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SamPey

Circolo degli Antichi
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Inserzioni blog inviato da SamPey

  1. SamPey

    Bestiario
    BASILISCO
    Un Basilisco è una mostruosità che ha elementi in comune con i tipici rettili, anche se tipicamente delle dimensioni di uno stallone, possiede sei robuste zampe artigliate, un corpo tozzo e una lunga e potente coda uncinata. La parte più spaventosa di un Basilisco è però la sua enorme testa sorretta da un poderoso collo, la quale ha le caratteristiche di un alligatore, di una iguana ed un sauro. I suoi occhi sono neri come la notte, ma è in grado di modificare il colore e la lucentezza degli stessi per incutere timore nelle proprie prede durante le battute di caccia tipicamente notturne.
    Il loro sguardo intimorente riduce le forze di una creatura, fino a renderle difficili i movimenti, rendendola quasi di pietra. In realtà, i Basilischi sfruttano il loro sguardo intimorente per bloccare una preda, sfruttando poi i loro condotti lacrimali, i quali permettono di spruzzare fino a 9 metri di distanza una secrezione nociva che intacca il sistema nervoso delle creature colpite (a patto che ne posseggano), permettendo cosi di sfruttare meglio il terreno di caccia e di sprecare meno energie possibili.
    Queste creature sono molto longeve, tanto che un Basilisco non si riproduce fino a che non ha raggiunto i 50 anni di età e solitamente il suo ciclo riproduttivo è una volta ogni 25 anni. La coppia di Basilischi cova da 2 a 6 uova per circa quattro mesi. Una volta schiuse, il maschio si allontana, mentre la femmina rimane con la prole. Dopo 1 anno con i cuccioli, il Basilisco madre torna alla sua vita solitaria, lasciando i piccoli a badare a se stessi. 
    Non è chiara l’origine dei Basilischi. Alcuni sostengono siano nati dopo il periodo dei Grandi Cataclismi, quando il continente di Oromis ricominciò a popolarsi; altri ritengono siano creature provenienti dai Gloriosi Tempi Perduti e che, forse un tempo, avevano proprietà magiche maggiori; infine alcuni pensano persino siano le creazioni distopiche di un qualche Arcanista folle, il quale ha sperimentato con forze che non gli appartenevano.
    I Basilischi sono creature in grado di adattarsi facilmente a molti ambienti. Esistono quattro tipologie di Basilisco conosciute su Oromis: il Basilisco dei Boschi, il Basilisco delle Rocce, il Basilisco Marino e il Basilisco Cremisi.
    Basilisco dei Boschi
    Il Basilisco dei Boschi è il più scaltro tra i Basilischi. Queste creature utilizzano la vegetazione per nascondersi e tendere trappole alle proprie prede. Sfruttano il fruscio tra gli alberi, le sezioni d'ombra tra la boscaglia e i tronchi più grossi ed antichi delle foreste per mimetizzarsi e tendere un'imboscata. Il loro aspetto è leggermente più snello degli altri Basilischi anche se mantengono il caratteristico muso possente. La loro colorazione è tipicamente verdastra, con varie sfumature che tendono al marrone verso la testa. Hanno spine sottili ed acuminate che creano una sorta di cresta sulla loro schiena, la quale culmina in una coda spinata.  Si possono trovare in qualsiasi zona boschiva, sia pianeggiante che montuosa, anche se come tutti i Basilischi, non sono molto comuni a causa del loro ciclo vitale e di riproduzione.

    Illustrazione di Kevin Catalan  e poi modificata da me per sistemarne la colorazione.
     
    Basilisco delle Rocce
    Dalla gente che vive in superficie, il Basilisco delle Rocce è quasi una leggenda, un mito che di tanto in tanto viene raccontato dai più vetusti uomini di ventura, i quali, forse una volta, si sono addentrati in pericolose caverne sotterranee o lungo le cavità che scavano le immense montagne del continente. I Nani di Pietrafonda, invece, conoscono bene queste creature, le quali scorrazzano nei tunnel più oscuri dei loro regni sotterranei e che alle volte si trovano anche nelle imboccature che potrebbero condurre al misterioso Sottomondo. I Basilischi delle Rocce sono i più stupidi tra i Basilischi, ma sono grossi, lenti e letali. Il loro corpo è duro e secco come la pietra, oltre che tozzo e con connotati vagamente simili ad alcuni rospi. Sono molto territoriali e combattono per proteggerlo con tutte le loro forze. Sebbene la loro lentezza possa sembrare un handicap, queste creature non hanno fretta poiché contano sulle loro potenti escrezioni nocive e sulla loro pelle difficilissima da scalfire. 

    Illustrazione di Jason Kang per MTG, trovata su Pinterest
    Basilisco Marino
    Sono i Basilischi più grossi conosciuti. I più grandi avvistati erano lunghi quantomeno nove metri. Vivono sui fondali marini temperati a sud del continente di Oromis, ma quando risalgono per cacciare o per migrare, creano scompiglio in tutti i mari. Sono i protagonisti di innumerevoli storie di marinai e pirati, temuti in tutti i mari e da tutte le civiltà costiere. Tra tutti i Basilischi, quelli Marini differiscono di più nell'aspetto: il loro corpo è più sinuoso per via della vita sottomarina, mentre le sei zampe sono sostituite da due grosse zampe palmate e due paia di grandi pinne. 

    Rappresentazione trovata su Pinterest dell'iconico Lagiarus della serie Monster Hunter
    È la rappresentazione perfetta per il Basilisco Marino
    Basilisco Cremisi
    I Basilischi Cremisi sono creature estremamente rare: vivono in zone calde, difficilmente trovabili sul continente di Oromis conosciuto e in questi ambienti hanno comunque altrettanto poche testimonianze. Il nome deriva dalla loro pelle rossastra. Rispetto agli altri Basilischi, sono più simili a grosse iguane o gechi piuttosto che a dei sauri. Su di loro, esistono pochissime informazioni: c'é chi parla di poteri ipnotici, chi di poteri legati al fuoco, mentre altri ancora dubitano della loro esistenza.

    Illustrazione evocativa di AlexKonstad su DeviantArt
    Conclusioni
    Ho sempre amato il Basilisco come mostruosità, eppure non l'ho mai utilizzato! Ho quindi deciso di omaggiarlo inaugurando con lui questo bestiario, nel quale andrò a inserire i mostri che popoleranno il continente di Oromis. Ho scoperto una certa passione nello scrivere dell'ecologia dei mostri, purtroppo non ho potuto/voluto approfondire (anche perché non c'è il reale bisogno), ma l'ho trovato un esercizio molto stimolante.
    Nel prossimo post, approfondirò un'altra creatura!
    Ps. Avrei anche le schede di questi mostri per la 5e, anche se non so quanto possa interessare.
    Grazie della lettura e alla prossima!
    P.P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli.
  2. SamPey

    Ambientazione
    Disclaimer
    Ho riflettuto a lungo su come impostare questo post, in quanto non ritengo fondamentale avere una panoramica definita di ogni regno esistente, anche perché non ho approfondito l'argomento, se non per un solo regno, il quale sarà - per il momento - la regione centrale delle prime avventure che porterò (una di queste è già avviata, ma ne parlerò in un altro post). Quindi, riflettendoci, ho deciso di condividere la mappa politica del continente e di descrivere con poche righe i regni presenti.

    (Mappa realizzata dal sottoscritto. Ho corretto  come ho potuto - quindi in modo poco gradevole a causa le mie scarse doti - i nomi dei regni per rendere la mappa più chiara, poiché la mia scrittura è particolarmente disordinata!)
    Descriverò i vari regni partendo da Sinistra verso Destra.
    ERIDIA
    Eridia è una nazione stabile ed indipendente, dai territori ricchi e fertili, protetta su quasi ogni fronte, risulta essere un regno unico nel suo genere, soprattutto perché in questo luogo l'influenza di Yulmen è ridotta a zero e gli Arcanisti non sono perseguitati. È la patria degli Elfi e rifugio per profughi di altri regni, anche se l'accesso è severamente monitorato. È guidata da un gruppo di Arcanisti segreti, la cui identità e residenza resta ignota eccetto che per alcuni fidati.
    A nord è protetta dalle Foreste Silenti e dai Monti Ruggenti, entrambe Barriere Naturali che si perdono nelle Lande Inesplorate. Da qualche parte tra i Monti Ruggenti, nasce il Fiume Solco del Drago, il più grande di tutta Oromis e che rappresenta una barriera (ma talvolta anche un ostacolo) ad Est dell'Eridia. A Ovest vi è il Mare degli Elfi e a sud vi Sono le "Figlie del Passato" un arcipelago composto da tre isole maggiori e altre di minore importanza, quasi incontaminato. 
    IMPERO MAL'GAR
    Nelle terre più lontane conosciute, gli Hobgoblin hanno vissuto sin dall'antichità, lottando per sopravvivere e dividendosi in innumerevoli tribù. Ciò fu cosi fino a poco più di cinque secoli fa, quando il Capo-Guerra Mal'Gar divenne una figura così autoritaria da riunire le tribù sotto il suo stendardo e creando cosi l'impero ad oggi conosciuto. Mal'Gar divenne il primo Uriah’Kai: un Cap-Guerra Imperatore. Le leggende su questo impero sono numerose, ma le più famose sono quelle che parlano del legame tra gli Hobgoblin e il retaggio di creature mitologiche tanto quanto i Draghi: i Giganti. 
    In maniera simile all'Eridia, anche l'Impero Mal'Gar non detiene contatti con Yulmen, anche se quest'ultima tenta da tempo di instaurare un rapporto di reciproco beneficio, attualmente senza troppo successo.
    L'Impero è completamente tagliato fuori dal resto dei regni di Oromis dalle Lande Inesplorate, anche se vi è una tratta pericolosissima e poco utilizzata che unisce i territori del sud dell'Impero con l'Alto Denvir. 
    REGNO DEL KHARD [Attualmente chiamato solo Khard]
    Questo regno decadente era in origine la più anticha nazione umana su Oromis, un tempo gloriosa oligarchia che comprendeva quasi tutte le terre del sud ovest del continente e che oggi sono frammentate. Generazione dopo generazione la corruzione del governo, gli intrighi politici e le ricorrenti guerre civili scaturite dai dissensi del popolo, portarono il Khard a diventare il regno che è oggi: un luogo tanto ricco quanto pericoloso nel quale i soldo ha il potere su ogni cosa. Il Khard è governato sulla carta da un gruppo di senatori che gestisce le varie burocrazie del regno, ma la realtà dei fatti è che la nazione è gestita da una manciata di aristocratici, ricchi e spregiudicati che lottano costantemente tra di loro per il potere, incuranti della popolazione. 
    La Fede della Fiamma Cinerea è molto sviluppata in tutto la nazione, grazie ai favoritismi reciproci tra i membri delegati di Yulmen e i pochi potenti che controllano il territorio. I poveri e i contadini si rifugiano nella fede per scappare dalle disgrazie di tutti i giorni o si spacciano per credenti per evitare la forca. 
    CONFEDERAZIONE DEL DENVIR [Basso Denvir, Medio Denvir, Alto Denvir]
    Un tempo il Denvir era un territorio appartenente al Regno del Khard ma che, all’inizio della decadenza di quest’ultimo, durante le prime Guerre del Solipsismo, si separò da esso tramite una feroce guerra civile. Al termine della guerra, venne fondato il regno di Denvir, che tuttavia venne poi diviso in tre regni distinti, e venne fondata la Confederazione di Denvir, la quale gestisce i tre territori in maniera distinta, ma volta all'aiuto reciproco per espandere i confini conosciuti e ottenere territori dalle Lande Inesplorate.
    Il Basso Denvir si sviluppa soprattutto nelle zone superiori ed inferiori al fiume Lungavia, il quale si snoda per centinaia di chilometri, offrendo sicurezza e possibilità di civilizzazione in una terra che altrimenti sarebbe poco ospitale.
    Il Medio Denvir è caratterizzato da vaste terre rigogliose e che offrono molte possibilità. Tuttavia la carenza di fiumi segna le traversate via terra come unico modo per muoversi, tanto che il regno è conosciuto come “la terra dei lunghi passi”.
    L’Alto Denvir è simile alla regione dell’Iristel, tuttavia è più civilizzata e organizzata. I magnifici ma aspri territori si affacciano a nord sulle Lande Inesplorate, ma alcune tratte hanno permesso la comunicazione con il lontano Impero di Mal’Gar.
    TAROVAD
    Il Tarovad è conosciuto per essere uno dei territori che per primi fu colonizzato dagli Umani nell'antichità, con radici storiche insediate perfino prima del Grande Cataclisma. Fino a prima delle Guerre del Solipsismo era un territorio appartenente al Regno del Khard (Come i territori del Denvir), ma che a seguito delle guerre riuscì a ottenere una sua indipendenza. 
    Dopo molti anni bui e difficili, il Tarovad di oggi è un paese fortemente diviso, che lotta per recuperare una parvenza della sua precedente grandezza ed è gravato da una storia oscura che poche nazioni possono eguagliare.
    REGNO DI PIETRAFONDA
    I Nani sono conosciuti e diffusi in quasi tutti i regni di Oromis, , ma la loro terra natia è quella del Regno di Pietrafonda, sotto ai “Picchi che toccano il Cielo”. Ancora oggi i nove clan originali vivono qui, in grandiose città sotterranee ricche e ben fortificate, protetti dalle catene montuose conosciute come i Monti Impervi, le più alte di tutta Oromis (I Monti Ruggenti a nord dell'Eridia sono la seconda più alta).Ciascun clan governa una o più città, e i nove rappresentanti eleggono ciclicamente il "Thane Yupouhan", il Re Sotterraneo. Anche se la stragrande maggioranza degli abitanti del Regno di Pietrafonda è composta da nani, qui vivono anche una minoranza di altre razze, sparse per tutto il regno. Solitamente, si tratta di popoli reduci da guerre o carestie, che nei secoli passati sono migrate e sono state accolte. Il regno dei nani è famoso per essere la patria degli Alchimisti e per essere l’unico a non aver organizzato Spedizioni sulla superficie, tuttavia si è occupato di sondare Sottomondo, l’ignoto regno sotto la superficie.
    Yulmen fatica a interagire con Pietrafonda. Tuttavia, sfruttando varie delegazioni naniche, riesce ad intromettersi negli affari politici del regno, quantomeno in maniera superficiale. Da diversi anni la Città Sacra tenta di rimuovere lo stato di neutralità del regno nanico, tuttavia fino ad ora ha fallito.
    REGNO DI ORVESSA
    Il regno è uno dei più solidi di tutta Oromis, ed è anche uno dei più ricchi. È diviso in pochi grandi feudi e la popolazione si divide tra coloro che vivono nelle campagne e lavorano per i feudatari, e i cittadini che invece popolano grandi città commerciali e fiorenti. Orva, la capitale del Regno, è governata dal Casato Reale Orvis, il quale non è ben visto dalla Chiesa di Yulmen, poiché si distacca sotto diversi aspetti (prevalentemente politici) dalla Città Sacra, pur rimanendo nei vincoli degli accordi stipulati al termine delle Guerre del Solipsismo. Tuttavia, la Fede della Fiamma Cinerea è l’unica accettata in tutto il regno - a causa del Sacro Trattato di Yulmen - e per questo la Fede della Fiamma Cinerea esercita comunque un certo potere nella regione. Re Hans Orvis II cerca di mantenere un clima di pace con i vicini, trovando difficoltà con il vicino Regno del Khard, il quale ritiene di sua legittima proprietà alcuni territori controllati dalla famiglia Orvis.  Il regno dispone anche di una buona flotta navale e controlla un ampio territorio marino, anche se non esteso come quello della Repubblica del Korvoral o di Yulmen.
    IRISTEL
    L'Iristel è un territorio aspro e selvaggio, situato a nord del Regno di Orvessa e della Repubblica del Korvoral. Il territorio è suddiviso in quattro contee, accumunate dal fatto che la maggior parte della popolazione vive intorno al Lago Iris, un vastissimo lago situato al centro della regione che unisce tutte e quattro le contee. Le terre dell'Iristel sono incredibilmente ricche di materie prime, tuttavia sono molto inospitali, sia per il clima estremamente regido, sia per la notevole diffusione di banditi e creature mostruose che piagano il territorio da quando si ha memoria. 
    Questo regno è fortemente influenzato dal culto locale, il Culto dei Quattro Ancestori, ma negli ultimi tempi la Chiesa di Yulmen si sta insediando nel territorio, cercando di ottenerne il controllo politico e religioso. 
    Essendo che l'Iristel è il regno che ho scelto per incominciare a giocare con questa ambientazione, verrà approfondita in seguito con un post dedicato. 
    REPUBBLICA DEL KORVORAL
    La Repubblica del Korvoral è caratterizzata da un ambiente prevalentemente montuoso, ricco di fiumi che serpeggiano tra irti colli e grandi scogliere che precipitano nel mare. Il Korvoral detiene una delle più grandi flotte marine ed è un paese forte e ben strutturato. Rispetto al Regno di Orvessa, il terreno di Korvoral non è così fertile e ricco, e il suo territorio montuoso e pericoloso, rende limitato il commercio via terra, tuttavia grazie ai grandi fiumi e ai molti sbocchi sul mare, il commercio marittimo è incredibilmente avanzato. 
    Il Korvoral è una vera e propria plutocrazia, ai suoi cittadini è permesso votare e ricoprire cariche governative in base al loro gradi di ricchezza: solo i cittadini con un certo reddito ottengono il diritto di voto, e bisogna essere ancora più ricchi per ricoprire cariche ufficiali. Nonostante la crescita esponenziale della costa, i territori interni sono combattuti dai popoli nativi, i Kor, i quali rivendicano le loro antiche terre strappate al loro possesso. Nonostante questi problemi interni, la Repubblica del Korvoral non dimostra debolezze e cerca di mantenere degli accordi commerciali pacifici con i restanti regni. 
    ISOLE REMOTE
    Non è chiaro il motivo per cui questo arcipelago venga chiamato cosi. Alcune leggende parlando di terre staccate dal continente nei "Gloriosi Tempi Perduti", altri parlano di mostri marini e correnti avverse che non permettono facilmente il raggiungimento di queste isole e altri ancora parlando di terre benedette dalla natura ma riservate ai pochi abitanti fortunati, i quali vivono sulle isole da prima del Grande Cataclisma. Per questa serie di ragioni, le Isole Remote sono considerate una terra di ventura meravigliosa, colma di ricchezze che la gente del continente può solo immaginare. In verità, la popolazione delle Isole Remote non conduce una vita dissimile da quella degli altri abitanti di Oromis. Le Isole sono divise da guerre civili, alcune isole non sono del tutto esplorate  e le loro Lande Inesplorate minacciano costantemente la civilizzazione, mentre la Chiesa di Yulmen tenta di subentrare nella politica del regno, cercando di ottenere il controllo delle terre e delle acque ad est del Continente. 
    Il Regno delle Isole Remote è scisso tra le Isole del Sole a Nord, chiamate anche Isole di Sycaris, e le Isole delle Lune, a sud dell'arcipelago. 
    YULMEN
    Il Regno di Yulmen è il più controverso e famoso di tutto il continente. Il suo punto focale risiede nella Città Sacra di Yulmen, la quale da il nome al regno teocratico. È una città immensa, ed completamente recintata da imponenti mura. La città ha una forma pentagonale e per questo motivo ai tempi del ritrovamento della Fiamma Cinerea venne chiamata Città del Pentagono. Essa è equamente divisa in cinque settori, più il settore centrale, dove sorge l’imponente Chiesa-Castello di Yulmen e dove si dice sia custodita la Fiamma Cinerea. La città è profondamente radicata nella religione della Fede della Fiamma Cinerea, con una mentalità molto rigida. Nella città sono presenti le maggiori istituzioni sociali, politiche ed economiche di molte fazioni, tutte rigorosamente devote alla Chiesa di Yulmen. Il Sommo Vicario, l’essere più vicino alla Fiamma Cinerea, controlla le fila della Città Sacra.
    L’Isola Divina, la porzione di territorio emerso a sud del continente, è completamente controllata dalla Città Sacra e ritenuta un luogo assolutamente sicuro e privo di pericolo (...per chi è fedele alla Chiesa). Intorno all’Isola Divina vi sono altre cinque isole minori, tutte controllate dalla Città Sacra e chiamate “Le Dita degli Dei”.
    Grazie al Sacro Trattato di Yulmen, dalle Guerre del Solipsismo ad oggi il regno è riuscito ad espandersi molto, stringendo alleanze (obbligate o meno) con diversi regni e diffondendo la parola della loro fede in moltissimi territori. Ai giorni attuali, è meglio essere alleati di Yulmen che essere suoi nemici. L'influenza di Yulmen sul continente è tale che i mari a sud di quest'ultimo, sono comunque chiamati come "settentrionali", in quanto denominati dal punto di vista del potente regno teocratico.
    Conclusioni
    Ancora una volta, penso di aver scritto più del dovuto (ma meno di quanto avrei voluto!). Ho potuto solo accennare alcune cose per ciascun regno, per evitare di scrivere fin troppe informazioni, al momento, inutili. Ammetto di aver lasciato molti spazi vuoti, ma questo mi permette di rimodellare i regni a mio piacimento quando deciderò di approfondirli. Molte cose hanno dei cliché, in quanto sto attingendo ad ogni fonte in mio possesso per sviluppare questo mondo, ma non me ne pento: reputo questi spunti delle basi che potranno essere sviluppate o stravolte in un futuro.
    Essendo la mia prima esperienza di Worldbuilding e di creazione di una ambientazione, mi sto divertendo e spero di star facendo un lavoro quantomeno sufficiente! 
    Come prossimo post a tema, parlerò dell'Iristel, il territorio che ho utilizzato come trampolino di lancio per la prima avventura su Oromis. Ho tuttavia intenzione di aprire un'altra rubrica riguardante il Bestiario...vedremo quale ispirazione avrò per prima!
    Grazie della lettura e alla prossima!
    P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli.
    Disclaimer, Bis
    Credit
     
  3. SamPey

    Ambientazione
    Nonostante le manifestazioni degli dei su Oromis siano scomparse da tempi immemori, la fede in loro è ancora molto persistente, alimentata soprattutto dalla Città Sacra di Yulmen, capitale dell'omonimo regno, e dalla sua Fiamma Cinerea, definita come l’ultimo dono degli dei al mondo mortale. Seppur ancora ben salda, la fede negli dei si è indebolita rispetto ad un tempo. Infatti la loro scomparsa, culminata con la loro mancata apparizione nell’anno 1087 DC, ha portato molti abitanti dei regni a dubitare in queste figure, o per meglio dire, a dubitare della Fede della Fiamma Cinerea. Persecuzioni contro eretici, contro culti pagani o simili credenze sono all’ordine del giorno in molti regni di Oromis e la Chiesa di Yulmen fa di tutto per espandere nuovamente la fede negli Dei e scacciare ogni altra forma di culto. Questi ultimi tuttavia, hanno radici ben salde nella storia recente del mondo e sono difficili da abolire. 
    Fede della Fiamma Cinerea
    Questa è la fede proclamata da Yulmen e che è presente nella maggior parte del continente. La maggior parte degli attuali regni di Oromis hanno firmato il Sacro Trattato di Yulmen, il quale sancisce la fine delle Guerre del Solipsismo e lega formalmente vari regni alla fede della Fiamma Cinerea. Essa ha come luogo di origine la Città Sacra di Yulmen, capitale del regno teocratico di Yulmen. Gli inviati della chiesa si occupano della realizzazione e gestione di templi dedicati alla Fiamma Cinerea, a diffondere la fede negli abitanti dei vari regni e a estirpare culti proibiti o eretici che potrebbero minacciare la loro integrità.
    La Fede della Fiamma Cinerea venera quest'ultimo artefatto come fosse l’ultima manifestazione degli dei. Tramite la Fiamma Cinerea, i credenti possono pregare gli dei e offrire loro i giusti tributi nella speranza che un giorno essi rispondano e tornino tra i mortali. Secondo la Fiamma Cinerea, ogni divinità merita di essere venerata indistintamente, anche se la Città Sacra di Yulmen adotta determinate prevenzioni per la venerazione di divinità malvagie, le quali sono strettamente sorvegliate dalla stessa città e sono solitamente escluse nei regni di Oromis per motivi di sicurezza. Per far fronte a questo scompenso, la stessa Città Sacra ricorre a celebrazioni - rigorosamente svolte a Yulmen - dedicate a mantenere una fede equilibrata. Vi è tuttavia un’eccezione, in quanto Hekos, il Dio della Magia, è escluso dalle venerazioni della Fede della Fiamma Cinerea e ogni sua venerazione è considerata illegale e punibile severamente. I motivi dietro questa esclusione sono incerti e gli esponenti della Fede della Fiamma Cinerea imputano il Dio della Magia come traditore e rinnegato. 
    Divinità della Fiamma Cinerea:
    Atreas, il Padre della Legge: Dio della Legge, del Commercio e della Pazienza (Legale Neutrale); Asmodeo, il Re dell’Inferno: Dio del Peccato, della Punizione e della Tirannia (Legale Malvagio); Valkia, la Bramata: Dea della Lussuria e della Vendetta (Caotica Neutrale); Myrena, la Grande Sognatrice: Dea della Fortuna, dei Sogni e dei Viaggiatori (Caotica Buona); Abraham, il Vecchio: Dio dell'Agricoltura, della Caccia e della Famiglia (Legale Buono); Kralmar, il Ferro Ruggente: Dio della Battaglia, delle Armi e della Forza (Caotico Neutrale); Veles, il Respiro delle Acque: Dio del Mare, del Vento e del Tempo Atmosferico (Neutrale); Moogre, la Madre Pazza: Dea della Follia, degli Incubi e dei Mostri (Caotica Malvagia); Hekos, Colui che Vede Oltre: Dio della Magia (Neutrale) – Abolito; Aerona, la Signora delle Anime: Dea delle Profezie, della Morte e della Nascita (Neutrale). Etnia, la Scintilla Lucente: Dea della Guarigione, dell’Onesta e della Redenzione (Neutrale Buona); Reidane, la Musa Eterna: Dea dell’Arte, dell’Amore e della Bellezza (Neutrale Buona); Tharder, il Forgiatore della Vita: Dio della Forgia, della Protezione e della Strategia (Legale Buono); Phyrexia, la Signora della Disperazione: Dea dell’Ingordigia, della Malattia e dell’Avidità (Neutrale Malvagia); Aclazotz, il Monarca della Mezzanotte: Dio del Dolore, dell’invidia e dell’oscurità (Legale Malvagio). La Città Sacra di Yulmen è una vera e propria potenza, la quale tenta di soverchiare le altre forme religiose in favore dell’adorazione degli Dei Scomparsi. Avendo una fortissima importanza storica ed essendo uno dei regni più ricchi e solidi di tutta Oromis, la Chiesa di Yulmen si è insediata quasi ovunque e professa la sua fede come fosse la più giusta da seguire. Grazie ai Sacri Trattati di Yulmen, il patto stipulato per terminare le Guerre del Solipsismo, la Fede della Fiamma Cinerea ha ottenuto molto potere politico.
    Festeggiamenti:
    La Fede della Fiamma Cinerea ha diverse ricorrenze per venerare gli dei singolarmente e perfino per omaggiare la Fiamma Cinerea. Molte di queste festività vengono però celebrate solo nell’immensa Città Sacra di Yulmen. Questa fede riconosce la Giornata del Memento e non pone troppe limitazioni alle festività legate agli elementi.
    Testi Sacri:
    La Fede della Fiamma Cinerea si basa molto sui suoi testi sacri. La Biblioteca-Castello di Yulmen ospita un’infinità di libri, trattati e testi, riguardanti tutti gli aspetti della Fede della Fiamma Cinerea, tracce storiche passate e anche testi proibiti e segreti.
    Fede Bianca
    La Fede Bianca è una branca della Fede della Fiamma Cinerea, la quale però si discosta dalle ideologie e dalle metodologie di Yulmen. I Bianchi, i credenti di questa fede, pregano solo gli dei buoni e giusti, rinnegando le volontà degli dei malvagi e oscuri. La Fede Bianca è volta al bene e alla pace, cerca di non pregiudicare nessuno ed è dedita alla redenzione. Questa fede non ha una vera e propria sede, in quanto si distacca dalla Città Sacra e quest’ultima non la vede come una vera e propria fede, ma solo come una cellula religiosa dagli atteggiamenti arrendevoli. I Bianchi non possono competere con le forze di Yulmen ne hanno abbastanza risorse per cambiare il mondo, tuttavia si impegnano al massimo per portare pace e serenità nei tempi bui, rispettando le altre culture e le altre religioni che reputano positive. Nonostante gli animi buoni e dediti al perdono e alla redenzione, la Fede Bianca non accetta alcuna forma di male nel suo stato più assoluto. Spesso, i membri di questa fede sono definiti “Samaritani”.
    Festeggiamenti:
    La Fede Bianca ha gli stessi festeggiamenti e ricorrenze della Fede della Fiamma Cinerea, tuttavia non omaggia gli dei malvagi. Spesso i Bianchi si offrono come aiutanti nella preparazione delle festività legate agli elementi.
    Testi Sacri:
    Seppur in misura nettamente inferiore alla Fede della Fiamma Cinerea, anche la Fede Bianca ha i suoi testi sacri, i quali si discostano da diversi principi enfatizzati da Yulmen. Eccezion fatta per i trattati sugli dei che non venerano, molti altri testi sono in comune con la Fede della Fiamma Cinerea.
    Fede Druidica
    La Fede Druidica, detta anche Via Verdeggiante, è una filosofia naturalistica basata sulla credenza che le forze naturali sono degne di attenzione e rispetto. Secondo questa fede, le Forze Primordiali che hanno plasmato il mondo di Keirth e tutto ciò che lo circonda sono antecedenti agli dei che tutti conoscono e gli abitanti di Keirth dovrebbero vivere in armonia e in simbiosi con la natura, rispettandola sempre. Non ci sono dei particolari da venerare ma bensì il concetto stesso di natura, della quale gli esseri viventi dovrebbero essere grati e cogliere ciò che lei offre, nulla di più nulla di meno, in quanto esseri viventi facenti parte del ciclo della natura. I seguaci della Fede Druidica meditano quotidianamente, in comunione con le forme naturali di potere, e mostrano rispetto per la natura in tutte le sue forme. Anche se la Fede Druidica si basa sulla natura, un individuo non ha bisogno di essere un Druido per rispettarne i dogmi, così come non tutti i Druidi si sentono membri di questa filosofia. Tuttavia, è corretto specificare che tutti i Druidi riconoscono il valore di questa fede e sono ben consci che la loro manipolazione della trama è dovuta alla loro sintonia con la natura del pianeta.
    La Chiesa di Yulmen non ha naturali avversie contro chi segue la Fede Druidica anche se quest’ultima è capace di avvicinare molto di più i contadini o gli abitanti delle campagne rispetto alla Fiamma Cinerea e al mito degli dei scomparsi. Tuttavia, non accetta il fatto che i Druidi e i credenti di questa fede non venerino sopra ogni cosa il sommo Veles. Per Yulmen la Fede Verde è una religione ai limiti dell’accettabile e desidera riformarla come una branca dedicata a Veles ma facente parte della Fede della Fiamma Cinerea. Tuttavia, tale fede è ben radicata negli animi dei suoi credenti e, dopo il mancato ritorno degli dei, è ancor più difficile da sradicare.
    Festeggiamenti:
    Gli adoratori della Fede Druidica non hanno bisogno di calendari, che sono solo costrutti di civiltà, basandosi semplicemente sul cambio delle stagioni. Di conseguenza, la Fede Druidica celebra principalmente, con semplici rituali, gli equinozi ei solstizi. Talvolta però, alcuni membri di questa fede celebrano le quattro settimane festive dedicate agli elementi, donando loro però un significato molto più naturale che simbolico.
    Testi Sacri:
    Questa Fede scrive i suoi testi esclusivamente su pietra e non usa la carta. Questi testi sono complicati e di solito è necessario leggere più pietre per capire un unico documento, che aiuta a proteggere i segreti della fede dagli infedeli. Per lo stesso motivo, la Via Verdeggiante ha una forte tradizione orale e gli iniziati devono essere in grado di ricordare grandi quantità di informazioni. I membri di alto rango a volte raccolgono i loro pensieri sugli insegnamenti della Fede Druidica in canzoni o discorsi.
    Via dello Spirito e del Corpo
    I fedeli della Via dello Spirito e del Corpo seguono gli ideali di Ninigi, l’asceta che secondo le leggende, raggiunse la perfezione fisica e mentale assoluta. Ninigi era un essere umano vissuto durante l’era della Divergenza, il quale raggiunse l’illuminazione e l’auto-perfezionamento tramite la conoscenza, l’allenamento e la meditazione. Viene definito il Maestro dei Maestri ed è il modello da seguire per chi pratica la Via dello Spirito e del Corpo. Il sacerdozio di Nigini è composto principalmente da sacerdoti e monaci. I sacerdoti, devoti che non sono riusciti a perfezionarsi, hanno la responsabilità di guidare gli altri mentre cercano di raggiungere l'auto-perfezionamento attraverso prove rigorose. La Via dello Spirito e del Corpo sprona i suoi discepoli a cercare il proprio sentiero per l’illuminazione. Alla morte, si dice che i maestri della fede si uniscano a Ninigi per servirlo per l'eternità, mentre coloro che non hanno ancora raggiunto la perfezione si reincarnano per ricominciare il processo.
    Yulmen non considera la Via dello Spirito e del Corpo una vera forma di religione, poiché il venerare un essere umano è inconcepibile e, per alcuni sacerdoti della Chiesa, una vero affronto. Nonostante ciò, la Fede della Fiamma Cinerea sa che i seguaci della Via dello Spirito e del Corpo sono un numero molto ridotto (così come sono pochi i monasteri a riguardo), ma piuttosto deciso e ben radicato, pertanto per il momento non intende spendere risorse per eliminare tale religione.
    Festeggiamenti:
    La Via dello Spirito e del Corpo non possiede nessun festeggiamento. Ci sono però innumerevoli cerimonie incentrate sul percorso individuale di perfezionamento. 
    Testi Sacri:
    La Via dello Spirito e del Corpo non ha bisogno di alcun testo scritto, in quanto la storia di Ninigi e i suo insegnamenti vengono tramandati di volta in volta tramite studi orali.
    Fede del Caos (o Culto dell'Apocalisse)
    Coloro che seguono la Fede del Caos, credono ciecamente nel volere di Nergàl, il Titano del Caos. Sin dai tempi antichi si vocifera di Nergàl: “Colui che fa rabbrividire gli Dei”, il “Distruttore di Mondi” e “il Signore dell’Eterno Caos”, ossia un essere tanto antico quanto le forze stesse che plasmarono l’intero Multiverso. In qualsiasi modo Nergàl sia stato chiamato, sin dai tempi antecedenti alla Convergenza, esso ha sedotto le menti dei mortali, riempiendole di visioni apocalittiche. Nergàl è stato imprigionato dagli dei agli inizi dell’Era Antica ma ancora oggi la sua influenza plagia gli individui che perseguono la sua caotica profezia apocalittica. I fatti relativi alla sua prigionia sono quasi del tutto un mistero, spesso anche per i suoi seguaci. Le più antiche profezie affermano che un giorno Nergàl si desterà dal suo torpore e si libererà dalla sua prigionia, portando la fine su tutto il Multiverso.
    La Chiesa di Yulmen lotta ogni giorno per estirpare questa malsana e malata fede. Fortunatamente coloro che si riuniscono per venerare Nergàl sono pochissimi e la Città Sacra fino ad ora è sempre riuscita a controllare i rari casi di ascesa al potere di tali individui.
    Culto dell'Arazzo Nero
    Questo macro culto ospita un sottoinsieme di molteplici culti minori, i quali venerano gli Esseri Occulti che vivono nell’Oltreverso, coloro che un tempo erano venerati dai primi Yuan-Ti e che, ancora oggi giacciono nell’ombra silenti, aspettando pazienti di insediarsi nella mente dei mortali. I culti minori venerano spesso esseri chiamati Grandi Antichi, degli Araldi degli Esseri Occulti più potenti e imprescindibili. I Sacerdoti dei Grandi Antichi agiscono nell’ombra così come i loro venerati, pertanto, la maggioranza della popolazione di Oromis non è a conoscenza di questi esseri o di questi culti.
    Yulmen ripudia completamente il concetto di Essere Occulto, rifiutandosi di crede a qualcosa diverso (o superiore) agli dei stessi. La Città Sacra ha costituito un ordine di Inquisitori appositamente per cacciare e distruggere questi culti dal mondo. Rispetto alla Fede del Caos, impossibile da estirpare ma controllata, i Culti dell’Arazzo Nero sono imprevedibili e operano senza alcun senso logico, mettendo in difficoltà l’operato di Yulmen.
    Ateismo
    L’Ateismo è il rifiuto agli Dei. Alcuni atei non credono del tutto alla presenza divina, non credendo ai miti (o alle testimonianze storiche) delle Ere antecedenti al Grande Cataclisma, tuttavia la maggior parte degli atei su Oromis semplicemente nega l’origine divina degli dei e non si trova incline ad altre forme di culto. Dopo il mancato ritorno degli dei, l’Ateismo è aumentato notevolmente, alimentato sicuramente dalle aspettative, createsi nell’Era dell’Attesa, infrante.
    Nonostante l’Ateismo non generi problemi politici nei regni di Oromis, è illegale agli occhi di Yulmen e, pertanto, illegale nella maggior parte dei regni.
    Forse ci sono addirittura più atei di quello che si pensa, poiché molti fingono di credere alla Fede della Fiamma Cinerea. La Chiesa di Yulmen punisce molto duramente gli atei, tanto che, nei casi peggiori, si arriva alla condanna a morte.
    Culti Pagani e Religioni Minori
    Le regioni, le città stato o i villaggi più lontani dalle grandi città possono avere una loro religione interna, concentrata su una o più entità naturali (come bestie, spiriti primordiali o entità considerate divinità minori) che proteggono tale luogo. Questi culti sono molto variegati e sono un bilancio tra natura e civilizzazione.
    Questi culti locali sono pressoché innocui e non hanno intenzione di espandersi, tuttavia sono visti come un affronto dalla Chiesa di Yulmen, che impiega molte energie per abbattere tali entità venerate e per convertire con la forza i credenti di questi culti. 
    Conclusioni
    Non essendo un teologo o un esperto di religioni, ho preso spunto da ciò che già esiste nei mondi del GDR, partendo da una base a mio avviso solida come quella di Pathfinder. A parte per la Fede della Fiamma Cinerea, ci sono cose riconducibili, ma ho cercato come sempre di dare anche un minino di caratterizzazione a ciò che scrivevo. Non amo il copia e incolla, perciò ho preferito adattare e convertire qualcosa di esistente e di accomodarlo alla mia ambientazione. Non so se ho messo troppe cose o troppo poche, ma uno dei temi che vorrei trattare nelle avventure su questo mondo, è proprio il conflitto Religioso-Politico che "devasta" l'intero continente. 
    Nel prossimo post, approfondirò i Regni di Oromis.
    Grazie della lettura e alla prossima!
    P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli.
    Crediti
     
  4. SamPey

    Ambientazione
    Il continente di Oromis è una grande porzione di territorio emerso presente sul pianeta Keirth. È vasto ed è pieno di terre selvagge ed inesplorate, circondate da una serie di nazioni e regni civilizzati cresciuti nel corso del tempo. Le leggende sul passato e le innumerevoli rovine sparse per tutto il continente rivelano tracce di un’antica epoca ormai perduta. Difatti, dopo il periodo dei Cataclismi che portarono alla rovina delle civiltà passate, rimane ben poco di quei antichi e splendenti periodi.
    Ad oggi, nell’anno 1205 DC, esistono undici regni veri e propri, un modesto numero di città stato (situate a cavallo di due o più regni o nei pressi dei confini tra i regni e le Lande Inesplorate) e varie “terre libere”, le quali appartengono ad un regno piuttosto che ad un altro, ma che per la maggior parte non sono civilizzate.
    Facendo un paragone con il nostro mondo, il continente di Oromis è poco più vasto della Russia, anche se a differenza di quest'ultima è completamente circondata dalle acque, inoltre comprende varie isole di dimensioni riguardevoli (due arcipelaghi sono a tutti gli effetti due regni degli undici totali).
    Il clima è abbastanza rigido, con scarsa umidità. L'inverno è molto lungo e freddo e l'estate piuttosto breve ma abbastanza calda. I regni di Oromis si sviluppano nella costa sud del continente, con l'eccezione dell'Impero Mal'Gar degli Hobgoblin, i quali si sono stanziati nella regione Nord-Ovest del continente. L'intero continente è piuttosto montuoso, creando una specie di "cintura" che divide in molti punti i regni civilizzati e le Lande Inesplorate. Queste ultime però, occupano la maggior parte del territorio del continente, per cui è difficile dire se effettivamente l'intero continente sia effettivamente come lo si immagina. 
    Calendario
    La Città Sacra di Yulmen, ha definito un calendario preciso, che nel corso del tempo è stato riconosciuto e utilizzato in tutto Oromis.
    Ogni anno è formato da 360 giorni, divisi in 12 mesi da 30 giorni ciascuno. Ogni tre mesi si celebra una giornata festiva, chiamata Giornata del Memento, per ricordare le disgrazie accadute e per buon auspicio volto al futuro. La prima Giornata del Memento avviene il primo giorno dell’anno, per poi ripetersi ogni tre mesi in modo ciclico.
    Ogni mese è composto da 5 esamane da 6 giorni l’una per un totale di 60 esamane in un anno. Sebbene in alcuni regni o città stato i giorni di una esamana abbiano dei nomi specifici, per la maggior parte della popolazione, i giorni sono descritti con aggettivi numerali (Es. Primo giorno della seconda esamana di Altaluna).
    CALENDARIO
    1° Mese: Sottoneve
    Inverno
    2° Mese: Accendifuoco
    Inverno
    3° Mese: Ultimogelo
    Inverno
    4° Mese: Pioggialunga
    Bassa Primavera
    5° Mese: Chiarosole
    Primavera
    6° Mese: Verdarrivo
    Primavera
    7° Mese: Cielsereno
    Bassa Estate
    8° Mese: Altaluna
    Estate
    9° Mese: Fendigrano
    Basso Autunno
    10° Mese: Sferzamura
    Autunno
    11° Mese: Coglitempo
    Autunno
    12° Mese: Calasole
    Basso Inverno
    Festività
    La festività universalmente riconosciuta in tutti i regni e che viene sempre celebrata è la Giornata del Memento. Queste giornate sono molto rispettate da tutta la popolazione, in quanto hanno un forte valore simbolico per gli abitanti di Oromis: ricordare le tragedie del passato, nel timore e nella speranza che esse non ricapitino. In origine la Giornata del Memento era stata elargita in onore del ritorno degli dei nel 1087 DC, per ricordare i giorni bui senza di essi, tuttavia con il mancato ritorno delle divinità, Yulmen ha modificato tale ricorrenza in quella attuale.
    In alcune regioni di Oromis si festeggiano quattro settimane festive legate ai principali elementi naturali. Poiché le quattro settimane festive sono una convenzione popolana professata solo in alcune regioni e che non implica per forza di cose il credo in altre entità, Yulmen - il simbolo della religione predominante sul continente - non si impone a riguardo, rimanendo neutrale purché non si vada contro ai dogmi della Fede della Fiamma Cinerea nella celebrazione di queste festività.
    Festività del Fuoco: Questa esamana festiva si celebra la seconda esamana del secondo mese di ogni anno e serve come buon auspicio per il superamento del rigidissimo inverno di Oromis. Festività della Terra: Tra la metà dell’ultima esamana del quarto mese e metà della prima esamana del quinto mese, si celebra la Festività della Terra. In questa esamana festiva si celebra la salute dei campi coltivabili e si spera in una stagione ricca e poco arida. Festività dell’Acqua: La Festività dell’Acqua si celebra la terza esamana di Altaluna, l’ottavo mese dell’anno, in piena estate. È la festa più gioiosa di tutte ed è particolarmente importante nelle regioni costiere. Con questa esamana festiva la popolazione di Oromis tenta di scongiurare acquazzoni, allagamenti e altri disastri ambientali. Festività del Vento: La prima esamana dell’ultimo mese dell’anno è quella del vento. È la festa più simbolica in quanto allegoricamente il vento porta via la sventura e al tempo stesso può portare la fortuna. Si festeggia nella speranza che i venti equi del sud portino un inverno mite.  Conclusioni
    Questo è probabilmente il post più scarno del Blog, ma mi sono divertito nel scriverlo. Costruire un calendario verosimile è piuttosto complicato, almeno per me. Avrei voluto approfondire l'aspetto del clima e soprattutto della morfologia del Continente ma nel primo caso non ho molta esperienza in fatto di climi e soprattutto non ho ritenuto necessario in questa fase di stesura concentrarmi su quello; nel secondo caso, ho diversi schizzi del continente, con indicate informazioni qua e la, tuttavia non volevo inserire qualcosa di incompleto o di scarsa qualità. Magari proverò a disegnare la mappa del mondo su qualche sito...vedrò in seguito e nel caso modificherò questo post.
    Nel prossimo post approfondirò le religioni presenti su Oromis. 
    Grazie della lettura e alla prossima!
    P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli.
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  5. SamPey

    Ambientazione
    Definizione
    Spiegare il concetto di magia è particolarmente complesso. Essa si potrebbe definire come la "conseguenza alla canalizzazione, in via diretta o indiretta, della Trama". questa definizione tuttavia implica il dover descrivere cosa sia la Trama e come possa essere canalizzata o utilizzata, pertanto risulta incompleta e poco accurata. I filosofi hanno trovato un'altra definizione per descrivere la magia, sicuramente meno tecnica ma più efficace. Secondo loro, la magia altro non è che "lo strumento con cui i mortali possono esprimere i loro desideri e lasciare un segno nel mondo". Il desidero intrinseco di essere incisivi nel cambiamento, di essere importanti e valorizzati è ciò che ha portato gli umani - in quanto questa definizione è attribuibile ai filosofi di questa specie - a definire la magia in questo modo. Un mortale, a differenza delle creature chiamate Divinità, necessita di un immenso sforzo per apportare il minimo cambiamento al mondo, ma questo sforzo porta sempre della gratificazione.
    Origini della Magia
    La magia deriva dalla Trama, generata a sua volta dallo scontro tra le forze che hanno generato il Multiverso. La Trama può essere indicata, utilizzando una definizione approssimativa, come una forza inerte capace di manipolare la realtà se utilizzata in determinati modi. Non esiste una singola Trama, bensì varie Trame che si “amalgamano” tra di loro. La Trama Maggiore, quella presente nel Mare Astrale, comprende tutte le altre Trame, le quali avvolgono come un guscio i Piani di Esistenza; al tempo stesso, comprende anche le Trame Libere, le quali si mescolano nei Piani di Passaggio. Le Trame sono complesse e misteriose, hanno diverse sfaccettature e possono essere raggiunte e manipolate tramite diversi tipi di interazione. Nel dettaglio, la suddivisione della Trama nel Piano Materiale e l’approccio degli incantatori di Oromis.
    Diverse forme di Magia
    Sostanzialmente, esistono tre tipi di interazione alla trama che portano all’utilizzo della magia. Utilizzare la magia significa non solo lanciare incantesimi, ma utilizzare poteri magici innati o razziali, o capacità di classe allenate con dedizione.
    Magia Arcana
    Il concetto dietro a questo tipo di interazione è quello di studiare, utilizzare e plasmare la Trama che circonda il mondo. Coloro che utilizzano la Magia Arcana, sono chiamati Arcanisti. La Magia Arcana può essere a sua volta suddivisa in Magia Solerte e Magia Mediata. I Maghi e gli Alchimisti utilizzano la Magia Solerte, studiano la Trama e le sue leggi, cercando di piegarle al loro volere. I Maghi ambiscono alla magia nella sua forma più pura e potente, rischiando però di perderne il controllo. Gli Alchimisti preferiscono raffinare e ridurre il loro utilizzo di potere magico, ma rendendolo più stabile. Gli Stregoni invece sono un caso unico, in quanto utilizzano la Magia Solerte grazie ad abilità innate capaci di attingere alla magia senza prima approcciarsi in modo accademico. Laddove Maghi o Alchimisti necessitano di una mente forte, allenata e capace di resistere al peso della magia, gli Stregoni non necessitano per forza di questo potere mentale; tuttavia, hanno molte più difficoltà a controllare la loro magia rispetto agli altri Arcanisti. La Magia Mediata invece è utilizzata per lo più dai Fattucchieri (Warlock). Rispetto agli altri Arcanisti – i quali attingono attivamente alla Trama – i Fattucchieri (Warlock) attingono ad essa passivamente. Questi ultimi beneficiano di poteri magici tramite terze parti, le quali instillano nel Fattucchiere (Warlock) un seme della loro capacità di interagire con la Trama. Una volta ottenuto tale potere, esso è esclusivamente del Fattucchiere (Warlock), il quale viene utilizzato in modo passivo per ottenere energia magica da quel collegamento e può crescere insieme all’utilizzatore.
    Magia Divina
    Questo tipo di magia prende forma dal volere degli dei, i quali utilizzano i loro poteri, alimentati dai Piani Esterni, e li convergono nel Piano Materiale, unendo di fatto Trame diverse. Chierici e Inquisitori si affidano alle loro preghiere e alla loro fede per incanalare il potere divino, il quale permette loro di esercitare una volontà sulla trama. Tuttavia, nel mondo di Keirth gli dei sono scomparsi, o per meglio dire distanti, lasciando solo una labile traccia della loro esistenza e privilegiando un numero estremamente esiguo di individui. I Chierici, campioni degli Dei, possono crescere di potere a tal punto da essere in grado di incanalare grandi quantità di potere divino, anche se ad oggi sono quasi del tutto scomparsi. Gli Inquisitori invece sono meno rari dei Chierici ma la loro concessione divina è più limitata. Sotto occhi poco attenti, la Magia Divina può essere confusa o scambiata con la Magia Arcana Mediata. Tuttavia, le differenze sono abissali. I Chierici e gli Inquisitori non ottengono passivamente i loro poteri, bensì devono guadagnarseli meditando, essendo devoti e dimostrando di meritare la concessione dei loro dei.
    Magia Primordiale
    Questa forma di magia attinge potere dalla Trama tramite i metodi più antichi. I Druidi e alcuni Raminghi plasmano la Trama tramite questo tipo di magia. Nei tempi antichi in cui la magia non era studiata ed era vista con timore, quando le prime razze mortali incominciarono ad insediarsi nelle terre emerse, i primi Druidi scoprirono come le Forze Primordiali che plasmarono il mondo (derivanti dalle Prime Energie) potevano essere utilizzate in minima parte dai mortali. La Magia Primordiale è una comunione con la Trama nella sua forma più arcaica, meno distruttiva e imprevedibile della Magia Arcana, ma più versatile ed equilibrata.
    Scuole di Magia
    Nonostante ci siano diversi modi di approcciarsi alla Trama e diverse forme di magia, le quali forniscono poteri unici e speciali, il lancio degli incantesimi è la manifestazione più diretta e conosciuta della magia. Nel corso dei millenni, da quando la magia fu studiata per la prima volta, gli studiosi del loro tempo attribuirono otto categorie agli incantesimi, chiamate Scuole di Magia. Sebbene alcuni maghi si specializzino in una Scuola specifica come propria Tradizione Arcana, queste non hanno delle vere e proprie regole, ma aiutano a descrivere rapidamente il conetto degli incantesimi di quella scuola.
    Scrittura della Magia: le Rune
    Gli incantesimi possono essere trascritti, alle volte con parametri standard, altre volte con metodologie uniche e specifiche per il singolo incantatore. Tuttavia, ridurre alla scrittura concetti astratti come magia e Trama è sempre stato riduttivo, tanto che la vera forza della magia non sta nella scrittura, ma nella parola e nei gesti. Tuttavia, gli scaltri Hobgoblin, per poter fronteggiare la loro naturale scarsa attitudine verso la magia, hanno sviluppato, partendo da antiche tradizioni – che alcuni sostengono provenire dai mitologici Giganti – un'arte in grado di instillare la magia tramite la scrittura: le Rune. Le Rune fungono da catalizzatore per la Trama, permettendo anche a chi non è in grado di usare la magia di poterla plasmare e a chi ne è in grado, di ampliare i suoi poteri. L'antica arte runica è gelosamente custodita dal popolo degli Hobgoblin, la quale è un segno distintivo della loro cultura.
    La Magia nel Mondo di Keirth: Continente di Oromis
    Infine, chi grado di utilizzare la magia? In linea di massima si ritiene che un individuo su duecentocinquanta (1/250) abbia potenzialmente la capacità di praticare la magia (esclusi i benefici razziali). Tuttavia ciò non significa che realmente una persona su duecentocinquanta sia un incantatore: anche per imparare un singolo incantesimo di basso libello sono necessari studi intensi e una grande forza di volontà, senza contare la difficoltà pratica e i limitati mezzi a disposizione a seguito delle discriminazioni e persecuzioni - soprattutto a discapito degli Arcanisti - nella maggior parte del continente. Gli Stregoni, qualora scoprissero di avere poteri magici, li terrebbero nascosti o cercherebbero di reprimerli. La maggior parte degli individui, per timore o difficoltà, non si cimenta in questo sforzo. Per quanto riguarda gli utilizzatori di Magia Mediata, che sostanzialmente non richiede requisiti di sorta, sono incredibilmente rari, in quanto non sono molte le creature che accettano di donare e condividere i loro poteri, soprattutto non senza nulla in cambio. Per quanto riguarda Druidi e, in misura incredibilmente minore, alcuni Raminghi, la loro magia è legata alle tradizioni antiche e spesso dimenticate. In passato vi erano molti incantatori di questo tipo, ma ad oggi il loro numero è esiguo. Infine, gli Inquisitori sono rari tanto quanto i Druidi, mentre i Chierici sono una vera unicità: su Oromis si è certi che esistano ancora almeno 15 chierici devoti ai 15 dei, ovvero i sacerdoti più importanti della Fede della Fiamma Cinerea. Alcuni sostengono che ve ne siano altri, ma probabilmente non si superano i 30 Chierici in tutto Oromis. Realisticamente, escludendo i Chierici dal conteggio, la media è di un incantatore ogni duemilacinquecento (1/2500) abitanti. Questa media non è precisa, potendo essere maggiore tra gli Elfi e i Nani, oppure minore tra gli Hobgoblin e gli Halfling. Logicamente, questa media non tiene conto di coloro che si definiscono mistici, sciamani, sacerdoti o fattucchieri comuni, i quali sono in grado a mala pena di lanciare incantesimi più semplici, bensì tiene conto di coloro che studiano a fondo la magia, che entrano in sintonia con la natura o che assimilano grandi poteri esterni. Individui del genere sono notevolmente rari. 
    Conclusioni
    Spero di aver dato una buona dose di informazioni per quanto riguarda la magia. Alcuni concetti sono inutilmente complessi e in realtà non esistono differenze meccaniche tra chi usa la Magia Solerte o la Magia Derivata, però mi sembrava interessante creare una costruzione logica a riguardo. Alla fine, ritengo siano tutti spunti che un giocatore potrebbe prendere per costruire qualcosa di interessante intorno al suo pg! 
    Ho accennato a diverse cose che analizzerò più avanti, come le classi giocabili su Oromis, qualche accenno alla religione e alle razze (o specie, o stirpi...la terminologia che ho utilizzato non intende offendere nessuno).
    Nel prossimo post, Incomincerò a parlare del Continente di Oromis, incominciando con alcune semplici, ma importanti, generalità.
    Grazie della lettura e alla prossima!
    P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli.
    Crediti
     
  6. SamPey

    Ambientazione
    La storia di Oromis e di Keirth è molto antica; tuttavia, la maggior parte dei riferimenti ad epoche passate sono andati perduti o distrutti a seguito dei cataclismi che culminarono con il Grande Cataclisma (GC). Gli storici e gli appassionati hanno cercato - e continuano tutt’ora - a definire in modo preciso la linea temporale prima dell’anno 1 GC, posizionato cronologicamente al termine della glaciazione del Grande Cataclisma. La gente comune non è ben informata a riguardo, limitandosi a conoscenze orali o a leggende o miti tramandati.
    La storia del mondo è divisa in otto ere. Solo le ultime tre sono ben chiare agli storici e rappresentano il punto di inizio del mondo così come lo si conosce oggi.
    Era della Genesi
    Quest'era corrisponde agli albori dei tempi, quando le Prime Energie (Positiva, Negativa e Neutra) entrarono in contatto tra di loro e generarono tutto ciò che è conosciuto e sconosciuto.
    Eventi:
    Le Prime Energie si scontrano e generano un’esplosione immane, che crea il Multiverso. Era Antica
    L’Era Antica è un termine che definisce la durata di tempo non misurata che precedette la comparsa delle manifestazioni fisiche degli dei sul Piano Materiale. Questa era è segnata dalla nascita delle prime razze senzienti (chiamate in seguito Razze Mortali) e dall’espansione di una queste che riuscì a creare un immenso impero. L’Era Antica termina con la Convergenza, la quale portò gli dei a poter manifestare il loro potere sul Piano Materiale e a favorire le razze oppresse.
    Eventi:
    I Piani di Esistenza si assestano nel Mare Astrale; Gli Dei combattono nel Mare Astrale contro Nergàl “Il Titano del Caos”, da alcuni definito come la divinità più antica di tutte. Non riescono ad ucciderlo ma riescono ad imprigionarlo.  Il mondo di Keirth prende forma nel Piano Materiale, modellato dalle Forze Primordiali legate alla natura del piano; Le prime Razze Mortali iniziano a popolare il mondo di Keirth, si espandono e si insediano su tutte le terre emerse; La razza rettiloide degli Yuan-ti, adoratori di Esseri Occulti (gli esseri provenienti dall’Oltreverso), ha il sopravvento sulle altre razze; Gli Yuan-ti, sotto la guida dell’Imperatore Immortale Thraxgaroth, sottomettono e schiavizzano la maggior parte delle altre razze presenti e costruiscono un impero forte e immenso. Il Mago-Sciamano Yuan-ti Shah Zaman, detto il Primo Studioso, crea gli esseri umani tramite occulti esperimenti, per utilizzarli come schiavi e soldati. Era della Convergenza
    L’inizio di questa era è sancito con il progressivo allineamento nel Mare Astrale dei Piani di Esistenza più influenti.  Questo fenomeno causò degli “squarci” nello stesso Mare Astrale, collegando i vari Piani di Esistenza l’uno con l’altro. L’Era della Convergenza definisce un periodo di tempo non calcolato che inizia con l’allineamento dei Piani e termina con la sconfitta dell’Impero di Thraxgaroth.
    Eventi:
    I Piani di Esistenza si allineano, si creano degli “squarci” nel Mare Astrale ed il Piano Materiale viene investito dalle influenze degli altri Piani; La Trama viene fortemente influenzata da quella degli altri Piani di Esistenza; Le manifestazione degli dei appaiono sul Piano Materiale, scegliendo di favorire le razze sottomesse e di schierarsi contro gli adoratori degli Esseri Occulti; Gli Esseri Occulti venerati dagli Yuan-ti si indeboliscono (L’allineamento dei Piani allontana l’influenza dell’Oltreverso); Le razze sottomesse, ispirate da nuova fede, si ribellano all’impero di Thraxgaroth, al contempo i rapporti tra gli dei si inaspriscono per il controllo sui credenti e sul Piano Materiale. Al tempo stesso, immonde creature provenienti da altri Piani tentano di soverchiare l'ordine del Multiverso; Scoppia la Guerra del Caos che coinvolge, in misure differenti, tutto il Multiverso; Sul Piano Materiale la Guerra del Caos termina con la sconfitta degli Yuan-ti governati da Thraxgaroth, che passano da razza conquistatrice a razza schiavizzata. Era Divina
    Quest’era definisce il periodo in cui, sotto la forte influenza divina, le razze si assestano e trovano il loro spazio nel mondo, facendo sorgere nazioni e imperi raggianti e magnifici. L’Era Divina, probabilmente la più lunga e fortunata tra tutte le Ere, termina con la Divergenza.
    Eventi:
    Le Razze più antiche che hanno combattuto la Guerra del Caos sono indebolite e ridotte numericamente; pertanto, si isolano a causa dei dissapori di guerra e soprattutto per trovare la pace; Gli umani di Shah Zaman, capaci di proliferare e di crescere in modo portentoso, si riprendono facilmente e, ormai liberi dalla loro condizione di schiavitù, si espandono in tutto il mondo; Grazie all’influenza degli dei, gli esseri umani fondano nazioni e imperi tecnologicamente e magicamente avanzati; I contrasti tra gli umani per cause geopolitiche, di potere e soprattutto di fede, aumentano in modo esponenziale; Iniziano le Guerre Imperiali che terminano solo a causa della Divergenza. Era della Divergenza
    L’Era della Divergenza è un lungo periodo di disordini e caos che portarono il mondo alla sua rovina. Laddove la Convergenza ha allineato e avvicinato gli altri Piani di Esistenza al Piano Materiale, la Divergenza ha fatto l’esatto opposto, allontanando i vari Piani e richiudendo gli squarci nel Mare Astrale. La Divergenza porta il caos su Keirth, le manifestazioni degli dei sono sempre più rare e deboli, sino a scomparire dal Piano Materiale. La Trama, nuovamente alterata dalla Divergenza, diventa instabile e immani cataclismi si abbattono ovunque. L’asse terrestre di Keirth si inclina e si arresta (probabilmente a seguito di violenti cataclismi) e ciò porta ad un periodo di glaciazione totale nell’emisfero nel quale si trova il continente di Oromis (mentre l’altro emisfero viene bruciato dal calore perenne a causa dell'esposizione incessante di Sycaris). Questo evento viene definito il Grande Cataclisma, ciò che segna definitivamente la rovina di Keirth. L’Era della Divergenza termina con l’evento chiamato “Immolazione”, quando l’ultimo gruppo di Arcanisti (utilizzatori di Magia Arcana) e Sacerdoti Divini dell’Era Divina si immolano alla Trama per ripristinarne l’equilibrio e riassestare l’asse terrestre, ponendo anche fine al Grande Cataclisma.
    Eventi:
    La maggior parte degli “squarci” nel Mare Astrale si chiudono mentre i Piani di Esistenza divergono; Le manifestazioni degli Dei scompaiono dal Piano Materiale; Gli abitanti di Keirth piombano nel caos, alcuni popoli si rifugiano a Sottomondo, le terre misteriose ed inesplorate sotto la superfice del pianeta; Il pianeta subisce gli effetti della Divergenza: innumerevoli cataclismi si abbattono sul mondo distruggendo la maggior parte delle nazioni, degli imperi, dei popoli e delle civiltà finora createsi; La trama diventa instabile, l’asse terrestre si inclina e si arresta magicamente;  Inizia il Grande Cataclisma; L’ultimo gruppo di Arcanisti e Sacerdoti Divini discendenti dall'Era Divina si immola per ripristinare l’asse terrestre e porre fine alla condizione in cui versava il pianeta. Era della Buia Rinascita [anno 1 DC - 746 DC (DC = Dopo Cataclismi)]
    L’Era della Buia Rinascita è la prima era che ha una data di inizio e di fine ben delineata. Inizia nel primo anno datato dopo il Grande Cataclisma e termina nell’anno 746 DC, quando i Sacerdoti della Fiamma Cinerea profetizzano il ritorno degli dei nell’anno 1087 DC. È un’epoca triste e buia, le civiltà hanno perso tutto, dagli antichi splendori sino al progresso tecnologico e magico.
    Eventi:
    I popoli di Oromis si riprendono lentamente dai Cataclismi e dalla Divergenza; Iniziano le Guerre Razziali per l’ottenimento dei territori più fertili; Il ritrovamento della Fiamma Cinerea, definita l’ultimo dono da parte degli Dei, permette alla fede di persistere e diviene il simbolo di speranza; Nel 189 DC viene fondata la città sacra di Yulmen, costruita a protezione della Fiamma Cinerea. Con essa, sorge l'Impero Teocratico di Yulmen; Terminano le Guerre Razziali nel 190 DC; Nuove nazioni e nuovi regni nascono nel continente; La magia viene vista con timore. La Magia Divina, definita come un dono difficile da utilizzare e dalle grandi responsabilità, è permessa solo ai funzionari più alti della Chiesa di Yulmen, mentre la Magia Arcana viene pregiudicata, ritenendola pericolosa e colpevole degli squilibri del passato (soprattutto a causa di oscuri Arcanisti che cercarono di prevalere in quest’epoca); Nell’anno 746 DC i Sacerdoti di Yulmen profetizzano il ritorno degli dei. Era dell'Attesa [anno 747 DC - 1117 DC]
    Chiamata anche "Era delle False Speranze", questo periodo storico è segnato dall’aumento della speranza nel ritorno degli dei. Tuttavia, il clima politico tra i nuovi regni è instabile, la paura dilaga tra la gente e le discriminazioni aumentano in modo esponenziale, le quali sfociano nel peggiore degli scenari quando gli dei non fanno ritorno. L’Era dell’Attesa termina con la fine delle Guerre del Solipsismo e la firma del Sacro Trattato di Yulmen.
     Eventi:
    La Magia Arcana viene ripudiata completamente, ritenuta a seguito di anni e anni di indottrinamento, responsabile del declino e della perdita degli antichi splendori e di molti altri mali: iniziano le persecuzioni contro gli incantatori arcani; Nell’anno 1087 DC tutti si preparano al ritorno degli dei, i quali però non compaiono; Varie rivolte nascono dalla delusione, dalla rabbia e dalla paura; Alcuni potenti signori dei regni esistenti cercano di far leva sulla debolezza della fede e cercando di espandere i loro domini; Iniziano le Guerre del Solipsismo nell’anno 1099 DC; Yulmen (a tutti gli effetti uno stato) riesce lentamente a recuperare il consenso religioso e a terminare le guerre sul continente. Viene firmato il Sacro Trattato di Yulmen nel 1117 DC. Era dell'Angoscia [anno 1117 DC - oggi (1205 DC)]
    La terza era dalla fine del Grande Cataclisma è l’era attuale, ed è l’unica che ha ricevuto un nome prima della sua fine. Le Guerre del Solipsismo hanno impoverito i poveri e arricchito i ricchi, mentre i pericoli naturali di Oromis minacciano i regni costruiti. Yulmen, il suo regno e la fede verso la Fiamma Cinerea (e quindi gli dei) sono sempre più sotto pressione, gli accordi tra i regni sono delicati e minacciati da continue manovre politiche e militari, mentre altri eventi naturali minacciano nuovamente il mondo di Keirth.
    Eventi:
    La situazione tra i vari regni rimane estremamente precaria, con continue guerre civili e manovre politiche volte alla supremazia sul prossimo; Iniziano le Spedizioni nelle Lande Inesplorate; Nel 1200 DC un asteroide chiamato in seguito Tisbe impatta su Dundra, una delle due lune di Keirth, distruggendone una parte e facendo piovere sul pianeta detriti e meteoriti di entrambi i corpi celesti; Dai meteoriti di Dundra si ricava l’adamantio mentre da quelli di Tisbe, il meteorite, si ricava il Mithral; Yulmen inizia una campagna di raccolta di meteoriti che coinvolge molti altri regni. Conclusioni
    Anche in questo post ho fornito molte informazioni, alcune volutamente lacunose, altre meno. Ovviamente, la cronistoria serve per avere un indice sommario per poter incastrare trame ed eventi, nulla mi vieta di spostare qualche data o incastrare altre informazioni tra un evento e l'altro. Questa Cronistoria vede come fulcro il continente di Oromis e la visione dal punto di vista della razza più popolare (l'umano). Moltissime altre sottotrame o eventi possono essere scritti, basterebbe solo spostare il punto di vista. 
    Mi sono divertito molto a immaginarmi questo mondo che progredisce nel tempo, ho cercato di essere il più verosimile possibile, anche se logicamente molte "cose scientifiche" (come il disassamento del pianeta e il suo arresto, oppure l'impatto tra Tisbe e Dundra) sono approssimate e probabilmente non troppo coerenti. Tuttavia, sono abbastanza soddisfatto di questo lavoro. Solo riscrivendolo, mi sono venuti in mente diversi spunti per creare storie o per espandere punti importanti.  
    Prima di passare nel dettaglio al continente di Oromis vero e proprio, il prossimo post riguarderà la Magia e come è classificata nell'Ambientazione.
    Grazie della lettura e alla prossima!
    P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli.
    Crediti
     
  7. SamPey

    Ambientazione
    Disclaimer
    Oromis, l'omonimo continente dell'ambientazione è una delle terre emerse del pianeta Keirth. Oltre a ciò, si estende un'infinita quantità di luoghi, dimensioni, piani e altro ancora. In questo post, analizzerò i dettagli più rilevanti della Cosmologia dell'ambientazione e dei vari Piani di Esistenza.
    È importante riconoscere che la maggior parte degli abitanti di Oromis sono inconsapevoli dell’esistenza di altri Piani di Esistenza o perfino del concetto di Piani di Esistenza. Perfino le Ere antecedenti al primo anno dopo il Grande Cataclisma sono per buona parte un mistero perduto. Ciò che si conosce è frutto di incessanti ricerche da parte di una esigua minoranza di studiosi ed eruditi, oltre ai pochi trattati rinvenuti dalle antiche ere perdute. Molte delle informazioni rinvenute riguardanti la cosmologia del mondo e dei piani è volutamente tenuta nascosta al resto della popolazione.
    Oltre all’esistenza del mondo conosciuto, esistono altre dimensioni completamente differenti da quella realtà, definite dai pochi studiosi che ne sono a conoscenza come Piani di Esistenza. Ogni piano è un universo a sé, finito ma in costante - e lentissima - espansione, con le sue proprie leggi naturali e separato dagli altri piani. Nel corso degli eoni tuttavia, più di una volta si sono verificati squarci che hanno collegato due o più piani. Insieme, queste dimensioni sono definiti come il Cosmo Infinito.
    Piano Materiale
    Il Piano Materiale è definito, forse erroneamente, come il centro di tutto. Questo universo comprende la stella Sycaris ed il suo sistema solare, il quale a sua volta comprende il pianeta Keirth (il terzo ad orbitare intorno alla stella) e altri sei pianeti con orbite differenti. La stella e i pianeti infine sono circondati da un’immensa fascia di asteroidi soprannominata Cinta Celeste, la quale è talvolta visibile nel cielo di Keirth. La Cinta Celeste è la conseguenza della collisione degli ultimi tre pianeti del Sistema Solare di Sycaris, i quali un tempo erano i più grandi che orbitavano intorno alla stella. Lo spazio oltre la Cinta Celeste è chiamato Blu Immenso ed è uno specchio sugli altri piani: le stelle sono nient’altro che l’energia che gli altri infiniti piani (più o meno rilevanti) riversano nel Piano Materiale. Ciò che esiste all’infuori del Piano Materiale è definito come Mare Astrale ed è il luogo nel quale tutti i piani stanziano in modo casuale. Alcuni studiosi - definiti dalla maggioranza degli altri studiosi come pazzi - dichiarano di aver scoperto anche dell’altro, qualcosa di inconcepibile e fuori da ogni logica. Essi lo definiscono l’Oltreverso, il Buio tra i Piani e il Vuoto Ricolmo, il luogo che esiste dove il Mare Astrale cessa di esistere.
    Il Pianeta Keirth, come detto, è il terzo pianeta ad orbitare intorno alla stella Sycaris. È un pianeta vasto, con immensi oceani e altrettanto grandi terre emerse. Intorno ad esso orbitano due Lune, chiamate Dundra e Bellona. Nei tempi recenti, un asteroide misterioso soprannominato in seguito Tisbe, è impattato su Dundra, distruggendone una parte e riversando su Keirth frammenti di luna e di asteroide. È su Keirth che sorge il continente di Oromis, luogo nel quale vergerà l'ambientazione e che andrò ad approfondire nei prossimi post. 
    Altri Piani di Esistenza
    Non tutti i Piani di Esistenza hanno una rilevanza vera e propria per il Piano Materiale, limitandosi a brillare nel Blu Immenso e ad essere osservati a fatica dagli abitanti di Keirth. Tuttavia, alcuni piani influenzano direttamente il Piano Materiale, probabilmente per la loro vicinanza. Per semplicità, gli studiosi hanno definito gli infiniti piani non influenti per quello Materiale come "Piani Sconosciuti" mentre invece i Piani riscontrati che effettivamente hanno una certa importanza per il Piano Materiale, sono detti "Piani Conosciuti". È doveroso affermare che "Conosciuti" è una definizione approssimativa, in quanto poco in realtà si sa persino su questi luoghi. In seguito, una analisi generale dei "Piani Conosciuti".
    Piani Elementali
    I piani più vicini al Piano Materiale sono i così detti Piani Elementali. Non è chiara la reale influenza di questi piani, anche se si ipotizza regolino un certo influsso legato agli elementi principali alla base della vita. Certe notti, questi piani sono visibili nel cielo e appaiono come stelle dalle colorazioni uniche e magnifiche. Su Oromis, esistono creature originarie di questi piani. Alcune di esse bramano la loro casa natale, altre invece esistono da cosi tanto tempo nel Piano Materiale da non ricordare di provenire da un altro luogo. 
    Piani Esterni
    I piani che influiscono maggiormente sul Piano Materiale, sono definiti Piani Esterni e paradossalmente, sono i più distanti tra i Piani Conosciuti. Le leggende antiche, tramandate da generazione in generazione, affermano che essi siano la dimora degli dei e che un tempo erano direttamente collegati col Piano Materiale. Ogni Piano Esterno ha un allineamento definito e immutabile. Ad oggi certi eruditi sostengono che i Piani Esterni influenzino in qualche modo il Piano Materiale, sebbene non siano in grado di capire come. 
    I Piani Esterni sono nove in tutto: 
    Diarkìs (Legale Neutrale): Questo piano è definito da un'immensa città dalle geometrie perfette, dedita alla legge assoluta ed eslusa dalle lotte morali tra concetti di Bene e Male. Tramestio (Caotico Neutrale): L’infinito regno di follia, costituito da luoghi perennemente mutabili, con un'unica costante: i terribili venti impetuosi che scuotono e modellano il piano in continuazione. Krìsi (Neutrale Neutrale): la caratteristica principle di questo piano è quella di essere sormontata da un'enorme guglia, sulla quale sorge una città-tempio gargantuesca. Tutte le anime del multiverso passano per Krìsi prima o poi, per poter essere collocate nel giusto luogo.  Inferi (Legale Malvagio): chiamato anche “La Fossa”, questo piano è formato da nove anelli concentrici che formano una montagna capovolta. È il piano di origine di tutti i diavoli, il piano supremo della legge maligna e della crudeltà premeditata.  Abisso (Caotico Malvagio): il piano da cui nascono i demoni. È composto da infiniti strati che compongono una distorta spirale. Ogni strato è sempre più corrotto e distorto. È l’apice del male caotico ed incontrollato. Adìs (Neutrale Malvagio): Adìs è terra desolata, soprannominata “Apatia”. È un luogo apocalittico, grigio e morente, sovrastato da un cielo cinereo. È il luogo che incarna il Male nella sua forma più pura e naturale. Ourànios (Legale Buono): Un mondo piatto sovrastato da un’immensa montagna con sette punte. È un luogo di pace, dove si può abbassare la guardia e ritenersi fuori da ogni pericolo. È un mondo idilliaco, modello di ordine e giustizia. Agrios (Caotico Buono): definito come "Le Terre Incolte", questo piano è un tripudio di natura incontaminata, che incarna la bellezza della natura, ma risveglia anche gli istinti animali di ogni essere vivente. Agrios è un luogo che promuove la cooperazione disinteressata combinata con l'autosufficienza e la completa mancanza di autorità esterna. Iremìa (Neutrale Buono): un piano immenso che comprende sia idilliache distese pastorali che territori incontaminati. È il paradiso dell’operosità e della soddisfazione di un lavoro ben fatto. La bontà che fluisce nel piano genera sensazioni di buona volontà e di felicità nelle creature che vi dimorano. Il Velo [Piano Etereo]
    Il Velo è il mondo degli spiriti, un luogo non fisico sovrapposto al Piano Materiale e, forse, anche agli altri Piani di Esistenza. Il Velo è un “Piano Intermedio” o “Piano di Passaggio”, ed è molto pericoloso avventurarcisi quando non è giunto il proprio momento. Tramite il Velo, le anime dei mortali del Piano Materiale possono lasciare quel luogo per essere ricollocate nel Multiverso. 
    Mare Astrale e Oltreverso
    Il Mare Astrale è l'unico Piano di Esistenza ad essere infinito. In esso, stanziano e si spostano casualmente tutti gli altri Piani di Esistenza. Si sa tremendamente poco sul Mare Astrale e si sa ancora meno sull'Oltreverso, quel fantomatico luogo enunciato dai folli studiosi che si sono applicati a riguardo. Un luogo aberrante e inimmaginabile, ciò che esiste dove il Mare Astrale non esiste.
    Conclusioni
    Mi rendo conto di aver scritto parecchi nomi e dato moltissime informazioni, tuttavia ritengo fosse necessario avere "un'infarinatura generale" prima di avventurarci nel dettaglio con il mondo di gioco vero e proprio. Ho ritenuto importante avere dei ganci, qualcosa che potrei utilizzare in futuro e, perché no, espandere. Forse non è un lavoro troppo originale, concetti come Piani Elementali e Piani Esterni sono stati "riciclati" dalla Cosmologia di D&D: Forgotten Realms e di Pathfinder, cosi come altri concetti. Tuttavia, ho cercato di dare qualcosa di mio a questi elementi "decorativi", anche solo sforzandomi di cambiarne il nome in qualcosa che richiamasse quel determinato piano di esistenza (gli unici due privi di un minimo di personalizzazione sono Inferi e Abisso, poiché sono perfetti cosi come sono per lo scopo che hanno).
    Alcuni di questi spunti, soprattutto come il Velo e l'Oltreverso, saranno piuttosto importanti e rilevanti nel resto dell'ambientazione. 
    Nel prossimo post, andrò a descrivere la Cronistoria dell'ambientazione, centrata sul mondo di Kerith e su Oromis. Non vedo l'ora 🙂
    Grazie della lettura e alla prossima!
    P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli.
    Crediti
     
  8. SamPey

    Ambientazione
    Prefazione
    È da un po' che sto lavorando a questa mia ambientazione, dedicandoci parecchio tempo. Ispirato dai lavori recenti di @Lyt e @Vackoff, ho deciso anche io di aprire un blog dove pubblicare quanto ho già scritto e le future aggiunte. L'obiettivo è, come già scritto nelle informazioni del blog, quello di avere pareri, considerazioni, consigli e critiche per poter realizzare una ambientazione che mi soddisfi e che, in futuro, possa fare divertire me e i miei giocatori. Infine, spero di lasciarvi qualcosa di interessante da leggere, qualora ne abbiate voglia. 
    i motivi per cui ho deciso di scrivere una mia ambientazione (seguendo comunque le regole di D&D 5e), sono principalmente due.
    Il primo, quello a mio avviso più rilevante, è il desiderio di rinnovarmi. Dalla fine del 2018 fino a maggio 2022, ho portato una campagna High Fantasy da livello 1 fino al 20, basata su "La Tirannia dei Draghi" e contornata nel tempo con altre avventure secondarie, antecedenti o contemporanee alla timeline della campagna principale, rendendo al nostro tavolo unico il "Nostro Forgotten Realms". Ci siamo divertiti moltissimo e ho dei ricordi indelebili di molte sessioni; tuttavia, almeno per me, sentivo di dover cambiare aria e allontanarmi dal consueto stile a cui eravamo abituati. 
    Il secondo punto, meno rilevante ma comunque degno di essere citato, è un mio "malcontento" riguardo le ultime pubblicazioni della Wizard of the Coast. Ho apprezzato diversi manuali usciti nel corso della vita di D&D 5e; tuttavia la direzione presa dalla WotC non rientrava più nelle mie corde e, essendo un DM che prendere spesso spunto da campagne prefatte e che ne ha giocate alcune (Tirannia dei Draghi in primis), non trovavo più ciò che leggevo così di interesse. La mancanza di un vero manuale di ambientazione (che sia Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft, ecc.) e lo spezzettamento delle informazioni di ambientazioni in vari libri delle ultime uscite recenti, mi hanno infine spinto a scrivere qualcosa di mio. Non fraintendetemi, come tanti DM inesperti a riguardo, ho preso ispirazione da ogni cosa mi trovassi a tiro! Ma alla fine, devo dire di sentire mia questa ambientazione.
    I Miei Punti Chiave
    Ciò che desidero, è creare una ambientazione cupa e distopica, con diversi elementi Dark Fantasy. L'obiettivo è creare un mondo crudo e difficile, dove la vita è spesso messa a repentaglio da diversi pericoli e dove forze primordial e sovrannaturali minacciano una civiltà che si aggrappa agli albori del passato. 
    Questi sono i punti chiave da cui sono partito per scrivere il mio mondo:
    1) Qual è il tema dell’ambientazione? Un mondo cupo, in lenta ripresa a seguito di una catastrofe, conscio di non poter tornare agli albori di un tempo ma che si aggrappa a qualsiasi credenza per tenere a galla la speranza.
    2) Quali sono le razze predominanti nel setting? In Oromis (il continente del mondo di Keirth) la razza predominante è l’umano, il quale governa gran parte delle terre civilizzate. In misura minore, altre razze umanoidi vivono sul continente e riescono a ritagliarsi una loro identità, anche se a fatica.
    3) Quali sono le principali forme di governo? Regni Oligarchici, Principati e Imperi. Molte delle terre del continente sono selvagge, pericolose e non ancora esplorate. Nelle terre colonizzate, i ricchi governano le sorti della gente comune, nel bene o nel male. 
    4) Quali sono le religioni predominanti? Nonostante gli dei siano lontani (o addirittura scomparsi) e non rispondono alle preghiere dei popolani, la fede in loro è ancora forte. Nonostante la sua fermezza, antichi culti e credi pagani stanno risorgendo da tempi dimenticati.
    5) Quanta magia? La magia è presente in tutte le sue forme, definite secondo criteri relativamente precisi. Nella maggior parte del continente non è ben vista o è addirittura abolita. Alcuni regni perseguitano gli incantatori arcani, e spesso si spera di non possedere alcun dono magico, affinché non ci si imbatta in pericoli. In questo continente ottuso però, esiste un regno storico governato da una potente e segreta magocrazia.
    6) Quali sono i gruppi di potere presenti? Molte terre del continente sono terre inesplorate, aspre e selvagge. Tuttavia alcuni popoli hanno fondato degli imperi e dei regni saldi che riescono a sopravvivere alle difficoltà di Oromis. Nei territori “protetti” esistono ancora zone di “Terre Selvagge”, tuttavia i pericoli che da esse scaturiscono sono contenuti.
    Conclusioni
    Da queste brevi annotazioni, ho poi scritto pagine su pagine. Nel prossimo post inizierò ad analizzare il mondo nelle sue generalità e la sua cosmologia.  Direi che posso fermarmi qui per ora. Spero abbiate trovato questa introduzione interessante, grazie della lettura e alla prossima!
    P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli, soprattutto nei prossimi post sicuramente più approfonditi.
     
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