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Volete le schede? Ok! Però scarico su di voi la responsabilità della violazione del copyright!
CARAMON MAJERE
Umano guerriero 6°
Pf 51 (6d10+18)
Iniz +0
Vel 6m
CA 17/contatto 10/sprovvista 17
Base/lotta +6/+10
Att completo: spada lunga perfetta +12/+7 (1d8+6/19/x2) o
pugnale +10/+5 (1d4+4/19/x2) o
senz'armi +10/+5 (1d3+4/20/x2)
Allineamento: Legale Buono
Tempra +7 Riflessi +1 Volontà +1
For 19
Des 11
Cos 17
Int 12 <= fantascienza:lol:
Sag 11
Car 15
Cavalcare +8, Cercare +5, Intimidire +10, Osservare +3, Sopravvivenza +3
Arma Focalizzata (spada lunga), Arma Specializzata (spada lunga), Attacco Poderoso, Colpo Senz'Armi Migliorato, Estrazione Rapida, Incalzare, Incalzare Potenziato, Spingere migliorato.
Cotta di maglia +1, scudo leggero di metallo, spada lunga perfetta.
RAISTLIN MAJERE
Umano mago 5/mago dell'alta stregoneria 1
pf 15 (6d4-6)
Iniz +3
Vel 9m
CA 16/contatto 16/sprovvista 13
Base/lotta +2/+1
Att completo: Bastone di Magius +3 (1d6+2/20/x2) o
Pugnale di Magius +4 (1d4+2/19/x2)
Allineamento: Neutrale Autentico
Tempra +0 Riflessi +4 Volontà +7
For 9
Des 16
Cos 9 <=altra cazzata
Int 18
Sag 12
Car 10
Cercare +7, Concentrazione +5, Conoscenze arcane +12, Conoscenze erbe +8, Conoscenze storiche +10, Decifrare scritture +5, Guarire +4, Rapidità di mano +7, Sapienza Magica +16, Utilizzare oggetti magici +2 (+6 con pergamene)
Incantare in combattimento, incantatore Prodigio, Incantesimi focalizzati (ammaliamento), Mescere pozioni, Scrivere pergamene, Vocazione magica.
Incantesimi (CD 14 + livello, +1 per gli Ammaliamenti):
0: individuazione del magico, lettura del magico, prestidigitazione, suono fantasma
I: charme su persone, comprensione dei linguaggi, identificare, sonno
II: immagine speculare, individuazione dei pensieri, oscurità, ragnatela
III: lentezza, sonno profondo, velocità
C'è anche la lista del libro degli incantesimi ma mi sono rotto le scatole.
Enjoy.
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E poi che senso avrebbe in duello tirarla ogni round? Non è più sensato che agisca prima uno poi l'altro, invece che magari agisca lo stesso 2 volte di fila perché prima è secondo e poi vince l'iniziativa?
Non necessariamente. L'alternarsi 'Picchio io/picchi te' non va inteso alla lettera: non succede che, in un round, il guerriero tira un colpo, l'orco risponde con un colpo e così via. Una descrizione 'realistica' sarebbe qualcosa del tipo:
L'orco alza l'ascia bipenne per colpirti con un fendente, ma tu prevedendo l'attacco blocchi il colpo con la spada, aiutandoti con l'altro braccio per far forza(=il TC dell'orco è stato inferiore alla tua CA). Per un paio di secondi tu e il tuo avversario lottate per prevalere, poi con un ultimo sforzo lo ricacci indietro. Approfittando del momentaneo sbilanciamento, lo colpisci di punta, provocandogli una lieve ferita alla coscia (=l'hai colpito e gli hai fatto 2 danni).
Poteva accadere anche il contrario: l'orco respingeva il guerriero e, approfittando dello sbilanciamento, faceva un altro attacco(=vinta l'iniziativa nel round successivo). Così sarebbe tutto sommato più realistico, ma quasi nessuno lo fa: già tra Sbilanciare, Spaccare, Disarmare, Fintare ecc occorrono molti tiri, ci manca solo il tiro d'iniziativa tutti i round...
Tra l'altro qualcuno, per semplificare ulteriormente, tira l'iniziativa a gruppi: un giocatore tira il d20 per tutto il gruppo, e poi si aggiungono i modificatori (ancora meno realistico, poiché un ladro inizierà sempre prima di un guerriero in tutti gli scontri, ma più veloce).
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Per quanto riguarda Incantatore Prodigio, la differenza tra la 3.5 e la 3.0 è che con la vecchia edizione il talento ti permetteva di aggiungere un bonus +2 all'intelligenza per calcolare incantesimi bonus e CD per i TS dei tuoi incantesimi.
La nuova versione invece lascia gli incantesimi bonus ma non considera l'incremento alla CD.
Nel supplemento 'Guerra delle Lance' di Dragonlance il talento è come nella 3.0: + incantesimi, +1 CD. È un errore, quindi? (tanto non lo sta usando nessun PG al momento)
Io, Lethon, ti consiglio Creare Oggetti Meravigliosi al 5°: molto flessibile.
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A me son sempre piaciuti i personaggi con TS alti, è una mia fissazione. Quindi ti consiglio Riflessi Fulminei.
Anche Iniziativa Migliorata è un talento utile per tutte le stagioni.
Infine un talento insolito è Resistenza Fisica: tra i vari vantaggi, ti permette di dormire con indosso un'armatura media ed essere quindi abbastanza protetto se un nemico vi attacca improvvisamente di notte mentre un altro PG è di guardia. Fa un po' 'picchiatore', però...
Se ti aspetti che il Master vi faccia incontrare molti non-morti, ci sono anche Scacciare Extra e Scacciare Migliorato.
Infine, personalmente il Gerofante mi piacerebbe (CdP del Manuale del DM), ma hai tutto il tempo che vuoi per rifletterci: devi essere del 13° liv almeno...
Anche a me piacciono i personaggi 'semplici': Ladro a palla. Mi esalta già a sufficienza così.
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Potresti fare così:
1) gli elfi hanno bisogno di tutti gli aiuti possibili contro gli orchi, per cui si rivolgeranno anche ad un gruppo 'poco raccomandabile' poiché composto anche da umani e/o nani;
2) La ricompensa può essere morale (se il gruppo è buono e magari con alta componente elfica) o monetario;
3) La missione potrebbe essere del tipo 'raccogliete informazioni' oppure 'rapida incursione su un accampamento isolato' (perché altrimenti si ritrovano 7000 vs 5...);
4) colpo di scena: ad un certo punto sbuca un incantatore umano, o addirittura elfo, che da una mano agli orchi. Chi è costui? Perché gli aiuta? E soprattutto: per chi lavora? Da qui puoi sbizzarrirti (ovviamente l'incantatore fugge con la classica frase "ci rivedremoooo!", altrimenti sarebbe banale...).
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Potresti essere nato in posto qualsiasi nelle foreste dell'Ergoth del Sud, da Silvamori a scendere. Di solito i Silvanesti vanno lì quando sono messi male. Particolarmente adatto se il Grande_Dragone_Super_Distruttore Bianco non si è ancora installato a Daltigoth.
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Da DM dilettante credo che il tuo personaggio morirà in maniera atroce... sempre se il tuo DM non 'pilota' lo scontro.
Nota delle regole: non puoi avere Arma Focalizzata Superiore; ti occorrono 8 livelli da Guerriero.
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Alavar Kleomenes Umano\Mago Vesti Rosse\All. CN
Affetto dalla famosa e diffusa 'sindrome delle palle di fuoco', unico conoscitore del mitico incantesimo 'Mulo di Pietra' che gli consente di rimanere della sua opinione nonostante il torto evidente
Hai dimenticato di dire che avete dovuto supplicarlo/minacciarlo per fargli prendere Teletrasporto; siete l'unico party di 11°/12° a muoversi ancora a piedi...
Roran Umano\Guerriero\All. CN
Ormai soprannominato 'l'immortale', sopravvissuto ad un incontro\scontro con un drago verde tipo Bloodbane. Quasi un paladino se non fosse per tutti quei cadaveri innocenti...
Ora non esageriamo: Cyan Bloodbane ha GS 21, il vostro draghetto aveva 'solo' 16...
NOTA:Durante la campagna abbiamo incontrato (e 'lavorato' per) Alhana, Dalamar, Goldmoon&Riverwind, Laurana, Lord Ghuntar, Capo dell'Ordine delle vesti Rosse(?), Governatore di Palanthas(?)...
...ed ora lavorate per l'Imperatore Mercadior Redic V. Illuminaci, Hewen: con cosa vi ripagherà? Monete sonanti o randellate sul groppone?
E comunque Justarius (capo dell'Ordine delle Vesti Rosse) non si è mai abbassato a contattare personalmente dei pezzenti come voi.
Armi a 2 mani e forza bassa
In D&D 3e regole
Inviato
Il ragionamento fila sicuramente, ma c'è una piccola pecca: un personaggio con forza 3 (-4) fa danno -2 con un'arma a due mani. Ovviamente la discussione è puramente accademica: un personaggio del genere si spara...
Un po' meno accademica è questa considerazione: un personaggio con forza 10 fa lo stesso danno sia ad una mano che a due mani!
La vera regola è: se hai un bonus, lo moltiplichi per 1,5 altrimenti non cambia nulla. Inoltre credo che il bonus vada approssimato per difetto, ma non ne sono certo.
Variante + realistica: indipendentemente dalla tua forza, ottieni almeno un +1 al danno rispetto al normale (perché a due mani picchi più forte che con una mano sola).