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Messaggi inviato da MoN

  1. 10 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Sei stato chiarissimo. E hai ragione, più sali più è difficile mantenere coerente il tutto e possono sorgere problemi e questioni alle quali non avevi pensato. Ma comunque ti dirò, mi trovo in una situazione simile con una campagna che sto abbozzando sempre nei FR perchè con la 5a mancando un manuale che aggiorni la situazione al 1470 con tutti gli sfracelli della 4 (intesi come problemi emersi nella storia del mondo) non so come sono combinate le regioni e gli stati rimanenti. 

    Ma come per la precedente ho deciso di agire per step, ed è anche quello che consiglio di fare a te. Abbozza un'idea del mondo generale e molto ampia. ci sono stati? ci sono territori liberi? ci sono città indipendenti? definisci questo e cose simili oltre a una piantina fisica di massima. Poi concentrati da dove parti con i PG e sviluppa quella zona. Man mano che i PG crescono sviluppi altre zone e macroaree. Spesso sono proprio i PG che ti danno spunti in game ai quali non avevi pensato e ZAC ecco che puoi inserirli senza problemi. O magari esce un'espansione che ti può aiutare. Un'altra cosa, anche se appartengono a altre ambientazioni (o ad altre edizioni, o giochi), se trovi organizzazioni o simili interessanti che ti piacerebbe inserire fallo. Ti piace l'idea del culto magocratico tipo maghi rossi? ottimo. Inserisci una magocrazia cambiando il nome dei maghi (puoi trarre ispirazione dalla mitologia o dai libri fantasy. Io li chiamerei gli Istarii 😉 ) . Vuoi un culto del drago malvagio? puoi prendere a spunto i culti di Tiamaat. E così via. Anche per le storie regionali puoi trarre ispirazione. 

    Grazie come al solito. Si, spesso prendo spunto da storie che mi piacciono (anche che non hanno niente a che fare col fantasy o magari solo marginalmente) e le adatto. E' interessante pure usare questo espediente :).

    3 ore fa, bobon123 ha scritto:

    Scusa @MoN: non sarò molto costruttivo rispetto alla tua domanda. Vado anzi leggermente OT. Secondo me spesso si sottovaluta la possibilità di finire la campagna prima che "salti lo squalo", prima che i PG sbuffando dicano "ma come, un altro fratello!?".

    Se si scrive una storia, serve un arco narrativo che aumenta di tensione, un momento topico, una conclusione. Una storia deve essere una domanda e quindi chiedere ai giocatori una risposta. Può essere composta da missioni che formano più archi sottesi: ogni missione risolve il problema urgente, ma (come dice Jim Butcher) non azzera la tensione perché non risolve il problema importante. Qualcosa peggiora, i personaggi sono un po' più nel fango di prima. E allora una nuova urgenza arriva, distogliendoli dall'importante, dallo spannung e dallo scontro finale. Che, però, necessariamente, deve arrivare.

    Prendi un modulo campagna di D&D, e vedrai che la struttura ha una fine. Un finale aperto ovviamente, che il DM non conosce. Il DM pone la domanda, la risposta dipenderà dalle scelte dei PG. Ma un finale c'è sempre. Nel capire la domanda, i PG cresceranno una decina di livelli. Lo faranno facendo missioni in cui è sempre più chiara la storia e quindi la domanda che gli poni da Master, missioni in cui diventa sempre più pressante dare una risposta. O ammazzi Strahd o non lo ammazzi. Non è che poi viene lo zio di Strahd: l'arco è finito, rotto, non c'è più tensione.

    Narrare storie avvincenti non è compatibile con una storia senza fine. Finita la storia, è finita la tensione. Il colpo di scena "ma in realtà il cattivo vero era quest'altro, molto più potente, e il personaggio che avete seguito per anni era solo una pedina", sembra un colpo di scena interessante ma non lo è: hai semplicemente annacquato la trama. Può essere interessante ovviamente, ma non è assolutamente facile da usare: 1) la storia deve essere costruita per quel colpo di scena, deve essere possibile per i PG dire: "ma certo, come non ci siamo arrivati!" e 2) deve assolutamente scoprirsi PRIMA dello scontro finale con il primo boss. Se hai scaricato la tensione, non la recuperi più.

    Sicuramente non deve arrivare alla fine dei giochi perché non si vuole mettere una splendida parola fine.

    Chiarisco: non sto dicendo che tutte le campagne devono avere necessariamente un solo arco narrativo e poi interrompersi. Se nel mentre ci sono altri eventi che si sono sviluppati, se c'è altro spazio narrativo che sei stato bravo a creare nella parte finale della storia precedente, può essere naturale agganciarci una seconda storia. Una seconda domanda, un follow up. Ma non può essere semplicemente uno step successivo, il mostro n+1: o rinizi una nuova trama, un nuovo arco, o finisci lì. Rendilo chiaro: fai passare due anni di tempo di gioco. Fagli nascere dei figli, fagli costrure un castello. Riponi le basi, ridai ai personaggi qualcosa per cui combattere. Tutto è tranquillo, poi tutto cambiò quando la nazione del fuoco decise di attaccare...

    Molto interessante anche questa come risposta. E qui ci sta molto materiale su cui riflettere. Infatti l'espediente di "andare avanti con difficoltà e nemici ad oltranza sempre sullo stesso filone..." anche a me suggeriva che c'era qualcosa di fondo che funzionava male e poco...e veniva fuori perché tirato con le pinze. Alla fine, forse, la soluzione migliore è terminare la Campagna A...e nel mentre si svolge la Campagna A dare stimoli marginali (tipo missioni secondarie) che preparino alla Campagna B-C-D (ammesso che ce ne saranno). Una cosa che per esempio ho notato in molte storie raccontate (non necessariamente fantasy, ma anche in film o racconti moderni) è che il protagonista, nel mentre risolve il Problema A, aiuta uno che non c'entra nulla perché si trova semplicemente sul suo passaggio e in quel momento gli va di fare un'azione caritatevole...intanto il protagonista risolve il Problema A e subito dopo, per altre vie, deve confrontarsi con un altro Problema B che è stato scatenato proprio dall'aiuto che lui ha dato al personaggio di passaggio...probabilmente è un espediente che funziona. Comunque grazie, sei stato invece molto costruttivo anche tu col tuo contributo.

  2. Ti ripeto, tu a mio avviso hai fatto un capolavoro veramente magistrale: non solo hai incastrato i PG e i loro BG all'interno del continente, ma addirittura il continente era noto con gilde e organizzazioni e città super note (i FR). Pensa che io sto percependo delle difficoltà perfino nell'incastrare i PG nelle mie ambientazioni inventate (dove, rispetto a te, avrei l'ulteriore libertà di piazzare ciò che voglio dove voglio e creare sul momento le organizzazioni segrete e i complotti super-segreti tra organizzazioni, nonché avere virtualmente qualunque geografia io voglia).

    Io credo di essermi accorto in questi giorni di discussione che, forse, il vero problema è questo: Io non voglio ambientare le mie avventure in un ambiente noto tipo Grayhawk o FR perché non voglio sentirmi intrappolato in una storia del mondo già conosciuta (e dover sottostare a determinate dinamiche)...però, la controparte in questo caso è creare da zero un continente, dove l'aspetto complicato di questa scelta è dover avere almeno per sommi capi un abbozzo sul governo (se c'è) dell'intero continente (per esempio, io spesso metto un impero con dei ducati o contee con dei conflitti interni), le varie organizzazioni più o meno segrete, dove piazzare le terre selvagge, ecc ecc...e diventa un casino (o per lo meno, a me appare immediatamente così). In sostanza, avere almeno un quadro generale di dove capperi stanno piazzati questi PG, cosa che riesco a mantenere solo se l'idea è mooolto moooolto abbozzata. Se solo devo cominciare a pensare a come devo giustificare tutto quel che succede e scendere nei dettagli, mi diventa un casino.

    Oppure è a me che sfugge qualcosa e ci sta una maniera più semplice per gestire tutto? Perché forse sono io troppo categorico e non riesco a vederla :P

    Perché con questo approccio che uso io, agli inizi è tutto molto facile da gestire... io mi diverto, i giocatori pure e tutto va bene. Ma già quando i livelli cominciano a diventare alti, che le storie non possono fare a meno di diventare più intrigate e dove comincia ad esserci un trascorso di cause-effetti che non può più essere trascurato...io comincio a stressarmi abbastanza per farmi venire in mente qualcosa di carino.

    Non so al solito se sono stato sufficientemente chiaro

  3. 1 ora fa, Nyxator ha scritto:

     

    Eh, ti svelo un "segreto" sulla Ruota e sull'ambientazione che in tanti ri-vogliono ma la WotC non molla. 😅

      Rivela contenuti nascosti

    Accenni ai piani esterni comparvero fin dall'inizio di Dungeons & Dragons, generalmente come giustificazione per l'origine di mostri come diavoli, demoni, slaad e simili[2] o come razionalizzazione per il funzionamento di alcuni incantesimi, vedi per esempi la descrizione dell'incantesimo Astral Spell nel supplemento Greyhawk (Gary Gygax e Robert Kuntz, 1975)[3]. Ci furono piani per la pubblicazione di un'avventura basata sul Piano delle Ombre e di una serie di avventure planari ambientate in Greyhawk, che però non si concretizzarono mai a causa degli impegni di Gary Gygax nella gestione del lato commerciale della TSR che gli lasciarono sempre meno tempo per l'attività creativa.[2].

    La cosmologia della Grande Ruota fu delineata per la prima volta sul numero 8 di The Dragon del luglio 1977, dove nell'articolo Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D Gary Gygax presenta una schematica descrizione del Piano Astrale, Etereo, Primo Materiale, nonché dei Piani Interni ed Esterni insieme ad uno schema che ne rappresenta i rapporti.[4] e ripresi prima nel Player's Handbook della prima edizione di AD&D (giugno 1978)[5] e quindi nelDeities & Demigods (James M. Ward e Robert J. Kuntz, 1980)[2][6] che aggiunge anche il Piano delle Ombre, i Piani Paraelmentari, alcune informazioni sull'effetto dei piani sul combattimento e tabelle di incontri casuali. Mostri con origini planari comparvero nel Monster Manual (Gary Gyax, 1977), nel Monster Manual II (Gary Gygax, 1983) e nel Fiend Folio (Don Turnbull, 1981)[3]

    La prima avventura nella quale gli avventurieri hanno l'occasione di visitare un piano esterno fu in Q1: Queen of the Demonweb Pits (David C. Sutherland III e Gary Gygax, 1980), in parte ambientato nell'Abisso, mentre in T1-4: The Temple of Elemental Evil (Gary Gygax e Frank Mentzer, 1985) compaiono quattro piccoli piani (i Node of elemental evil) creati dal mago malvagio antagonista dei personaggi[7]. Il Piano Astrale fu dettagliato nell'articolo The Astral Plane su Dragon n. 67 daRoger E. Moore (novembre 1982), mentre Ed Greenwood descrisse i Nove Inferni sui numeri 75 (luglio 1983) e 76 (agosto 1983)[2].

    Per raccogliere in maniera organica il materiale finora pubblicato e riorganizzarlo, in particolare per quanto riguarda l'effetto dei piani sui vari incantesimi, fu pubblicata nel 1987 il primo Manual of the Planes(Jeff Grubb, 1987), che descrisse in dettaglio la Cosmologia della Grande Ruota che fu la quella base sia per entrambe le edizioni diAD&D, che per D&D 3.0 e 3.5[2]. Per espandere il materiale presentato nel Manual of the Planes Grubb tenne anche una serie di articoli suDragon che però si interruppe dopo solo tre numeri[2][8] e fu pubblicata un'antologia di brevi avventure di vari autori, OP1 Tales of the Outer Planes (1988)[2].

    Il Manual of the Planes fu grandemente espanso da David "Zeb" Cooknel 1994 per la seconda edizione di AD&D. Cook fu incaricato di sviluppare il materiale sui piani in una vera e propria campagna autonoma, piuttosto che essere una semplice guida geografica a varie locazioni come era il Manual of Planes. Il risultato fu Planescapeun'ambientazione basata sulla città di Sigil situata al centro del multiverso. Cook mantenne in gran parte la struttura del multiverso come descritta da Grubb, privilengiando però la giocabilità delle varie locazioni planari e cercando di renderle giocabili anche a personaggi di basso livello[9], comunque molti dei piani esterni furono rinominati rimuovendo i riferimenti diretti a religioni del mondo reale[10]. L'ambientazione fu pubblicata fino al 1998 e diversi supplementi approfondirono diversi piani e i loro abitanti.

    Nel 2001 la Wizards of the Coast pubblicò una nuova versione delManual of the Planes (Jeff Grubb, Bruce R. Coldell e David Noonan) perD&D 3.0, che mantenne la struttura della Grande Ruota, ma la presentò con molte opzioni modulari per permettere ai master di personalizzarla secondo i propri gusti[11]. Quest'edizione fu tradotta in italiano come Manuale dei piani 

     

    Grazie per la precisazione :)

     

    1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

    Allora, in primis non posso concordare con il fatto che a un certo punto devi mandare all'aria la coerenza del gioco. Questo per me non è ipotizzabile. La coerenza del gioco è quello che tiene a galla l'ambientazione e permette una sospensione dell'incredulità che sia immersa per i personaggi.

    Secondariamente per la questione della scalabilità io mi sono regolato in questo modo, progredendo per step. 

    Anni fa ho masterizzato una campagna in D&D 3 ed (e 3.5 visto quanto è durata) partita dal 1 livello e finita al 24 per 6 anni di gioco. [...][...][...]

    Sry per il wall of text.

    Bellissima campagna e davvero complimenti. L'ho letta almeno un paio di volte e anche se conosco abbastanza bene i FR e le varie organizzazioni (e qualcuna delle loro "scaramucce" reciproche), ho fatto abbastanza fatica a seguire gli eventi. Ma mi è stato chiarissimo che la cosa è stata organizzata bene e con competenza. Senza contare che 6 anni di gioco sono una bella prova per qualunque DM e per qualunque PG secondo me. E' molto difficile (secondo me) che si arrivi a 6 anni di gioco, sulla stessa campagna, se la serie di eventi, intrighi, mostri, difficoltà ecc ecc...non sono sufficientemente interessanti e stimolanti.

    Ecco, hai sottolineato a mio avviso un punto molto importante, secondo me: deve capitare la fortuna che i BG dei PG mostrino "il fianco scoperto" in questo senso. Giocatori che sanno caratterizzare bene i loro PG senz'altro sono di grande aiuto, perché con un BG che sostanzialmente creano loro...il DM può far esplodere cose veramente degne di nota.

    Riguardo la tua puntualizzazione su Fratelli Maggiori, Papà scomparsi, Zii fratelli del Papà, Nonni (ehehehhe)...hai perfettamente ragione, infatti, io stesso dicevo che volendo, lo schema si può espandere anche all'infinito, ma di fatto è sempre lo stesso schema che si ripropone. Fratello cattivo forte 2 sconfitto? Ok, fratello maggiore forte 4 e 6 pronti all'uso. Sconfitti anche questi? Ok, papà cattivone forte 10...e così via. si arriva anche a 10 milioni, se scomodo anche i parenti venuti da un altro piano solo ed esclusivamente per la cena del matrimonio (ehehehhe) del primo nemico. E' ripetitiva. Anche se comunque, Ken il Guerriero ha quasi esattamente questo schema (sempre per citare roba che conosciamo pressappoco tutt, credoi) per tutte e due le serie. Senza contare che Kenshiro potrebbe tranquillamente essere preso come modello di Monaco Epico. Dipende alla fine. E' amntenere la cosa interessante il difficile :)

  4. Buongiorno a tutti.

    Sto approfondendo un po' Immortali del pacchetto BEMCI (come tuo ((Ji ji)) consiglio, di cui ti ringrazio nuovamente). Effettivamente da' ottimi spunti, anche se si tratta di cambiare abbastanza le modalità di gioco (ma quello è un problema marginale tutto sommato). Lì parla di esseri in grado di viaggiare nell'universo multiplo (nella 3 o nella 5 per esempio è già presente il concetto di Multiverso, magari non chiamato esattamente così nella 3.x, ma chiarissimo nella 5) laddove i piani esterni in realtà non sono chissà quanto caratterizzati (mentre nella 3.5 o nella 5, hanno anche una caratterizzazione in base agli allineamenti, le disposizioni lungo la Grande Ruota ecc ecc), però con le dovute modifiche (consigliate anche nella manualistica di Immortali, qualora servissero a discrezione del DM), sicuramente può venire fuori qualcosa di carino.

    Ad ogni modo, le idee in tal senso continuano ad essere bene accette da chiunque :)

  5. 31 minuti fa, Checco ha scritto:

    Vedrei semmai problemi laddove ci fossero difficoltà a contenere a livello meccanico questo esponenziale aumento di potere e qualora si cominciasse a fare fatica a mantenere avvincenti le sfide (e non parlo solo di eventuali combattimenti).

    Appunto, a livelli alti il contenimento dell'aumento di potere, dopo due o tre missioni (o giù di lì), comincia a diventare di difficile gestione, oppure, vista al contrario, diventa complicato scegliere o generare mostri, difficoltà o esseri che siano in grado di contrastare questi aumenti di potere dei PG.

    PG che hanno ammazzato un mezzodemone possono trovare divertente anche salvare la contadinella del villaggio da una tentata razzia di una decina di coboldi spersi fuori dalla tana di lì a pochi passi, perché si trovavano lì sulla strada per raggiungere un castello diroccato dove, si presume, sia nascosto il vampiro che stanno cercando...ma ammazzare questa decina di coboldi è una cosa che si risolve in massimo cinque minuti di lancio dei dadi.

    Le missioni "sciocche" ("sciocche" inteso dal punto di vista della potenza dei PG) secondarie non sono poi così difficili da creare. Il problema è gestire qualcosa degno di nota che sia commisurato alla potenza dei PG. Che non deve essere necessariamente "ammazzare mostri sempre più forti", ma potrebbe essere anche "partecipare ad intrighi sempre più fitti".

    Non è facile, a mio avviso, gestire queste cose se non le si prepara con largo anticipo. Ma non si può preparare tutto e non esiste, almeno che io sappia, una serie di indicazioni che possano essere di aiuto in tal caso.

  6. Questa non l'ho mai giocata, l'ho appena inventata sul momento come esempio. Chiedo anche perché mi è capitato di fare il Master in campagne partite da livelli bassi e in campagne partite già a livelli alti (con giocatori esperti che magari hanno voluto cambiare PG e partire comunque non da livelli particolarmente bassi). La questione della scalabilità è un problema lontano per quelle a bassi livelli, ma un problema da risolvere relativamente presto per campagne a livelli alti :).

    Diciamo che anche come carattere (e forse è questo il vero problema dell'intera questione), io sono una persona molto metodica: tendo a voler avere tutto pronto o, se non tutto pronto, devo tener pronta la scappatoia che mi consenta di non scendere nelle banalità e che tenga tutto sopra certe soglie di divertimento. E' forse una fissazione mia, sta di fatto che se mancano le idee, è un problema 🙂

  7. Innanzitutto ringrazio tutti per le risposte.

    Dunque, su questo argomento della "scalabilità" delle campagne, in realtà, le mie domande e perplessità sono parecchie. Ad alcune sono già state date delle risposte, ad ogni modo, visto che mi è stato detto di dire ancora meglio cosa intendo, ci provo.

    Facciamo finta che io abbia costruito una campagna dove un party di PG arrivi a 18-20esimo livello. "Scalare" la difficoltà, almeno in linea generale, potrebbe essere a questo punto molto semplice, perché, supponendo che, sempre come esempio, una campagna del genere sia partita da 3° livello, e sia arrivata al 18esimo livello in cui tutto il percorso ha previsto l'uccisione di un tiranno ben occultato che aveva influenza su mezzo continente, io non ci metto niente a scalarla: questo tiranno ha due fratelli maggiori...e già come idea generale sto a posto. Se poi ci metto che uno di questi fratelli è in realtà un altro tiranno occulto che controlla l'altra metà del continente e che, saputo che il party di PG gli hanno ammazzato il fratello minore, a questo qui girano i "cosiddetti"...il disastro a livello mondiale è bello e pronto, si tratta solo di fare lavoro di rifinitura. Ucciso quest'altro nemico,  ammesso che il party ci riesca, l'altro fratello maggiore è uno talmente potente che ha a che fare con le creature immonde. Magari è "attualmente in giro tra i piani inferiori perché è in cerca di segreti per assorbire il potere di un potente signore dei demoni e prendere il suo posto"...anche qui, facendo lavoro di rifinitura, creando portali adatti (e oggetti meravigliosi magici), pure diventa scalabile e giocabile.

    La perplessità nasce qui...se il party sconfigge anche questo essere...se per scalare di difficoltà comincio ad inventarmi che questi 3 fratelli malvagi sono in realtà figli di un Signore dei Demoni (a cui il terzo stava tentando di rubare il potere)...altra campagna/missione pronta...ma superata questa, se comincio a dire che questo Signore di Demoni è alleato con un altro Signore dei Demoni di un altro abisso, e questa uccisione da parte dei PG gli ha rovinato i piani di conquista del Piano Materiale, per cui oltre che "malvagio come una bestia"...ora è anche "incazzato come una bestia" (ehehehehhe), perché lo si sta intralciando su piani su cui stava lavorando da secoli (tra parentesi, tutta roba che mi sono inventato adesso sul momento)...si...è giocabile, ma dopo un po', io stesso la trovo ripetitiva perché non faccio altro che reiterare uno schema. Questo, secondo me, non giova al divertimento. Senza contare che, dopo ciò, a me già non viene in mente nient'altro (anche perché non conosco le regole degli Immortali del BEMCI).

    Qui, sostanzialmente, nascono le mie perplessità e difficoltà.

    Spero di essere stato sufficientemente chiaro 🙂

  8. Ed è vero anche questo...ma una volta che i PG hanno affrontato (se sono buoni, per esempio) Demoni, o Signori dei Demoni sopra di loro, Legioni di Demoni comandati dai Signori dei Demoni, poi cambiano piano e vanno negli Inferi e anche li diavoli, Signori dei diavoli e quant'altro, divinità del Male, Divinità dimenticate del Male (quindi divinità ancora più forti delle divinità dei normali pantheon, per dire)...gli altri più forti di questa Combriccola di Emeriti figli di Buona donna...da quale parte li faccio provenire? E soprattutto...come faccio a creare mostri o esseri più potenti di una divinità...o intrighi che anche le divinità fanno fatica a concepire? Come fai perfino ad immaginarla una difficoltà dove nemmeno le divinità sanno dove mettere le mani? Io penso che ad un punto ci si debba fermare. La difficoltà non è scalabile all'infinito. O forse sono io che non ho sufficiente fantasia (che non è una ipotesi da escludere a priori). O altrimenti, arrivi ad un punto dove incontri esseri talmente potenti che come abilità hanno, che so, qualcosa che si chiama "Essenza della Morte" che recita: "Se X ti fissa negli occhi per un round con l'intenzione di ucciderti, devi superare un TS sulla COSTITUZIONE con CD 40. TS superato, subisci metà dei tuoi punti vita in punti ferita, fallito, muori sul colpo". Ma se un PG riesce ad ammazzare una creatura del genere...ma cosa mi invento dopo? 

    Senza contare il fatto che se uno viene a conoscenza di simili esseri...perché, se sono così potenti, non hanno, loro, spazzato via le divinità, i vari piani buoni o malvagi di esistenza e l'intero piano materiale...e hanno permesso ad uno qualsiasi del piano materiale di incontrarli? Come passano il loro tempo libero queste entità? Stavano aspettando proprio il party dei PG? A questo punto, veramente la coerenza va a farsi benedire 🙂

    Non so se adesso sono stato più chiaro su cosa intendo.

    Anche se non vorrei sembrare ridicolo nello scomodare esempi così assurdi.

  9. E su questo ci siamo. Mi viene in mente la trama che ha retto il gioco Baldur's Gate e successive espansioni (penso sia conosciuto da tutti in questo forum, ma per chi non ci avesse ancora giocato e avesse intenzione, farò spoiler da questo momento in poi, quindi passate direttamente a dopo -FINE SPOILER-)

    -INIZIO SPOILER-

    BG1: Il protagonista è uno sprovveduto (che lui sappia all'inizio) che fa carriera come avventuriero (max livello raggiungibile, 6o se ricordo bene), risolve tutta una serie di difficoltà e sconfigge tutta una serie di nemici, ma oltre il sesto livello non va. Il nemico è il suo fratello cattivo, come lui figlio della progenie di Bhaal (cosa di cui viene a conoscenza durante tutta l'avventura), Sarevok.

    BG2: Un mago molto potente (Irenicus) cerca di rubargli il potere, per aspirare anche lui a diventare potentissimo. Massimo livello consentito, 20 (se ricordo bene). Raggiunge livelli alti fin quando non è in grado, lui e il suo party così come lui, di sconfiggere questo potente mostro.

    BG2-Throne of Bhaal: Diversi nemici del protagonista (suoi "fratelli" nonché tutti figli del Dio Bhaal) conquistano potere e tramano per diventare gli unici detentori dell'eredità del Dio della guerra. Finisce che tutti vengono ammazzati dal protagonista (che in questa espansione può ambire ai livelli epici) e, in quanto unico "virtuoso", gli viene proposto dal Solar (creatura già di per sé estremamente potente) che gli faceva da consigliere di girare per i vari piani dell'esistenza a "sventare altre minacce"...

    Ecco, già qui si scomoda il multiverso e praticamente del protagonista, nel mondo materiale, spariscono le tracce. Ad esempio di quel che succede quando un personaggio diventa molto forte.

    -FINE SPOILER-

    Però, qui sorge la domanda...qui diventa estremamente complicato (secondo me eh) gestire i vari altri piani di esistenza. Arriva ad un punto che i PG si confronteranno con demoni o vari esterni tremendamente forti, o con divinità o semidivinità...potrebbe non essere più possibile che loro "riescano ad uscirne vivi". A questo punto la questione diventa la seguente...se non c'è altra alternativa, salvo il ritiro spontaneo di un eroe...praticamente l'unico modo per "fermare" un PG così forte è farlo morire in qualche "remota parte del multiverso". L'Epilogo sembra non avere alternative, almeno in questo caso. Non so, ma continuo a pensare che mi continui a sfuggire qualcosa in tal senso. Mah, vediamo se vengono fuori altre idee che magari io per ora non riesco a vedere, ad ogni modo, ringrazio sentitamente per il contributo 

  10. Quando creo una campagna (da DM), cerco sempre di fare in modo che sia scalabile (le difficoltà principali le scalo o le alzo in base al livello medio con cui il party arriva a quel determinato punto. Per esempio, se una campagna prevede una missione collegata al progresso della campagna stessa e che permetterà quindi di proseguirla, dove si deve uccidere il "cattivone" di turno, questo "cattivone" di turno faccio in modo che sia di un GS che i PG possano gestire senza perdite). 

    Con questo approccio, mi sono reso conto che però dopo molto tempo di gioco, l'intera campagna finisce che magari i giocatori hanno ancora margine di crescita (che so, magari sono partiti al 3o livello e sono al 12-14esimo) e qui cominciano a scarseggiarmi le idee innanzitutto su come collegare la campagna appena finita ad un'altra.

    Fin quando il party termina una campagna e in maniera del tutto spontanea magari cambia territorio (e su un altro territorio, ruolisticamente parlando, fanno parte di "una nuova campagna")...la questione è molto facile da risolvere, ma se io per necessità di ruolo dovessi attenermi sempre agli stessi eventi? (io spesso faccio giocare i PG in ambientazioni da me create, ma diventa davvero molto diffcile tener conto delle evoluzioni politiche, geografiche, demografiche e culturali di un intero mondo in modo da dover prevedere tutto in anticipo su come l'epilogo di una campagna ad est del Grande Fiume X abbia ripercussioni sui territori a ovest del Grande Fiume X)

    Quando praticamente avete fatto incontrare ai vostri PG praticamente già una difficoltà grande, o una organizzazione grandiosa, o un nemico particolarmente conosciuto e potente, come risolvete questo fatto del dover sviluppare ulteriormente la trama con nemici ancora più potenti e difficoltà ancora più intricate?

    Non so se è chiara la domanda, spero di essermi spiegato bene.

    Come fate a "scalare" le vostre campagne, quando queste stanno giungendo al loro epilogo?

    Quando hai sventato il Drago Antico D'oro (per dire), l'oscuro padrone e macchinatore dell'intera trama di sotterfugi che ha creato difficoltà sui commerci e sulle nascite dell'intero nord del continente (per dire)...come fai ad "inventare" delle conseguenze che questo ha su tutto il resto del continente (per esempio) senza averle previste prima (visto che non si può prevedere tutto) e che siano all'altezza del nuovo livello del party senza essere banali?

    Vi è mai successo? Avete consigli in merito da darmi su questa cosa?

    Spero sul serio di essermi spiegato bene e spero che sia questa la sezione adatta dove andava pubblicata questa domanda!

  11. ...sono un nuovo iscritto, appassionato del mondo dei GDR, in particolare di D&D. Ho giocato alla versione 2, alla versione 3, alla versione 3.5 e ora mi sto cimentando a giocare alla versione 5.

    Spero ci saranno degli scambi interessanti e spero di poter essere utile a questa "grande famiglia".

    A presto e buona giornata

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