Vai al contenuto

Gmon

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    139
  • Registrato

  • Ultima attività

Messaggi inviato da Gmon

  1. 10 minuti fa, bobon123 ha scritto:

    Comunque la questione è che devi cambiare il punto di vista. Non devi decidere cosa sia ragionevole dal punto di vista della simulazione: dal punto di vista della simulazione il punto è che qualcosa non sia assurdo, non cosa sia più ragionevole. Questo proprio perché non sappiamo esattamente dove finisce Destrezza e dove inizia Forza, è una scelta arbitraria. In generale la questione più importante in questo caso è dal lato del bilanciamento: Destrezza è una caratteristica molto più utile di Forza (Nascondersi, Iniziativa, Classe Armatura), e quindi nel dubbio sempre meglio dare valore a Forza invece che a Destrezza.

    Questo mi sembra un ottimo argomento.

    Grazie a tutti.

  2. Il 30/1/2023 at 15:49, Graham_89 ha scritto:

    Onestamente non trovo troppa confusione nella questione.. se un personaggio vuole scalare una parete, immaginando un individuo che scala il fianco di una montagna ad esempio, oppure quella di un alto palazzo, non ci sono dubbi che si tratti di forza pura

    In realta' mi confonde un pochino quello che hai scritto.. perche' purtroppo i miei giocatori hanno usato lo stesso tuo esempio (individuo che scala) per supportare la loro tesi di destrezza.

    Anche loro non hanno dubbi.

    Io onestamente non ho mai scalato nulla in vita mia e non riesco a farmi un idea precisa.

  3. Il 30/1/2023 at 20:43, MattoMatteo ha scritto:

    Nella 3.5 alcune creature di taglia "Tiny" usavano Des al posto di For, nelle prove di Scalare... forse i tuoi pg si confondono con questo?

    Noi non abbiamo mai giocato a 3.5

    Il 30/1/2023 at 21:30, Casa ha scritto:

    da quando un manuale dove la regola è chiarissima deve essere supportato in un qualche modo?

    Piuttosto sarà il contrario!

    fatti citare qualche testo che supporti la loro tesi.

    Se vuoi fare parkour, prima fai la prova di destrezza per vedere se non perdi l'equilibrio, poi fai la prova di forza per vincere la gravità.

    Sappiamo che non ci sono testi che supportino la loro tesi.

    Il fatto e' che due di loro fanno arrampicata come hobby nella vita e sostengono che serve un mix di forza e destrezza per fare quell'attivita' ma fra le due citate pare che sia piu' importante la destrezza.

    Almeno a detta loro.

    Il dubbio dunque veniva da questo.

  4. Ho fatto una ricerca ma non ho trovato risposta.

    I miei giocatori sostengono che scalare pareti non dovrebbe fare riferimento all'abilita' Atletica (forza) ma a Acrobazia (destrezza) 

    Voi cosa ne pensate?

    Il maunale del giocatore 5E lo mette chiaramente sotto Atletica (e' negli esempi dell'abilita')

    Noi non riusciamo a venirne a capo.. se avete consigli o esempi che supportino il manuale ve ne saro' grato altrimenti prendero' in considerazione di cambiare abilita' per le prove di scalare.

    Grazie.

  5. 8 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Solitamente invece di esserci un giocatore singolo che si occupa della gestione del mondo e dell'avanzamento della storia questo ruolo viene suddiviso in varia maniera tra tutti i giocatori, per esempio tramite scelte di narrazione condivise, l'uso di varie forme di "gettoni" che permettono di influenzare la storia oppure con un'alternanza di scena in scena del ruolo classico di DM.

    Da provare!

  6. 55 minuti fa, bobon123 ha scritto:

    Un punto da non sottovalutare quando si fanno queste modifiche è il bilanciamento tra classi: sembra tutto invariato, ma non lo è. Ad esempio aumenta molto l'impatto dei bonus all'iniziativa: se prima un +1 al bonus iniziativa aumentava la tua probabilità di vittoria di circa il 3-4%, se a tirare è solo il personaggio diventa esattamente 5%. Sottoclassi già molto forti come gloom stalker o twilight cleric, che offrono un bonus all'iniziativa, aumentano sensibilmente come impatto.

    Idem capacità di classe come reliable talent, che offrono un minimo di 10, nei tiri contrapposti: se l'avversario tira sempre 10 sono molto forti perché ti garantiscono di fare almeno pari all'avversario. Lo si può vedere facilmente notando ad esempio che un harengan ladro (+10 iniziativa, reliable), se si assume che gli avversari tirino sempre 10, non può matematicamente perdere l'iniziativa contro un avversario con un +9 a iniziativa.

    Non dico non sia interessante, ma va fatto con attenzione. Considerare il danno medio con i danni invece cambia molto poco (non zero, ma modifiche sufficientemente piccole da essere ignorate).

    Ma quindi la sopracitata regola dell'iniziativa statica, sul manuale del DM non la cosideri adeguatamente testata e bilanciata con il resto del regolamento?

    • Mi piace 1
  7. 8 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:
    10 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

    quando ti riferisci ai PNG , includi anche quelli che aiutano il gruppo ?

     

    Si, mi riferisco anche a loro, ma per in png "alleati" potrei far tirare ai giocatori.

    In sostanza il quello che vorrei fare e' velocizzare il turno del master evitando ai giocatori di attendere mentre io tiro i dadi, e magari concentrarmi soltanto sulle descrizioni delle scene.

    Se tirano loro va benissimo.

  8. 29 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Domanda, come mai tirare l’iniziativa è considerato così problematico e macchinoso da volerla togliere?

    Non e' cosi' problematico in effetti.. io mi sono posto il dubbio dopo aver appurato che mi trovavo molto bene giocando senza usare i dadi.

    11 ore fa, Dracomilan ha scritto:

    Volendo puoi anche togliere i tiri per colpire dei nemici, trasformandoli in tiri difesa dei giocatori (1d20+[CA-10] contro 10+Modificatore d’attacco). Ovviamente dovrai invertire anche vantaggi e svantaggi.

    Questo mi sembra molto interessante! Chiedero' ai miei giocatori di portare pazienza per delle prove sul campo.

  9. Buongiorno.

    Sto giocando una campagna con il regolamento del Cypher System e mi sono reso conto che ci sono alcuni aspetti che mi piacciono molto: parlo soprattutto del fatto che il Master non tira dadi, questo rende i combattimenti piu' fluidi ed i giocatori piu' attenti, il turno dei png dura meno e quello dei giocatori piu' "attivo".

    Vorrei portare questo aspetto in D&D ma mi rendo conto che i sistemi sono diversi e non so come agire.

    Un'idea sarebbe di dare un valore fisso all'iniziativa dei png ed assegnare un valore fisso anche ai danni che producono, questo mi permetterebbe di tirare soltanto per colpire, ma e' solo un'idea e sono parecchio indeciso..

    Secondo voi e' possibile? E se lo e' (anche solo in parte) avete suggerimenti?

    Grazie.

  10. Ho visto anche le altre 3 puntate uscite ieri e vi diro': lo spettacolo mi sta piacendo, solo trovo che mi sia difficile accostarlo a D&D per una questione di "meccaniche" e se penso che dovrebbe essere una campagna dello stesso gioco che faccio io mi fa un pochino storcere il naso 

    Spoiler

    Non vedo usare componenti materiali o recitare componenti verbali, inoltre il parco incantesimi mi sembra molto ristretto per dei personaggi di 11° livello.

    Altresi' non ho colto movimenti nei combattimenti che mi abbiano fatto pensare alle manovre dei guerrieri, per dirne un'altra.

    Insomma, per me ancora bene ma non benissimo.

  11. 2 ore fa, greymatter ha scritto:

    Grazie! Mi sembra una tipica serie animata per bambini/adolescenti... mi sta sfuggendo qualcosa?

    Bambini e adolescenti direi di no.. c'e' abbondanza di violenza, turpiloquio e riferimenti al sesso.

    Anche le storie personali paiono di taglio maturo, fra un siparietto comico e l'altro.

    O almeno io vedo questa intenzione.

    Purtroppo penso che non siano riusciti a centrare il bersaglio del tutto... ci sono cose che non mi convincono anche se per dire esattamente cosa dovrei riguardarle con attenzione e magari attendere le altre puntate.

    Fino ad ora comunque non l'ho trovata da buttare, anzi, mi incuriosisce.

  12. 1 minuto fa, MadLuke ha scritto:

     

    Non è questione di come siete organizzate voi o come è giusto secondo me, parlo di come ogni gruppo aveva "solennemente" promesso all'inizio. Ovvio che se fin dall'inizio voi o chiunque altro eravate d'accordo proprio per gestire le disdette/rinvii in quel modo e l'interpretazione proprio in quel modo, vai con Dio.

    Ma a me sembrava di essere stato chiaro nella domanda iniziale... :'-(

    Perdono. In effetti ho divagato con esempi personali.

    Per me e' lecito esigere un certo rigore, non maniacale ma sostenuto.

    Cosi' facendo io ho perso alcuni gruppi ma ho anche raggiunto la tranquillita' di gioco con persone che ci tengono a giocare quanto me.

  13. Il 4/1/2022 at 22:05, MadLuke ha scritto:

    Il problema è che alla sessione 0 sono sempre tutti caricati a molla, spacchiamo tutto, uno per tutti e tutti per uno... Dopo sei mesi comincia il primo inghiottito dal nulla, l'altro non può perché ha una papilla infiammata, l'altro che alla recitazione di un minuto buono del master risponde laconico "faccio una prova di Diplomazia per chiedergli uno sconto", ecc. ecc. ecc.

    Il mio pensiero, che non so in quanti possano condividere, e' che all'inghiottito dal nulla chiedo se e' ancora interessato a giocare o possiamo continuare senza di lui (noi mai giocato con un assente) la papilla infiammata puo' capitare, e magari si recupera con doppia serata la settimana dopo (noi giochiamo il ogni giovedi) e l'interpretazione... beh, per me e' facoltativa, uno splendido abbellimento che io cerco sempre di fare ma che non pretendo da nessuno. Ho al tavolo 2 giocatori (su 5) che non interpretano ma sono comunque molto attenti alla trama ed al gioco in generale.

    Insomma, forse sbaglio, ma non vedo gli stessi problemi che vedi tu in quel che dici.

     

    Il 4/1/2022 at 22:16, Lord Danarc ha scritto:

    Secondo me la questione è cone la spiegai anni fa a gente che (non giocando) diceva che non succedeva niente se qualcuno mancava a “un gioco”.

    ok quando andate a giocare a calcetto e vi trovate in 9 invece che in 10 per tre partite a fila vediamo che ne pensate. Ecco. È una questione di rispetto e affidabilità che vale in qualunque cosa una persona faccia. Quel sondaggio non vale per il gdr ma per tutto, cone minime oscillazioni dipendenti dalla serietà della questione (ovviamente lavorare e un hobby non sono la stessa cosa, idem dicasi per altri aspetti, ma la linea di fondo è la stessa). 

    Io credo che la sessione zero serva proprio per capire se i giocatori sono disposti a prendersi quel tipo di impegno (puntualita' e presenza) ..un errore, a parere mio, giocare senza un personaggio. Noi, se manca qualcuno rimandiamo, cambiamo giorno o alla peggio saltiamo.

    • Mi piace 1
×
×
  • Crea nuovo...