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gandalf88bis

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da gandalf88bis

  1. DB_cooper, mi stai fraintendendo. Non sto criticando te o altri. Sto spiegando perché ho consigliato il paladino come personaggio anzichè il battlemind (come difensore non c'è paragone... è più forte il battlemind, su questo quoto, straquoto e ultraquoto con te), cioè a causa della domanda iniziale...

    Buongiorno a tutti!

    Finalmente è giunto il momento di lasciare i panni del master per intraprendere la via del giocatore. La nuova campagna sarà incentrata sul bene e vorrei creare un nano eroico che non esita di fronte al pericolo e pronto a difendere i suoi compagni.

    Possibilmente lontano dall'idea del nano burbero e navigato, nella sua scala di valori per prima cosa vengono i compagni, poi la lealtà in battaglia.

    Il mio intento era di fare un guerriero, ma cerco anche alternative e consigli! Ho a disposizione manuale del giocatore 1, 2, 3, eberron e forgotten realms.

    Ciaoni a tutti e grazieee! XD

    Per me questo è il dipinto classico di un paladino e dato che ha chiesto l'opinione io ho dato la mia.

    Anche sull'ottimizzazione sono d'accordo. Io cerco di ottimizzare come tutti, ma non è perchè voglio fare un mago che mi faccio un eladrin o se voglio farmi un nano faccio il chierico... quello che volevo dire è che il personaggio va ottimizzato una volta scelta razza + classe (cioè voglio fare il nano barbaro... mi metto li e lo faccio più sgravo che posso, scegliendo i talenti, poteri e armamenti più utili nella campagna/compagnia).

    Torno a ripetere per l'ennesima volta: ognuno pensa ciò che vuole, rispetto il punto di vista di tutti e godo nel vedere un dibattito serio per ogni questione che riguarda D&D 4. Ma io ho il mio punto di vista e lo esprimo ogni qual volta mi viene data l'occasione.

  2. Beh, se tutti i pg dovessero rispondere alla descrizione narrativa "generica" del manuale, a quel punto mi inchino e chiedo scusa a chi taccia noi "filo-quartosi" di essere dei videogiocatori. :)

    Tra tutti i punti con cui si potrebbe discutere la scelta, quello mi sembra, francamente, il più debole.

    Oh, non è un insulto eh: chiarisco sempre perché qui non si sa mai...E' la mia idea. :)

    A livello prettamente "tecnico", comunque, il Battlemind è l'unico che ci vedo davvero bene nel gruppo. E poi sopra ho già scritto le ragioni "narrativo-ruolistiche" per cui potrebbe starci bene.

    E anche volendo prendere in considerazione il testo "narrativo", può venirne fuori uno splendido antieroe.

    IMHO!!! :)

    Io ho detto che secondo quello che sta scritto sul manuale e dall'enfasi che ha dato alla necessità, lo psicocombattente era il meno indicato. Come del resto ho detto io ho giocato un chierico nano che invece di adorare moradin adorava kord perchè lui sosteneva che discendesse dai giganti e che partiva alla ricerca dei giganti per farli tornare sulla retta via.

    Io non sono contro i BG fantasiosi e anticonformisti. Sono contro al PP puro del tipo: "ho +2 cos e sag quindi faccio o il chierico, o il vendicatore o lo psicocombattente"... Ecco questo si fa che tanto videogioco. Poi ognuno fa quello che preferisce.

  3. Innanzitutto vi ringrazio per i mille consigli!

    Nel gruppo abbiamo già una guida e vorremmo evitare i ruoli doppi (anche se uno sarà inevitabile in quanto 5 pg) per questo ho optato per un difensore. Ho valutato le classi da voi proposte, in particolare Paladino e Battlemind e devo dire che quest'ultimo mi piace particolarmente (anche perchè mi ricorda il combattente psichico della 3.5 che adoravo! XD).

    Iniziamo dal quarto livello ed il master non ci ha ancora detto quale metodo preferisce per le caratteristiche, ne parleremo in sede di creazione vera e propria lunedì a quanto pare; quindi lasciando perdere le stat vi elenco i poteri che sceglierò basandomi sui miei gusti personali e tralasciando momentaneamente l'ottimizzazione.

    Ovviamente attendo commenti (e offese per la build assurda! XD), sbizzarritevi! :)

    Nano Psicombattente Rapido liv.4

    Privilegio di Classe: Velocità del Pensiero

    Poteri Volontà 1°: Danza dei Demoni, Forza del Toro

    Potere Giornaliero 1°: Colpo dell'Unità di Acciaio

    Potere Utilità 2°: Passo Leggero

    Potere Volontà 3°: Legione Spettrale

    Guarda, capisco ti possa piacere, ma a livello di background è il meno "difensore" dei compagni.... cito il manuale:

    "In qualità di girovaghi, mercenari e avventurieri, gli psicocombattenti sono figure libere e indipendenti, desiderose soltanto di mettere alla prova le loro abilità contro gli avversari più potenti e pericolosi. [...]. Gli psicocombattenti tendono ad essere audaci e a volte arroganti, un atteggiamento che sviluppano dopo aver condotto alla rovina i loro nemici nel corso di molti scontri.

    Poi ovviamente fai quello che vuoi, ma tra i 4 difensori è quello che è maggiormente in contrasto verso l'idea iniziale del tuo pg.

  4. bè allora avrebbe:

    for 10

    cos 15

    des 10

    int 8

    sag 17

    car 17

    Situazione peggiore di come l'avevo vista!!! tempra +2, riflessi +0 e volontà +3, quindi si è vero che se metti alla forza il 17 guadagni solo un +1, ma sicuramente se metti due 17 per i valori della stessa difesa (volontà) le altre sono per forza di cose basse!!!

  5. pecca ulteriore di creare il paladino carismatico è sicuramente il malus che hai alle difese. Mi spiego: con i punteggi proposti da biomaster avresti un modificatore alla tempra di 0, ai riflessi di 2 e alla volontà di 3. Se invece metti carisma basso ma forza alta hai tempra +3, riflessi +2 e volontà +3... per un difensore le difese non sono un optional e quindi penso che si possa pagare un prezzo facendo meno carismatico il tuo paladino ma più forte (e scegliendo quindi i poteri di forza, che sono un po' più deboli).

  6. Forse non hai idea di cosa siano i "wallpost"...

    Per la tua idea maledettamente ****, ma credo sia difficile da realizzare nella sera in cui ci incontriamo... Dovrei proporre di incontrarci un pomeriggio-pizza-sera per completare la campagna proprio in questo stile...

    Un incontro del genere, con i gregari che si aggiungono, 5 boss ancora da sfidare... Potrei tirare un d12 e aggiungere ad ogni numero anche il gruppo boss-loro gregari, poi fare che ogni x turni riottengano un punto azione e a scelta 1 potere a incontro (lo psion punti potere), e dopo X volte anche un potere giornaliero e un impulso curativo.

    Ottima idea, la proporr ai giocatori (solo la mega-sessione, mantenendo segreto l'effetto dei poteri).

    Lo scontro con 3 fazioni si terr stasera, questa sar un altra cosa.

    Mi sa che hai il pulsante della à che è rotto... le hai saltate tutte XD

  7. Io voto per il guerriero nano vigore del combattente furioso, è uno scudo immenso e fa anche molto male (Lv 1 con addestramento nelle armi naniche ti fai con colpo avventato ai tpc (2+2+ mod For) e col martello delle rupi faresti dopo 1d10 (brutale 2) + mod for + mod cos. Se scegli per il guerriero ti passo la build del giocatore mio che la usa. Anche il paladino è molto carino ma il paladino l'ho sempre visto più dragonide.

    Ma lui ha richiesto un personaggio che serva per lo più come scudo verso i suoi compagni, quindi penso che il paladino sia più indicato del guerriero anche se sicuramente il guerriero fa più danni.

    Il paladino lo vedi più dragonide... come statistiche? è va bè ma qui si cade nel più palese power play. Un dragonide paladino di Moradin farebbe schifo perchè quando mai un dragonide ha adorato Moradin? (fin per carità puoi costruirti un avvincente background ma secondo me risulterebbe poco convincente... io avevo giocato un nano chierico fino a livello 20 adoratore di Kord perchè diceva che i suoi antenati erano giganti e odiava i giganti attuali perchè avevano perso la retta via dettata da Kord, quindi si può fare tutto ma bisogna costruirselo bene).

  8. io uso un pannello lucido bianco (tipo quelli per le lavagne bianche tipiche dei nerd e delle università) su cui ho tracciato il reticolo quadrettato con un pennarello indelebile. Uso come pennarelli per tracciare il terreno di volta in volta i pennarelli per lavagne bianche che vanno benissimo (ci sono di quattro colori: nero, blu, rosso e verde. si vocifera anche il giallo ma non l'ho mai visto). Sconsiglio programmi su cui perderci la vita perchè tanto il bello del GDR è immaginarsi le cose il più possibile: meno particolari ci sono meglio è.

  9. Nulla da eccepire sulla disquisizione di DB_Cooper e quindi arrivo subito al dunque: io penso che sia il paladino quello che fa per te

    1)ruolisticamente il paladino tende ad essere un leader naturale e spinge i propri compagni a dare il meglio per la propria causa (paladino carismatico), mentre altri paladini sono meno espansivi ma hanno gli stessi valori e fanno valere la loro capacità sul campo più di mille parole (paladini forzuti)

    2) il paladino ha la possibilità di marchiare i nemici e quindi di attirare la loro attenzione con notevole efficacia. Avendo tutte le attenzioni su di lui si può puntare a curare un singolo soggetto mentre i tuoi compagni possono comodamente surclassare di colpi dalla distanza i nemici.

    3) è la scelta assolutamente indispensabile se non ci sarà un healer puro nel gruppo. Se non c'è un healer non è possibile fare un'altra classe perchè saresti carne da macello al primo combattimento un po' più difficoltoso del solito perchè nessuno oltre al paladino si può curare.

    Vero, gli altri tank danno malus migliori e fanno più danni, ma nessuno riesce ad attirare su di se i nemici come il paldino.

  10. DB_cooper non sono assolutamente d'accordo sulla tua visione del dardo incantato. Prima di tutto tu dici che il sistema risulta squilibrato perchè sei sicuro di colpire, ma i danni sono circa il 60% di un attacco normale (come ad esempio un colpo del guerriero con una spada lunga che fa 1d8 + 5 + talento + mod arma $= 11 se hai il talento ai danni e un arma +1). Per gli incontri semplici si ha solitamente il 60% di possibilità di colpire il nemico, in quelli medi il 50% e in quelli difficili il 40% quindi mediamente questo colpo risulta il 50% delle volte più debole rispetto agli altri (cioè ogni volta che il personaggio colpisce con un potere che non è il dardo incantato).

    Il fatto che un mago posso così facendo uccidere un minion per turno non mi sembra questa gran roba, quando un guerriero può attivare un giornaliero e far danni pari alla sua forza a tutti i nemici a lui adiacenti, quando un monaco può fare una corsa del leopardo per ucciderli tutti e quando lo stesso mago può fare una sfera di fuoco o un muro di fuoco etc... per liberarsene agevolmente in un unico turno. Sinceramente io che ho questo potere non lo uso per uccidere un minion per turno se non nel caso che citavo la scorsa pagina, cioè se è dietro un angolo (ma è una cosa che non posso fare!!!).

    Io dico la mia: se non fossi un mago umano (e quindi ho un potere a volontà in più) non l'avrei nemmeno preso.

  11. SI io l'ho fatto e non è del tutto ingestibile, anche se decisamente più complicato del solito. La mia situazione era un torneo dove i miei giocatori erano riusciti a qualificarsi e quindi il combattimento era tra i due classici sfidanti più gli outsider.

    Situazione:

    1° gruppo (players neutrali): 1 sciamano, 1 ranger e un barbaro

    2° gruppo (buoni): un chierico, un guardiano e un mago

    2° gruppo (cattivi): un bardo, un vendicatore e uno stregone

    Allora, il tank (barbaro, guardiano e vendicatore) si picchiavano tra loro allegramente, il ranger, lo stregone e il mago rompevano le palle un po a tutti in base a chi conveniva di più e sciamano, chierico e bardo tentavano di tenere in vita il tank. Alla fine hanno vinto i buoni perchè il tank ha retto di più e avendo un controllore invece che un assaltatore riuscivano a prendere un po meno danni.

    Lo scontro era tra livelli 10 quindi è andato abbastanza per le lunghe più per colpa mia che per quella dei pg perchè dovendo controllare 6 PNG la cosa risulta un tantino lunga (pur avendo preparato la tattica fin dall'inizio).

  12. ( giornaliero che ti fa tirare dardi inc. come az. min. fino alla fine dell'incontro, etc )

    Scusa arkolo, mi potresti dire che potere è? mi interessa parecchio :P

    allora ti sposti di lato e spari al quadretto dopo (quello occultato). Il master si frega SEMPRE :D

    (due quadretti dopo = il war prepara l'azione dietro l'angolo e tu ti sporgi da lontano. ecc ecc ecc)

    mmm per una volta lo frego, e questo mi piace :P

  13. la soluzione al tuo problema e' la vecchia esplosione rovente centrata sul quadretto all'angolo :rolleyes:

    è si lo so, infatti per ora ho usato quella con scarsissimo successo perchè ovviamente mette i nemici con attacchi a portata o a distanza e li mette ad almeno due quadretti dall'angolo. Speravo che il dardo incantato fosse la soluzione a questo problema ma mi sbagliavo.

    (per i nemici occultati o invisibili però è possibile selezionare il quadretto e attaccare quello con una penalità di -5, ergo colpisco ugualmente).

  14. per la questione dell'invisibile, ovviamente il nemico devi sceglierlo come bersaglio, e puoi scegliere come bersaglio solo nemici che vedi, oppure provare a percepirlo contro la sua furtività

    se non lo percepisci non puoi sceglierlo come bersaglio

    puoi ancora cercare di indovinare il quadretto dove si trova

    in ogni caso se tiri nel quadretto giusto, non hai la penalità di -5 perchè non c'è tiro per colpire, e se è un minion muore

    La domanda l'avevo posta per un altra situazione. Il mio master ha il "brutto vizio" di farci trovare dietro gli angoli molte volte dei mostriciattoli che ci avvelenano, ci buttano a terra, ci addormentano e poi arrivano i mostri veri e ci menano. Dato che io pensavo "li so che c'è un mostro, lo percepisco. Lancio un mio dardo incantato e lo stendo" (io il dardo incantato, da ex giocatore di 3.5 me lo vedo come un missile che insegue un nemico e se può arrivarlo senza attraversare barriere fisiche o magiche lo raggiunge). In questo modo il master avrebbe dovuto mettere li per forza i mostri e non i minion ******* che ama tanto e quindi partiremmo senza "debuff".

    non essendo i mostri sulla mia linea d'azione non posso selezionarli come bersagli e quindi non posso dire "se ce lo prendo, se non c'è pazienza".

  15. si certo, ma credevo fosse implicito. Comunque hai ragione, ho confuso il termine visuale con linea d'effetto, ma gli esempi restano comunque validi (e tra parentesi insulterei pesantemente il DM se mi dicesse: "mi dispiace, c'è il nano davanti al drago che ti ostruisce la linea d'effetto. Lo so che potresti mirare più in alto ma che ci possiamo fare, in 2D il nano è davanti...". In questo caso penso sia più utile la linea di visuale che quella d'effetto)

  16. si ma la divinità sa che in quel mondo i maghi possono colpirla quindi si comporterà di conseguenza creando un muro di nebbia (ostruisce la visuale e quindi non lo becca), evoca dei combattenti fantasma (che ostruiscono la visuale e quindi non lo becca), usa come interruzione immediata un potere per teletrasportarsi in un altra posizione (e quindi non lo becca)....

    Insomma non è che sia fenomenale se non nella situazione: a 60 danni il nemico non era ancora sanguinante, a 64 lo è quindi ipotizzo che i suoi pf sono 128 e quindi quando è a 120 gli lancio dardo incantato e lo mando a terra!!! (unica funzione del dardo oltre a uccidere minion). Sembra invincibile? a me no.

  17. IMPORTANTE!!!

    Trovata la risposta alla mia domanda (e quindi cito il manuale). Linea d'effetto: un personaggio può scegliere come bersaglio una creatura o un quadretto se esiste un percorso non ostruito che collega l'uno all'altro, vale a dire se esiste una linea d'effetto che collega l'uno all'altro.

    Quindi il dardo incantato (quello ufficiale come quello ufficioso che si trova sui manuali) NON può bersagliare un nemico che non è raggiungibile dalla propria linea d'azione.

  18. Si, se provi a vedere la prima versione, era esattmente così...

    Poi però ho pensato di dare una maggiore flessibilità alla classe... alla fine se uno vorrebbe combattere con una corazza ma vorrebbe impugnare un fucile, perché non potrebbe farlo?

    A quello ovviamente servono le parole chiave congegno e componente che entrano in sinergia tra loro (esplosione difensiva fa danni da fulmine nell'incontro in cui viene usato anche tutto il potere della dinamo a vapore)...

    Un altro problema sarebbe quello dei livelli più alti, quando il PG deve sostituire alcuni poteri e quindi si potrebbe trovare a non poter utilizzare determinati poteri per alcuni livelli...

    Il potere è copiato dall'artefice XD

    Cmq correggo perché così è più chiaro :P

    Allora potresti fare come hanno fato esattamente per lo stregone, cioè che se hai un determinato potere l'effetto di colpito o un effetto secondario in questione risulta più potente (ad esempio il pugno di ferro metti che tutti i personaggi danno -1 a tutte le difese, ma se hai il potere corazza meccanica metti come speciale che il bersaglio prende -2. è un esempio idiota solo per farti capire cosa intendo ovviamente).

    Il potere ad incontro "Triplice colpo" è overpower. E' simile al potere da ranger di lv 3 "Salva disperdente" Ma quest'ultimo può bersagliare max due creature, fa scorrere il nemico di 1 quadretto ad attacco e se si bersagliano due creature si ha un malus di -2 ai tiri per colpire. Noterai anche tu che il confronto tra il potere di lv 3 e il tuo di lv 1 non esiste e quindi va un po "nerfato" il tuo. Propongo le seguenti soluzioni:

    A) consentire di colpire massimo due creature e come danni fare solo mod int. Spinta di 2 quadretti su uno dei due bersagli.

    B) consentire di colpire massimo tre bersagli, fare solo mod int danni e spinta di un quadretto su tutti i bersagli.

    che ne dici?

  19. Be cmnq visto che non utilizza un TXC vuol diire che è una sorta di missile che cerca il bersaglio. Questo implica che al mago basta sapere che il nemico è li entro l'area e anche se è completamente occultato, anche dietro un angolo, lo dovrebbe prendere. Io almeno la vedo così...Se ci pensate visto che prende sempre regolisticamente parlando non mi vengono in mente buone scuse per dire a un pg che non può colpire il nemico...poi per il danno che fa come incantesimo...

    è il ragionamento che ho fatto anch'io. chiedo appunto un supporto a questa teoria dal punto di vista regolamentare perchè io non lo trovo. (a buon senso ci sta tutto, ma vorrei un rafforzamento di questa teoria con qualche regola).

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