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Jalavier

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Messaggi inviato da Jalavier

  1. Non ho letto il manga... ma visto che mi pare di capire che siate appassionati, vorrei segnalarvi che in fumetteria dovrebbe essere disponibile (oppure potete farlo ordinare) il gioco di carte non collezionabile di Death Note. E' stato realizzato da un autore italiano da tempo nell'ambiente dei giochi, con il sopporto dell'autore di Kingsburg (in particolare per la distribuzione). Ne parlano piuttosto bene, sia come divertimento che come riproduzione dell'ambientazione e delle atmosfere del manga, giocabile in versione "easy" o in versione un po' più tosta con le regole opzionali.

    Belle illustrazioni, carte solide, prezzo 12,90€

    Fatta la segnalazione, tolgo il disturbo :bye:

  2. Penso che semplicemente si possa donare l'otto per mille al clero di una confessione religiosa ufficiale oppure non devolverlo e darlo quindi allo Stato.

    Se non lo si devolve viene equamente diviso fra gli aventi diritto, per lasciarlo allo Stato bisogna firmare nella casella apposita, come per la Chiesa e le altre confessioni.

    Non so se DL abbia i requisiti per il 5 per mille, non sto neanche a leggere la pagina linkata che il "fiscalese" lo parlo poco, fatto sta che bisognerebbe prima fare richiesta all'agenzia entrate, la quale se accettata permette di inserire il codice fiscale della Dragon's Lair nel campo apposito del modello 730 di chi vuole versare all'associazione.

  3. Il 6 giugno 1944 i paracadutisti inglesi lanciarono l’offensiva contro le truppe dell’asse per il controllo di Pegasus Bridge, dando così il via al D-Day.

    Nel 2004, a 60 anni esatti di distanza, la Days Of Wonder pubblica Memoir ’44, gioco celebrativo delle grandi battaglie che misero fine alla seconda guerra mondiale.

    frontcovert.jpg

    Autore: Richard Borg

    Lingua: inglese, ma poco testo di gioco, bastano poche stampe in italiano anche a chi non lo parla

    Giocatori: gioco principalmente da 2 giocatori, lo si può giocare fino a 6 guidando le armate in cooperazione, fino a 8 con 2 scatole del gioco base o le espansioni.

    Espansioni: a oggi ne conta 12, nessuna indispensabile ma tutte importanti se ci si stanca dei 16 scenari di base. Da segnalare perché veramente spocchiosa, la borsa militare realizzata per contenere tutte le espansioni, venduta con 2 plance di gioco aggiuntive.

    Materiale ufficiale gratuito: Days of Wonder mette in ogni gioco un codice da inserire nel loro sito. Oltre a fornire un 10% di sconto nello store online (cumulativo con un altro codice fino per un sconto massimo del 20%), permette di accedere a contenuti extra. Nel caso di Memoir ’44, una serie sempre in aumento di scenari ufficiali.

    Durata di una partita: in media uno scenario dura all’incirca 45 minuti, ma per equità bisogna giocarlo sia come alleati che come asse, per cui il vincitore finale lo si decreta dopo circa 90 minuti.

    Prezzo indicativo: intorno ai 40 – 45 € , le espansioni dai 15 ai 40 circa a seconda dei materiali e del contenuto.

    contentmrr.jpg

    Aprendo la scatola di Memoir ’44 si viene subito colpiti dalla quantità e qualità dei materiali (vedi foto). In particolare le punchboard sono perfette, i vari componenti di cartone (segnalini, esagoni, ecc…) si separano senza alcuno sforzo e senza il rischio di rovinarli, non sempre è così.

    Il gioco si compone di una plancia di gioco esagonata a doppia faccia, 144 miniature in plastica delle armate alleate e dell’asse, 36 ostacoli (filo spinato, sacchi di sabbia, cavalli di frisia ecc…), 44 esagoni terreno di diverso tipo (fiume, bosco, collina, siepi, città/villaggi), 60 carte comando, 9 carte riassuntive, 8 dadi di combattimento, 2 supporti per le carte, il manuale contenente il regolamento e gli scenari.

    Come avrete già intuito dalla descrizione stiamo parlando di un wargame che si pone l’obiettivo di celebrare e ricreare le battaglie principali del D-Day. Lo fa in maniera piuttosto accurata per quanto riguarda le truppe coinvolte e il terreno su cui si combattè, mantenendo però le meccaniche semplici e snelle, a scapito del realismo della simulazione. Ne viene fuori un gioco leggero, veloce e divertente, accattivante come ambientazione ma che forse farà un po’ storcere il naso ai veri estimatori del wargame. Onestamente io non sono fra questi, preferisco una partita veloce anche se poco accurata rispetto a 4 ore di consultazione tabelle per risolvere gli effetti di una cannonata. Proprio per questo Memoir ’44 è il gioco che utilizzo di più nell’ultimo periodo.

    Il turno di gioco è composto di sole 5 fasi:

    1) giocare una carta comando

    2) dare gli ordini alle unità se la carta comando lo prevede (nella maggior parte dei casi è così)

    3) Muovere le unità che hanno ricevuto un ordine

    4) Combattere con le unità che hanno ricevuto un ordine

    5) Pescare una nuova carta comando

    Memoir ’44 è un card driver, per fare qualunque cosa nel gioco è necessario utilizzare una carta comando che permetta di farla. La maggioranza delle carte comando hanno la funzione di dare ordini alle unità. La mappa è divisa in 3 settori, esempi di carte comando sono “dai un ordine a 2 unità sul fronte sinistro”, “dai un ordine a una unità per fronte (sinistro, centrale, destro)”, “dai un ordine a 3 unità al centro” ecc…

    Cosa possono fare le unità a cui diamo un ordine? Muovere, muovere o combattere, combattere o muovere e combattere. Aver dato un ordine non obbliga a fare una delle azioni sopra citate. Posso per esempio dare ordini a 3 unità ma utilizzarne solo 2.

    L’altra tipologia di carte comando è quella che produce effetti ma NON dà ordini. Questo vuol dire che il turno che giochiamo carte di questo tipo di fatto non utilizziamo le armate. Gli effetti però di solito compensano ampiamente il sacrificio. Cito per esempio Air Power che permette di attaccare con un bombardamento aereo fino a 4 unità nemiche adiacenti.

    Dopo aver giocato la carta comando e avere assegnato gli ordini si effettuano tutti i movimenti in sequenza. Il tipo di terreno influenza fortemente il movimento delle unità, tendenzialmente entrare in un posto “intricato” (bosco, siepi, strade di un villaggio) fa terminare il movimento di quell’unità, idem alcuni ostacoli che possiamo avere sull’esagono di destinazione. Entrare in un villaggio addirittura impedisce all’unità di fare fuoco.

    Un’unità non può attraversare un esagono occupato da un’altra, che sia amica o nemica. Pianificare il giusto ordine dei movimenti è molto importante per non rimanere con il grosso dell’armata attardato a fondo mappa.

    Mosse tutte le unità si svolgono in sequenza i combattimenti. La potenza di fuoco varia a seconda del tipo di unità, fanteria, carri armati, artiglieria. Per farvi capire vi descrivo brevemente i 3 tipi base di truppa.

    Fanteria: 4 miniature per esagono. Muove 1 e combatte o muove 2 e non combatte. Attacca a 3 – 2 – 1.

    Carro: 3 miniature per esagono. Muove fino a 3. Attacca a 3 – 3 – 3.

    Artiglieria: 2 miniature per esagono. Muove 1 o combatte. Attacca a 3 – 3 – 2 – 2 – 1 – 1 ignorando linea di vista e riduzione del terreno.

    Cosa vuol dire? Che la potenza di fuoco della fanteria cala man mano che si colpisce un bersaglio più distante. L’unità tirerà 3 dadi d’attacco contro un nemico adiacente, 2 contro un nemico a un esagono di distanza, 1 contro un nemico a 2 esagoni di distanza. Il numero di dadi viene poi influenzato dalle difese (naturali o artificiali) sull’esagono del bersaglio. Un bersaglio in città, per esempio, viene attaccato dalla fanteria a -1 dado e dai carri a -2 dadi. Ciò trasforma il range dell’unità in 2 – 1 – 0 nel caso della fanteria (che quindi non attacca più a distanza di 2 esagoni) e in 1 – 1 – 1 quello dei carri. L’artiglieria è poco mobile ma ignorando gli effetti di terreni e fortificazioni è comunque molto efficace.

    Altra particolarità dell’artiglieria è che ignora la linea di vista. Fanteria e carri per attaccare un bersaglio devono vederlo ma boschi, villaggi, altri terreni e ostacoli permettono all’avversario di nascondervisi dietro. Se la linea immaginaria tracciata dal centro dell’esagono dell’attaccante al centro dell’esagono del difensore attraversa anche solo in minima parte un esagono con ostacoli che bloccano la vista, non possiamo combattere. Si esclude l’esagono del bersaglio stesso, ovvero se il nemico è in un villaggio e la nostra fanteria è a distanza 1 ma con solo terreno normale fra noi, possiamo sparare.

    Dopo aver verificato che vediamo il bersaglio e avere preso il giusto numero di dadi a seconda di distanza e protezioni, non ci resta che tirare! I possibili risultati sono quelli dell’immagine.

    dice.jpg

    Sul dado abbiamo 2 facce con fanteria, 1 con carro, 1 con granata, 1 con bandiera e 1 con stella.

    Per determinare l’esito del combattimento basta confrontare le figure risultanti dai dadi con il tipo di bersaglio.

    Fanteria significa che se il bersaglio è fanteria rimuove una miniatura dall’esagono.

    Carro significa che se il bersaglio è carro armato rimuove una miniatura.

    Granata significa che ogni tipo di unità rimuove una miniatura.

    Bandiera significa che il bersaglio si ritira di un esagono verso il proprio lato di mappa per ogni bandiera. Nel caso non possa ritirarsi (per esempio se alle spalle ha solo terreno impassabile come nel caso di esagoni fiume) si rimuove una miniatura aggiuntiva per ogni esagono di ritirata non effettuabile.

    Stella normalmente è un risultato di mancato, ma ha effetti diversi legata a particolari carte comando.

    L’unica pecca del sistema è che un’unità decimata attacca alla stessa maniera di una integra. Hanno voluto, come detto, privilegiare l’immediatezza a scapito del realismo.

    Quando l’ultima miniatura dell’unità viene rimossa, l’unità è distrutta. L’attaccante ottiene un segnalino medaglia.

    I segnalini medaglia sono i punti che servono per vincere, ogni scenario avrà un obiettivo di medaglie da raggiungere per ottenere la vittoria. Le medaglie possono essere anche ottenute prendendo il controllo di obiettivi militari e conservandolo finchè non si arriva al totale punti vittoria richiesto dallo scenario che stiamo giocando.

    setupd.jpg

    Da NON appassionato di wargames e ancor meno dell’ambientazione seconda guerra mondiale, devo dire che Memoir ’44 mi ha subito catturato. La semplicità e la bella presentazione attirano subito l’interesse, il divertimento conseguente porta a volerlo giocare e rigiocare. Ogni scontro è influenzato dalla fortuna ai dadi e nelle carte, dalla strategia e dal bilanciamento storico in egual misura. E’ più probabile perdere perché si è giocato male piuttosto che per fortuna o sfortuna.

    Ho apprezzato molto anche il fatto che ogni scenario, nel manuale, abbia un breve ma esauriente inquadramento storico. Una volta per me “Pegasus Bridge” o “Saint Mere-Eglise” erano parole senza significato o lontani echi di ricordi scolastici sbiaditi… ora so, bene o male, che lì vi si è scritta una pagina di storia europea.

    Trovate questa recensione, assieme a tutte le altre, anche nel mio Blog

  4. Gran bei posti Jal, se ti ci trovi passa anche per Narni la prossima volta, non te ne pentirai è stupenda soprattutto se riesci a beccare il periodo "della festa dell'anello" che è appena finito :-(

    :bye:

    Terrò presente, anche se di solito i piani di viaggio li fa la signora, io scelgo i ristoranti sul posto, ognuno ha le sue priorità :lol::lol:

  5. Uppo con una segnalazione: sapendo che ci sono diversi faentini qui sul Forum forse non è male dare notizia di questa iniziativa. http://www.izuggo.com/home/Table/Torneo-del-Delta/

    Inutile dire che quasi quasi... :think:

    Ed eccomi qui anche io. Quoto Aerys perchè proprio oggi mi sono fatto insegnare il Go da un ragazzo di quell'associazione, facendo 2 partite in un mini goban da principianti.

    Non mi ritengo molto portato per i giochi di scacchiera tipo dama, scacchi, otello, ecc... ma il Go mi ha affascinato. Il dover espandersi rapidamente senza però creare una "linea" debole è uno di quei compromessi strategici che stuzzicano il giocatore che è in me. Non è semplice capire all'inizio cos'è la cosa migliore da fare ma dopo 3 - 4 partite credo si possa arrivare a un livello infimo ma sufficiente per giocare una partita dignitosa senza suggerimenti (ho detto dignitosa, non vittoriosa). La prima partita l'ho terminata a 6 punti, la seconda a 17 nonostante l'avversario mi abbia ostacolato un po' di più. L'impressione è che sia difficile guadagnare "territorio" a partita inoltrata, se con le prime pietre piazzate un giocatore riesce a portarsi in una posizione di vantaggio, per l'altro è durissima recuperare.

    Mi smentiranno giocatori più esperti ma la mia impressione è questa.

    Se si trova la maniera di sfidarsi online partecipo volentieri compatibilmente col tempo, per ora mi cerco un go contro ai per allenarmi :-p

    Edit: dimenticavo di citare i miei 2 ostacoli più grossi da superare al fine di essere un onesto principiante di GO. Blocchi mentali bene o male... Le diagonali non esistono (e mi pare che Merin avesse lo stesso problema) e "se non vedi mosse intelligenti da fare dì passo, anche se la board è ancora mezza vuota, non si vince riempendola tutta!" :-p

  6. Days of Wonder ha prodotto anche Shadow over Camelot che è assai una figata, ha una grafica bellissima e miniature da dipingere molto particolareggiate... certo, non sono in tripla cifra come nel tuo gioco, ma ha di certo molto materiale e molto ben dettagliato, non certo cubetti di legno.

    Giusto, dimenticavo!

    Tra l'altro Memoire '44 è concettualmente molto simile a MedioEvo dal punto di vista "materiale". Un sacco di miniature, belle mappe, esagoni per personalizzare il terreno a seconda dello scenario, gioco base per 2 (in team fino a 6).

    A parte regolamento "overlord" per partite con 2 o più mappe affiancate, 8 giocatori ognuno con le sue armate ecc... Espansioni piene di roba quanto il gioco base ecc...

    Per il discorso MedioEvo e DL, intavolerei un discorso più che volentieri, ma ti avviso subito che per un po' non ho intenzione di partecipare ad altre conventions... sono in fase di riposo e con i miei amici stiamo testando aggiunte a MedioEvo Universalis

    Per carità, non so nemmeno se DL è interessata alla cosa, l'ho solo buttata lì. Continua pure a lavorare sul gioco, tanto non c'è fretta no? :bye:

  7. Mai sentita nominare o mai contattata? :doh:

    Memoir '44 (giocato la prima volta ieri e già fra i miei preferiti), Ticket to Ride, Small World, il Mistero dell'Abbazia, tanto per citare i titoli di punta ;-)

    La cosa che maggiormente mi colpisce di questa ditta è il "servizio post acquisto". Ogni gioco ha un codice univoco che ti permette di accedere a "contenuti extra" nel loro sito e dà diritto a uno sconto del 10% sugli acquisti dal loro store online. Considerato poi che ne puoi cumulare anche 2 per un grassissimo sconto del 20% la mette molto in alto nelle mie preferenze.

    www.daysofwonder.com

    Tornando al discorso MedioEvo e DL, si potrebbe sempre cercare di intavolare un discorso per condividere spazi alle varie convention, secondo me entrambi ne trarrebbero vantaggio.

  8. Secondo me per rifiutare un gioco simile devono essere delle vere teste di "miccia". Ok, è grosso, ma io farei carte false per essere quello che pubblica il gioco enorme.

    In Italia una roba del genere spaventa tutti per i costi di produzione. Anche partendo con la versione "light" da 3 - 5 giocatori una casa editrice italiana butta l'occhio e si rende conto che non lo potrebbe vendere a meno di (sparo una cifra che potrebbe essere azzeccata come completamente sballata) 70 - 80 euro e non vuole rischiare, specialmente in questo periodo.

    In Germania come detto benissimo da Veldriss verrebbe convertito in cubetti di legno colorati, funzionali e apprezzabili ma che in questo caso, per quanto mi piacciano i giochi tedeschi, sarebbero un delitto.

    La Fantasy Flight sarebbe perfetta... ma dice che è già piena. Inoltre penso che una ditta di quel calibro lo vorrebbe playtestare per qualche mese prima di dire sì o no, immagino che il regolamento sia valido quanto l'aspetto ma bisogna dimostrarlo agli americani :-D

    Ti suggerisco un altro nome che potrebbe essere azzeccato per MedioEvo: Days of Wonder, la risposta europea alla Fantasy Flight. Ma l'avrai già contattata ;-)

    EDIT - D'L a spanne non ha i mezzi economici. Voglio dire, secondo me qui serve una casa editrice coi contromaglioni (cit).

    Eggià... però sarebbe bello avesse sopra il nostro loghino :lol:

  9. Sono stupefatto , letteralmente .

    Complimenti assoluti .

    Se per caso deciderai di commercializzarlo, una copia sarà mia !

    Hai provato a sentire, così per caso a case editrici Statunitensi ( tipo la Fantasy Flight ) o tedesche ( i boardgames hanno krante merkato in Cermania, ja , sopratutto kvelli di konvista ti monto !!!! )

    Era la stessa cosa che stavo per chiederti io. MedioEvo è il classico gioco in stile Fantasy Flight.

    Una cosa... Ho notato che le immagini ci mettono un sacco a caricarsi, magari rimpiccioliscile un po', altrimenti rischi che i lettori del post perdano la pazienza nell'attesa e non si godano lo spettacolo ;-)

    @andrea: riguardo alla tua copia... Obiettai con Veldriss tempo fa che la scatola del gioco doveva anche includere un tavolo pieghevole, in quanto a casa mia non ne ho uno sufficientemente grande per giocarci sopra :lol:

  10. Benvenuto anche qui, ci siamo già incrociati dai Goblin :-p

    Oltretutto farai la gioia del buon Freppi, rimasto colpito da MedioEvo Universalis dopo aver visto le immagini su web, ora potrà assillarti direttamente :lol:

    Ho visto il gioco a Play 2008, purtroppo come già ti avevo detto ero impegnato in tornei e quindi non ho seguito molto, però il colpo d'occhio era impressionante e le facce dei giocatori soddisfatte e divertite. Spero avremo occasioni di ribeccarci, lo proverei volentieri. :bye:

  11. Dopo un po' di tempo riesumo il topic aggiungendo una nuova tipologia a quelle già presenti nel Giocavolario: il cards driven. Letteralmente "pilotato con le carte", identifica quei boardgames dove gli spostamenti dei pezzi (che siano unità militari, macchinine ecc...) si effettuano giocando la carta appropriata.

    Un esempio di questi giochi è Memoir '44 (che cercherò di recensire il prima possibile), gioco celebrativo uscito per i 60 anni dello sbarco in Normandia, che riproduce in maniera abbastanza accurata le battaglie fondamentali della campagna di Francia, negli schieramenti e nell'aspetto del terreno, senza però la pretesa di essere una simulazione bellica realistica, come possono essere i wargames più complessi.

    Una volta schierate le unità sulla mappa a esagoni, ogni turno si gioca una carta che permette di effettuare i movimenti. Alcuni esempi: "muovi 3 unità", "muovi 1 unità nel fronte destro", ecc...

    Altri esempi di card driven sono

    Battlelore

    Command & Colors Ancient

  12. Indimenticabili i 2 cazzotti tirati in faccia al beneamato (ma anche no) Conte Strahd Von Zarovich.

    Andò così: cado in una trappola, una botola sul pavimento e mi ritrovo chiuso in una cella. Dopo poco arriva il Conte in full plate mail e io impugno la spada magica appena trovata, cercando di colpirlo. L'impugnatura si fa via via più calda e mi obbliga a mollarla e questa levita via, finendo in mano al mio letale avversario. A quel punto guardo il master e gli dico "lo prendo a pugni in faccia". Infilo due 20 naturali, assolutamente inutili perchè pugni contro vampiri non fanno molto... ma di una soddisfazione, un gusto, un'epicità uniche :lol:

    1 clamorosi invece non ne ricordo, tendo a rimueverli quelli :-p

  13. Ho letto un po' in giro e parlano di poca interazione, che per me è tutto sommato un pregio, odio quando qualcuno rovina i miei piani :lol:

    La cosa che un po' mi lascia perplesso è che si vocifera da più parti di una strategia che al 90% porta alla vittoria, di facile realizzazione. Tutti attendono l'espansione sperando che elimini questo difetto.

    Magari è bellissimo... ma mi fido poco, posso rimandarlo a settembre? (leggi "valutarlo meglio quando arriverà l'espansione" :-p )

    Quando capita però 1 - 2 partite le faccio volentieri ;-)

  14. 1)da quanti anni giochi?

    15

    2)quanti anni hai?

    quasi 34

    3)quale è la spesa media al mese per comprare carte collezionabili/action figures?

    Quando stavo al passo con le espansioni per partecipare ai tornei 30 - 40 €, ora pochi euro e nemmeno tutti i mesi

    4)partecipi a tornei?

    lo facevo

    4a)se si quanti?

    3 - 4 all'anno

    4b)sai quantificare le spese totali per parteciparvi? (trasferte e pernottamenti compresi nella stima)

    una ventina di euro di media a torneo

    5)ti piace l'idea della tecnologia applicata alle carte, per ampliare l'esperienza di gioco (tipo il gioco Eye of Judgment)?

    Non più di tanto

    6) sei interessato alla trasposizione online di un gioco da tavolo?

    In linea di massima sì, in particolare se hanno una buona AI, non sempre è possibile avere avversari in carne e ossa quando si ha voglia di giocare

    6a)se si,cosa ti piacerebbe poter fare?

    Partite single o multi player, contro avversari umani, Ai o misti

    7) La motivazione: perchè hai iniziato e soprattutto perchè sei rimasto

    E' un hobby piacevole che aggrega e fa socializzare. Da sempre amo il fantasy e la fantascienza, in tutte le sue forme. Continuo perchè come dico sempre, per essere felici da adulti non bisogna mai perdere del tutto la voglia di giocare dei bambini.

    8) E' il tuo primo CCG?

    Ne ho provati svariati.

    9) Hai invitato degli amici a giocare

    No, di solito sono io a essere invitato da altri amici che fanno da "pionieri" con i ccg che escono.

    10) Quando tempo passi nel gioco

    Il più possibile. In gruppo con altri all'incirca 6 ore a settimana, a cui si aggiunge ogni tanto un'oretta in partite online.

    11) Perchè questo gioco e non un altro

    Mi sembra doveroso dire a questo punto che l'ultimo ccg che mi ha portato in giro per tornei è stato VS System. Regolamento esente da pecche, la partita è difficile da giocare in maniera corretta, richiede abilità e concentrazione, non basta avere il mazzo migliore per vincere. Il fattore fortuna è molto limitato dagli effetti delle carte e dal fatto che se ne pesca 2 a turno, mentre nella maggioranza degli altri più famosi se ne pesca 1. Altra componente importante è l'ambientazione. Il fatto di poter scontrarsi col mazzo dei Gotham Knight contro il Joker e la sua banda di criminali, o di poter affondare gli artigli di Wolverine nella schiena di Magneto aggiunge fascino al gioco, in particolare per gli appassionati di fumetti.

  15. Altri pareri? In giro per il web sono quasi tutti positivi, però alcuni lamentano il fatto che ci siano centinaia di carte dentro alla scatola e che alla fine se ne utilizzino poche e spesso sempre le stesse. Qualcuno conferma?

    Stavo considerando anche io l'acquisto (è uscito anche in italiano per i non anglofoni) ma il prezzo è da boardgame e non da gioco di carte.

    @Kovalsky: 10 a Dominion? Sei di manica larga :-p Io ho dato 9 ai miei giochi preferiti, il 10 lo tengo in serbo per il gioco perfetto che ancora non ho trovato. Sarà forse Puerto Rico? Vi farò sapere :lol:

  16. Io ho sentito solo il singolo e mi sembra sia proseguita l'evoluzione del gruppo iniziata con l'album precedente, quello post viaggio in sudamerica. Melodie ricercate con una buona dose di musica etnica all'interno del brano (ripeto, mi baso sul singolo), testi impegnati nel sociale.

    Sono passati da gruppo rock canonico a un genere più "globale", mi ricordano un pochino Manu Chao ;-)

  17. 1898, Transilvania. Quattro coraggiosi cacciatori hanno inseguito il Conte Dracula per tutta Europa fino al suo ultimo rifugio, il suo castello. Dopo uno scontro all’ultimo sangue (è proprio il caso di dirlo) riescono a distruggere il vampiro.

    Passano dieci anni e si accorgono che qualcosa non è andato come credevano… Dopo lunghi preparativi il Conte è tornato, pronto a scatenare la sua furia.

    scatola.jpg

    La Furia di Dracula è un vecchio gioco della Games Workshop uscito nel 1987, di cui la solita beneamata Fantasy Flight ha acquistato i diritti, ricommercializzandolo in un’edizione curatissima.

    I giocatori impersonano il Conte Dracula e i 4 cacciatori (Lord Godalming, Mina Harker, Van Helsing, Dr. Seward), il primo cercando di risvegliare vampiri o fuggire abbastanza a lungo, gli altri di scovare Dracula e rispedirlo una volta per tutte al creatore. Se poi Dracula viene trovato dai cacciatori farà di tutto per farli fuori, altro modo per fare punti vittoria.

    Autore: Stephen Hand e Kevin Wilson

    Lingua: numerose, tra cui italiano e inglese

    Giocatori: 2 - 5

    Durata di 1 partita: 2 ore – 2 ore e mezza

    Prezzo indicativo: edizione italiana intorno ai 40€, qualcosa in meno l’edizione inglese

    Contenuto della scatola:

    Tabellone di gioco, 5 miniature di plastica, 1 scheda di Dracula, 1 mappa di riferimento di Dracula, 4 schede dei cacciatori, 2 dadi bianchi dei cacciatori, 1 dado nero di Dracula, 1 dado rosso del treno, 220 carte (75 carte evento di cui 25 di Dracula e 50 dei cacciatori, 70 carte di locazione di Dracula, 40 carte oggetto, 5 carte di riferimento, 12 carte tattiche dei cacciatori, 8 carte tattiche di Dracula, 5 carte tattiche degli agenti, 5 carte poteri di Dracula), 81 segnalini (45 segnalini Incontro, 15 segnalini Sangue, 4 segnalini Vita, 4 segnalini Morso, 3 segnalini Ostia Consacrata, 1 segnalino Terreno Consacrato, 3 segnalini Continua, 2 segnalini Tempo, 1 segnalino Strada Bloccata, 1 segnalino Segnapunti di Dracula, 1 segnalino Risolvere, 1 segnalino Giorno/Notte) e il regolamento.

    Le meccaniche di base del gioco ricordano Scotland Yard, dove Mister X si muoveva segretamente e gli altri giocatori cercavano di scovarlo o anticipare le sue mosse per catturarlo.

    Dopo il setup iniziale dove ogni cacciatore sceglie una città di partenza, il giocatore che controlla Dracula fa lo stesso. Prendendo la carta corrispondente dal mazzo delle città la mette a faccia in giù sul suo percorso, piazzandoci sopra la sua miniatura.

    Normalmente è sempre Dracula a fare il turno per primo, a inizio partita però decide solo da dove partire, mentre i cacciatori svolgono il turno completo.

    Il turno di ogni cacciatore (agiscono in ordine Godalming – Seward – Van Helsing – Mina Harker) si compone di una fase di movimento e una fase di azione.

    Il movimento è di 3 tipi: terrestre, marittimo, per treno. Per terra ci si può muovere in una città di distanza collegata da una strada. Per ferrovia ci si può spostare fino a 3 città di distanza, in questo caso collegate da ferrovia. Il movimento per nave invece inizia in una città portuale dove ci si imbarca, da cui il turno successivo si può sbarcare in una diversa città portuale dello stesso tratto di mare o muoversi in un altro mare / oceano, per poi sbarcare al turno seguente.

    maphbq.jpg

    La fase azione invece è subordinata al fatto che la città in cui si ferma il giocatore sia nel percorso di Dracula o no e se vi sia o meno un incontro o il Conte stesso.

    Nel caso la città sia sul percorso del vampiro il giocatore che lo controlla dovrà rivelarla. A questo punto possiamo avere su questa città un incontro che andrà risolto e che potrebbe anche portare a un combattimento, e / o un combattimento con Dracula nel caso sia in città. In entrambi i casi il cacciatore non ha diritto alla fase azione. Solo Van Helsing, vincendo lo scontro, può come sua abilità speciale, svolgere anche la fase azione.

    Nel caso la città sia “libera” i cacciatori possono usare l’azione per pescare carte evento / equipaggiamento, recuperare energie, scambiarsi oggetti.

    Le carte evento si pescano dal fondo del mazzo, in quanto sul retro è riportato il simbolo dei cacciatori o di Dracula. Quelle col simbolo del Conte vanno date al giocatore che lo impersona. In ogni caso il rapporto delle carte è 2:1 in favore di Van Helsing & co.

    Le carte evento che peschiamo possono essere di 3 tipi: gioca subito, tieni, alleato. Le gioca subito vanno immediatamente risolte, a prescindere che possano avere effetto o no, le tieni vengono utilizzate al momento più propizio, gli alleati vengono messi in campo (uno per parte, al massimo lo si cambia giocandone un altro) e forniscono vantaggi permanenti ai giocatori “amici”.

    Per quanto riguarda Dracula il turno è piuttosto diverso. Per prima cosa sposta avanti di una fase il segnalino giorno / notte. Quando è notte il Conte ha più poteri a disposizione, con cui far perdere le sue traccie o sconfiggere in combattimento gli avversari. Oltre a questo, quando il segnalino passa da notte a alba, Dracula avanza di un passo verso la vittoria finale.

    Spostato il segnalino, seleziona segretamente la nuova destinazione, mettendola a inizio fila e spostando verso destra tutte le altre carte già piazzate. Oltre a questo viene messo un segnalino incontro sulla carta città. Come detto se i cacciatori passano per la città corrispondente la carta verrà rivelata e l’incontro avrà effetto. Nel caso la carta esca dal percorso (perché turno dopo turno ne vengono aggiunte di nuove) Dracula potrà riprenderla nel mazzo o metterla nelle catacombe per sfruttare carte evento o il potere double back (massimo 3 carte nelle catacombe). Oltre a questo potrà decidere di maturare l’incontro, producendo un effetto. Alcuni semplicemente intralciano gli inseguitori, mentre il “nuovo vampiro” fa avanzare di 2 passi il percorso per la vittoria del Conte.

    Non solo è importante individuare dove si trova il nonmorto, bisogna anche fare attenzione a non lasciare maturare le tessere incontro.

    Apparentemente sembra un compito arduo, in realtà molte carte evento aiutano tantissimo a individuare la posizione del vampiro. Inoltre, all’alba del nuovo giorno non aumentano solo i punti vittoria di Dracula ma anche i punti determinazione dei cacciatori, che li possono spendere per utilizzare effetti molto forti.

    Tornando al movimento del Conte, Dracula può spostarsi solo in città collegate da una strada a distanza 1 oppure andare per mare. Questa scelta è però dispendiosa, in quanto l’acqua corrente e la scarsità di potenziali vittime sulle navi indeboliscono il vampiro, che perde 1 punto sangue all’imbarco e uno ogni 2 turni di navigazione.

    Il Conte è un aristocratico d’altri tempi, quindi rifiuta categoricamente di utilizzare la ferrovia per spostarsi. Per depistare i cacciatori può però usare i suoi poteri. Nascondersi gli permette di rimanere nella stessa città del turno precedente (cosa normalmente vietata, Dracula muove sempre) facendo credere di essersi spostato. Forma di lupo gli permette di spostarsi a distanza 2.

    Quando Dracula e cacciatori si incontrano nella stessa città, come dicevamo, vi è un combattimento. Entrambi i contendenti avranno un certo numero di carte utilizzabili, fra attacchi basilari e equipaggiamenti (solo cacciatori) e poteri particolari (solo Dracula). Entrambi potranno avere dei modificatori +1 da sommare al tiro del D6 che deciderà l’esito dello scontro. Chi otterrà il risultato maggiore vincerà il round e applicherà gli effetti, che si ottengono confrontando la carta usata da uno con quella usata dall’altro. In alcune combinazione Dracula può distruggere l’equipaggiamento avversario, in altre venire infilzato da un paletto. Nelle carte oltre agli attacchi ci sono anche schivate e possibilità di scappare.

    La sconfitta definitiva di Dracula sancisce la vittoria dei cacciatori, la sconfitta di uno o più cacciatori regala 2 punti vittoria al Conte.

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    Personalmente adoro questo gioco. Fare parte dei cacciatori comporta impegnarsi ogni turno in deduzioni, supposizioni su dove il Conte possa essere, oltre a doversi equipaggiare per il momento buono. Cooperare e impostare una strategia comune con gli altri cacciatori è fondamentale per la vittoria. Essere il Conte invece permette di dare libero sfogo a tutte le nostre capacità di bluff e pianificazione, oltre a dover gestire con estrema attenzione le carte evento che arrivano, essendo la metà di quelle degli avversari. Ritengo più divertente giocare come Dracula, ridere delle supposizioni errate degli altri o rabbrividire quando sono a un passo dietro di noi. E se proprio stanno per saltarci addosso, fare in modo che accada di notte e magari al nostro castello.

    L’ambientazione si sente parecchio, ci sono chiari riferimenti al Dracula di Stoker, sia nei protagonisti che nelle carte evento, che ricalcano i fatti del libro e che riportano citazioni dal romanzo. Anche i personaggi stessi ricalcano le caratteristiche dei protagonisti del libro. La mia preferita, Mina Harker, porta i segni del morso ricevuto da Dracula con cui condivide un legame empatico. Ciò la rende molto fragile nel gioco, un ulteriore morso la sconfiggerebbe, ma anche eccezionalmente utile, in quanto potenziale “radar” per individuare il vampiro.

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    Naturalmente la furia di Dracula non è esente da difetti. Attendere i turni dei 4 cacciatori può essere noioso per chi impersona il Conte, mentre all’inizio può essere ripetitivo per i cacciatori spostarsi in giro, equipaggiarsi, pescare carte evento ma senza trovare tracce del nemico. Il combattimento è interessante come meccanica ma fortemente influenzato dalla fortuna, che può letteralmente decidere il vincitore, ci sono i modificatori al tiro del dado ma spesso non riescono a equilibrare il rapporto giocatore sfortunato vs giocatore molto fortunato.

    Nel complesso La Furia Di Dracula è uno dei migliori nel suo genere, sia per il divertimento che per i materiali. L'ambientazione è quella ultraconosciuta del Dracula di Bram Stoker, un di più per chi, come me, ha letto il libro.

    Trovate questa recensione assieme a tutte le altre anche sul mio blog: http://www.dragonslair.it/forum/blog.php?u=3063

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