Vai al contenuto

Dulotio

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    40
  • Registrato

  • Ultima attività

Messaggi inviato da Dulotio

  1. Ciao a tutti,

    sto giocando con i miei player l'avventura di Light Of Xaryxis (SpellJammer).
    Siamo ormai alla Parte 3, capitolo 7 ed ho un dubbio.

    Da quando abbiamo iniziato c'è stato solo un riposo breve ed un riposo lungo.

    L'ultimo incontro, con i pirati della Last Breath, è stato davvero difficile (per via dei PF e degli slot incantesimi).

    Non capisco se ogni qualvolta sono in viaggio devo dare a loro un long rest, o se sto sbagliando qualcosa io. 

    Quando il manuale vuole farli riposare è sempre molto esplicito. Ma mi sembra strano dover fare altre 2 sessioni senza riposi.
    Qualcuno può darmi una mano?


    Grazie

  2. Buongiorno,

    che voi sappiate c'è del materiale ufficiale dove trovare info su come creare o un elenco di armi da fuoco magiche e relative munizioni (sempre magiche)?

    Ho cercato un po' su Eberron e non ho trovato nulla.

    In rete trovo un po di materiale Homebrew, ma sinceramente non mi sento in grado di valutare l'affidabilità della roba in rete (vorrei evitare di rompermi la campagna). In ogni caso vi linko cosa ho trovato così magari gli date un occhiata (https://www.gmbinder.com/share/-LaQ-9bfLBNNBm-hoMee)

     

    Grazie a tutti

  3. 2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Si. In realtà la risposta credo sia positiva, per il semplice fatto che quando descrive carica con lo scudo, dice proprio "in addition to dealing damage normally, you may make a trip attack without provoking an attack of opportunity"

    Il dubbio che mi viene è se la combo 

    Carica + frastornare + sbilanciare

    Vada oltre quello che si può fare in un'azione di round completo

     

     

     

  4.  

    20 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Una traduzione fuorviante, ti cito l'inglese originale

    Colpa mia che per pigrizia mi ostino a leggere i manuali italiani.

    Già che ci sono chiedo un chiarimento sul talento schianto con lo scudo, un po' ot ma avendolo citato nel post iniziale spero mi venga fatto passare 😅.

    Il talento schianto con lo scudo è cumulabile con carica con lo scudo?

    Ossia: carico con lo scudo (azione di round completo). Se lo colpisco, l'avversario effettua un TS tempra per vedere se è frastornato (talento schianto con lo scudo), dopodiché posso provare a sbilanciare l'avversario (talento carica con lo scudo). La considero azione gratuita o parte dell'azione di round completo

  5. Non capisco cosa succede quando un personaggio viene frastornato.

    Il talento "schianto con lo scudo" (perfetto combattente PG. 105) da la possibilità al PG di frastornare il nemico.

    Il manuale del master (PG. 300) descrive questa condizione:

    "Una creatura frastornata non può agire normalmente, ma non subisce alcuna penalità alla CA"

    Non capisco cosa si intenda. La creatura può muoversi? Può compiere attacchi di opportunità? Cosa deve fare il DM quando un nemico è frastornato?

  6. Il 6/5/2021 alle 10:05, MadLuke ha scritto:

    Il detentore del record del mondo di sollevamento pesi, il georgiano Lasha Talakhadze ha espresso con quella prova un punteggio di Forza 23. 
    Il record femminile invece è della cinese Yang Lian che ha espresso Forza 21.

     

    Scusate l'intrusione ma volevo dire la mia. 

    Io sono chiaramente più ignorante di voi in materia di gdr essendo entrato in questo mondo da poco più di un anno ma mi chiedo:

    I bonus/malus a caratteristiche o Abilità vengono stabiliti in base a una media della popolazione di una certa razza? o vengono dati in base alle caratteristiche (fisiche e non) di un singolo soggetto appartenente a quella razza (magari il detentore del record del mondo). 

    Cioè non capisco il perché utilizzare il record del mondo come premessa. 

    Poi permettimi di dissentire completamente al malus intimidire per le donne o il bonus intimidire agli uomini. Mi sembra basato su un preconcetto essenzialmente sbagliato

    • Mi piace 3
  7. Come da titolo vorrei provare con voi a rimodellare una classe presente nel Perfetto sacerdote, che mi ha sempre interessato per via del flavour, ma che all’atto pratico (miao opinione risulta così situazionale da essere praticamente inutilizzabili. Tutte quelle abilità dic classelegate agli spiriti… quante volte ci possono tornare utili?

    Quindi ecco la mia proposta, rivedere con voi la classe e renderla più appetibile. Lo scopos sarebbequella di poterla proporre ai miei giocatori nella campagna che sto gestendo. Sia accettannoconsigli da tutti

    Obbiettivo: Lo sciamano degli spiriti 2.0 vorrei che fosse un pg simile al druido, quindi sicuramente incantesimi divini, ma che abbia come caratteristica principale questo suol legamecol mondo spirituale. Quindi evocare creature sì, ma non animali bensì spiriti. Uno che difficilmente si troverà in mischia, ma che se deve farlo entrerà in trance e combatterà als suomeglio.

    Qui di seguito una mia bozza, premetto che ci ho lavorato poco e che è la prima volta chep provoa creare una classe homebrew:

    Capacità di classe:

    Spirito guida: Al primo livello lo sciamano degli spiriti può evocare uno spirito guida 1 voltaa algiorno. Lo spirito guida si comporta come una normale bestia evocata, rispondendo agli ordinidello sciamano. Losciamano può scegliere di evocare le seguenti creature: Lupo; Orso; Aquila. Pere evocare una creatura ha bisogno di un totem in legno da utilizzare come catalizzatore. Per creareun totem è necessaria una prova di artigianato (CD 15) e un rituale di 12 ore. Lo sciamano può tentare di creare un Totem 1 volta al giorno. Per l’avanzamento della creatura si segue la tabella del compagno animale del druido. L’evocazione dura 1 minuto per livello. Ogni 3 livelli successivi al primo lo sciamano può evocare lo spirito guida una volta in più al giorno, per cui al 4 livello lo sciamano può evocare lo spirito guida 2 volte al giorno, al 7 livello 3 volte al giorno e via di seguito.

    Capacitàdilanciare incantesimi: Dal primo livello lo sciamano degli spiriti lancia

    incantesimi divini dalla lista del Druido. La CD dei tiri salvezza è basata su Saggezza.

    Concentrazione dello sciamano: Al 2 livello lo sciamano degli spiriti ha Incantesimi in combattimento come talento aggiuntivo

    Trance spiritica: Dal 3 livello lo sciamano può entrare in trance e legarsi al proprio spirito guida. La durata della trance è 1 round per livello + Mod. Sag. Lo sciamano viene pervaso da una luce divina che prende la forma dell’animale prescelto. Gli effetti della trance cambiano a seconda dello spirito guida a cui lo sciamano si lega:

    Orso: +4 For; +2 Cos; -2 Dex. Inoltre lo sciamano guadagna un +2 ai TS Tempra e un bonus di + 2 alle prove di intimidire.

    Aquila: +4 Sag; +2 Dex; -2 For. Inoltre lo sciamano guadagna un +2 ai TS Riflessi e un bonus di + 2 alle prove di osservare.

    Lupo: +4 Int; +2 Car; -2 Cos. Inoltre lo sciamano guadagna un +2 ai TS Volontà e un bonus di + 2 alle prove di seguire tracce.

    Al termine della trance lo sciamano è affaticato, per cui ha un malus di -2 Cos -2 Sag e -2 a tutti i TS. Questo status di affaticamento dura sino al prossimo riposo breve dello sciamano è un’idea giusto per iniziare e per farvi capire cosa cerco. Vorrei giocare molto sul discorso trance come se fosse una sorta di ira, ma intercambiabile a seconda delle situazioni. Non vorrei tuttavia che risultasse un druido meno forte o più forte. Per questo mi affido a voi. Ah e ovviamente manca tutto l’avanzamento di Bab, TS e incantesimi, ma quello preferirei vederlo con voi

  8. Buongiorno a tutti.

    Nel mio party c'è un Warlock di lv. 6 e alcune sue meccaniche mi stanno creando più di qualche problema. Ogni volta che credo di aver trovato una soluzione, do un'occhiata al manuale (Perfetto Arcanista) e vengo nuovamente assalito dai dubbi. Fondamentalmente il mio problema è la possibilità di legare la deflagrazione alle invocazioni nello stesso round. Ma per essere certo di avere tutte le soluzioni sotto controllo preferire fare un elenco di situazioni e capire cosa è legit e cosa no. Trovo anche molto problematico il talento "Capacità Massimizzata" (Cadv)

    Scenario 1

    È il round del warlock. Decide di lanciare una deflagrazione mistica unita all'invocazione sulfurea. 3d6 della deflagrazione (che diventato danni da fuoco grazie all'invocazione) + 2d6 della sulfurea se fallisce il TS Riflessi. Il mio dubbio è: ma lanciare una invocazione (Deflagrazione sulfurea) non è un'azione standard (pg. 11 Cadv)? Può farlo nello stesso round? Non sarebbe più corretto usare l'invocazione nel primo round e scagliare la deflagrazione nel secondo? 

    Scenario 2

    Il warlock decide di fare la medesima cosa dello scenario 1, ossia applicare l'invocazione "Deflagrazione mistica" ma vuole utilizzare anche il talento Capacità massimizzata. 3d6 massimizzati sono 18 danni. Ma si massimizzano anche i 2d6 aggiuntivi derivanti dalla sulfurea in caso di fallimento del TS?

    Scenario 3

    Il warlock oltre alla deflagrazione sulfurea vuole utilizzare l'invocazione "Catena mistica" (Cadv pg.131). A livello di regolamento non c'è problema, poiché Deflagrazione sulfurea è una invocazione a Essenza Mistica mentre Catena mistica è un'invocazione Modifica Deflagrazione e il manuale specifica proprio che è possibile applicare ad una deflagrazione questi due tipi di invocazioni. Io mi chiedo quanti round servano. Perché ok il warlock può lanciare le invocazioni a volontà ma una invocazione è un'azione standard. Il mio giocatore sostiene che possa fare tutto nello stesso round, ma secondo me ne servono almeno 3: 1 round invocazione deflagrazione sulfurea; 2 round Invocazione Catena mistica; 3 round lanci la deflagrazione

    Scenario 4

    Il warlock decide di utilizzare l'invocazione "Colpo orrendo" (Cadv pg.132). La descrizione dell'invocazione dice che con un'azione standard puoi effettuare un'attacco in mischia e l'avversario è come se fosse stato colpito da una deflagrazione, considerando anche le modifiche della deflagrazione. Ma se il giocatore volesse usare anche la deflagrazione sulfurea può farlo nello stesso round? o deve aspettarne 2: 1 round invocazione sulfurea (è un'azione standrd); 2 round Colpo orrendo con la mazza leggera = 1d6 (mazza)+3d6 (deflagrazione) +2d6 se fallisce il TS (sulfurea)

  9. Allora, innanzitutto grazie delle risposte.

    Tirando i dadi mi sono uscite buone caratteristiche che ho deciso di distribuire così: 18 9 15 10 11 16 (considerando già il +2 e +1 del Dragonide). Quindi credo di potermi permettere almeno 1 o 2 talenti. Resta il fatto che io vorrei combattere con scudo e martello da guerra e adottare come stile di combattimento Dueling, quel +2 ai tiri e ai danni proprio mi fa gola. Eventualmente ci sono talenti che consigliate per una build di questo tipo?

    Se vi può essere utile, gli altri membri del party dovrebbero essere un bardo e uno stregone.

     

    Resta il dubbio sull'elemento. Ho visto su questo post di reddit (https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/eup721/creature_resistance_and_immunity_breakdown/) che in realtà a livello di resitenze delle altre creature siamo lì lì tra fuoco e freddo. Quindi forse andrò di freddo solo per un discorso legato alla backstory. Fatemi sapere se secondo voi faccio bene. A me dell'arma a soffio non interessa è più la resistenza che mi sembra una chicca.

    Il 24/12/2020 alle 16:57, Enaluxeme ha scritto:

    Sappi che i dragonborn canonicamente odiano i draghi, un dragonborn paladino di un dio dei draghi è più unico che raro e sarebbe probabilmente visto male dagli altri membri della sua razza.

     

    Ah e Enaluxeme, grazie mille per la dritta. Ne ho parlato col mio master e abbiamo trovato di comune accordo una soluzione. Ma grazie tante, questi consigli di roleplay li reputo fondamentali.

    Il giuramento invece, per quanto sia una decisione lontana, non riesco proprio a sceglierlo. Sono indirizzato per il giuramento degli antichi per incantesimi e Sentinella Imperitura che solo a leggerla mi sento Escanor, ma forse al 15 livello c'è di meglio, non so

  10. Buongiorno e buone feste a tutti.

    Con alcuni dei miei giocatori abbiamo deciso di iniziare una campagna parallela utilizzando la quinta edizione (di solito giochiamo con la 3.5). Per questa campagna vestirò i panni di un player e avevo pensato di utilizzare il paladino. Ovviamente molte cose tra le due edizioni cambiano e quello che volevo chiedervi erano consigli di build.

    Pensavo di fare un paladino di Bahamut Dragonborn. Si parte dal Livello 1 e non so che classi scelgono i miei compagni di party.

    Talenti: In particolare spulciando un po' su internet ho visto una build interessante con la alabarda e i talenti sentinella e Great Weapon Master, che mi ha fatto sorgere dei dubbi sui talenti in generale. Così a una prima lettura, rinunciare agli avanzamenti di caratteristica per un talento, mi sembra un sacrificio troppo grande. Vi chiederei in base alla vostra esperienza, anche in relazione alla classe scelta, se conviene prendere dei talenti. [Premetto che non ho ancora tirato i dadi per le caratteristiche, magari il discorso cambia molto in base ai risultati dei dadi]

    Questione razza: Allora il dragonborn mi piace troppo. In 3.5 non c'era o comunque io non l'avevo mai usata e considerando che ho scelto bahamut come divinità, lo voglio. Questione Breath Weapon. Allora a me per questione di Backstory e un po per estetica, paiceva l'idea del Dragonborn Bianco. Tuttavia mi viene da pensareche forse scegliere un altro colore per ottenere la resistenza al fuoco, forse è un vantaggio non da poco. Ok se il master vuole mi mette di fronte solo creature che fanno danni da freddo, ma almeno in base alla mia esperienza mi pare che il fuoco sia l'elemento più ricorrente (sia per le creature che per gli incantatori). Che ne pensate?

    Giuramento: Ok, in teoria dovrei aspettare il terzo livello, ma preferisco partire con le idee chiare.

    • Oath of Devotion: per ora è quello su cui punto di più. Mi piace la correlazione tra senso della verità e domini di Bahamut, e gli incantesimi non mi sembrano affatto male (già il solo Santuario)
    • Oath of the Ancients: non so, molto duirdesca. Anche se fornisce incantesimi simpatici e altri vantaggi interessanti
    • Oath of Vengeance: questo lo metto al secondo posto. Anche se veramente non so scegliere.

    è ovvio ognuno ha le sue preferenze e ognuno dovrebbe fare il pg come preferisce. Allo stesso modo provengo da un'edizione in cui ci sono combo e classi molto più "rotte" di altre. Forse in quinta edizione questa cosa è stata appianata, ma se c'è un giuramento clamorosamente più scarso degli altri due vorrei saperlo.

    Stile di combattimento: Considerando che mi piacerebbe combattere con scudo e spada o scudo e martello da guerra (lo so è un bel cliché, ma sono per i classici), credo che gli stili che fanno per me sono Protection (così da essere un Tank esemplare per i miei compagni) e Dueling se questo funziona su spada e scudo (in teoria parla di "no other weapons" quindi mi viene da pensare che non essendo lo scudo un'arma io lo possa utilizzare tranquillamente), altrimenti Defence. Faccio bene? Pareri?

    Background: Sono indeciso tra Accolito e Nobile. La mia idea di PG è il primogenito di una famiglia nobile molto vicina al culto di bahamut. Il personaggio si è preso la colpa di un avvenimento che non ha commesso (ci devo ancora lavorare) è stato esiliato da sua contea. Mi piacciono di più i vantaggi da accolito ma forse vendendo la backstory sto effettivamente descrivendo un nobile. è così rilevante come scelta? o posso prendere il Background da nobile e prendere le skill da accolito in un secondo momento?

    Grazie a tutti della pazienza, lo so, erano un sacco di dubbi 😅

     

  11. Buongiorno,

    La scorsa sessione un pg del party che mastero è morto ( prima morte :’( )

    Il Druido tuttavia ha imparato l’incantesimo Reincarnazione e parlandone col giocatore si è detto contento di utilizzare questa possibilità per recuperare il suo (nuovo) Warlock.

    Edizione 3.5

     Il subbio è il seguente:

    Manuale del Master: “Mantiene tutte le capacità di classe, i talenti e i gradi di abilità che già possedeva.

    La sua classe, il suo bonus di attacco base, i suoi bonus ai tiri salvezza base e i suoi punti ferita sono immutati. I punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione dipendono parzialmente dal suo nuovo corpo.

    Il livello (o Dadi Vita) del soggetto è ridotto di 1.”

    Ho cercato informazioni su questo e altri forum, ma ho trovato risposte contrastanti. Il PG era al Livello 6, quindi viene reincarnato come creatura di 5 livello.

    1) Ha quindi 5 DV, ma mantiene i Punti Ferita vecchi?

    2) Quando raggiungerà il 6° livello, sbloccherà un nuovo talento che si aggiunge a quelli vecchi (Mantiene tutti i talenti)? 

    3) Stesso dubbio con i gradi di Abilità

    4) Ma poi cosa significa mantiene le capacità di classe. Cioè viene reincarnato come warlock di 5° livello ma la sua Deflagrazione infligge 3d6 (capacità che ha sbloccato al liv. 6)?

    5) Stesso Problema con Bab e TS

    Io quello che penso è che in realtà significa che il PG non ha malus (ad es. al Bab o ai TS) per il semplice fatto di essersi reincarnato, ma semplicemente avrà modificatori caratteristica diversi a seconda della razza. Per tutto il resto è un PG di 5° livello, con tutti i talenti e le abilità che aveva al quinto.

    Se non fosse così, non converrebbe a tutti essere reincarnati?

  12. Buongiorno, questo è il progetto è per un'arma che sto sviluppando, fatemi sapere cosa ne pensate, e se vi sembra troppo sbilanciata,

    (scusate per la bruttezza del disegno, ma non è proprio il mio campo)

    Mazza composita di Traubon

    La mazza di Traubon è un prototipo ideato dall'omonimo ingegnere nanico Traubon, risultato di numerosi anni di studi nel campo delle armi tecnologicamente avanzate. La mazza si sviluppa in tre modalità, entrambe cambiabili ruotando il meccanismo posto alla base della mazza (richiede un'azione di movimento), estraibile applicando una leggere pressione sui due pulsanti presenti alla base dell'arma e roteando l'impugnatura. Passare da una modalità all'altra richiede l'utilizzo di un piccolo motore che sfrutta l'aria compressa (20 utilizzi):

    1. Classic Bat: Una normale mazza in ferro. Critico x2. 1d6 danni. Contundente
    2. Spike Mace: Dalla mazza fuoriescono delle punte in ferro tramite un meccanismo a molla attivato dal piccolo motore ad aria compressa presente all'interno dell'arma. Le punte rimangono attivati per massimo 10 round, dopodiché si ritraggono. 1d8 danni Critico x2. Contundente e Perforante
    3. Rampino Frusta: La mazza viene impugnata dal lato superiore e per tale motivo non deve avere le punte derivanti dalla Modalità "Spike Mace". Dalla parte inferiore esce una corda lunga 6 mt che termina con un rampino. Lanciare efficacemente il rampino richiede una prova di Utilizzare Corde (CD 16). Inoltre, quando si impugna a due mani la mazza di Traubon in questa modalità è possibile, superando una prova di utilizzare corde (CD 18), far roteare velocemente la corda attorno a se per evitare che si avvicinino degli avversari. In tale modo è possibile aggiungere un ulteriore bonus +1 alla CA. Questa azione viene considerata un'azione bonus, e può essere esercitata esclusivamente nel caso in cui ci si metta in difesa totale.

    Cosa ne pensate? È in qualche modo sbilanciata. So che di fatto è una 3 in 1, però il fatto di richiedere ogni volta un'azione di movimento e gli utilizzi derivanti dal motore, di fatto la rendono semplicemente un'arma particolare.

    Grazie in anticipo per i feedback

    Digitalizzato_20201024 (2).png

  13. Wooow ok tutto chiaro. Per quanto riguarda il tipo di creatura, ci ragiono bene, tanto non ho fretta. In caso di cambio, adeguerò la scelta alle varie voci della creatura

    Al Bab non avevo messo il modificatore taglia 🤦‍♂️

    Punti ferita calcolati ad cazzum. Grazie della correzione, giuro che ci sto prendendo la mano.

    30 minuti fa, KlunK ha scritto:

    Dimenticavo di rispondere su questo. Assolutamente un oggetto fuori misura.
    A parte che non mi piace l'idea che uccidendolo dia oggetti, ma questo dipende dal tuo stile di gioco, se vuoi dare qualcosa deve essere certamente più contenuto. Tipo un oggetto ad uso singolo che evoca un treant da una quercia, oppure un oggetto che lanci un incantesimo da druido tipo intralciare o crescita di spina qualche volta al giorno.

    Per quanto riguarda questo, mi trovi d'accordo. L'idea di un oggetto ad uso singolo mi piace molto, qualcosa di legato al tema foresta. Valuto anche l'idea di non lasciarlo nel luogo in cui viene sconfitto bensì magari nel tempio che stava difendendo.

    Grazie tante dell'aiuto 🙏

     

  14. Ciao Klunk, come al solito i tuoi interventi mi sono utilissimi.

    Per il tipo di creatura avevo pensato all'esterno leggendo la descrizione sul MM1. Il fatto di essere legato in parte al piano materiale, e la possibilità di divenire Esterno in un secondo momento si lega molto alla Backstory della creatura, ossia un essere creato da un potente stregone per vigilare sulle foreste, che se eventualmente ucciso, vaga alla ricerca di un nuovo ospite. L'elementale dalla descrizione (così come il fato elementale, mi sembra troppo legato all'elemento pietre e rocce, mentre io vorrei una cosa più arborea o comunque legata alle piante. Le altre due creature che hai citato non le conoscevo: le studierò ed eventualmente valuterò di inserire loro.

    Per quanto riguarda i tuoi consigli sulla creazione

    2 ore fa, KlunK ha scritto:

    *al fatto che anima treant più piccoli (grandi, modificandoli di conseguenza), oppure diminuire un po' la For e/o i DV 

    Ottimo consiglio, effettivamente comandare treant GS8 è un po troppo sgravo, modificherò in peius i treant, in modo tale che siano "alberi più piccoli".

    2 ore fa, KlunK ha scritto:

    * Hai sbagliato a calcolare i pf, sono 157, e i TS che sono +15/+13/+13 (supponendo rimanga un esterno)
    * Idem gli attacchi, con quei DV e caratteristiche gli attacchi sono +23/+18
    * Sui talenti i classici attacco poderoso, allerta, multiattacco, seguire tracce magari

    Sinceramente così com'è (con suddette correzioni) mi sembra troppo forte, soprattutto se ci aggiungi i treant che anima che da soli sono un GS 8. Quindi dipende se deve essere una sfida quasi impossibile, o se per esempio il guardiano anima i treant e sta in disparte lasciando combattere loro ed intervenendo dopo lasciando anche la possibilità di fuga ai PG.

    Per renderlo una sfida più abbordabile potresti pensare al fatto che anima treant più piccoli (grandi, modificandoli di conseguenza), oppure diminuire un po' la For e/o i DV 

    Per i PF ho fatto l'errore banale di non aggiungere il bonus costituzione, classico errore da nabbo. Però dai era la prima volta.

    I Ts ancora non capisco bene come funzionino. Cioè uso la tabella a pagina 22 del Manuale del Giocatore, e poi devo aggiungere i Modificatori Caratteristica? Per la nuova bozza ho fatto così.

    In ogni caso credo proprio che ridurrò i Dadi Vita e anche alcune caratteristiche, così da renderlo più abbordabile. Una cosa del genere

    Esterno Enorme
    Sottotipo Terra
    Allineamento: Legale Neutrale
    Iniziativa: +2
    Classe Armatura: 23 (Contatto 12; Colto alla Sprovvista  19) (10 + 13 naturale - 2 Taglia + 2 Dex)
    Dadi Vita: 10d8+15 (95 pf)
    Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +9, Vol +11
    Qualità speciali: Scurovisione 18 m; Cambiare Forma (Sop); Riduzione del danno 10/Ferro Freddo; Rigenerazione 5 (Str); Resistenza agli incantesimi 17 (Str); Telepatia (Sop); Vulnerabilità al Fuoco.
    Velocità: 9 m (6 quadretti)
    Attacco: Schianto +17 in mischia (1d8+ 7 ) o Corno + 17 (2d6+ 7 )
    Attacco completo: 2 Schianti +17 in mischia (1d8+ 10) e Corno + 12 (2d6 + 5)
    Spazio/Portata: 4.5 m/3 m
    Attacchi speciali: Animare alberi (Mag); Travolgere; Carica Poderosa (Str) 2d6; Capacità di lanciare incantesimi; Stritolare (Str)
    Caratteristiche: For 25, Des 14, Cos 18, Int 14, Sag 18, Car 13
    Attacco base/Lotta: +10/+17
    Talenti: 
    Abilità:
    Linguaggi: Comune e
    Ambiente: Foreste
    GS: 13
     
    Che magari per un GS 13 è già qualcosa di più normale. Considerando che io vorrei evitare che il party attacchi la creatura, ma ovviamente non decido io 😅.
  15. Buonasera. Mi sto dilettando per la prima volta nella creazione di una creatura e volevo la vostra opinione sulla bozza che avevo creato sino ad ora. In particolare:

    • Dei consigli sui Talenti da attribuirgli
    • Se vi appare Bilanciato essendo un GS 13
    • Cosa ne pensate del "Dono del Guardiano"? L'intento sarebbe compensare i PG per un'eventuale sconfitta della creatura con un oggetto molto potente a tema boschivo. Tuttavia il Bastone dei Boschi mi sembra troppo sbilanciante, considerando che il party è al settimo livello (sono 6 pg)

    Piccola premessa. La creatura non è ideata per essere necessariamente un nemico. È semplicemente il guardiano per un dungeon abbastanza importante per la Lore. In particolare quando i PG lo incontreranno dovranno riuscire a convincerlo di essere degni di entrare nell'antico tempio (credo che presenterò loro una sorta di indovinello). Quindi in teoria non dovrebbero combatterlo, tuttavia qualora la cosa dovesse precipitare, meglio cautelarsi. La creatura in questione essendo il Guardiano di tutte le foreste, lo vorrei abbastanza forte. Esteticamente è ispirato a un Leshen di the Witcher (allego comunque foto trovata su internet). 

    Fatemi sapere cosa ne pensate 🙂

    Esterno Enorme
    Sottotipo Terra
    Allineamento: Legale Neutrale
    Iniziativa: +4
    Classe Armatura: 25 (Contatto 12; Colto alla Sprovvista  21) (10 + 13 naturale - 2 Taglia + 4 Dex)
    Dadi Vita: 15d8+15 (75 pf)
    Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +8, Vol +10
    Qualità speciali: Scurovisione 18 m; Cambiare Forma (Sop); Riduzione del danno 10/Ferro Freddo; Rigenerazione 5 (Str); Resistenza agli incantesimi 17 (Str); Telepatia (Sop); Vulnerabilità al Fuoco.
    Velocità: 9 m (6 quadretti)
    Attacco: Schianto +10 in mischia (1d8+ 10 ) o Corno + 10 (2d6+ 10 )
    Attacco completo: 2 Schianti +8 in mischia (1d8+ 10) e Corno + 5 (2d6 + 5)
    Spazio/Portata: 4.5 m/3 m
    Attacchi speciali: Animare alberi (Mag); Travolgere; Carica Poderosa (Str) 2d6; Capacità di lanciare incantesimi; Stritolare (Str)
    Caratteristiche: For 30, Des 18, Cos 22, Int 14, Sag 18, Car 13
    Attacco base/Lotta: +10/+18
    Talenti: 
    Abilità:
    Linguaggi: Comune 
    Ambiente: Foreste
    GS: 13
     
    Il Tiemmal è un antico guardiano lasciato da Baleor come protettore delle foreste. Nella sua forma ordinaria appare come un enorme cervo umanoide alto circa 8 metri. Spesso lo si può intravedere di notte, spostando gli alberi che gli impediscono il cammino. Durante le ore diurne ama aggirarsi per la foresta sotto forma di un Cervo reale o di Gufo Gigante. È il guardiano di tutte le foreste, ma solitamente lo si può trovare vicino ad una foresta a lui cara, a protezione di santuari o artefatti dall'alto valore magico. È amichevole con gli sconosciuti ed ama tutte le forme viventi a prescindere dalla loro natura. Di norma non è aggressivo, tuttavia non appena percepisce un qualsiasi tipo di minaccia verso l'ambiente circostante parte all'attacco.
     
    Cambiare Forma (Sop): Il Tiemmal 3 volte al giorno può trasformarsi in una qualunque creature che vive nella sua foresta. Le forme che predilige sono: Cervo;
    Animare alberi (Mag):Il Tiemmal può animare alberi entro un raggio di 60 metri a volontà, controllandone fino a 3 per volta. Un albero normale impiega 1 round completo a sradicarsi. Subito dopo può muoversi a una velocità di 3 metri e combatte come un treant per ogni altro aspetto. Gli alberi animati perdono la loro capacità di muoversi se il Tiemmal è incapacitato o si allontana oltre il raggio massimo. La capacità è sotto ogni altro aspetto simile a un incantesimo querciaviva (12° livello dell'incantatore). Gli alberi animati hanno la stessa vulnerabilità al fuoco del Tiemmal.
    Travolgere: qualsiasi creatura il cui spazio sia completamente coperto dallo spazio della creatura travolgente è soggetta all'attacco di travolgere. È possibile resistere alla carica con un TS sui Riflessi CD 27. Il Tiro Salvezza è basato sulla Forza. Le creature travolte possono compiere un attacco di opportunità, ma subiscono una penalità di -4. I danni aggiuntivi sono 1d8+15 .
    Carica Poderosa: Quando il Tiemmal effettua con successo un attacco in carica infligge aggiuntivi 2d6 danni alle creature colpite.
    Stritolare: Quando il Tiemmal effettua con successo un attacco di schianto, può con effettuare una prova di forza per cercare di intrappolare la creatura con le liane che fuoriescono dal suo braccio.  L'ammontare dei danni  inferti è 1d6 aggiuntivo
    Incantesimi: Il Tiemmal ha la capacità di lanciare gli Incantesimi che conosce come se fosse un Druido di 7 livello: 6/4/3/2/1
    individuazione del magico; Creare acqua; Luce; Conoscere direzione
    Calmare animali; bacche benefiche; Charme animali; Intralciare; Zanna Magica
    Blocca Animali; Deformare Legno; Resistenza all'energia
    Crescita Vegetale; Cura Ferite Moderate; Dominare Animali; Parlare con i Vegetali
    Reincarnazione
    Rigenerazione 5 (Str): Il fuoco infligge danni normali al Tiemmal
    Dono del guardiano: Alla morte del guardiano, tutta la vegetazione nel raggio di 120 metri muore istantaneamente. Il suo cadavere si secca insieme alla vegetazione, ma dal cuore del guardiano cresce un "Bastone dei Boschi". Inoltre lo spirito del guardiano non può essere ucciso. Esso continuerà a vagare fino a trovare un nuovo ospite degno di ricoprire il suo ruolo di protettore delle foreste.

    Tiemmal.png

  16. 10 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Se hai tempo prova a lanciarlo un centinaio di volte e tenere traccia dei risultati, così puoi capire quanto è buono il dado.

    Ehmmmm questo potrebbe richiedere un po' di tempo 😅😅.

    Però vero di farlo, anche perché se si rivelasse vero quello che dice MattoMatteo

    20 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Sempre no, più frequentemente del normale si.

    Temo che non potrei utilizzare i dadi e mi dispiacerebbe tanto

    IMG_20201016_164533.jpg

  17. Salve a tutti.

    Premetto che non so se è la sezione giusta, ma scrollando rapidamente il sito mi sembrava la sezione più adatta.

    Recentemente la mia ragazza mi ha regalato dei set di dadi, perché sapeva che sono un po' dipendente 😂

    Ho provato a fare il "test del sale" (visto in un video che linko https://youtu.be/_HhFz7fsFKk), ed effettivamente appaiono sbilanciati (compaiono sempre gli stessi numeri).

    Io gioco da poco tempo e non so se effettivamente un dado sbilanciato influisce tanto sul gioco. Lo so che a chi ha esperienza può sembrare una domanda sciocca ma non capisco se effettivamente può influire o no. Quello che mi chiedo in definitiva è: un dado che tende verso il numero 8, nel momento in cui viene lanciato e sbattuto qua e la (tenete conto che io uso una torretta per lanciare i dadi, quindi ogni dado sbatte SEMPRE almeno 2 volte), darà sempre 8?

     

×
×
  • Crea nuovo...