è mortale, ripeto però che i save or die non mi piacciono

    resistenza all’energia Positiva*= P + min (P, N)

    resistenza all’energia Negativa= N + min (N, P)

    Assorbimento di energia* = min (Positiva, Negativa)

    Esempio

    4P, 2N

    resistenza all’energia Positiva= P + min (P, N) = 4+2 =6

    resistenza all’energia Negativa= N + min (N, P) = 2+2=4

    Assorbimento di energia = min (Positiva, Negativa) = min (6,4)=4

    cura ferite leggere da 8:

    8 - 6 resistenza all'energia positiva = cura di 2

    il ruond successivo cura di altri 4 per l'assorbimento

    infliggi ferite leggere da 8:

    8 - 4 resistenza all'energia negativa = ferisce di 4

    il ruond successivo cura di 4 per l'assorbimento

  8. cosa ne pensi di mettere i poteri base tipo EEE, WWW, RRR, NNN, PPP, QQQ farlo mortale? del tipo quando si arriva a 8/9 della potenza del globo diventa talmente potente che può uccidere.

    esempio: lvl di Q 8/9 quindi il potere del QQQ zero assoluto e molto potente che se il primo ts fallisce viene colgelato completamente, se lo supera prende il danno normalmente con i soliti tiri.

    che ne dici? si sbilancerebbe troppo?

    si, sarebbe sbilanciato visto che è un attacco a volontà

    inoltre i save or die sono sempre una brutta cosa

    infine esiste già la regola di danno massiccio (50+ danni su un singolo attacco, ci si arriva già con il globo mistico potenziato da exort o nihil a livello 8 [8*2*3=48 danni bonus + 1d6 + mod int], ed equivale alla media di 15d6)

    per motivi di bilanciamento ho abbassato i danni bonus dei globi da 3 a 2

    Ma si può anche fare che io ho gia tre sfrere extor nel 1° turno le attivo quindi mi aggiunge i danni poi sempre in quel turno ne rievoco altre due quando è il mio 2° turno attivo rievoco un'altra sfera extor cosi ne ho altre 3 le attivo e faccio l'attacco cosa succere che aggiungo hai danni 3*lvl di extor * le sfere che ho attivato?

    esempio: ho extor 9 quindi farei 3*9=27 27*6=162

    Le sfere vengono consumate immediatamente prima di attaccare, quindi non puoi attivarle/evocarne altre/consumare anche le ultime e poi attaccare.

    Il caso limite è evocare 3 sfere (il che consuma tutte le azioni di un round).

    Il round successivo attaccare, evocare 1 nuova sfera, e sferrare un altro attacco (ai livelli alti il globo mistico può essere lanciato anche come azione di movimento o veloce).

    Alla fine sono due globi mistici e 4 sfere di potenziamento in due round, equivalenti ad un globo e due potenziamenti ciascuno.

  9. nn intento un 4 globo... dato che al lvl 20 si possono avere massimo 20 globi, avere la possibilià di prenderne in + con i talenti capito?

    posso pensarci ma non è immediata come aggiunta perché i globi non solo aumentano la lista degli incantesimi, ma anche il livello incantatore, le sinergie, e tutte le capacità attive/passive; devo prima pensare a come limitarlo;

    e poi nn ha senso che il globo magico è un attacco a distanza... e magia quella che gli arriva contro quindi sarebbe più logico l'attacco a contanto...

    e’ per bilanciare i bonus esagerati dei globi magici

    considera che anche la conflagrazione mistica, con il colpo orrendo, ha bisogno di un attacco vero per andare a segno (non di contatto)

    cmq ho visto alcuni poteri del tipo Esplosione di vetriolo fa pochissimo danno... ok nn ha RI e neppure ts ma e sempre poco il max che fa e 27 danni.

    perché è ad area (fino a sfera di raggio 13,5 m, 27m di diametro) / raggio medio (fino a 84m)

    a volontà

    senza TS né RI

    i danni si ripetono il round successivo (27x2=54 ; 15d6~52,5 ; fa più male della conflagrazione mistica da 9d6 ma i danni sono spalmati su due round)

    la resistenza all’acido è più rara e corrode facilmente gli oggetti

    è poi perchè nn si possono + fare invocazioni mentre è attiva un'altra invocazione?

    E’ un modo per limitare il fatto che sono a volontà, potenti, e disponibili fin dai primi livelli.

    Ad esempio per il warlock la vitriolic blast (danni da acido, passa l’RI) richiede almeno il livello 11, e l’eldritch doom (raggio 6m) il 16°.

    L’invocatore invece può cominciare con l’esplosione di vetriolo già al 3°.

    Inoltre facilita un po’ il gioco, dato che non bisogna tenere traccia della durata di troppi effetti.

    ma le sfere che invoki sopra le testa rimangono sempre li se nn le usi? e poi i poteri offensivi e difensivi per quanto rimangono attivi i poteri?

    Le sfere possono rimanere a tempo indefinito se non vengono usate.

    I poteri attivi funzionano per una delle azioni a cui si associano (un attacco, un movimento, un TS, riduzione ai danni di 1 attacco, ecc...).

  10. se per globo extra intendi un quarto globo attivo, credo sia sbilanciato

    con 3 già si occupano tutte le azioni del round (e si può solo invocare a quel punto, il globo mistico è rimandaro al round successivo)

    inoltre la norma dovrebbe essere usarne 2, 3 è un'opzione che dà più potenza ed è stata equilibrata mettendo un attacco contro CA normale anziché di contato

    arrivare a 4 significa davvero sforare

    inoltre con 4 globi attivi si possono invocare contemporaneamente invocazioni diverse, e questo va contro la struttura della classe

  11. Gli ultimi due globi dovevano andare in una cdp, ma alla fine li ho messi nella classe base visto che la meccanica era la stessa.

    L'energia negativa va in sinergia sono lo quella positiva e viceversa.

    Assorbimento di energia* = min (Positiva, Negativa)

    Però a sua volta l'assorbimento di energia va in sinergia con tutte le altre resistenze.

  12. Evocare i globi è un'azione rapida (la prima volta è gratuita, la seconda va a consumare l'azione di movimento, la terza l'azione standard; quindi evocarne tre in un round equivale ad un'azione di ruond completo).

    Invocare gli 'incantesimi' a questo punto può essere un'azione gratuita in quanto per soddisfare i requisiti (3 globi) si consuma l'equivalente di un'azione di round completo.

  13. Ecco il link alla bozza per la 3.5.

    Alcune avvertenze:

    Spoiler:  

    *Sono più di 30.000 caratteri al momento, e dovrebbero aumentare.

    *Danni: sicuramente i numeri dei danni vanno aggiustati, li ho quasi messi a caso, stesso dicasi per tipo di danni, RI e TS. Un numero messo a caso è comunque più facile da correggere di uno spazio vuoto da riempire totalmente.

    *Per evitare di tirare troppi dadi, direi di arrotondare i d4 con +2, i d6 con +3 e così via.

    *Direi di mantenere abbastanza bassi i danni ma evitare TS e RI (come la serie dei globi del mago combattente); così la classe è adoperabile nella maggior parle delle situazioni senza essere sempre troppo forte/debole; inoltre la caratterizza rispetto agli incantesimi/poteri standard che fanno più danni, a raggio maggiore ed aree maggiori, ma sono soggetti ad altre restrizioni.

    *Non mi convince la riserva di mana, scala troppo poco con il livello, ma il concetto è quello.

    *Nuovi talenti: alcuni talenti per armi e incantesimi potrebbero essere replicati e applicati al globo mistico o ai globi magici.

    *Vanno aumentati gli esempi per spiegare le meccaniche.

    *Bisogna definire i dettagli di distanza di lancio, raggio, effetto, bersaglio, durata.

    *Classi di prestigio: le eviterei, se la classe base è ben fatta e varia già al suo interno, non servono cdp.

    *Abusi: vengono in mente abusi? Segnalateli, e pensiamo a come limitarli.

    *Critiche: sono bene accette, ma in questo caso dovreste anche segnalare come cambiare l’oggetto della critica in meglio.

  14. Nello specifico mi chiedeva se potesse ottenere un secondo Talento multiclasse, come se "Studente della Piaga" non rilevasse.

    no

    "Nel caso dei personaggi sfregiati non si usano le normali regole per i multiclasse descritte nel manuale del giocatore"

    In che senso, però?

    penso si riferisca al multiclasse leggendario (paragon multiclass rules); normalmente seguiresti le regole per il multiclasse leggendario, ma non esistendo la classe base dello spellscarred, al suo posto l'unica alternativa è l'apposito cammino leggendario

  15. giusto questo mese hanno fatto dei corposi errata, tra cui le armi doppie, che ne escono rivoluzionate rispetto alla cripta dell'avventuriero originale

    riassumendo, le armi doppie:

    *sono impugnate sempre a due mani

    *le teste hanno caratteristiche separate (competenza, danno, gruppo, proprietà,...)

    *le teste sono considerate armi ad una mano

    **le teste secondarie hanno tutte la proprietà 'off-hand'

    **alcune delle teste principali hanno la proprietà 'difensiva', altre 'stout'

    ***la nuova proprietà stout permette di considerare l'arma come un'arma a due mani

    *molti danni sono stati ribassati

    *le due estremità della spada doppia sono ora entrambe lame leggere

    *entrambe le teste godono interamente degli effetti di un incantamento

    sembrano molto più giocabili ora

    Spoiler:  

    ADVENTURER’S VAULT

    New Updates

    Double Weapons

    Page 9: Replace the Double Weapons table with the following table. These changes clarify that certain weapon properties are intended to apply only to specific ends of weapons. The changes also expand the description of two-handed weapons and bring them in line with attack and damage expectations.

    Weapons

    Page 8: Add the following property. This change allows wielders of certain double weapons to benefit from select feats and features.

    Stout: A weapon that has the stout property can be treated as a two-handed weapon.

    Double Weapons

    Page 10: Replace the Double Weapons sidebar with the following sidebar.

    DOUBLE WEAPONS

    Double weapons share the following traits.

    ! You must wield a double weapon in two hands to use it.

    ! A Small character cannot wield a double weapon unless the weapon has the small property.

    ! Wielding a double weapon is like wielding a weapon in each hand. In the table, the first line of the double weapon’s entry describes the end of the weapon wielded in your main hand. The indented line describes the weapon’s other end, wielded in your off-hand. The two ends of a double weapon can have different proficiency bonuses, damage, properties, and weapon groups. The weight and price entries represent the total for the weapon, rather

    than only one side.

    ! When adding an enchantment that requires a particular weapon type, at least one end of the weapon must match the requirement. For example, an urgrosh could gain the vorpal enchantment, even though only one end meets the requirement of “heavy blade or axe.”

    ! An enchanted double weapon gains all benefits of the enchantment on each end (even if one end would not normally qualify for the enchantment). This does not increase the frequency of use of any power possessed by the item; if you wield a double weapon with a daily power you can still only activate that power once per day.

    Double Weapons
    Weapon Prof. Damage Range Price Weight Group Properties
    Double axe +2 1d10 — 40 gp 15 lb. Axe Stout
    —Secondary end +2 1d10 Axe Off-hand
    Double flail +2 1d8 — 30 gp 11 lb. Flail Defensive, stout
    —Secondary end +2 1d8 Flail Off-hand
    Double sword +3 1d6 — 40 gp 9 lb. Light blade Defensive, off-hand
    —Secondary end +3 1d6 Light blade Off-hand
    Urgrosh +2 1d12 — 10 gp 8 lb. Axe Defensive, stout
    —Secondary end +2 1d6 Spear Off-hand[/CODE]

    riguardo i poteri del barbaro invece, hanno corretto nei requisiti 'armi costruite a due mani' con 'armi impugnate a due mani', rendendo così la classe giocabile per pg piccoli

  16. Se ti è sfuggito semplicemente non hai letto (pagina prima di questa intervento di Cris).

    supponi male, le ho lette le pagine precedenti, ma i miei ultimi interventi rispondevano al post 876 (di gandalug) riguardo cosa è fattibile in quarta edizione, è per questo che non avendo mai io tirato in ballo la prima edizione non vedevo il perché mi citavi parlandone

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