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Ahrua

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  1. Oggi The Alexandrian ci suggerisce come applicare alcuni dei consigli che ci ha fornito negli articoli precedenti alla creazione di un dungeon.

    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 5: I Due Rebbi del Mistero

    Articolo di The Alexandrian del 19 Ottobre 2011

    Ai GM neofiti viene spesso consigliato di creare gli scenari "come se fossero dei dungeon". Di rimpiazzare le stanze con i luoghi o le scene, di rimpiazzare le porte con gli indizi.

    La logica dietro questo approccio è abbastanza chiara: molti GM hanno iniziato gestendo degli scenari legati ai dungeon, molti GM riescono a gestire degli scenari legati ai dungeon e molti GM trovano relativamente semplice inventare e creare degli scenari legati ai dungeon.

    (Questo è dovuto al fatto che un dungeon ha una struttura chiara, un ritmo controllato e un impianto robusto. Ma questo è un argomento per un'altra volta.)

    Ma questa analogia è problematica per vari motivi. Innanzitutto, come ho detto in precedenza, le porte e i corridoi di un dungeon offrono una transizione robusta:

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    Se siete in una stanza la presenza di una porta o di un corridoio che conducono verso la prossima stanza è solitamente ovvio e il loro scopo è lampante. Gli indizi d'altro canto sono fragili se lasciati isolati: possono essere non notati, mal interpretati o ignorati.

    Gli indizi permettono di creare delle relazioni omni-direzionali. Una stanza di un dungeon invece solitamente non ha una porta che conduce ad un luogo dal lato opposto del dungeon. La geografia di un dungeon è rigida (e solitamente reversibile). La geografia di un mistero può essere flessibile (ed è solitamente a senso unico.

    Quindi in generale penso che (nonostante venga offerto spesso) questo sia un pessimo consiglio da dare a dei GM neofiti.

    Strutture Robuste: ma ci sono delle lezioni che si possono imparare da questa analogia.

    Innanzitutto i dungeon funzionano perché le porte sono delle transizioni robuste. Quindi dovremmo trovare delle transizioni ugualmente robuste anche per altre strutture di scenario. La Regola dei Tre Indizi per esempio è un modo per fare ciò in uno scenario di mistero.

    Inoltre, come abbiamo detto in precedenza, è possibile che la robustezza tipica della geografia di un dungeon ci culli in un falso senso di eccessiva sicurezza. Per esempio una porta segreta obbligata può creare una struttura di un dungeon molto fragile. Questo è qualcosa di cui essere coscienti quando si sviluppano e creano scenari legati ai dungeon.

    Barriere Effimere:  consideriamo di nuovo per un attimo il nostro dungeon di esempio.

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    Notate come la struttura del dungeon "forzi" essenzialmente i giocatori a interagire con l'area B. Se potessero passare direttamente dall'area A all'area C che è il loro obiettivo, lo farebbero. In questo senso l'area B funge da "barriera" per i PG.

    Molti dungeon sono pieni di questi "contenuti barriera", contenuti che vengono vissuti solo perché i PG sono costretti fisicamente a passare per quelle aree per raggiungere le aree che vogliono raggiungere.

    Tuttavia, man mano che i PG ottengono risorse per essere proattivi, i GM non possono sempre inserire barriere lungo la loro strada. Ecco perché i dungeon di alto livello falliscono così sovente. I PG possono semplicemente scrutare, volare, scolpire la pietra e/o teletrasportarsi oltre le barriere geografiche che il GM un tempo usava per costringerli a interagire con dei contenuti.

    Alcuni pensano che lasciare tali poteri ai giocatori sia un difetto. Io invece penso che sia un pregio. Ma implica che se volete che i giocatori compiano un certo viaggio ogni fermata sia interessante. Anzi, più che interessante: ogni fermata deve avere la propria attrazione gravitazionale, capace di fare sì che i PG vogliano darci uno sguardo più da vicino.

    Questo è un punto in cui alcune delle lezioni che avete appreso da questi articoli sulla creazione di scenari basati sui nodi possono essere messe in pratica nei vostri dungeon: una creazione efficace di scenari basati sui nodi infatti si incentra sul creare nodi con una forte attrazione gravitazionale.

    Quando sviluppate i vostri dungeon date uno sguardo ad ogni stanza o area importante: c'è un modo per fare sì che i PG vogliano andare in quel punto e interagire con quei contenuti? O in alternativa c'è un modo per rendere i contenuti proattivi di modo che vadano a cercare i PG?

    Navigazione del Dungeon Basata sugli Indizi: considerate anche cosa può succedere quando introducete la navigazione basata sugli indizi in un dungeon.

    Per esempio i giocatori potrebbero trovare un diario che spiega come un "trono d'argento" può "essere spostato di lato per rivelare una scalinata". Un indizio del genere può facilmente spingere i giocatori a controllare ogni stanza di un complesso, alla ricerca di informazioni su un trono d'argento.

    In altre parole i dungeon possono essere visti come una collezione di nodi (con ogni stanza od area come nodo distinto). Tradizionalmente siamo soliti pensare alla transizione tra questi nodi di dungeon come qualcosa di puramente geografico. Occasionalmente potremmo anche inserire dei contenuti attivati casualmente, ma anche facendo questo ci stiamo limitando. Non ci sono motivi per cui non dovremmo riempire uno scenario legato ad un dungeon con varie altre forme di navigazione tra i nodi: indizi, eventi a tempo, contenuti proattive, tracce e così via.

    Il risultato è un dungeon molto più ricco e soddisfacente, che terrà impegnati i vostri giocatori su vari livelli.



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  2. Oggi The Alexandrian ci spiega come gestire due set di indizi paralleli nei nodi, uno più volto a risolvere un mistero di fondo e uno che serve a mandare avanti la storia.

    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia

    Articolo di The Alexandrian del 17 Ottobre 2011

    Ho spesso trovato utile pensare agli scenari incentrati sui misteri come se avessero due "rebbi". Da un lato abbiamo gli indizi che servono a far capire cosa è successo o sta succedendo (la risoluzione del concetto). Dall'altro gli indizi che portano i PG verso un altro luogo od evento dove potranno trovare altri indizi (la risoluzione dello scenario).

    Questo potrebbe sembrare simile per certi versi al concetto della Seconda Traccia, ma laddove una seconda traccia offre una serie secondaria di nodi, ciò di cui sto parlando è usare una singola struttura di nodi che contiene due gruppi di indizi.

    Nella pratica in realtà si finirà spesso con una certa sovrapposizione tra i due gruppi di indizi: quando i giocatori scoprono che la Altair Eletronics è in qualche modo coinvolta nella recente serie di attacchi cibernetici questo fornisce informazioni ai giocatori su cosa sta succedendo, ma li punta anche verso gli uffici della Altair.

    D'altro canto ci sarà sempre l'eccezione che dimostrerà la Regola dei Tre. In certi strutture incentrate sui mistero potete essere certi che i PG sapranno di alcuni luoghi senza aver bisogno di tre indizi (o anche solo di uno). Per esempio se sono agenti di polizia che stanno rintracciando dei rapinatori e viene rapinata un'altra banca saranno sicuramente chiamati in quel posto.

    In questi scenari naturalmente potete concentrarvi semplicemente sul fornire gli indizi necessari a risolvere il misterio (con i soliti tre indizi per nodo). Ma quando vi trovate di fronte ad un approccio "a due rebbi" più tradizionale la cosa importante da capire è che si devono sparpagliare il più possibile gli indizi necessari per risolvere il mistero (fintanto che si includono gli indizi necessari per mantenere in movimento i PG da nodo a nodo). Ci potrebbero essere interi nodi che non forniscono alcun indizio per svelare il mistero di fondo, solo indizi per spostarsi verso il nodo successivo (dove, si spera, si troveranno delle risposte).

    Quando potete sparpagliare questi indizi? Dipende molto dall'effetto che state cercando di raggiungere. Se per esempio si parla di un mistero che deve fungere da meta-trama per l'intera campagna allora vorrete fare sì che siano veramente diradati.

    Un'altra opzione ovviamente è variamente la densità degli indizi. I nodi che sono difficili da trovare o difficili da sfruttare (per via della presenza di una resistenza armata per esempio) potrebbero offrire più ricompense in termini di indizi utili a risolvere il mistero di fondo.

    Oppure tanto più ci si muove addentro ad una cospirazione tanti più indizi si troveranno. Per esempio i primi stadi di una struttura a torta potrebbero avere solo indizi molto radi ed enigmatici. Tuttavia tanto più ci si addentra nello scenario tanto più fitti ed espliciti saranno gli indizi.

    Va comunque ricordato che non bisogna confondere gli indizi volti a risolvere il mistero con gli indizi volti a fornire una transizione. Quello che voglio dire è che includere un indizio utili per risolvere il mistero in un nodo non soddisfa in realtà la Regola Invertita dei Tre Indizi. Se non è utile a far raggiungere un altro nodo non va conteggiato nella "quota" di indizi necessari per mantenere l'avventura in movimento.



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  3. Oggi The Alexandrian ci offre dei consigli su come meglio sfruttare la compresenza di più linee narrative per organizzare più facilmente la gestione dei nodi.

    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione

    Articolo di The Alexandrian del 12 Ottobre 2011

    Una cosa di cui ho parlato solo brevemente mentre discutevo dell'organizzazione dei nodi è la difficoltà che sia ha nel lavoro con dei network molto vasti di nodi.

    Questo si ricollega al Magico Numero Sette di Delta, di cui avevo parlato in un altro articolo. Per riassumere brevemente:

    La capacità di memoria attiva per molti adulti si situa in un range di 7 +/- 2 oggetti. La capacità di memoria a breve termine si assesta a sua volta nel ranger di 7 +/-2 quando si memorizzano sequenze di numeri casuali.

    Oltre questi limiti le capacità mentali tendono a calare rapidamente.

    In altre parole siamo decisamente breve a tenere a mente dai 5 ai 9 oggetti per volta. Più di quello e le cose diventano man mano più difficili (se non impossibili).

    Quindi se iniziate ad affrontare dei grossi network di nodi, potreste rapidamente raggiungere un punto in cui non riuscirete più a tenere "a mente" tutto l'insieme in contemporanea. A quel punto il network diventa difficile da sviluppare e gestire (in particolare dal vivo al tavolo di gioco).

    Organizzare al meglio il vostro network rende più facile gestirlo naturalmente. (La struttura ad atti di cui ho parlato in precedenza ad esempio prende 15 nodi difficili da gestire e li suddivide in 6 nodi principali con un numero di sotto-nodi variabili. Potevo facilmente immaginarmi la struttura dei 6 nodi principali e poi "zoomare" per concentrarmi sui sotto-nodi se necessario.)

    Ma questo principio offre a noi sviluppatori una possibilità: un modo semplice e veloce per aggiungere complessità ad uno scenario basato sui nodi è semplicemente quello di aggiungere una seconda serie di nodi che sono in buona parte o del tutto scollegati dalla prima serie.

    Chiamo questa tecnica La Seconda Traccia.

    Nella mia esperienza è decisamente facile gestire una seconda pista se le due piste usano metodi differenti per collegare i propri nodi. Ad esempio potreste creare una sequenza temporale di "eventi di sottofondo" combinata con un network primario di nodi legati dagli indizi. Ma questa divisione metodologica non è strettamente necessaria.

    Il motivo per cui questo approccio funziona bene è che, dalla nostra prospettiva dietro lo schermo, ci sono due "blocchi" da 4-6 nodi ciascuno: facili da gestire, facili da capire, facili da sviluppare, facile tenerne traccia.

    Ma per i giocatori - che non sono a conoscenza di questa cosa - ci sono almeno 10-12 nodi. Questo li porta oltre il "magico numero sette" e offre loro sufficiente complessità da far diventare la situazione enigmatica.

    (Per metterlo in un modo differente: il GM può facilmente gestire le reazioni alla Cospirazione 1 in maniera indipendente rispetto alle reazioni alla Cospirazione 1. Tuttavia, fino a che i giocatori non scopriranno che ci sono due cospirazioni in atto non riusciranno a comprendere davvero ciò che sta succedendo.)



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  4. Ecco il secondo articolo della serie di consigli avanzati scritti da The Alexandrian sull'utilizzo dei nodi nella progettazione dei vostri scenari.

    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi

    Articolo di The Alexandrian del 10 Ottobre 2011

    Una delle sfide che un GM deve affrontare è il dover rappresentare la complessa realtà di un mondo vivente: i giocatori hanno il lusso di potersi concentrare su un singolo personaggio, mentre un GM si trova spesso a dover gestire decine di personaggi e potenzialmente centinaia di frammenti di informazioni.

    Dunque una delle capacità più importanti che un GM deve apprendere è l'essere organizzati al meglio.

    Prendiamo un dungeon come esempio. Cose semplice come una legenda numerata per descrivere il dungeon sembrano una cosa ovvia, ma provate ad immaginare una situazione alternativa in cui questo approccio basilare all'organizzazione non viene applicato. (E ho in effetti visto delle avventure ufficiali pubblicate che non lo facevano, e non era un bello spettacolo.)

    Ora, come possiamo migliorarci ancora di più nell'organizzazione? Per esempio potremmo cominciare a dividere chiaramente le "informazioni a cui ha accesso immediatamente chiunque entri nella stanza" dalle "informazioni che possono essere ottenute solo tramite investigazione". (Dei box di testo adeguatamente scritti sono un buon modo per fare una cosa del genere ad esempio.)

    Potrebbe valer la pena di distinguere ulterioremente le "informazioni che i personaggi potrebbero notare quando entrano nella stanza senza fare alcuna azione particolare"? Probabilmente sì.

    E così via.

    Tenete presente che non sto parlando di dover fare del lavoro aggiuntivo di preparazione. Sto semplicemente suggerendo di organizzare meglio il modo in cui preparate il vostro materiale, di modo che sia poi più facile da usare al tavolo. (Dalla mia esperienza una migliore organizzazione riduce il tempo speso a preparare materiale.)

    La struttura basata sui nodi è ovviamente di per sé stessa un modo per organizzare meglio il vostro materiale. Per quanto riguarda l'organizzazione dei nodi veri e propri voglio convidivedere con voi alcuni trucchi che ho imparato:

    Assegnate dei Numeri ai Vostri Nodi: così come avviene per le stanze di un dungeon, vi sarà più facile far riferimento ai vostri nodi quando li usate se assegnate loro un numero. Solitamente io uso codici numerici: il Nodo 1 è la Prima Banca Nazionale, il Nodo 2 è la guardia di sicurezza che era assente durante la rapina. Il Nodo 3 è la macchina rubata che è stata usata durante la fuga. E così via.

    Tenete Pronta una Lista di Collegamenti: in passato ho parlato di come Le Maschere di Nyarlathotep abbia avuto un ruolo importante nello sviluppare la Regola dei Tre Indizi. Il concetto di una "lista di collegamenti" è tratto direttamente da quella campagna:

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    Non ci vuole molto a notare come risulta più facile creare e gestire una lista del genere se avete assegnato numeri specifici ai vostri nodi. Ho discusso questo concetto più nel dettaglio in questo articolo.

    Conoscere la Gerarchia dei Nodi: dovreste avere almeno un'idea generica di come volete che i vari nodi dello scenario si colleghino tra di loro. (Tenendo in mente che a) i vostri giocatori probabilmente troveranno modi per collegare i nodi che voi non avrete mai immaginato e che b) non dovete necessariamente perseguire un qualche rigido ideale.)

    Se state gestendo un numero relativamente piccolo di nodi questo probabilmente vi basterà. Ma man mano che i nodi aumentano di numero, troverete probabilmente utile dividerli in pacchetti più gestibili: potete dividere un singolo grande scenario in vari scenari più piccoli?

    Questi scenari naturalmente si possono collegare gli uni altri altri. Dividendo il materiale in pacchetti distinti risulta più facile gestire la struttura generale della campagna e mantenerla comprensibile.

    Per le mie partite solitamente mi creo e aggiorno un documento che definisco "Traccia dell'Avventura" in cui descrivo la struttura generale dei nodi della mia campagna. Per la mia campagna di Ptolus ad esempio, ho diviso la struttura generale in cinque atti. Poi all'interno di ogni atto ho creato dei raggruppamenti di nodi usando una struttura semplice.

    Ecco ad esempio l'Atto I:

    1. Il Risveglio
    2. La Pista dell'Assassino (Ptolus – Avventura #1)

    a. Seguire il Registro
    b. La Casata Demassac
    c. Jirraith e i Segugi Pallidi

    3. Problemi con i Goblin (Ptolus – Interludio #1)

    a. Un Complesso di Zombie Complex of Zombies
    b. Il Laboratorio della Bestia
    c. Le Caverne Goblin del Signore delle Melme

    4. La Figlia del Contrabbandiere (Ptolus – Avventura #2)

    a. Il Rifugio degli Schiavisti

    5. La Fine della Pista (Ptolus – Avventura #3)

    a. Le Spade di Ptolus
    b. Il Teatro delle Nuvole

    6. La Tana di Shilukar (Ptolus – Avventura #4)

    Ogni riga numerata di questa lista è uno scenario importante, con i vari scenari interconnessi come nodi. (Alcuni di questi scenari individuali sono a loro volta sviluppati usando le tecniche dei nodi.) Le righe più rientrate segnate con le lettere sono strettamente sono strettamente correlate ai "nodi maggiori" sopra di esse. (In altre parole sto usando questa semplice struttura basilare di elenco per raggruppare in maniera conveniente i contenuti dell'Atto I in comodi pacchetti concettuali. Questa lista mi permette anche di assegnare delle numerazioni ad ogni nodo: Il Risveglio è il Nodo 1, il Laboratorio della Bestia è il Nodo 3B e così via.)

    L'Atto II della campagna è ancora più complicata, con un totale di 42 scenari importanti. Per poter gestire meglio la struttura di quell'Atto, ho dovuto dividerlo in tre "blocchi" semi indipendenti, ciascuno dei quali era organizzato con una lista simile a quella che ho usato qui sopra per l'Atto I.

    Personalmente ho trovato questa sistema Traccia dell'Avventura + Lista dei Collegamenti molto utile per poter preparare e gestire una campagna basata sui nodi. Ma non c'è nulla di speciale al riguardo. Dovete trovare il metodo che funziona meglio per voi. Il mio concetto di fondo tuttavia rimane quello per cui dovreste trovare un modo per comprendere la vostra struttura dei nodi a livello generale, dividendo la struttura dei nodi in blocchi più gestibili sulla base delle vostre necessità.



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  5. Ecco il secondo articolo della serie di consigli avanzati scritti da The Alexandrian sull'utilizzo dei nodi nella progettazione dei vostri scenari.

    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi

    Articolo di The Alexandrian del 05 Ottobre 2011

    Volgiamo ora la nostra attenzione alle specifiche: quali sono i metodi esatti di spostamento che possono essere usati per guidare i personaggi verso un nodo?

    INDIZI: Gli indizi trasformano ogni nodo in una conclusione. Quando i PG mettono insieme gli indizi, diranno loro dove andare, chi osservare, e/o cosa fare.

    Gli scenari basati sugli indizi sono spesso considerati fragili, ma usando la Regola dei Tre Indizi e la Regola dei Tre Indizi Invertita potete renderli più robusti.

    Una trappola a cui fare attenzione: per raggiungere il nodo successivo, i PG devono sapere sia cosa stanno cercando sia come trovarlo. Se date ai PG solo un indizio che dice loro come raggiungere la Città Perduta di Shandrala, il vostro scenario rimarrà fragile anche se includete 20 indizi che dicono loro che la Città Perduta di Shandrala è interessante e che dovrebbero assolutamente darci un’occhiata.

    D’altra parte, lo spostamento tra i nodi basato sugli indizi dà automaticamente vita a scenari di mistero che forniscono motivazioni globali di attrazione/spinta: una volta che i PG sono interessati a svelare un mistero, tutto ciò che dovete fare è mettere un nodo sui sentieri di briciole di pane e lo seguiranno.

    GEOGRAFIA: In altre parole, la scelta della strada da percorrere. L’esempio archetipo è il dungeon, che generalmente fornisce una struttura molto più robusta di uno scenario basato sugli indizi. Ad esempio, considerate questo semplice dungeon:

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    Muoversi da A a B a C non richiede ridondanza perché il corridoio fornisce un collegamento geografico inconfondibile e chiaro.

    Tuttavia, la struttura geografica può creare occasionalmente un senso di falsa sicurezza. Ad esempio, considerate questo dungeon molto simile:

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    Ora avete un potenziale problema: se i PG non riescono ad individuare la porta segreta la vostra avventura può deragliare facilmente. (Assumendo che abbiano bisogno di raggiungere C.)

    Gli hexcrawls possono essere altrettanto problematici in quanto non c’è garanzia che un determinato contenuto verrà effettivamente rilevato. (Quando avevo 12 anni mi ricordo di essermi immerso nella lettura di una copia di X1 Isle of Dread e di non aver mai capito come i PG potessero “sapere dove andare” per trovare tutti gli incontri chiave.) Gli Hexcrawls progettati correttamente, tuttavia, impiegano una modalità di ridondanza simile alla Regola dei Tre Indizi: non richiedono ai PG di trovare una specifica parte interessante dei contenuti, ma piuttosto spargono in giro abbondanti contenuti interessanti in modo che siano quasi certi di incontrare almeno un elemento interessante anche se stanno solo esplorando a caso. (Questo, ovviamente, crea un alto grado di preparazione estranea. Ma gli hexcrawl sono pensati per essere usati più e più volte, utilizzando contenuto extra nel corso di diversi passaggi.)

    Nelle disposizioni geografiche, gli ostacoli servono come spinte. Ad esempio, se i PG sono nella Stanza A e vogliono arrivare alla Stanza C, allora la Stanza B viene incontrata solo perché è un ostacolo. I PG vengono spinti nell’incontro con la Stanza B perché la geografia del dungeon lo richiede.

    TEMPORALMENTE: La telefonata che arriva alle 14:00. L’attacco dei goblin il 18. Il festival che dura due settimane.

    Sebbene molti nodi possano includere componenti sensibili al tempo (“se i PG arrivano dopo il 14, la famiglia criminale Forzi avrà ripulito il magazzino”), i nodi che vengono attivati temporalmente sono quasi sempre una spinta: qualcosa o qualcuno viene a cercare i PG, spingendoli a interagire con il nodo.

    (Ovviamente, gli inneschi temporali possono anche essere casuali – come un drago rosso che attacca il Menestrello Spettrale quando i PG stanno cenando lì o il Sole viene eclissato – ma quelli sono sempre spinte.)

    Gli inneschi temporali possono anche avere una certa variabilità incorporata. Ad esempio, potreste decidere che i Forzi assoldino un sicario per uccidere uno dei PG il 16. Non significa necessariamente che il sicario li troverà immediatamente.

    CASUALMENTE: I mostri erranti sono il classico esempio di un nodo generato a caso, ma sono ben lontani dall’essere l’unico esempio. I primi moduli di Dragonlance, ad esempio, codificavano gli eventi storici nelle loro tabelle di incontri casuali. La tabella di Jeff Rients per i contrattempi da baldoria offre una serie diversa di possibilità.

    A causa della loro ancestrale associazione con i tiri per i mostri vaganti, l’attivazione casuale di un nodo viene spesso associata con la generazione casuale di un nodo. Sebbene entrambe possano essere delle tecniche utili, quando parliamo dello spostamento tra i nodi ci stiamo focalizzando principalmente sull’attivazione casuale di un nodo.

    Ad esempio, nella mia attuale campagna hexcrawl il contenuto di ciascun hex è stato completamente codificato. Ma uso una serie di meccaniche per determinare casualmente se quel contenuto viene incontrato o meno da un gruppo che si muove attraverso l’hex (cioè, attivando il nodo).

    NODI PROATTIVI: Un nodo proattivo arriva alla ricerca dei PG. Questi sono spesso attivati temporalmente o casualmente, ma non è necessariamente così.

    Per esempio, invece di utilizzare incontri casuali, spesso gestisco piccoli complessi in “tempo reale” dividendo gli NPG nemici in piccole squadre. Posso così monitorare il movimento effettivo di ogni squadra in risposta alle azioni dei PG.

    Si può anche facilmente immaginare un “Livello di Allerta”: ogni volta che i PG fanno qualcosa di rischioso o espongono in qualche modo le loro attività, il livello di allerta dei loro avversari aumenta. L’aumento del livello di allerta potrebbe modificare il contenuto di alcuni nodi oltre ad attivare una serie di nodi proattivi.

    Leggendo molte avventure pubblicate, non è insolito che il primo nodo sia interamente proattivo. (Il classico esempio è “un NPG vuole assumerti per un lavoro”.) Ma poi molte avventure smetteranno improvvisamente di essere proattive. Nessuna di queste cose deve essere vera.

    Si può anche essere tentati di pensare ai nodi proattivi come ad una tecnica di railroading. Mentre possono certamente essere usati in quel modo, non è necessario che sia vero. Esempi completamente privi di macchinazioni predeterminate dal DM possono includere PNG che fanno controlli di controspionaggio per scoprire le identità dei PG o i PG che vengono seguiti nella natura selvaggia dalle forze nemiche dopo essere fuggiti dal Castello del Signore del Terrore.

    In generale, i nodi proattivi sono utili per creare un mondo vivente in cui ci siano reazioni sia a breve che a lungo a termine per le scelte dei PG.

    SEGUIRE UNA PISTA: Non sono sicuro che seguire una pista dal nodo A al nodo B costituisca spostamento tramite indizio, geografia, entrambi o nessuno dei due, quindi lo includo qui come una specie comune di ibrido per casi speciali.

    Una pista, ovviamente, non deve essere limitata all’inseguimento di tracce nel fango: rintracciare piste di dati attraverso la rete; hackerare i log di un jumpgate; un inseguimento in macchina ad alta velocità. Ci sono molte opzioni.

    INIZIATO DAI GIOCATORI: Nella loro missione di andare da A a C, non è insolito per i giocatori inventare il loro proprio B senza alcun suggerimento particolare. A volte questi possono essere anticipati (come la maggior parte delle prove di Raccogliere Informazioni, ad esempio), ma in molti casi i giocatori troveranno modi per affrontare un problema che non avreste mai immaginato (come quella volta in cui i miei giocatori hanno inavvertitamente dato vita ad una compagnia di spedizioni per trovare una persona scomparsa).

    Nello stesso spirito della ricerca permissiva di indizi, è quasi sempre una buona idea seguire la guida del giocatore: la vostra preparazione dovrebbe essere una rete di sicurezza, non una camicia di forza. (Ciò non significa che tutti i loro schemi debbano avere successo, ma in caso di dubbio fatevi trascinare dalla corrente.)



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  6. Ecco il primo articolo della serie di consigli avanzati scritti da The Alexandrian sull'utilizzo dei nodi nella progettazione dei vostri scenari.

    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9

    Articolo di The Alexandrian del 03 Ottobre 2011

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    Nella progettazione di scenari basati sui nodi abbiamo esplorato un’alternativa al tipico approccio programmato per la progettazione dello scenario: progettando una situazione anziché una trama, creiamo un ambiente flessibile in cui le scelte significative dei giocatori possono prosperare. E organizzando gli elementi di quella situazione in nodi manteniamo la chiarezza dell’approccio programmato senza accettare i limiti della sua camicia di forza.

    Ora che abbiamo stabilito gli elementi base della progettazione basata sui nodi, tuttavia, voglio esplorare alcuni dei suggerimenti e trucchi che ho imparato lavorando con la preparazione basata sui nodi.

    Iniziamo con il dare uno sguardo più da vicino alla struttura fondamentale della progettazione basata sui nodi: come si spostano i giocatori da un nodo all’altro?

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    Nel discutere la progettazione di base basata sui nodi ho scelto il movimento basato sugli indizi perché a) è più semplice; b) è versatile; e c) dimostra chiaramente quanto possa essere potente e flessibile l’approccio basato sui nodi. E’ anche abbastanza universale nella mia esperienza: qualunque altro metodo io stia usando, l’approccio basato sugli indizi è praticamente sempre parte del mix.

    Ma non è l’unico modo.

    SPINTA CONTRO ATTRAZIONE

    Cominciamo con un principio generale.

    Discutendo la velocità narrativa nei giochi per computer, Andrew Doull ha coniato i termini “spingere” e “attrarre”. Trovo l’uso della terminologia da parte di Doull un po’ vago, ma ciò nonostante utile come concetto di base: si verifica un’”attrazione” quando i giocatori vogliono esplorare, sperimentare, o scoprire un nodo. Si verifica una “spinta” quando i giocatori sono costretti a fare queste cose.

    Un’attrazione, per sua natura, richiede che i giocatori abbiano una sorta di conoscenza del nodo che lo rende desiderabile per loro. Il ricorso all’attrazione può assumere la forma di una ricompensa, un’opportunità, o qualsiasi altra forma di beneficio. In un tipico dungeon di D&D, l’attrazione è la promessa di un tesoro. In uno scenario misterioso, la semplice promessa che “potreste trovare alcuni indizi laggiù” è spesso più che sufficiente di un’attrazione.

    Allo stesso modo una spinta può fare affidamento sulla conoscenza del giocatore (“rapina la banca o la tua ragazza muore”), ma non la richiede necessariamente. Ad esempio, i PG possono essere spinti in un incontro con l’assassino che dà loro la caccia (tramte un’imboscata) senza nemmeno essere consapevoli che l’assassino stava arrivando. In altri casi, l’ignoranza dei PG può fare la differenza tra una spinta e un’attrazione. Ad esempio, sarebbero stati entusiasti di andare alla ricerca della Cittadella Nascosta dell’Impero d’Oro se solo ne avessero sentito parlare. Ma dal momento che non è successo, è stata una spinta completa quando si sono imbattuti casualmente in essa durante un hexcrawl.

    In pratica, la distinzione tra una spinta e un’attrazione può essere alquanto vaga. Questo è particolarmente vero una volta che iniziate a stratificare le motivazioni. (Ad esempio, i PG potrebbero essere costretti a indagare le recenti incursioni da parte di gruppi di giganti razziatori quando il duca li minaccia di giustiziarli se non lo fanno. Ma una volta che sono impegnati nelle indagini, la ricerca di indizi individuali potrebbe essere ancora un’attrazione. E forse erano stati già attirati dalle incursioni dei giganti perché il padre di Patric è stato ucciso dai giganti del gelo.)

    Va anche notato che le spinte non devono necessariamente essere fatti compiuti. Il duca che minaccia di ucciderli se non indagano sulle incursioni giganti è sicuramente una spinta, ma non significa necessariamente che non abbiano l’opzione di lasciare il ducato e cercare fortuna altrove. (O assassinare il duca. Oppure corromperlo per lasciarli in pace. O rapire sua figlia e tenerla in ostaggio finché non garantisce loro la grazia. O qualsiasi altra cosa.) In altre parole, il mondo di gioco può spingere i PG senza che il DM li indirizzi.

    Attrazioni e spinte non devono essere limitate alle motivazioni del personaggio; possono anche agire sulle motivazioni del giocatore. Se avete mai sentito i vostri giocatori dire “troviamo degli orchi da uccidere così saliamo di livello”, allora avete sentito il canto della sirena per la spinta del metagioco. Ma questo può anche prendere la forma di “esploriamo il Nido della Regina dei Corvi perché sembra la cosa più divertente”.

    Che si tratti di spingere, attirare o entrambi, un nodo ha bisogno comunque di superare una certa “gravità” per essere esplorato. Per alcuni gruppi, questa gravità è semplice apatia. (Avete bisogno di rendere il posto molto più interessante o minacciarli con molte più conseguenze prima che trascinino i loro sederi dispiaciuti fuori dalla taverna locale.) A volte è la competizione con altre spinte e attrazioni attive. (“Ci piacerebbe avere a che fare con il Tempio del Caos Profondo, ma prima dobbiamo assicurarci che i Signori del Patto non possano violare i Labirinti Desolati.”) Oppure potrebbero essere i costi noti e i sospetti di andare al nodo. (“La Tomba degli Orrori potrebbe contenere una tonnellata di tesori e questo è un ottimo motivo per esplorarla… ma è comunque una sanguinosa trappola mortale e non voglio andarci.”)



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  7. In questo ultimo articolo della serie di articoli base sull'uso dei nodi per la creazione di scenari, The Alexandrian approfondisce la natura dei nodi.

    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8

    Articolo di The Alexandrian del 14 Giugno 2010

    Fino a questo punto sono stato abbastanza vago su cosa intendo esattamente per “nodo”. Ciò è dovuto in gran parte al fatto che non esiste una definizione precisa e rapida del termine.

    In termini generici, potete pensare ad ogni nodo come un “punto di interesse”. E’ il luogo (letteralmente o metaforicamente) dove può accadere qualcosa di interessante e (nella maggior parte dei casi) si possono trovare informazioni su altre cose interessanti.

    Nella mia esperienza, i nodi sono tanto più utili tanto più sono modulari e autonomi. Penso a ogni nodo come ad uno strumento che posso prendere e usare per risolvere un problema. A volte il nodo appropriato è evidente (“I PG stanno cercando informazioni sulle attività recenti della banda. E ho una tabella di Raccogliere Informazioni sull’attività recente della banda. Fatto.”). A volte è necessario scegliere uno strumento (“I PG hanno fatto infuriare il Signor Tyrell. Invierà una squadra di scagnozzi o un assassino?”). Ma quando guardo un’avventura, tendo a scomporla in parti distinte e separate.

    Blocchi che diventano troppo grandi o complessi sono generalmente più utili se suddivisi in diversi nodi più piccoli. Blocchi che sono troppo piccoli o poco pratici sono generalmente più utili se raggruppati insieme in nodi più grandi. Bisogna individuare una via di mezzo utilitaristica.

    (Per fare un esempio estremo: “Tutta la foresta nel Regno di Numbia” è probabilmente troppo grande per un singolo nodo. D’altra parte, 86.123 nodi separati ognuno etichettato come “un albero nella Foresta di Arden” sono quasi certamente troppo complicati. E’ appropriato il nodo “Foresta di Arden”? O sono dodici nodi diversi ognuno dei quali raffigurante una posizione diversa nella “Foresta di Arden”? Non lo so. Dipende da come state usando la Foresta di Arden.)

    Siamo più specifici. Ecco alcuni tipi di cose che considero “nodi”:

    LUOGHI: Un posto dove i PG possono andare fisicamente. Se pensate che un indizio sia qualcosa che “ti dice dove andare dopo”, dire ai PG di un luogo specifico in cui dovrebbero andare è l’interpretazione più letterale del concetto. Una volta che i PG arrivano a destinazione, generalmente troveranno più indizi ispezionando il posto.

    PERSONE: Un individuo specifico a cui i PG dovrebbero prestare attenzione. Potrebbe essere qualcuno che hanno già incontrato o potrebbe essere qualcuno che dovranno rintracciare. I PG generalmente ottengono indizi da altre persone osservandole o interrogandole.

    ORGANIZZAZIONI: Le organizzazioni possono spesso essere pensate come una raccolta di luoghi e persone (vedere Nodi all’interno dei Nodi, di seguito), ma non è insolito che una particolare organizzazione nel suo complesso entri nel mirino dei PG. Le organizzazioni possono essere sia formali che informali; riconosciute e non riconosciute.

    EVENTI: Qualcosa che accade in un momento preciso e (di solito) in un luogo specifico. Sebbene i PG spesso abbiano il compito di impedire il verificarsi di un evento particolare, quando gli eventi vengano utilizzati come nodi (cioè, qualcosa da cui è possibile raccogliere indizi), in realtà è più tipico che i PG partecipino all'evento. (D’altra parte, conoscere i piani per un evento può portare i PG al luogo dove è previsto che si tenga; l’organizzazione responsabile di tenerlo; oppure le persone che vi parteciperanno.)

    ATTIVITÀ: Qualcosa che i PG dovrebbero fare. Se i PG devono conoscere il piano di una setta per compiere un rituale di assoggettamento, quello è un evento. Ma se i PG devono compiere un rituale magico di assoggettamento, allora questa è un’attività. Gli indizi che indicano un’attività possono dire ai PG esattamente cosa dovrebbero fare; oppure potrebbero dire ai PG che devono fare qualcosa; o entrambi.

    NODI ALL’INTERNO DI NODI

    In altre parole, al suo livello più semplice un nodo è una persona, un luogo, o una cosa.

    Come ho suggerito prima, tuttavia, i nodi possono in realtà essere abbastanza complessi di per sé. Per esempio, l’intero Tempio del Male Elementale (con centinaia di luoghi con chiave) potrebbe essere pensato per un singolo nodo: indizi dal villaggio di Hommlet e dalla campagna circostante conducono i PG sul posto, e poi sono liberi di esplorare quel nodo/dungeon in qualsiasi modo desiderano.

    Allo stesso modo, una volta che i PG iniziano a controllare la Tyrell Corporation potrebbero venire a conoscenza del CEO James Tyrell, della sede centrale, del loro impianto di spedizione, della server farm che affittano, e della festa annuale di Natale che viene organizzata a casa di Tyrell – tutti quanti possono essere considerati come “sotto-nodi”. Se tutti questi “sotto-nodi” siano immediatamente evidenti a chiunque guardi la Tyrell Corporation o se debbano essere scoperti attraverso la loro sottorete di indizi è in gran parte una questione di progettazione.

    In breve, potete avere nodi all’interno dei nodi. Potete organizzare la vostra campagna ad un macro-livello (Tyrell Corporation, Project MK-ALTER, Chicago Sub-City, e Kronos Detective Agency), osservare come questi macro-nodi si relazionano tra di loro, e poi sviluppare ogni nodo come una struttura separata basata sui nodi a sé. Spargete in giro alcuni indizi che portino ad altri macro-nodi all’interno di ciascuna rete di sotto-nodi e potete ottenere intrighi altamente complessi partendo da blocchi di costruzione semplici e facili da usare.

    NdT: ci rivediamo prossimamente per un'altra serie di articoli sui Nodi e sulle tecniche avanzate per usarli.



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  8. In questo nuovo articolo della serie sulla progettazione a nodi degli scenari, The Alexandrian inizia a spiegarci come ampliare le strutture che ci ha spiegato negli articoli passati.

    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6

    Articolo di The Alexandrian del 09 Giugno 2010

    Livelli più Vasti

    In caso non fosse stato chiaro, ho utilizzato livelli a tre nodi in questi esempi perché è un numero conveniente per mostrare una struttura. Ma non c’è niente di magico nel numero. Ogni “livello” nei precedenti esempi costituisce un ambiente interconnesso (letterale o metaforico) per esplorazione e indagine, e potete creare questi ambienti della dimensione che volete.

    Fintanto che ogni nodo ha un minimo di tre indizi al suo interno e un minimo di tre indizi che puntano ad esso, la Regola dei Tre Indizi e la sua inversione saranno soddisfatte naturalmente e vi garantiranno un flusso sufficientemente robusto attraverso il livello. Ma aumentando i numeri di nodi, aprite anche la possibilità di variare la densità degli indizi: luoghi particolarmente densi di indizi potrebbero avere sei o dieci indizi, tutti che puntano in direzioni differenti.

    Ovviamente, però, più è vasto un livello, più lavoro di preparazione ci richiede.

    Vicoli Ciechi

    Nella struttura di una storia basata su un mistero i vicoli ciechi sono generalmente dei disastri. Significa che i PG hanno preso una strada sbagliata o non sono riusciti a trarre le giuste conclusioni e ora il treno della narrazione andrà a sbattere contro un muro: dovrebbe esserci per loro un indizio da seguire, ma non lo vedono, quindi non c’è nessun posto dove andare, e l’intera avventura andrà in pezzi.

    Ma gestiti correttamente in una struttura basata sui nodi, i vicoli ciechi non sono un problema: questo indizio potrebbe non aver funzionato, ma i PG avranno ancora altri indizi da seguire.

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    In questo esempio, il nodo E è un vicolo cieco. Gli indizi ai nodi B e C suggeriscono che dovrebbe essere controllato, ma non c’è niente da trovare lì. Forse gli indizi erano sbagliati; o i cattivi l’hanno già ripulito; oppure sembrava una buona idea ma non si è trasformato in informazione utilizzabile; o è una trappola tesa deliberatamente per cogliere i PG alla sprovvista. Le possibilità sono praticamente illimitate.

    Il trucco per implementare un vicolo cieco è pensare ad indizi che puntino al vicolo cieco come “indizi bonus”. Non contano ai fini della massima che ogni nodo deve includere tre diversi indizi. (Altrimenti rischiate di creare percorsi nello scenario che potrebbero far sì che i PG rimangano con meno di tre indizi. Il quale potrebbe non essere disastroso, ma, secondo l’Inversione della Regola dei Tre Indizi, potrebbe esserlo.)

    D’altra parte, come potete vedere, non avete nemmeno bisogno di includere tre indizi che portino ad un vicolo cieco: è un vicolo cieco, dunque se i PG non lo vedono non c’è da preoccuparsi.

    Ovviamente, se includete meno di tre indizi che puntano al vicolo cieco allora state aumentando le possibilità che state preparando contenuto che non verrà mai visto. Ma questo significa anche che la scoperta del vicolo cieco potrebbe costituire una ricompensa speciale: tesoro extra o informazioni perdute o un’arma speciale in sintonia con il loro nemico.

    Il che porta a un discorso più ampio: i vicoli ciechi possono essere vicoli ciechi logistici, ma non significa che debbano essere noiosi o insignificanti. Anzi, al contrario.

    Allo stesso modo dei vicoli ciechi, potete anche usare luoghi “leggeri di indizi”. (In altre parole, luoghi con meno di tre indizi in essi.) Strutturalmente questi luoghi generalmente funzionano come vicoli ciechi, con questo intendo che gli indizi che puntano ai luoghi leggeri di indizi hanno bisogno di essere “indizi bonus” per far sì che la struttura rimanga robusta.

    L’eccezione a questa linea guida è che potete generalmente avere un numero di luoghi a due indizi uguale al numero di indizi accessibili in un nodo iniziale. (Ad esempio, nel diagramma della struttura della torta a strati avete tre nodi nello strato inferiore con solo due indizi ognuno perché il nodo iniziale contiene tre indizi. Se non ci fosse un nodo iniziale con tre indizi in esso, la stessa struttura avrebbe potenziali problemi.)

    Cicli Continui

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    In questa semplice struttura a ciclo continuo tutti e quattro i nodi contengono tre indizi che puntano ad altri tre nodi. Il vantaggio di questa semplice struttura è che i PG possono entrare nello scenario in qualsiasi momento e percorrerlo completamente.

    Ovviamente, questo è utile solamente se i PG hanno più modi per coinvolgere il materiale. In un prodotto pubblicato, potrebbe trattarsi di fornire ai DM differenti agganci di avventura che possono essere usati (ciascuno dando un approccio unico all’avventura). In una campagna personale, gli indizi per i nodi A, B, C e D potrebbero essere sparsi per un hexcrawl: qualsiasi indizio i PG trovino o seguano per primi li porterà in questo blocco di contenuto e permetterà loro di esplorarlo completamente.


    Articolo di The Alexandrian del 11 Giugno 2010

    Tutto ciò di cui abbiamo discusso finora in questi articoli sono progetti di base e sistematici. Ma non c’è nessuna ragione per cui dobbiate essere simmetrici. Forse il nodo A ha due indizi che puntano al nodo B mentre il nodo C è pieno di indizi per il nodo A.

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    Su una scala più ampia, probabilmente vi ritroverete a mescolare insieme conglomerati sbilenchi di strutture disparate.

    Ad esempio, una buona parte della mia campagna attuale si basa su un approccio generale di torta a strati: una rete interconnessa di organizzazioni criminali permettono ai PG di farsi strada generalmente lungo la “catena di comando”. Ma questa torta a strati si incanala naturalmente verso varie conclusioni secondarie, e ho incluso anche dei cicli continui progettati per riportare i PG nei punti precedenti alle varie canalizzazioni.

    Questo approccio può sembrare pieno di gergo, ma è davvero solo una questione di abbracciare i principi fondamentali della progettazione basata sui nodi, spargendo indizi liberamente, e stare attenti in specifiche occasioni per evitare aree problematiche.

    Esaminando i miei appunti per questa campagna, sono arrivato a pensare a questo approccio come alla “nuvola”: dozzine di nodi tutti contenenti indizi e collegati da indizi. Anche se scartiamo tutti i diversi modi in cui i PG possono approcciare ognuno di questi nodi, le complesse relazioni che emergono dalla struttura dei nodi creano letteralmente centinaia di risultati possibili.

    Ma non stavo ricercando appositamente questa complessità emergente visto che stavo progettando lo scenario su scala della campagna: tutto ciò di cui avevo bisogno era progettare l’organizzazione criminale, suddividerla in blocchi delle dimensioni di un nodo, e poi stabilire gli indizi necessari per percorrere da e verso ogni nodo.

    Nel mentre scrivo questo, i miei giocatori sono circa a metà di questa sezione della campagna. E’ stata riempita con innumerevoli sorprese per tutti noi, e queste sorprese mi portano al punto finale riguardante i punti di forza del progetto basato sui nodi: è flessibile nel gioco.

    Siccome ogni nodo è, effettivamente, un blocco di materiale modulare, diventa molto facile riorganizzare i nodi al volo. Ad esempio, quando i PG hanno fatto irruzione in un edificio in mano al nemico e sterminato metà del loro personale prima di esser costretti alla ritirata, è stato molto facile per me guardarmi intorno, prendere un nodo diverso pieno di cattivi, e collegarli come rinforzi.

    In altre parole, è stato facile per me chiamare rinforzi quanto lo è stato per gli NPG rispondere al telefono. I progetti basati sui nodi vi danno, per impostazione predefinita, il kit di strumenti basato sugli scenari di cui ho parlato in “Non Preparare Trame". E la funzione strutturale sottostante di quel nodo non era cambiata: i PNG avevano comunque gli stessi indizi da offrire e che erano stati progettati per venir forniti nella loro posizione precedente.



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  9. In questo nuovo articolo della serie sulla progettazione a nodi degli scenari, The Alexandrian ci espone alcuni vantaggi e svantaggi di una serie di varianti delle reti di nodi.

    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4

    Articolo di The Alexandrian del 04 Giugno 2010

    Come ho fatto presente prima, l’approccio programmato dà controllo allo sviluppatore dello scenario togliendo quel controllo ai giocatori.

    Per esempio, se dovessimo riprogettare il nostro scenario del CTU di Las Vegas usando l’approccio programmato, potremmo controllare attentamente il flusso di eventi:

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    La prova allo spazio di stoccaggio (NODO BLU) porta i PG all’appartamento di Yassif Mansoor (NODO A) dove hanno uno scontro a fuoco frenetico con gli attentatori suicidi. Ma Mansoor è scomparso e c’è la prova di una bomba ancora più grande da qualche parte a Las Vegas! La loro unica speranza è di rintracciare il poliziotto corrotto Frank Nasser (NODO C) e costringerlo a cedere sotto interrogatorio. Ma riusciranno a raggiungere il Bellagio in tempo (NODO B)?

    Questo è ovviamente un modo efficace per completare lo scenario: tutto si sviluppa naturalmente fino ad un confronto soddisfacente con il cattivo e la sua grande bomba. Si può certamente sostenere che si vorrebbe rafforzare questa linearità per assicurarsi che i PG non eliminino Mansoor e la Grande Bomba a metà scenario e finiscano con un enorme anti climax.

    Ma nel fare questa argomentazione, penso che stiamo trascurando alcune alternative altrettanto valide.

    Ad esempio: seguendo la prova allo spazio di stoccaggio i PG si dirigono al Bellagio. Lì catturano il terrorista di fama internazionale Yassif Mansoor e disinnescano la Grande Bomba. Sembra che abbiano risolto tutto, ma poi scoprono la verità: ci sono altre bombe! L’attentato al Bellagio era solo la punta dell’iceberg, e anche da dietro le sbarre Mansoor sta per trasformare Las Vegas Strip in un Boulevard del Terrore!

    (E in uno scenario più reattivo, potreste anche introdurre la possibilità che l’ignoto Nasser in qualche modo liberi Mansoor dalla sua cella.)

    Il punto qui è che quando create nodi individualmente interessanti, in genere troverete che questi nodi possono essere mescolati in qualsiasi ordine virtuale e finiranno sempre con un risultato interessante. I PG potrebbero persino decidere di dividersi e seguire due piste contemporaneamente (in vero stile CTU).

    Come GM trovo questi tipi di scenari più interessanti da eseguire perché anche io sono scioccato e sorpreso di come si svolgono gli eventi al tavolo da gioco. E come giocatore li trovo più interessanti perché mi viene concesso di fare scelte significative.

    Ovviamente, si può argomentare che non esiste una “scelta significativa” qui perché ci sono tre nodi nello scenario e i PG visiteranno i tre nodi indipendentemente da ciò che fanno. Nel quadro generale, l’ordine esatto in cui visitano questi nodi non è significativo.

    O lo è?

    Anche in questo piccolo, semplice scenario, le scelte che i PG fanno possono avere un impatto significativo su come si sviluppano gli eventi. Se vanno al Bellagio dopo che hanno identificato esattamente in quale stanza è Yassif Mansoor, per esempio, si divertiranno di più ad affrontare i terroristi senza avvertirli. Se invece devono effettuare un’importante operazione di ricerca nell’hotel, i terroristi potrebbero aver teso loro una trappola; Mansoor potrebbe avere la possibilità di scappare; o potrebbe esserci stato il tempo di fare una chiamata e avvertire i terroristi all’appartamento.

    E in scenari più complessi, ovviamente, ci saranno contesti più significativi per le scelte da compiere. Per esempio, qualcosa di semplice come l’aggiunta di una linea temporale al nostro scenario di prova può fare una gran differenza: se le intercettazioni della comunicazione della CIA indicano una grave minaccia di un attacco terrorista a Vegas per le 18:00, i PG che stanno nel magazzino con piste multiple da seguire hanno improvvisamente una scelta ardua da fare. Vanno al Bellagio perché è un bersaglio di alto profilo nonostante il fatto che non siano esattamente sicuri su ciò che dovrebbero cercare lì? Vanno all’appartamento di Mansoor nella speranza di ottenere più informazioni riguardo l’attacco al Bellagio? Si dividono e seguono entrambe le piste in tandem? Chiamano la polizia di Vegas per evacuare il Bellagio mentre seguono la pista dell’appartamento? (E’ un’opzione sicura se hanno prove che indicano la presenza di una talpa dentro il dipartimento?)

    Per di più, quando un singolo scenario è inserito all’interno del contesto di una campagna più ampia permette alle scelte fatte in quello scenario di avere un impatto più ampio. Ad esempio, se avvisano Mansoor e gli permettono di scappare affrettando le loro indagini, significa che può ritornare come futuro antagonista. Allo stesso modo, se non trovano o non seguono le piste verso Nasser, la continua presenza di una talpa compromessa dai terroristi nelle forze di polizia di Las Vegas può creare continui problemi alle loro indagini.

    (E se il Bellagio viene fatto esplodere, ci sarà ovviamente un impatto a lungo termine nella campagna.)

    Ad un livello più elementare, secondo la mia opinione, il fatto che ai giocatori venga offerto il sedile del guidatore è di per sé significativo. Anche se la scelta non ha nessun impatto duraturo sulla conclusione finale di “i buoni vincono, i cattivi perdono”, il fatto che siano stati i giocatori quelli che hanno deciso come avrebbero vinto i buoni è importante. Se non altro per questo, nella mia esperienza, è più divertente per tutte le persone coinvolte. E più memorabile.


    Articolo di The Alexandrian del 07 Giugno 2010

    D’altra parte, c’è qualcosa da dire per la Grande Conclusione. Ci sono molti scenari che non si prestano ad un mescolamento tra nodi di uguale importanza: a volte il laboratorio del Dr. No è intrinsecamente più importante della biblioteca di Strangeways. E il santuario interiore dell’Architetto richiede il Fabbricante di Chiavi.

    Dunque parliamo di alcune strutture alternative di nodi.

    CONCLUSIONI

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    In questo progetto, ogni nodo nel secondo livello contiene un terzo indizio che punta al nodo finale D. La funzione dovrebbe essere abbastanza autoesplicativa: i PG possono tracciare la propria rotta attraverso i nodi A, B e C mentre vengono delicatamente incanalati verso la grande conclusione situata nel nodo D.

    (Nota: non vengono trasferiti al D. Piuttosto, D è il luogo in cui vogliono essere e gli altri nodi consentono loro di capire come arrivarci.)

    Un potenziale “problema” con questa struttura è che permette ai PG di aggirare potenzialmente il contenuto: possono facilmente andare al nodo A, trovare un indizio per il nodo D, e finire l’avventura senza neanche visitare i nodi B e C.

    Sebbene questo reintroduca la possibilità di creare contenuti inutilizzati, metto qui la parola “problema” tra virgolette perché è desiderabile in molti modi: quando i PG fanno la scelta di evitare qualcosa (o perché non vogliono affrontarlo o perché non vogliono investire risorse) e trovano il modo di aggirarla o farne a meno, è quasi sempre alla base di un momento interessante al tavolo da gioco nella mia esperienza. Né quel contenuto viene “sprecato” – ha ancora uno scopo (sebbene il suo ruolo nel gioco ora potrebbe essere sproporzionato con la mole di lavoro che avete speso per prepararlo).

    Perciò, può anche essere utile incentivare i nodi di canalizzazione per incoraggiare i PG ad esplorarli. Nel progettare questi incentivi potete usare una miscela di carote e bastoni: per esempio, l’indizio nel nodo A potrebbe essere una mappa del nodo D (utile per pianificare assalti tattici). L’indizio nel nodo B potrebbe essere un informatore che può parlare loro di un’entrata segreta che non appare sulla mappa (un’altra carota). E il nodo C potrebbe includere una squadra di sicari che rinforzeranno il nodo D se non vengono eliminati prima del tempo (un bastone).

    (Quest’ultimo esempio mostra anche come potete creare contenuti multiuso. Ora diventa una questione di come usate il contenuto della squadra di sicari che avete preparato piuttosto che se lo userete.)

    COLLI DI BOTTIGLIA

    I principi di strutturazione base della conclusione possono essere espansi nell’utilità generale della canalizzazione:

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    Ogni livello in questa struttura (A, B, C e E, F, G) costituisce un ambiente a forma libera per l’indagine o l’esplorazione che conduce gradualmente verso il punto a collo di bottiglia (D o H) che contiene i semi che li conducono al successivo ambiente a forma libera.

    Di solito trovo utile questa struttura in campagne dove è auspicabile un’escalation della posta in gioco od opposizione. Ad esempio, i PG potrebbero iniziare indagando sugli spacciatori locali di droga (A, B, C) nel tentativo di scoprire chi sta fornendo droghe nel quartiere. Quando identificano il distributore locale (D), i suoi contatti li portano in un’indagine più ampia sulle bande di tutta la città (E, F, G). Indagare sulle bande li porta alla famiglia criminale Tyrell (H), e rastrellare la famiglia di criminali li fa reclutare per una task force nazionale anti-Mafia (un altro livello di indagine a ruota libera), culminando nella scoperta che la Mafia è attualmente gestita in segreto dagli Illuminati (un altro punto a collo di bottiglia).

    (Gli Illuminati, ovviamente, sono gestiti da reptoidi alieni. I reptoidi dai Celestiali. E i Celestiali da una rete senziente di buchi neri al centro della nostra galassia. La coscienza del buco nero, intanto, ha subito una biforcazione schizoide dovuta ad un’incursione dell’Alleanza Andromeda … aspettate, cosa stavo dicendo?)

    In particolare, trovo questa struttura adatta per campagne a D&D. Non volete che personaggi di primo livello all’improvviso saltino in avanti verso i Mind Flayer, quindi potete usare i “ punti di strozzatura” o “passaggi forzati” della struttura per muoverli da un livello di potenza ad un altro. E se raggiungono un passaggio che è troppo arduo per loro in questo momento, va bene: saranno semplicemente obbligati a fare marcia indietro, raccogliere le loro risorse (livellare), e tornare quando saranno pronti.

    Un altro vantaggio della struttura a collo di bottiglia è che, in termini di preparazione, vi offre blocchi gestibili su cui lavorare: poiché i PG non possono procedere verso il livello successivo finché non raggiungono il punto di canalizzazione, dovete solo preparare il “livello” attuale della campagna.

    TORTE A STRATI

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    Un progetto a torta a strati ottiene lo stesso senso generale di progressione che vi dà un progetto a collo di bottiglia, ma permette di usare un tocco più leggero e morbido nella strutturazione dello scenario.

    La struttura più elementare della torta a strati è che ogni nodo in uno particolare “strato” vi fornisce indizi che portano ad altri nodi sullo stesso strato, ma vi dà anche un indizio che punta ad un nodo dello strato successivo. Sebbene un’esplorazione totale del primo strato non dia ai PG tre indizi su nessun singolo nodo del secondo strato, avranno accesso a tre indizi che puntano ad un nodo sul secondo livello. Pertanto, la Regola dei Tre Indizi Invertiti significa che i giocatori probabilmente raggiungeranno almeno un nodo sul secondo strato. E da lì possono iniziare a raccogliere ulteriori indizi di secondo livello.

    Mentre è improbabile che i PG in un progetto a collo di bottiglia tornino indietro all’ultimo punto di canalizzazione (una volta raggiunto il nodo E generalmente non tornano al nodo C visto che non ha niente da offrirgli), in un progetto di torta a strati questo movimento interstrati è comune.

    La torta a strati ha un profilo di progettazione leggermente più grande rispetto alle canalizzazioni, ma permette ai DM di ridurre chiaramente la portata del loro lavoro di preparazione (avete solo bisogno di preparare direttamente il prossimo strato) mentre permette ai PG di muoversi in un ambiente più realistico. Vi capiterà spesso di osservare una struttura sottostante a torta a strati emergere spontaneamente dal mondo di gioco.



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  10. Non sapete come programmare efficacemente un’avventura? Provate a dare un’occhiata a questo esempio in cui degli agenti cercano di risolvere un caso “in tempo”.

    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2

    Articolo di The Alexandrian del 31 Maggio 2010

    La Regola dei Tre Indizi afferma:

    Per ogni conclusione che volete che i PG raggiungano, includete almeno tre indizi.

    La teoria alla base della regola è che avere tre distinte opzioni fornisca ridondanza sufficiente a creare una trama robusta: anche se i PG mancano il primo indizio e mal interpretano il secondo, il terzo fornisce un’ancora di salvezza finale per mantenere la trama sui binari.

    Questa logica, tuttavia, ci porta all’inversione della Regola dei Tre Indizi:

    Se i PG hanno accesso a qualsiasi dei tre indizi, raggiungeranno almeno una conclusione.

    In altre parole, se avete bisogno che i PG raggiungano tre conclusioni (A, B e C) e hanno accesso a tre indizi (ognuno dei quali in teoria gli permetterebbe di raggiungere una di quelle conclusioni) allora è molto probabile che, difatti, raggiungeranno almeno una di quelle conclusioni.

    Capire quest’inversione della Regola dei Tre Indizi ci permette di abbracciare la piena flessibilità della progettazione basata sui nodi. Ecco un esempio:

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    La trama inizia nel nodo blu, che contiene tre indizi – uno che punta verso il nodo A, uno al nodo B, e uno al nodo C. Seguendo l’inverso della Regola dei Tre Indizi, sappiamo quindi che i PG saranno capaci di concludere che hanno bisogno di andare almeno a uno di questi nodi.

    Assumiamo che vadano al nodo A. Il nodo A contiene due indizi aggiuntivi – uno in direzione del nodo B e l’altro che punta al nodo C.

    A questo punto i PG hanno avuto accesso a 5 indizi diversi. Uno di questi li ha portati con successo al nodo A e ora può essere scartato. Ma ciò li lascia con quattro indizi (due verso il nodo B e due che puntano al nodo C), e l’inverso della Regola dei Tre Indizi ci mostra ancora una volta che hanno informazioni più che sufficienti per procedere.

    Supponiamo che ora vadano al nodo C. Qui trovano indizi per i nodi A e B. Ora hanno accesso ad un totale di sette indizi. Quattro di questi indizi ora puntano a nodi che hanno già visitato, ma questo li lascia ancora con tre indizi che puntano al nodo B. La stessa Regola dei Tre Indizi mostra che ora hanno accesso ad abbastanza informazioni per finire la trama.

    (Notate che qui stiamo solo parlando dell’accesso all’indizio. Ciò non significa che ci sia una garanzia che i PG trovino o interpretino correttamente ogni singolo indizio. Infatti, stiamo supponendo che non lo siano.)

    Ora, confrontate questa progettazione basata sui nodi con un approccio programmato comparabile:

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    Notate che l’approccio programmato può essere scomposto in nodi distinti. In termini di preparazione, l’approccio programmato richiede le stesse identiche risorse: quattro nodi e nove indizi. Ma la progettazione non programmata è più ricca, più flessibile, e lascia i PG nel sedile del guidatore. In altre parole, anche nell’esempio più semplice, la progettazione basata sui nodi vi permette di avere più vantaggio dalla stessa quantità di lavoro.

    Ovviamente, questa intera discussione è stata finora piuttosto arida e tecnica. Dunque mettiamo un po’ di carne su queste ossa.


    Articolo di The Alexandrian del 02 Giugno 2010

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    I PG stanno interpretando degli agenti nel ramo del CTU di Las Vegas. Questo mini scenario comincia quando ricevono un rapporto di intelligence tra agenzie secondo cui un programma di monitoraggio stabilito sulle informazioni del conto bancario di un'operazione terroristica nota ha registrato pagamenti effettuati su un'unità di stoccaggio a Las Vegas. I PG sono stati autorizzati a mettere in atto un mandato di perquisizione sull’unità di stoccaggio.

    Questo scenario comincia al Self-Storage a Nord di Las Vegas sul Lago Mead Boulevard (il NODO BLU).

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    Lo spazio di stoccaggio stesso è pieno di scatole di cartone vuote. Chiunque che passi di fronte a quell'ambiente quando la porta fosse stata aperta avrebbe visto un mucchio di scatole etichettate “SALOTTO”, “PIATTI”, e simili – ma è solo per apparenza. Tuttavia, c’è un ampio spazio verso la parte posteriore dove molte scatole sono state rimosse di recente: qualcosa era stato stoccato lì e ora non c’era più.

    INDIZIO 1: Il controllo dei registri di noleggio rivela che Yassif Mansoor ha firmato il contratto di locazione sullo spazio di stoccaggio. L’indirizzo messo sul contratto è falso, ma una ricerca di routine nel database rivela un Yassif Mansoor che vive nel complesso di appartamenti Broadstone Indigo in Azure Avenue (NODO A).

    INDIZIO 2: Lo spazio di stoccaggio contiene un uniforme da fattorino appartenente all’hotel e casinò Bellagio (NODO B).

    INDIZIO 3: C’è anche un cellulare usa e getta nella stanza. Il controllo della lista delle chiamate rivela che sono state effettuate diverse chiamate ad un numero che può essere ricondotto all’agente Frank Nasser (NODO C).

    INDIZIO ACCESSORIO: Due pezzi di un sistema di detonazione possono essere trovati dietro il binario metallico della porta del magazzino. (Sono rotolati e sono stati persi.)

    NODO A: APPARTAMENTO DI YASSIF MANSOOR

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    Yassif Mansoor non è al suo appartamento, ma ci sono otto terroristi in giro. Quattro di loro giocano a carte in salotto; due stanno guardando la TV in una delle camere; e altri due stanno fumando in balcone.

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    INDIZIO 1: Un grosso bidone in metallo della spazzatura nel ripostiglio fuori in balcone contiene i resti carbonizzati di una grande quantità di prove documentali (Mansoor stava coprendo le sue tracce). Setacciare tra le ceneri rivela alcuni frammenti di carta parzialmente intatti, incluso parte di un manifesto di spedizione di Radio Shack con un numero d’ordine. Il tracciamento dell’ordine rivela diversi pezzi di equipaggiamento elettronico che potrebbe essere utile per costruire bombe. Ancora più importante, fornisce un numero di carta di credito e uno dei nomi falsi che Mansoor stava usando. Se tracciano i movimenti recenti della carta di credito, i PG scopriranno che è stata usata per affittare una stanza al Bellagio (NODO B).

    INDIZIO 2: Se i PG riescono a far cedere uno dei terroristi sotto interrogatorio, questi può dire loro che Yassif Mansoor ieri era all’appartamento con un poliziotto chiamato Nasser (NODO C).

    INDIZIO ACCESSORIO: Ci sono sei vesti kamikaze nella cabina armadio. Dopo che la Grande Bomba fosse esplosa al Bellagio, questi attentatori suicidi progettavano di andare a distribuire una seconda ondata di terrore in tutta Vegas. (Questi attentatori, tuttavia, non conoscono il bersaglio attuale della Grande Bomba. Quell’informazione è stata tenuta segreta.)

    NODO B: IL BELLAGIO

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    Se i PG hanno rintracciato i movimenti della carta di credito di Mansoor, allora sanno esattamente quale suite ha noleggiato al Bellagio. Se sanno solo che qualcosa potrebbe succedere al Bellagio allora la stanza può essere rintracciata in vari modi: cani fiuta bombe; interrogare lo staff; sorveglianza; esaminare a fondo ogni stanza; riguardare i nastri della sicurezza; e così via.

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    Mansoor e sei terroristi nervosi e pesantemente armati stanno aspettando nella suite con la Grande Bomba (che hanno fatto entrare di nascosto in carrelli portabagagli usando uniformi da fattorino).

    INDIZIO 1: Yassif Mansoor probabilmente non cederà sotto interrogatorio, ma semplicemente identificandolo dovrebbe permettere ai PG di rintracciare il suo indirizzo di casa (NODO A).

    INDIZIO 2: Cucito nella fodera della giacca di Mansoor c’è un piccolo pacchetto di microfilm. Questi contengono registrazioni che indicano che Frank Nasser del dipartimento di polizia di Las Vegas è colpevole di appropriazione indebita di un fondo usato per acquisti di droga sotto copertura. Mansoor stava usando queste registrazioni per ricattare Nasser. (NODO C)

    NODO C - FRANK NASSER

    Essendo stato ricattato da Mansoor, Nasser ha aiutato i terroristi in molti modi diversi. (Il C4 per gli attentatori suicidi, per esempio, è stato prelevato da una cassaforte della polizia di cui Nasser era responsabile. E Nasser ha intimidito un poliziotto nel lasciar cadere una multa rilasciata ad uno degli uomini di Mansoor.)

    INDIZIO 1: Nasser è più propenso a cedere sotto interrogatorio che Mansoor (specialmente se i PG rivelano che hanno prove concrete di qualsiasi sua malefatta). Ma è anche consapevole delle conseguenze: se può, proverà a stringere un accordo prima di rispondere alle loro domande.

    INDIZIO 2: Nasser può, inoltre, esser messo sotto sorveglianza. Farà il check-in sia al Bellagio che all’appartamento di Mansoor prima che avvengano gli attentati.



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  11. Il blog The Alexandrian ci offre un'altra rubrica su come creare e gestire il flusso delle avventure.

    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 5: I Due Rebbi del Mistero
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 6: Dungeon Basati sui Nodi

    Progettazione di uno scenario basato sui Nodi - Parte 1: L'Approccio Programmato

    Articolo di The Alexandrian del 28 Maggio 2010

    La maggior parte delle avventure pubblicate sono progettate attorno ad una struttura come questa:

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    Cominci dall’inizio (Blu), procedi attraverso una serie di scene lineari (Giallo) ed infine raggiungi la fine (Rosso).

    Occasionalmente può capitare di vedere qualcuno che va di fantasia ed immette una pseudo opzione negli avvenimenti:

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    Ma si tratta comunque di un percorso essenzialmente lineare. Nonostante la forma esatta di questo percorso lineare possa variare in base all’avventura in questione, in definitiva questa forma di progettazione è l’approccio programmato: accade A, poi accade B, e infine accade C.

    Il vantaggio primario dell’approccio programmato è la sua semplicità. È sia facile da capire che facile da controllare. Da un lato, quando state preparando l’avventura è come mettere insieme una lista di cose da fare o preparare la trama per una breve storia. Dall'altro lato, mentre state affrontando l’avventura sapete sempre esattamente dove siete ed esattamente dove dovreste andare.

    Ma l’approccio programmato ha due principali pecche:

    Primo, manca di flessibilità. Ogni freccia nel diagramma di flusso programmato è un punto chiave: se i giocatori non seguono quella freccia (perché non vogliono o perché non capiscono che dovrebbero), allora l’avventura si fermerà in modo doloroso.

    Il rischio di questo doloroso disastro ferroviario (o la necessità di imporre il railroading ai vostri giocatori) può essere mitigato attraverso la Regola dei Tre Indizi. Ma quando la Regola dei Tre Indizi viene applicata in una struttura programmata, si corre il rischio di esagerare: ogni punto giallo conterrà tre indizi che mirano tutti verso il prossimo punto. Se i giocatori mancano o fraintendono un paio di indizi, va bene. Ma se trovano tutti gli indizi in una scena più piccola, potrebbero percepire la cosa come se li steste imboccando col cucchiaino (il che, ironicamente, potrebbe farli ribellare contro i vostri piani migliori.)

    Secondo, poiché manca di flessibilità, l’approccio programmato è antitetico alle scelte significative del giocatore. Per far sì che l’avventura programmata funzioni, i personaggi del giocatore devono seguire le frecce. Le scelte che non seguono le frecce interromperanno il gioco.

     È per questo che dico Non Preparare Trame, Prepara Situazioni.


    Progettazione di uno scenario basato sui Nodi - Parte 2: Scegli La Tua Avventura

    Articolo di The Alexandrian del 28 Maggio 2010

    Ovviamente, è cosa buona e giusta dire “Prepara Situazioni.” Ma una delle ragioni per cui le persone preferiscono l’approccio programmato è che fornisce una struttura significativa: vi dice dove state andando e vi da un modo per arrivarci.

    Senza quel tipo di struttura, è davvero facile deragliare in una sessione di gioco. Non è certamente impossibile dare semplicemente ruota libera ai PG, vedere dove vi porta l'azione e finire in un posto interessante. Allo stesso modo, è abbastanza fattibile saltare in macchina, guidare senza meta per alcune ore e divertirvi davvero.

    Ma è spesso utile avere una mappa del territorio.

    Questa linea di pensiero, però, porta spesso ad un falso dilemma. La logica va più o meno così:

    1. Voglio che i miei giocatori abbiano una scelta significativa
    2. Devo avere una struttura per la mia avventura
    3. Quindi, ho bisogno di preparare per ogni scelta che i giocatori possono fare.

    E il risultato è un’espansione esponenziale di percorsi per l'avventura:

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    Il problema con questa progettazione dovrebbe essere evidente: state preparando 5 volte più materiale per fornire la stessa quantità di tempo di gioco. E la maggior parte del materiale che state preparando non verrà mai visto dai giocatori.

    Per certi versi, ovviamente, questo è un esempio estremo. Potreste semplificare il vostro compito comprimendo alcune di queste biforcazioni l’una nell’altra:

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    Ma anche qui state progettando otto passi di materiale in modo da fornire tre passi di gioco effettivo. State ancora progettando specificamente materiale che sapete non verrà mai utilizzato.

    E per altri versi in realtà non è affatto così estremo: l’esempio originale assume che ci sono solo due potenziali scelte in un dato punto del percorso. In realtà, è abbastanza possibile che ce ne siano tre o quattro o anche più – e ogni scelta addizionale aggiunge tutta una nuova serie di eventualità di cui dovete tener conto.

    Per concludere, questa sorta di preparazione “Scegli la Tua Avventura” è un vicolo cieco: non importa quanto proviate a predire in anticipo, i vostri giocatori troveranno comunque opzioni che non avevate mai considerato, forzandovi a tornare nella posizione di vincolare artificialmente le loro scelte per mantenere la vostra preparazione intatta e lasciandovi con lo stesso esatto problema che stavate cercando di risolvere dall’inizio. E anche se ciò non fosse vero, vi state comunque facendo carico di un processo di preparazione faticoso pieno di lavoro non necessario.

    La soluzione a questo problema è la progettazione di una trama basata sui nodi. E l’origine di questa soluzione giace nell’inversione della Regola dei Tre Indizi.



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  12. Tirate un d6 e venite a scoprire cosa potete fare con i GdR (oltre a giocarci)!

    Articolo di Charles Dunwoody del 28 luglio 2020

    I giochi di ruolo da tavolo di solito forniscono a nove o meno giocatori e a un DM le regole per creare personaggi, descrivere un mondo e andare all’avventura. Tuttavia, ci sono molti altri modi di provare i GDR a parte fare partite casalinghe. Ecco 1d6 modi aggiuntivi per voi così da apprezzare i GDR da tavolo.

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    1. Leggere

    I libri di GDR possono essere principalmente una raccolta di regole, mentre altri possono includere delle storie. Alcuni GDR sono illustrati e graficamente piacevoli, mentre altri hanno uno stile di scrittura accattivante. Alcuni vale la pena prenderli solo per sfogliarli, anche se non potete giocarci subito. Paleomithic è un GDR che ho solo letto per divertimento ma che non ho giocato. Adoro toglierlo dal mio scaffale, leggerne le idee e il mondo, e godermi le sue illustrazioni.

    2. Collezionare

    Manuali d'ambientazione come Dark Sun non hanno solo un’ambientazione di base, ma molte avventure e supplementi. Alcuni giocatori amano collezionare tutto il materiale rilasciato per alcuni GDR. I Kickstarter che offrono pacchetti di materiale spesso forniscono una raccolta di tutto ciò che viene rilasciato per un nuovo GdR. Alien è un GDR della Free League di cui ho collezionato tutto: regolamento di base, avventure, carte, dadi, mappa, e schermo del DM.

    3. Fare ricerche sulla storia del GDR

    I GDR hanno una storia di oltre 40 anni. Dettagli sulle vecchie pubblicazioni e i primi GDR, così come racconti interessanti della storia dei GDR possono diventare un hobby a sé stante. Combinato con il collezionismo, l'essere un appassionato di queste storie può farvi diventare un esperto in storia di GDR, incluse le compagnie e le pubblicazioni degli ultimi decenni.

    4. Modellismo

    I primi GDR sono nati dai giochi di guerra che usavano miniature e terreni da tavolo, e anche molti di quelli attuali beneficiano ancora di mappe e miniature. Assemblare e dipingere miniature e terreni può essere un hobby completamente separato o combinarsi con il resto per aiutarvi a dare più vita alle vostre sessioni al tavolo. Oppure potete usare delle miniature di giochi da tavolo per i vostri GDR. Ho usato le miniature dipinte dal gioco da tavolo Clue come PG per Call of Chtulhu, per esempio.

    5. Giocare alle convention

    Se volete provare nuovi GDR e/o giochi con giocatori nuovi, quest’opzione fa per voi. Come giocatori vi ritroverete con nuovi DM che si saranno offerti di gestire la partita. La qualità può variare notevolmente, ma imparerete ad essere pazienti e ogni tanto troverete un DM eccezionale le cui capacità vi stupiranno ed emozioneranno, magari usando le sue abilità nelle arti marziali per supportare visivamente le descrizioni delle scene di combattimento. E non dimenticate mai che questi DM stanno offrendo il loro tempo (sebbene a volte ricevano un piccolo compenso) in modo da gestire la partita per molte ore per voi.

    Se farete da DM ad una convention di GDR dovrete imparare ad improvvisare e ad affinare veramente le vostre capacità sociali. Sarete al centro dell’attenzione e fornirete del vero intrattenimento ai nuovi giocatori. Potreste avere l’occasione di introdurre il vostro GDR preferito a giocatori che non l’hanno mai giocato prima. Ho gestito un’avventura di Basic Dungeons & Dragons alla Gen Con e due giocatori si sono presentati pensando fosse il PDF delle Regole Base di D&D. Hanno provato un tipo di gioco differente per la prima volta.

    6. Scrivere recensioni

    Se vi piace davvero un gioco di ruolo, recensitelo e spiegate perché vi piace. Io uso le recensioni per decidere se voglio esaminare ulteriormente la possibilità di provare un nuovo GDR. Molte recensioni sono non pagate, ma potete vendere recensioni ad alcuni siti e alcune case editrici vi manderanno copie gratuite da recensire. Ricevere copie gratuite può farvi conoscere dei giochi di ruolo che altrimenti non avreste mai provato. In cambio, date una recensione onesta e magari provate un GDR nuovo. La società, ovviamente, vuole che i loro prodotti vengano letti, acquistati e, si spera, giocati e le recensioni sono un’ottima pubblicità.

    Ci sono molte altre opzioni da esplorare con i GDR: giocare online, postare sui forum, giocare tramite post, guardare o creare video su YouTube, scrivere articoli, progettare un gioco o revisionarlo, e molto altro ancora. Se questi argomenti vi interessano, commentate qui sotto e condividete con noi gli aspetti di questo hobby che potrei aver dimenticato.



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  13. L'anno prossimo uscirà un nuovo GdR basato sulla celebre serie tv Il Principe dei Draghi. Avrà altrettanto successo?

    Articolo di Parmandur del 25 Luglio 2020

    Tales of Xadia è un GdR, attualmente in produzione, che si basa sul sistema Cortex ed è ispirato alla serie Netflix di grande successo Il Principe dei Draghi. Questo GdR verrà pubblicato da Fandom, la società che possiede D&D Beyond.

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    Il GDR è stato annunciato durante un evento del Comic Con di questa estate, in cui sono anche state annunciate quattro stagioni nuove del programma televisivo. Tales of Xadia servirà da "collegamento" tra le stagioni 3 e 4 del programma. Il rilascio del gioco è previsto nel 2021 e sarà preceduto da un playtest pubblico.

    Ecco il sito ufficiale, con un trailer.

    Il sistema Cortex è un motore di gioco modulare da tavolo universale. Fu creato inizialmente dalla Margaret Weis Productions per il gioco di ruolo Serenity, e da allora è stato usato per vari giochi. Fandom, i proprietari di D&D Beyond, hanno acquistato il sistema l’anno scorso.

    Ecco il comunicato stampa:

    I giocatori potranno esplorare le rovine di Lux Aurea, provare a ripristinare le fucine solari corrotte e combattere per fermare la diffusione delle mostruosità malvagie che ne fuoriescono. Questa storia al di fuori dallo schermo prenderà vita sia dalle aggiunte del gioco che tramite degli eventi organizzati nel gioco prima dell’uscita della Stagione 4.

    Stories from Xadia è creato utilizzando Cortex, un sistema di regole precedentemente usato in giochi vincitori di vari premi e ambientati negli universi di wonder, Firefly, Battlestar Galactica, Supernatural, e altri. Cortex Prime è stato sviluppato da Cam Banks ed è l’ultima versione di questo sistema. Mentre aspettiamo il playtest pubblico di Stories from Xadia potete provare le regole del Cortex Prime gratuitamente con il gioco Hammerheads, disponibile ora su cortexrpg.com.

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  14. In questo articolo vi parleremo delle possibili tipologie ed approcci agli agganci di scenario, usando come esempio l'armadio così centrale nelle vicende di Narnia.

    Articolo di The Alexandrian del 13 Maggio 2020

    Fece un passo in avanti – poi un secondo e un terzo – aspettandosi da un momento all’altro di sentire il legno lavorato contro la punta delle sue dita. Ma non lo sentiva.

    “Questo dev’essere un armadio decisamente enorme!” pensò Lucy, andando sempre più in fondo e spostando le soffici pieghe dei cappotti da parte per farsi spazio...

    Un attimo dopo scoprì che ciò che stava sfregando contro il suo viso e le sue mani non erano più soffici pellicie ma qualcosa di duro, ruvido e persino pungente. “Ma sembrano proprio dei rami di alberi!” esclamò Lucy.

    Ne “Il Leone, La Strega, e l’Armadio” di C.S. Lewis, i quattro bambini Pevensey vengono mandati via da Londra durante la Battaglia di Inghilterra per rifugiarsi in una casa straordinariamente grande posseduta dal Professore. In una delle tante, tante stanze all’interno della dimora c’è un armadio magico: se si entra in questo armadio esso agisce come un portale magico, trasportando chi ci entra nella terra di Narnia.

     

    Questo è l’aggancio dello scenario di Lewis: per far iniziare le avventure di Narnia, uno dei bambini ha bisogno di entrare nell’armadio.

    (Parleremo del romanzo nel contesto del gioco di ruolo, dunque ricordiamo che si applica il Principio di Usare dei Media Lineari come Esempi per i Giochi di Ruolo.)

    Lewis può permettersi questo approccio, ovviamente, perché sta scrivendo un libro. Controlla i personaggi e dunque è abbastanza facile per lui (a) far decidere ai bambini di esplorare la casa stanza per stanza e poi (b) far arrampicare Lucy dentro l’armadio e andare a cercarne il fondo.

    Per essere chiari: questo non è cattiva scrittura. Ogni cosa che i bambini fanno è una cosa perfettamente ragionevole per loro da fare e completamente giustificata.

    Ma se immaginiamo C.S. Lewis come un DM che dirige questo come uno scenario per quattro PG, ci sono diversi modi possibili in cui questo potrebbe funzionare:

    • I PG potrebbero trovare tutti insieme l’armadio.
    • Alcuni dei PG potrebbero trovare il portale, ritornare, e guidare gli altri a Narnia.
    • Uno dei PG potrebbe trovare il portale senza gli altri, tornare indietro, e poi scoprire che il portale è “sparito” dovuto alle sue strane metafisiche. (Ma l’investigazione rivelerà che ritorna.)
    • I PG potrebbero entrare nel portale separatamente (o in diversi gruppi) e finire con il fare alleanze indipendenti con le varie fazioni ostili dentro Narnia.

    Ma, ovviamente, un risultato estremamente probabile è che i PG non trovino mai l’armadio e non vadano a Narnia, giusto? Anche se stessero giocando in versione LARP a questo scenario in tempo reale, potrebbero non andare mai in quella stanza. E, se anche ci entrassero, potrebbero semplicemente non pensare mai, “Proverò ad arrampicarmi in quell’armadio e vedere se riesco a toccare il suo fondo.” E ritengo che mentre si è seduti ad un tavolo da gioco diventa ancora meno probabile che i giocatori concludano spontaneamente che questa particolare linea di condotta sia ciò che dovrebbero fare. (O, se dicono qualcosa come, “Andrò solamente a girovagare finché non succede qualcosa di interessante”, l’esperienza molto probabilmente non sarà soddisfacente. Trasformarlo in una lunga esplorazione di ogni singolo luogo avrebbe risultati simili perché la densità di materiale interessante è troppo bassa.)

    Il mio punto è che le premesse che funzionano così bene nelle narrazioni lineari di altri media spesso e volentieri non funzionano quando vengono usate in un GdR. Dunque se usate queste narrazioni lineari come modello per come preparare uno scenario di GdR, potreste finire molto frustrati…

    SOLUZIONI

    Un modo di gestirlo può essere usare una inquadratura aggressiva della scena:

    DM: Ok, dunque vi svegliate il mattino seguente e sta piovendo. Decidete di giocare a nascondino. Lucy, tu vai in una stanza che è praticamente vuota eccetto per un grosso armadio; il tipo che ha uno specchio nell’anta. Non c’è niente lì ad eccezione di un fiordaliso morto sul davanzale della finestra. Ma ecco che la maniglia della porta inizia a girare! Non hai nessun altro posto dove andare, così entri nell’armadio! E’ pieno di pellicce e c’è un forte odore di naftalina. Vai verso il fondo dove sarà più difficile trovarti… solo che non riesci a trovare il fondo. Questo armadio è enorme! E poi…

    Funziona, ed è basato sull’identificazione accurata di dove sia la premessa attiva – il punto in cui i giocatori sanno cosa dovrebbero fare (o, in una campagna sandbox, dove sono resi consapevoli che una particolare serie di azioni o tipo di azione è disponibile per loro). In questo caso, la premessa attiva NON è “I Pevensey sono arrivati alla dimora del Professore” (perché non è chiaro quale azione dovrebbero prendere lì), ma invece “Lucy ha scoperto un portale magico” (perché è immediatamente evidente che “andare attraverso il portale” è un’azione chiara che possono prendere).

    Ci sono svantaggi in questa inquadratura aggressiva della scena, però: i giocatori si sentiranno in generale meno immersi e con meno controllo sull'aggancio. Se la cosa viene gestita male, i giocatori potrebbero facilmente irritarsi per essere stati forzati a fare cose che non vogliono. Ci sono alcune strutture meccaniche che possono affrontarlo (come la meccanica della Tentazione in Fate), ma generalmente non possono risolvere tutti i potenziali problemi.

    Dunque se attualmente ci troviamo al “i Pevensey sono arrivati alla dimora del Professore”, quali altre opzioni abbiamo per dare ai PG una premessa attiva che li porti a Narnia (cioè, agganciarli allo scenario)?

    La prima cosa che generalmente provo a fare quando progetto uno scenario, a meno che io non abbia una buona ragione per non farlo, è di rendere l’aggancio proattivo. E’ molto più semplice usare un aggancio proattivo (cioè qualcuno che viene a cercare i PG) che usarne uno reattivo ovvero che richiede che i giocatori facciano qualcosa per scoprirlo (per esempio, esplorare la casa per trovare l’armadio). Per esempio, potremo avere cose che escono da Narnia attraverso l’armadio:

    • Una strana creatura (magari un boggart?) che si scatena in giro per casa. Continua a rompere cose e la signora MacReady incolpa i ragazzi per quello.
    • Rifugiati dalla tirannia della Strega Bianca.
    • Lupi della polizia segreta che inseguono suddetti rifugiati.
    • Scagnozzi della Strega Bianca che provano a rapire uno dei bambini e che lo portano via attraverso l’armadio.

    Quando i PG fanno domande a questi PNG o seguono le loro tracce, saranno guidati verso l’armadio.

    Alternativamente, potete cercare di riformulare la premessa attiva. Non c’è un modo pulito per dire “Devi esplorare la casa in modo da trovare l’armadio magico” se non si è al corrente dell’esistenza dell’armadio magico (oltre al fatto che scoprirlo è il punto). Ma ciò che potete fare è dare ai PG un motivo diverso per esplorare la casa (durante il quale saranno in grado di trovare l’armadio). Per esempio:

    • Il Professore è morto e devono trovare il suo testamento.
    • Fornite una struttura di gioco dove i bambini ottengono PE facendo giochi d’infanzia. “Nascondino” è nella lista.
    • Un procione selvatico entra in casa e la signora MacReady dice ai bambini che devono scovarlo prima che il prossimo gruppo turistico arrivi.

    (Parlo più nel dettaglio di questa tecnica in Agganci di Scenario Sorprendenti.)

    Un’altra opzione, o forse una supplementare, è di usare agganci multipli. Questo è spesso una semplice applicazione della Regola dei Tre Indizi: includete agganci multipli cosicché, anche se ai PG mancano alcuni agganci, è ancora probabile che ne ottengano almeno uno. (Uno dei corollari della Regola dei Tre Indizi è la ricerca permissiva di indizi, e potete spesso ottenere un effetto simile attraverso gli agganci organici per scenari – cioè, agganci che emergono dalle azioni dei PG invece che essere pre-pianificati.)

    Ad esempio, invece di essere l’armadio specificatamente magico, potremo dire che l’intera tenuta è magica e/o che c’è qualche magia fatata potente che sta provando ad attirare i bambini a Narnia. Non importa ciò che fanno, possiamo improvvisare un aggancio che gli offra una via per Narnia. Vanno a giocare in riva al ruscello, facendo una gara con dei rametti lasciati correre giù per la corrente e sotto un ponte? I rametti potrebbero sparire con un luccichio magico sotto il ponte. Aiutano a preparare la cena? Potrebbero scoprire un passaggio segreto dietro la rastrelliera dei vini in cantina quando ci vengono mandati per prendere qualcosa. Leggono un libro nella biblioteca? Potrebbero aprire un libro magico! Giocano a nascondino? Armadio!

    Nota di Design: L’armadio non è forse un portale magico perché è fatto con del legno preso da Narnia? Come si può far coincidere questo dettaglio con la presenza di portali magici in tutto il dannato posto?

    Primo, tenete in mente che in questo contesto stiamo usando il libro solo come un esempio. In pratica questo sarebbe uno scenario che progettate voi stessi, e potete fare ciò che volete.

    Secondo, questo è effettivamente un esempio interessante: Lewis non sapeva che l’armadio era fatto con il legno di Narnia quando scrisse Il Leone, la Strega, e l’Armadio. L’armadio era solo una cosa interessante a cui pensò e su cui poi costruì delle informazioni in seguito. Potremmo immaginare la stessa cosa nella nostra ipotetica campagna: i PG vanno a giocare sul ruscello e voi improvvisate l'esistenza di un ponte magico; più tardi vi viene in mente che quel ponte potrebbe essere stato costruito con del legno di Narnia. O che il libro magico nella biblioteca si riveli essere il diario che il Professore teneva durante le sue avventure a Narnia. Dopo aver scoperto cose durante il gioco siete liberi di continuare a costruire su queste informazioni e fare nuove scoperte sul vostro mondo.

    Terzo, se è importante che il portale sia nell’armadio fatto con il legno di Narnia – che sia per lo scenario, le vostre metafisiche, o solo per vostro gusto personale – allora usate una delle altre opzioni.

    In base a questa nota, cosa succede se avete davvero bisogno di una premessa attiva? Per esempio, volete semplicemente che loro si imbattano nell’armadio accidentalmente? In quel caso, avete bisogno di avere altre premesse attive nella casa per impegnare i giocatori finché non si può presentare la premessa reattiva. Fondamentalmente, avete altre avventure (o, almeno, cose interessanti con cui i PG sanno di poter interagire) che stanno accadendo nella villa. Poi, ad un certo punto durante quelle avventure, l’armadio può apparire. (O forse appare svariate volte come parte dello scenario di fondo, finché infine arriva la rivelazione.)

    Potete anche tenere un approccio rilassato chiedendo ad ogni giocatore di descrivere come sia una giornata tipica a casa secondo il loro personaggio. Questo pone la dichiarazione di azione ad un livello sufficientemente astratto che i giocatori non cercheranno di riempire le attività delle loro vite minuto per minuto, ma rende anche chiaro che la premessa attiva è definire la routine (specificamente, in questo caso, ciò che il “nuovo normale” sembra ai bambini). Potete fare domande come:

    • Dopo che avete detto buonanotte al Professore e siete andati su nelle vostre camere la prima notte, che piani avete per il giorno dopo?
    • Cosa succede se è un giorno di pioggia e non potete uscire? Cosa fate?
    • È passata una settimana e vi annoiate. Cosa fate per passare il tempo?

    Ciò che state cercando come DM, ovviamente, è l’opportunità di dire, “Nel mentre che state facendo quello, vi capita di vedere questo armadio ed è qui che l’avventura comincia…”

    Man mano che la campagna si sviluppa nel tempo, il gruppo spesso sviluppa un senso collettivo di come appare una “giornata normale” in ogni caso. Questa conoscenza rende più facile inquadrare aggressivamente gli agganci dello scenario senza che i giocatori abbiano la sensazione che gli si pestino i piedi… che ci riporta al punto di partenza.

    Nota: In un gioco di narrazione potete usare una variante di questa tecnica per sveltire le cose dando ai giocatori il controllo narrativo. Potreste voltarvi verso il giocatore di Peter, per esempio, e dire, “Da qualche parte in questa casa c’è un portale verso la terra magica di Narnia. Qual’è?” E dopo che il giocatore di Peter ha detto che è l’armadio, potreste voltarvi verso il giocatore di Lucy e dire, “Come lo trovate questo portale?” Approcci simili usando le meccaniche specifiche del gioco narrativo sono abbastanza comuni.

    RIFIUTARE LA CHIAMATA

    A volte i vostri giocatori troveranno un aggancio e lo rifiuteranno. Spesso non c’è nulla di male in questo! Rifiutare la chiamata all’avventura è una parte ufficiale del viaggio dell'eroe secondo Campbell! (E se state giocando una campagna sandbox, ci dovrebbero essere tanti agganci di scenario in giro che sarebbe sorprendente se i PG non ne avessero rifiutato qualcuno.)

    Questo rifiuto può anche avvenire non intenzionalmente. Per esempio, potreste progettare la metafisica dell’armadio cosicché il portale funzioni solo a intermittenza, con l’aspettativa che i giocatori investigheranno sull’armadio e capiranno le tempistiche. Invece, Lucy trova il portale e torna indietro, ma quando lo dice agli altri e il portale non funziona, gli altri personaggi credono che stia solo raccontando storie divertenti.

    Quindi le cose si resettano e, più tardi, Lucy ritorna nell’armadio e questa volta Edmund la vede e la segue. Penserete, “Sono così felice che sia entrato anche lui! Gli altri dovranno credere a Narnia ora che entrambi sono stati lì. Ci divertiremo un casino!” Ma quando il giocatore di Edmund testa il suo tratto di personalità Bugiardo, fallisce, e dice, “Oh, sì, io e Lucy stavamo giocando – pretendendo che tutta la sua storia riguardo una terra nell’armadio fosse vera. Solo per divertimento, ovviamente. Non c’è niente in realtà lì.”

    E questo porterà a delle incredibili interazioni di ruolo tra i PG, ma l’aggancio dell’armadio sarà stato ancora una volta rifiutato e il tutto sarà stato così orribile che ora Lucy non vorrà andare vicino all’armadio per paura di essere presa in giro e nessuno degli altri ne vorrà nemmeno parlare.

    Se steste dirigendo un sandbox, potrebbe andar bene lasciar perdere l’armadio a questo punto (come notato prima, ci sarebbero tanti altri agganci per i PG da perseguire). Se anche state dirigendo uno scenario specifico (stiamo supponendo di star giocando a Narnia, non imprigionati nella villa!) potrebbe benissimo darsi che ciò che scaturisce da una chiamata all’avventura rifiutata sia così interessante da intrattenere tutti per l’intera sessione. (L’evento della bugia di Edmund, per esempio, è veramente interessante e sembra avere un impatto a lungo termine sulla campagna il che è davvero affascinante. Non stroncatelo sul nascere!)

    Ma in ogni caso, di solito vorrete offrire l’aggancio di nuovo – o perché questo è lo scenario che dovreste giocare stanotte o perché lo scenario è parte dell’ambiente e continuerà a imbattersi naturalmente con i PG. (Se progettate in primo luogo lo scenario con agganci multipli, questo succederà spesso in modo naturale e senza alcuno sforzo particolare da parte vostra.)

    Ci può essere un impulso naturale a rendere l’aggancio di ritorno più aggressivo: l’hanno mancato la prima volta, quindi ha chiaramente bisogno di essere ancora più ovvio e gettato in faccia la seconda volta! Ma questa è spesso (anche se non sempre) la scelta sbagliata. I giocatori spesso avranno scelto di rifiutare l’aggancio. Questa è una scelta significativa e sovrascriverla direttamente semplicemente per il bene di sovrascriverla è railroading.

    (Questo è più o meno ciò che Lewis fa nel suo libro: i bambini sono inseguiti senza sosta dal gruppo turistico della signora MacReady finché non hanno assolutamente scelta se non quella di entrare tutti insieme nell’armadio. Ma, ovviamente, è un libro.)

    Anche se i giocatori hanno completamente mancato il primo aggancio, di solito non è ancora necessario utilizzare un aggancio aggressivo. Se l’hanno letteralmente mancato, allora il secondo aggancio sarà effettivamente il loro primo aggancio e non c’è bisogno di renderlo speciale. Se l’hanno mal interpretato o non hanno realizzato che lo fosse, il secondo aggancio servirà di solito a rinforzare il primo e, così, essere a prescindere più forti collettivamente. (“Oh! Ecco cosa significava quella folle scrittura runica!”)

    L’eccezione tende ad essere quando il rifiuto del primo aggancio porta ovvie conseguenze che saranno aggressive. Per esempio, se i PG scelgono di ignorare la banda del Vecchio Joe che li sta minacciando di bruciare il loro ranch… beh il fatto che la banda del Vecchio Joe stia bruciando il loro ranch sarà piuttosto aggressivo.

    GIOCATORI PROATTIVI

    I giocatori proattivi sono quelli che sceglieranno delle azioni da compiere anche quando non sono stati presentati con una premessa attiva per quella azione.

    Per esempio, nel mio gruppo aperto di OD&D uno dei PG ha deciso spontaneamente di comprare tutto l’aglio nella comunità locale e usare poi il loro monopolio per aumentare i prezzi. (Sapevano che gli avventurieri locali avevano scoperto dei vampiri e avevano concluso che la domanda stava per aumentare.) Il risultato fu la creazione della Mafia Halfling, che è cresciuta fino a diventare una presenza diffusa nella campagna.

    Questo è un esempio di gioco proattivo: non c’era l’aggancio “comprate tutto l’aglio e formate una mafia” che ho dovuto mettere in gioco.

    Invece nel mio attuale gruppo aperto di Blackmoor uso un set di regole per i PE Speciali per gli Interessi che incoraggiano specificamente i PG, per esempio, a creare società filantropiche. Dunque quando uno dei PG ha deciso di creare la Fondazione per l'Aiuto e la Comprensione dei Vampiri, ciò è stato veramente fantastico, ma non era una giocata proattiva. (La struttura meccanica aveva offerto la premessa attiva di impostare società filantropiche.)

    Alcuni giocatori sono naturalmente proattivi. Altri non lo saranno mai. (E va bene!) Ma spesso i giocatori proattivi vengono allevati nelle sandbox: quando sono inondati con agganci di scenario e diventa chiaro che LORO hanno il potere di scegliere cosa faranno dopo, spesso faranno poi il salto cognitivo per cui non hanno bisogno di scegliere ma invece possono creare.

    Quando voi dite, “Siete arrivati a casa del Professore. Cosa volete fare?” un gruppo reattivo, in assenza di premessa attiva, vi fisserà con sguardo assente. Ma se avete giocatori proattivi, non sentite il bisogno di iniziare immediatamente a lanciar loro agganci di scenario. Lasciate che i Pevensey vi dicano cosa faranno e seguite le loro azioni, dando loro l’incredibile ricompensa di sapere che l’azione che hanno creato è quella che mette tutto in moto. E’ il giocatore proattivo che dirà, senza suggerimento, “Andrò ad esplorare la casa!”

    Trovarono tutti che fosse una bellissima idea e fu così che cominciò la loro strana avventura. Era il tipo di casa che non pareva avere mai fine, piena di luoghi inaspettati. Aprirono qualche porta a caso: le prime erano le stanze degli ospiti, come c’era da immaginarsi. Arrivarono ad una lunga sala, stretta e piena di quadri; c’era anche un’armatura completa, tutta di ferro. La sala successiva, tappezzata di verde, conteneva una grande arpa in un angolo. Scesero tre gradini, ne salirono altri cinque, aprirono una porticina e si trovarono in una specie di corridoio sopraelevato. In fondo c’era un’altra porticina che dava su una balconata interna, dopo di che attraversarono una lunga serie di stanze tutte uguali e in fila: erano piene di scaffali e gli scaffali erano pieni di libri. Ce n’erano di vecchissimi e grandissimi, alcuni più grandi della Bibbia che sta in chiesa. Poco dopo arrivarono in una stanza quasi vuota: c’era solo un grande armadio...



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  15. Il nuovo gioco da tavolo legato a D&D potrebbe essere indice di un maggior appoggio da parte della Hasbro al marchio.

    Articolo di talien del 04 Agosto

    Il recente annuncio della Hasbro dell'uscita di un nuovo gioco da tavolo di D&D è il benvenuto ma non è necessariamente qualcosa di così eclatante.  La Wizards of the Coast ha già pubblicato parecchi giochi da tavolo a tema D&D in passato. Ciò che ci fa drizzare le orecchie è che il prodotto è elencato come prodotto Hasbro Games invece di Wizards, il che potrebbe essere indice del fatto che la società madre ha finalmente deciso di spingere con maggior impegno il gioco di ruolo da tavolo più famoso del mondo.

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    D&D È SEMPRE STATO UN GIOCO DA TAVOLO

    Le radici di Dungeons & Dragons hanno avuto origine dai giochi da tavolo, anche se non su un tavolo di legno ma piuttosto su un tavolo coperto di sabbia con la prima iterazione di Chainmail. Questo wargame, che ha ispirato D&D e una campagna Braunstein a ruota libera che includeva un dungeon crawl, ha ispirato anche il gioco da tavolo DUNGEON! di Dave Megarry.

    La TSR si è dilettata con una varietà di formati crossover per i giochi da tavolo, ritornando al concetto di “gioco in scatola” ancora e ancora come mezzo per portare il gioco sugli scaffali dei negozi di giocattoli e renderlo più accessibile ai giocatori nuovi e più giovani.

    Da allora, la Wizard of the Coast ha flirtato con un approccio simile introducendo il gioco ad un pubblico nuovo. La Wizards ha usato gli stessi stampi dei suoi giochi in miniatura, riproponendoli per le serie Dungeons and Dragons Adventure System con il lancio di Castle Ravenloft nel 2010. WOTC ha anche prodotto il gioco da tavolo Dungeons & Dragons: un’Avventura Fantasy … distribuito solo nel mercato europeo.

    Una cosa che tutti questi giochi avevano in comune? Non usavano le regole di D&D!

    MA NON DI RECENTE

    Sebbene DUNGEON! sia molto venerato come primo gioco da tavolo dungeon crawl, il più popolare del genere è HeroQuest. Creato da Milton Bradley in associazione con Games Workshop, è stato prodotto fino al 1997. Un degno successore, Descent: Viaggi nelle Tenebre, della Fantasy Flight Games lo ha seguito nel 2005. Tuttavia, sebbene tutti e tre questi giochi includano avventure in stile dungeon crawl, non sono vero e proprio D&D.

    La Hasbro è stata disposta a concedere in licenza il marchio D&D a molti dei suoi giochi di lunga durata, come Cluedo. La Wizards of the Coast ha prodotto altri set di giochi da tavolo in stile D&D, come l'Euro-game Lords of Waterdeep. Ma l’ultimo gioco in scatola vero e proprio che ha usato miniature e regole D&D è del 2004, il Dungeons & Dragons Basic Game, prodotto dalla Wizards of the Coast.

    Come il muro invisibile che la Wizards of the Coast aveva costruito fra Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons, sembrava esserci qualcosa che stava impedendo alle divisioni all’interno della compagnia di influenzarsi e migliorarsi a vicenda. Con l’arrivo del nuovo CEO Chris Cocks, questi ostacoli sembrano essere stati rimossi, ed è per questo che ora D&D ha vari supplementi di crossover Magic: The Gathering/D&D. Con questo nuovo gioco da tavolo, potremmo vedere la storia ripetersi.

    COSA C’È DI DIVERSO QUESTA VOLTA

    Cosa rende unica questa nuova versione del gioco da tavolo di D&D? Innanzitutto è un starter set di D&D che utilizza tutta la potenza di produzione della divisione giochi da tavolo della Hasbro. Un’occhiata veloce alla sua quotazione su Amazon conferma che il gioco è prodotto dalla Hasbro Games, non dalla Wizards of the Coast. Inoltre, è elencato come disponibile su Hasbro Pulse. Cos’è Hasbro Pulse?

    Hasbro Pulse è un posto dove i fan vengono prima di tutto. In quanto fan noi stessi, abbiamo un’idea di cosa voi – i nostri fan – volete. Hasbro Pulse è dove troverete alcune delle migliori offerte di prodotti ed esperienze dei marchi che amate, uno sguardo a più materiale dal dietro le quinte e dettagli sui retroscena che non potete trovare altrove. Abbiamo creato Hasbro Pulse con voi, i fan, in mente. Speriamo che farete la vostra prima tappa qui quando cercherete informazioni approfondite sui vostri marchi Hasbro preferiti.

    Dato che Dungeons & Dragons è una marchio abbastanza potente da lanciare una battaglia sui diritti cinematografici, pensereste che ci siano diversi prodotti D&D su Hasbro Pulse. Ma ad oggi, l’unico prodotto che è elencato sotto il marchio D&D è questo nuovo gioco da tavolo. Nemmeno le figurine crossover di My Little Pony/D&D sono elencate sotto D&D!

    In breve, qualcosa sta cambiando e, a quanto pare, Hasbro sta finalmente abbracciando D&D come un marchio degno della potenza editoriale della compagnia madre. Speriamo che questo gioco da tavolo sia solo l’inizio.



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  16. In questo articolo vi riportiamo le statistiche pubblicate da Roll20 in merito all'uso della propria piattaforma nel secondo trimestre del 2020.

    Articolo di Morrus del 05 Agosto 2020

    Roll20 ha postato il suo ultimo resoconto del settore, rivelando che, rispetto al primo trimestre del 2020, si è avuta una crescita per quasi tutti i giochi sulla sua piattaforma durante la pandemia. D&D, ovviamente, rimane di gran lunga il più popolare (dal 50% al 53% dopo un calo l’anno scorso), con Call of Cthulhu e Pathfinder che lo seguono. Call of Cthulhu ha visto una piccola discesa dal 12% al 8.5%, mentre Pathfinder è approssimativamente stabile.

    (Qui potete trovare il resoconto del primo trimestre del 2020).

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    Cyberpunk Red ha visto una crescita elevata, oltre il 100%, così come anche Tormenta, City of Mist, e il Year Zero Engine.

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    Ecco qui la lista completa delle percentuali d'uso dei vari GdR!

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    Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-rpg-usage-stats-growth-everywhere-during-pandemic.673773/

     

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  17. Buongiorno, mi chiamo Alice e vorrei candidarmi come traduttrice. Sono madrelingua italiana e fluente in francese in quanto in casa mia si parlano sempre quelle due lingue. Ho un livello b1-b2 in inglese e sono abituata a tradurre manuali e altre cose così sia per hobby che per amici. Tuttora i giochi che uso li prediligo in inglese. Spero mi vogliate dare una chance per potervi dimostrare che sono capace e che imparo in fretta. Buona giornata a voi!

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