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Percio

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Messaggi inviato da Percio

  1. Secondo me i gdr sono "regole della casa".

    Il master (una volta arbitro) deve decidere il risultato delle azioni dei PG. In teoria potremmo sempre "dire di si" ma ben presto diventerebbe noioso. Per questo esistono altre tecniche, alcune arbitrarie ("sì ma" oppure "no ma"), altre meccaniche (tiri di caratteristica, abilità ecc). 

    Il giocatore vuole far compiere un'azione al proprio PG, il master decide come risolvere l'azione.

    I regolamenti offrono una serie di azioni già codificate, in modo che il master abbia già la regola cui far riferimento senza doverne inventare una. Di solito almeno il combattimento, ma a seconda dei regolamenti possono essere codificate le regole anche di altri aspetti del gioco. Ma credo sia impossibile fornire una regola per ogni cosa. Quindi limitarsi alle regole, dentro e fuori dal combattimento, va a limitare l'interazione dei PG con il mondo di gioco. 

    Vietare azioni fuori dalle regole durante il combattimento può aiutare a "bilanciare" gli incontri. Può anche essere un modo per evitare discussioni al tavolo. A volte, infatti, i giocatori vorrebbero compiere delle azioni che tirano al limite le regole. In D&D, ad esempio, dietro ogni tiro per colpire c'è la volontà di uccidere il nemico. Specificare che si prende di mira il cuore dell'avversario è un tentativo di superare la regola, perché ogni colpo - finalizzato a uccidere l'avversario - é già un colpo mirante al cuore, e c'è già una regola per questo (il tiro per colpire). Lanciare della sabbia negli occhi del nemico, se non contemplato nel regolamento, è un caso diverso perché il fine non è quello di uccidere l'avversario ma di penalizzarlo. Non offrire questa opportunità ai giocatori, per quanto utile al tavolo, riduce la capacità dei personaggi di interagire con il mondo. Ed è un peccato. 

    • Grazie 1
  2. Ciao a tutti, volevo condividere con voi questo retroclone: Fantastic Medieval Campaigns.

    Si tratta di un perfetto retroclone per l'OD&D (l'edizione originale del gioco).

    Leggendo il manuale in parallelo con i tre piccoli volumi originali posso assicurarvi che questo regolamento permette di emulare perfettamente la prima edizione. Non solo ogni passaggio è stato riscritto senza modifiche al sistema ma il volume clona anche Chainmail, il gioco di miniature da cui tutto è partito, che nella prima edizione rappresenta anche il sistema di combattimento standard (il tiro per colpire usando il d20 Vs CA è presente nei manuali originali ma era presentato come un sistema alternativo rispetto a Chainmail).

    La versione in pdf è gratuita, quindi non avete scuse.

    La versione cartacea è stampata con Lulu e arriva dalla Francia, ve la cavate con poco più di 15€ per la versione softcover in bianco e nero. Il volume secondo me merita: ha un formato strano (quadrato!), è scritto grande e ben organizzato sia come impaginazione che nella presentazione dei contenuti (ad esempio ogni argomento è concentrato in una pagina o al massimo in quella sinistra e quella destra, senza dover cambiare pagina).

    L'unica pecca è la lingua inglese.

    Poi edito aggiungendo qualche foto

     

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  3. 6 ore fa, Zellolo ha scritto:
    • Semplificare le regole
    • Coinvolgere tutti
    • Mantenere alto il ritmo
    • Usare una narrativa coinvolgente
    • Mantenere la suspense
    • Coinvolgere i giocatori nella creazione del mondo
    • Creare incontri dinamici
    • Chiedere feedback costanti

    Io ho un tavolo aperto. A volte siamo anche in 7. Il livello di esperienza è più vario ma capita che ci siano neofiti completi. 

    Spiega le regole giocando, tanto la volta dopo avranno già dimenticato tutto. Il giocatore vuole attaccare? Bene, digli di tirare 1d20 e aggiungere il suo bonus di attacco che si trova qui sulla scheda. Vuole cercare una porta segreta? Fagli tirare il dado + il bonus. È così via. Rivela anche classe armatura e classi difficoltà. Volendo puoi far tirare i dadi dei nemici ai giocatori, in modo che durante il combattimento partecipino di più e imparino prima le regole. Tipo il 5 in ordine di iniziativa tira i dadi per un mostro, il 6 per un altro ecc. Avvisa i giocatori che dopo tizio ci sarà caio, in modo che possano già pensare a cosa fare. Tira l'iniziativa a fine combattimento, così terrai alto il ritmo. Oppure usa l'iniziativa di gruppo e gestisci i giocatori in senso orario o antiorario. 

    Quando un giocatore dice di voler fare qualcosa chiedi anche agli altri cosa stanno facendo. Michela vuole controllare la statua? Bene, gli altri che fanno nel frattempo? Assicurati che tutti dicano la loro. 

    In queste condizioni narrativa coinvolgente e suspence sono un lusso. 

    • Mi piace 2
  4. Mi sembra B/X o BECMI, credo pensato per PG di primo livello. 

    Comunque puoi adattare al volo il contenuto alla 5e in vari modi. 

    Il più semplice è quello di usare le statistiche dei mostri così come sono. Il bonus per colpire è il numero tra parentesi scritto dopo Thaco. Ad esempio se c'è scritto Thaco 19 (+1) il bonus per colpire è +1. I PG saranno mediamente più forti ma visto che in un sandbox gli incontri non sono bilanciati dovrebbe funzionare. 

    Oppure puoi tenerti il Manuale dei mostri 5e a portata di mano e usare la versione 5e dei mostri elencati. Anche qua il bilanciamento va a farsi benedire ma tanto in un sandbox il mondo ha una sua logica interna che se ne frega del livello medio dei PG

    • Grazie 1
  5. Io posso dirti che il gruppo di amici con cui giocavo al liceo aveva dinamiche diverse dal gruppo di amici con cui gioco ora. 

    Al liceo caratterizzavamo più i personaggi, anche in maniera assurda (tipo l'halfling ranger armato di spadone nemico giurato dei giganti perché troppo alti), mentre ora i PG sono più un avatar dei giocatori, un tramite per interagire con il mondo di gioco. Ma devo dire che la cosa non mi dispiace.

    Al liceo eravamo anche più infoiati. Tutti avevano i manuali (D&D 3.0) e passavamo ore a creare combo assurde per PG di 20esimo livello che non avremmo mai giocato. Col gruppo attuale anche quando giocavamo a Pathfinder c'era molto meno interesse a questo aspetto del gioco, tanto che secondo me il gruppo era più basso del grado di sfida previsto perché decisamente meno efficiente. Ora giochiamo all'OD&D e questo "problema" è stato eliminato perché il sistema non richiede studio. E devo dire che anche da questo punto di vista mi va benissimo così. 

    Non ho ben capito cosa intendi per atteggiamento "da gioco in scatola - videogame". Col vecchio gruppo c'era una partecipazione costante di tutti, mentre oggi l'organizzazione è cambiata radicalmente, tanto che ho deciso di passare dal "tavolo fisso" al "tavolo aperto": io, il GM, propongo una data per giocare e chi può esserci gioca, gli altri saltano. Ogni sessione è a sé, con inizio e fine alla locanda locale in modo che la volta dopo si possa giocare lasciando a casa gli assenti senza problemi. Da un certo punto di vista è più un gioco in scatola rispetto alle campagne tradizionali, tanto che mi è capitato di avere gente a casa che a un certo punto è saltata su con l'idea di provare a giocare a D&D e ho potuto tirare fuori il materiale e iniziare a giocare in pochi minuti. E credo sia una bella cosa. 

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    • Grazie 1
  6. Io ho iniziato con al 3.0. All'epoca non sapevamo che fosse la terza edizione; volevamo provare a giocare a D&D e nei negozi i manuali erano quelli. Quando è uscita la 3.5 ci sembrava la stessa cosa, con qualche lieve cambiamento. Abbiamo lasciato stare. Poi siamo passati ad altri giochi, e il gruppo si è perso.

    Anni dopo alcuni colleghi mi hanno chiesto di provare a giocare. Ho rispolverato i vecchi manuali 3.0 e abbiamo giocato alcune sessioni. Una giocatrice ha voluto provare a fare il master, così siamo andati in negozio. Sorpresa sorpresa era uscita una nuova edizione. I manuali 3.0 o 3.5 erano andati fuori commercio. Ora c'era la 4e ma il negoziante ci ha indirizzati verso Pathfinder. Così è nata una nuova campagna col "nuovo" sistema.

    Poco dopo uno dei giocatori mi ha chiesto di masterare una campagna parallela per altri suoi amici. Che fare? 3.0 o il nuovo Pathfinder? Del secondo mi piacevano alcune semplificazioni (BMC e abilità) e alcuni talenti (arco?) ma non moltissimo l'aumento di potere delle varie classi. Alla fine ho optato per Pathfinder a causa delle campagne esistenti (Rise of the runelords), limitando il materiale al solo manuale base.

    Nel frattempo ho scoperto l'OD&D. E ho voluto provare con delle one-shot. La pandemia ha bloccato la campagna di Pathfinder ma ha aperto la possibilità di giocare online con l'edizione originale, tanto che quando la campagna di Pathfinder si è conclusa ho dato vita a una nuova campagna con l'OD&D, che è quella attuale.

    Quando è uscita la 5e gli ho dato un'occhiata ma non mi ha convinto, anche se ho apprezzato la Guida del Dungeon Master (in particolari per le appendici sui dungeon casuali).

    La 5.5 non mi interessa per nulla, così come non mi interessa Pathfinder 2e.

  7. 21 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    The Making of Original Dungeons & Dragons: 1970-1977

    18 Giugno 2024

    Questo libro raccoglie tutte le informazioni legate alla nascita di D&D, tra cui la prima bozza di D&D scritta da Gary Gygax nel 1973 e mai vista prima. In questa raccolta accuratamente selezionata di fanzine, articoli e contributi alla storia di D&D troverete descrizioni e contestualizzazioni di ogni elemento scritte da parte di uno dei più grandi conoscitori della storia del gioco, Jon Peterson

    Interessante 

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  8. 10 ore fa, Molly Million ha scritto:

    Ne conosci qualcuno? Noi avevamo pensato a giochi in scatola...

    I giochi in scatola vanno benissimo (Talisman o HeroQuest?). 

    Per i gdr considera che puoi anche dar vita a una sorta di campagna secondaria. Provi tu a fare da master e usando D&D 5e, o un'altra edizione, o un altro gioco, inizi a giocare. Poi magari non riprendete per mesi ma se fai un riassunto dovreste riuscire a godervela senza problemi. 

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  9. Io ho un Tavolo aperto (leggere dall'inizio!). Quando posso giocare lo dico al gruppo via WhatsApp e chi c'è c'è (minimo 2 giocatori + DM). Il problema dei PG assenti si risolve tornando alla base a fine sessione.

    Se non posso giocare io, il DM, non si gioca. Certo i giocatori potrebbero creare una campagna parallela e giocare quando hanno voglia e io non ci sono ma non è mai successo. 

    La campagna precedente è stata più classica. Giocatori fissi, trama principale (era uno degli Adventure path di Pathfinder). Fissavamo le sessioni con largo anticipo, cercando di esserci tutti. Se qualcuno paccava all'ultimo ci si vedeva lo stesso. A volte qualcuno non poteva per un lungo periodo di tempo e si "sacrificava" dicendo agli altri di giocare nonostante la sua assenza. Visto che mi ero ritagliato quello spazio di tempo per giocare quando la sessione saltava mi rodeva abbastanza il di dietro, quindi ho creato una campagna di scorta (Vampiri), che comprendeva un giocatore della campagna principale più un giocatore da un'altra cerchia. E per non rischiare di stare a casa avevo pure una seconda campagna di scorta in cui ho iniziato provare OD&D. 

    Prima ancora giocavo col giorno fisso. Ci si trovava il giorno X alle ore Y e si giocava. Le assenze erano sporadiche e nel caso si metteva in panchina il PG in un modo o nell'altro (magari rimaneva alla taverna per un contrattempo, oppure accompagnava il gruppo senza fare nulla). 

    Gli stessi problemi ci sono ogni volta che un gruppo di persone sceglie di vedersi con una certa regolarità. Hai mai provato a suonare in una band? 

    Io sono sempre stato un tipo da giorno fisso. Ma ci sono persone che hanno una vita più caotica e non hanno modo di bloccare una data perché gli impegni lavorativi (o di altra natura) non lo permettono. È comunque c'è sempre il compleanno di tizio o il concerto di Caio che fanno saltare gli impegni presi.

    Secondo me la soluzione ideale è quella che si addice meglio al gruppo. Provate a proporre un appuntamento fisso e vedete. Ma un certo grado di flessibilità è necessaria, specialmente se giocate una volta al mese. 

    Per quanto riguarda il problema della location io ho un paio di giocatori che si sono offerti Di ospitare il gruppo. Se non può uno può l'altro.

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  10. Il 17/1/2024 at 19:04, Lyt ha scritto:

    A tempo perso sto creando il concapt per un avventura (in 5e), con uno stile che vorrebbe essere un misto tra un megadungeon e una west marches (o "tavoli aperti" se preferite). L'idea era di ispirarmi ad opere come "Made in abyss", "Dungeon food" e il level design di Dark souls 1. Quindi creare un Dungeon impossibile da esplorare in una sola spedizione, e che richiede molti piccoli viaggi, con l'obbiettivo di scoprire passaggi segreti e trappole, cosi da poter viaggiare più velocemente e più in profondità la volta dopo.

    Volevo quindi implementare un sistema hombrew di inventario, visto che quello di D&D basato sul peso non mi fa impazzire. Pensavo di usare una meccanica a slot simile a quella di un videogioco, con 3 diversi tipi di zaini. Non terrei in considerazione le armature e le armi usate, solo quelle secondarie. Quindi se un paladino ha 2 spade e uno scudo, e usa spada+scudo, deve mettere nello zaino la seconda spada.

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    Diversi oggetti avrebbero diverse dimensioni, uno scudo potrebbe essere 2x2 mentre un armatura 2x3. Le armi normali sarebbero 1x2, quelle ad asta 1x3 e quelle a due mani 2x2 (quindi quelle ad asta e ad due mani sarebbero 2x3). Le porzioni di cibo per un giorno, 3 metri di corda e una pozione occuperebbero tutti solo 1x1 spazio.

    Questo dovrebbe portare il gruppo a decidere con cura che tesori raccogliere e cosa abbandonare. Inoltre via via che consumeranno il cibo avranno più posto per i tesori. 

    Potrebbero anche decidere di nascondere degli oggetti per recuperarli la volta dopo, o abbandonare uno zaino prima di un fight per non avere svantaggi vari.

    image.png.7b0f5283d6f6e94eee4f0cee4191e10f.pngIl tutto sarebbe gestito tramite Google sheets, e ogni player avrà la sua pagina interattiva (accessibile anche dal DM)

     

    Pensavo anche ad una meccanica di rottura del equipaggiamento, se si subisce un colpo critico lo scudo o l'armatura si crepano, se un armatura crepata subisce di nuovo un critico si rompe definitivamente, e non può più essere usata. Viceversa per le armi, se un arma fa un fallimento critico si crepa, e con un altro fallimento critico si rompe. Ovviamente anche i nemici sarebbero vittima di questa meccanica (solo che per loro si rompono subito). Cosi potrebbero crearsi nuove strategie, come ad esempio: provare a rompere l'armatura di un cavaliere o spezzare la spada di un Goblin.

     

    Vorrei inoltre che i riposi lunghi possano essere compiuti solo fuori dal Dungeon, mentre i riposi lunghi dentro il Dungeon valgano come riposi corti. Cosi da aumentare la necessità di usare pozioni per recuperare HP e Slot incantesimo. Oppure trovare passaggi segreti per evitare i fight e arrivare sani e salvi in fondo al dungeon. Vorrei inoltre provare la regola opzionale dei Punti incantesimo, cosi da dare più liberta agli incantatori su come usare i loro incantesimi

     

    Inoltre non so come gestire il tempo, ogni quanto il pary può fare un riposo? E ogni quanto deve mangiare? 

    Inoltre come gestisco i riposi nel Dungeon, magari c'è una probabilità che vengano attaccati nel sonno, ma in quel caso, i bonus del riposo vengono mantenuti o no?

    Qualcuno di voi ha mai provato a fare qualcosa di simile? se si, avete dei consigli?

    Ciao! Io sto arbitrando una campagna centrata su di un megadungeon, spero di esserti d'aiuto. E visto che ho pure rimangiato l'equipaggiamento potrei fare al caso tuo. 

    Per l'equipaggiamento io ho sostituito il peso con Unità di Peso (UP). La quantità di UP indossata determina il Carico, quindi il Movimento (punto fondamentale in una campagna come questa, dove il Movimento determina la distanza che puoi percorrere in un Turno). 

    - Carico leggero (36m a Turno): da 0 a 3 UP

    - Carico medio (27m a Turno): 4 UP

    - Carico pesante (18 m a Turno): 5 o 6 UP

    - Carico massimo (9m a Turno): da 7 a 12 UP

    Ogni oggetto vale un tot di UP:

    - Armatura pesante: 3 Up

    - Armatura media: 2 UP

    - Armatura leggera: 1 UP

    - Scudo: 1 UP

    - Armi a due mani: 2 UP

    - Arma a una mano: 1 UP

    - Ogni 5 oggetti: 1 UP

    Lo zaino permette di portare 5 oggetti (5 slot) per un massimo di 1 UP. Le schede hanno uno spazio apposito con 5 righe su cui segnare i vari oggetti. 

    C'è anche la possibilità di usare i sacchi grandi, che hanno la stessa capienza degli zaini ma vanno portati in spalla. 

    Le monete si tengono alla cintura. 250 monete valgono 1 UP. 

    La dinamica è interessante perché spesso i PG lasciano cadere a terra lo zaino, le monete e/o le armi per scappare dai nemici. 

    Per l'esplorazione uso Turni di 1 minuto. Per muoversi della quantità di metri definiti dal Carico o per compiere qualsiasi altra azione (cercare porte segrete, mettere a soqquadro 3x3m di stanza ecc) occorre 1 Turno. Ogni 2 Turni c'è una possibilità su 6 che avvenga un incontro casuale. Io non uso la regola dei riposi brevi o lunghi ma potresti farli durare 2 o più Turni e tirare per gli incontri casuali di conseguenza. 

    Altri consigli non richiesti:

    - Lega i punti esperienza ai tesori e non ai mostri uccisi. In questo modo i giocatori saranno portati ad aggirare i nemici invece di in seguirli come sacche di punti esperienza 

    - Un megadungeon deve essere mega! Il mio primo livello ha 250 stanze circa, con 5 diversi ingressi e una decina di passaggi verso i piani inferiori (alcuni portano al secondo, altri al terzo e altri ancora al quarto). Alcuni dei piani inferiori sono grandi altrettanto, altri sono composti da due o più sottolivelli. 

    - Differenzia i livelli tramite un tema. Il primo potrebbe essere una roccaforte. Il secondo una miniera. Il terzo un tempio. 

    Jaquaia i dungeon. Leggiti tutta la serie dall'inizio! 

    - Spesso ti troverai delle "stanze di passaggio". Ispirati al tema del livello per identificare degli spazi da attraversare senza infastidire nessuno. Ad esempio in una roccaforte magari potrebbero esserci vari posti di blocco in cui le guardie controllano i passaggi; non di certo delle camere da letto! 

    - Piazza 1 mostro ogni 3 stanze circa, non di più. I PG devono avere modo di aggirare i nemici e di individuare passaggi sicuri.

    - Differenzia i livelli di incontro. Un terzo dei nomi i dovrebbe essere più debole, un terzo pari e un terzo più difficile. È cosa buona avere nemici differenziati (non intelligenti, come animali o non morti, umanoidi e PNG), con diverse fazioni, in modo che i PG possano allearsi con tizio contro caio in cambio di qualcosa.  

    - Solo metà dei nemici, o addirittura un terzo, dovrebbero avere dei tesori. Altri tesori possono trovarsi in stanze vuote (1 su 6).

    - Piazza tanti tesoro piccoli e pochi tesori grandi. I PG dovrebbero salire di livello facendo il colpaccio trovando uno dei pochi tesori ricchi del livello. 

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  11. 15 ore fa, d20.club ha scritto:

    @Percio che ne pensi di questa possibilità? I servizi della chiesa sono a offerta libera per i fedeli; i fedeli lasciano una decima alla chiesa.

    Quindi, per accedere agli incantesimi dei chierici del villaggio i pg devono:

    a) sganciare il 10% delle ricchezze che depredano dal dungeon;

    b) pagare un’offerta libera.

    Anche i contadini fanno così, donando il 10% del loro raccolto alla chiesa per il sostentamento del clero.

    -toni 

    Grazie per lo spunto! Ho già previsto le tasse (10 mo all'anno, cioè circa un mese di stipendio, da pagare il primo dell'anno). In game non sono ancora arrivate (siamo a metà ottobre) ma un giorno giungerà lo sceriffo di Nottingham 😄

    Da manuale è prevista una tassa annuale di 20 mo ma solo per i residenti nelle terre gestite direttamente dalla chiesa, quindi non ho previsto una tassa clericale. Potrei estenderla a tutti gli abitanti dell'impero. Ma 3 stipendi su 12 in tasse inizia a diventare dura (lo so che nel mondo reale è anche peggio ma c'è un welfare che nel medioevo sicuramente non esisteva). Anche il 10% di ogni spedizione mi sembra davvero oneroso. Pensata così sarebbe una sorta di IVA, e ogni transizione commerciale del villaggio dovrebbe tenerne conto, e mi sembra fin troppo. E poi con l'andazzo dei PG la chiesa dell'ultimo villaggio dell'impero si troverebbe ad essere più ricca dello stesso imperatore. Parliamo di circa 90 mo per PG in un mese. Non so, per ora mi sa che lascio stare.

    • Grazie 1
  12. 15 ore fa, Bille Boo ha scritto:

    Nel tuo caso, potrebbero generarsi evoluzioni o complicazioni dentro il dungeon. In effetti, basterebbe che ogni settimana (o giorno) ci fosse una certa probabilità di "respawn" di nemici nelle zone già esplorate, e i tuoi giocatori avrebbero già molta meno voglia di tergiversare a lungo.

    Grazie per aver risposto. 

    Devo ancora leggere l'articolo però già credo di fare quello che consigli. Ogni giorno che passa il dungeon si evolve: stanze vuote vengono occupate, alcune fazioni si espandono a danno di altre ecc. Anche al villaggio ogni giorno c'è una possibilità di un incontro casuale, con mercanti che arrivano e altri vanno via; a volte si vedono perfino i draghi della baronessa lasciare il castello per andare a caccia sulle montagne. 

    • Mi piace 1
  13. 7 ore fa, d20.club ha scritto:

    per il problema della sovrabbondanza di risorse economiche da parte dei pg, potresti adottare le regole di ad&d 1 edizione: per passare di livello devi tornare al villaggio, dove pagherai un png che ti addestrerà; questo richiede anche tempo. In questo modo dreni le monete che i pg hanno recuperato, altrimenti si trovano pieni di soldi da spendere per fare bisboccia in locanda e non hanno più motivi per andare nel dungeon.

    Grazie per la risposta. 

    In realtà non è tanto una questione di sovrabbondanza di risorse. Da un certo punto di vista i PG sono degli avidi pezzi di M disadattati. Sono veterani incapaci di tornare alla vita civile, gente che studia cose che non dovrebbe studiare o uomini di fede che invece di fare del bene si ficcano in un buco per accumulare denaro. In un mese hanno recuperato più di 100mila euro a testa ma continuano a rischiare la vita perché ne voglio ancora e ancora. Uccidere gente così non mi fa per niente sentire in colpa 🙂

    La regola che più mi piace per depredare i PG del denaro che hanno faticosamente rubato è quella che prevede 1 PE per ogni moneta d'oro spesa. Alcolici e donnine a parte dopo il giusto numero di sessioni te li trovi con spade ingioiellate e armature d'oro. Ma non è quello che voglio in questa campagna. Come dicevo sopra la questione delle cure disponibili non serve tanto a far gestire meglio le risorse ai giocatori quanto per dare "verosomiglianza" al mondo di gioco. 

    7 ore fa, d20.club ha scritto:

    Quindi la cosa deve essere che se il chierico ti cura, richiede una qualche risorsa per farlo (una cospicua offerta, ma bisogna calibrare il costo con guarire riposandosi in locanda; oppure, meglio, lo fa in cambio di delle reliquie che si trovano nel dungeon, spingendo i pg all’avventura; visto lo stile di gioco, sarei chiaro su cosa conta come reliquia). Il caso della pozione o pergamena di guarigione chiaramente è diverso, perché è ovvio che un oggetto che ti permette di curarti durante la spedizione vale molto di più di una cura fuori dal dungeon.

    Ho messo disponibili le cure magiche perché in questa campagna, basata sulle regole originali, tutti gli uomini di chiesa sono chierici (anche se non tutti i chierici fanno parte della gerarchia ecclesiastica, vedi i PG). Ho deciso di metterle disponibili a offerta libera perché è quello che mi immagino accadrebbe nel mondo migliore possibile in cui i sacerdoti, tutti buoni e giusti, abbiano a disposizione questo tipo di potere. Cifre troppo alte escluderebbero i contadini, e in un villaggio di 200 anime in pochi svolgono mansioni più redditizie. Da qui il "problema" delle disponibilità delle cure. In un mondo del genere un PNG che cade dal carretto va dal prete e si fa curare magicamente. Cure magiche da asporto (pozioni e pergamene) non ce sono, quindi tolto il problema. 

    8 ore fa, d20.club ha scritto:

    Un’altra possibilità, che è quella che userei io (ma non gioco in stile tombarolo) è quella di non avere png con livelli: sono i pg a essere chierici o fighter, il resto del mondo è fatto di bonzi, pope o soldati; quindi, ad esempio, non è detto che il pope del paese sia in grado di fare miracoli (anzi in generale non li fa).

    Era una delle possibilità quando ho pensato alla campagna. Poi ho deciso diversamente. La prossima la farò probabilmente eliminando la classe del chierico.

    • Grazie 1
  14. 1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    mi trovassi in una situazione analoga alla tua personalmente non imbastirei il sistema che vuoi implementare, per un discorso semplicissimo di scorrevolezza del gioco: a meno che lo scopo non sia quello di dare una sfumatura marcatamente survival al tuo gioco, far sentire ai giocatori la pressione della scarsità di risorse e costringerli a valutare l'andare all'avventura in base a quanto ristoro possano permettersi, io gli farei trovare tutte le cure di cui hanno bisogno senza troppe complicazioni (chiaramente entro il limite meccanico imposto dal livello dei png), altrimenti si allunga il brodo per niente e si rischia di annoiare i giocatori se questo non è lo stile che vogliono

    anche perchè stiamo parlando di png massimo di lv 3, non ho capito esattamente a che edizione tu stia giocando, ma questo livello è minimo per qualsiasi edizione, non sarà certo una cura da qualche pf a squilibrare il gioco a favore dei giocatori... lo squilibrio lo crea la situazione, l'opportunità di "tornare alla base" quando vogliono e non quando possono, non una coppia di incantesimi di livello bassissimo

    Grazie per la risposta. 

    L'edizione è la scatola bianca degli anni '70. I PG recuperano 1 PF ogni 2 giorni di riposo assoluto, hanno tendenzialmente 1d6 pf a livello (o meno!), il Chierico al primo livello non ha incantesimi. Al di là dei dettagli a differenza delle edizioni più moderne il livello di potere all' inizio è decisamente più basso. 

    Però i PG (6 + 3 mercenari) ballano ornai tra il primo livello e il 4. Ormai le loro risorse economiche sono abbastanza sostanziose da potersi permettere di aspettare X giorni in locanda senza fare nulla (sprecando il denaro per il vitto e alloggio). Quindi non è (più) una questione di scarsità di risorse. Era solo per aggiungere un po' di "verosomiglianza", per far capire che il mondo si muove nonostante l'esistenza dei PG. 

    La possibilità di tornare alla base c'è sempre perché fanno avanti e indietro dal megadungeon. Ogni volta che lasciano il Dungeon in primo luogo devono riuscirci (più volte incontri casuali ostici hanno ucciso PG sulla strada del ritorno, o hanno fatto perdere loro tesori preziosi, e quindi PE). Inoltre il Dungeon "si evolve" tra una spedizione e l'altra: i mostri di spostano, e le strade sicure potrebbero non esserlo più la volta dopo. Per non parlare degli incontri casuali: abbandonare la spedizione significa che la volta dopo si dovranno attraversare stanze ormai spoglie col solo rischio di fare brutti incontri casuali e perdere risorse. Quindi questo tema emerge bene nel gioco.

    2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    lascia gli incantesimi ai personaggi giocanti, e trasforma sacerdote e accolito png in speziali con qualche pozione e unguento piuttosto che incantatori di riserva, così dai un "prezzo fisso" insindacabile alle cure (o i pg pagano, o ciccia) e dai un limite più concreto di cure extra disponibili (le pozioni in stock sono queste, fatevele bastare fino a fine avventura o aspettate un tempo X per i rifornimenti) più facile da gestire anche per i giocatori che non devono stare lì a sperare nel dado per la disponibilità e sanno in partenza quante risorse hanno a disposizione

    Uno dei PG è un Chierico, ed è appena salito al terzo livello. Ma ha avuto accesso alle cure magiche da poco (credo sia arrivato al secondo livello la penultima sessione e al terzo l'ultima), quindi il suo contributo è stato nullo. E la chiesa non ha a disposizione pozioni o simili da vendere. Non voglio cambiare questo aspetto dell'ambientazione perché mi piace com'è, ma ti ringrazio del consiglio. 

    • Mi piace 1
  15. Come gestite le cure magiche a pagamento? 

    Da un po' sono il DM di una campagna centrata su un megadungeon. I PG alloggiano nel vicino villaggio, un piccolo insediamento di 200 anime. C'è una chiesa, ovviamente, con un sacerdote e un accolito che lo aiuta. Visto che sono due chierici, il primo di livello 3 e il secondo di livello 2, possono lanciare alcuni incantesimi di cura (3 in totale, 2 il sacerdote e 1 l'accolito). Ho sempre permesso ai PG di chiedere di essere curati in cambio di un'offerta libera.

    Però mi chiedo, è "giusto" che i PG trovino sempre le cure di cui hanno bisogno? Non sarebbe più verosimile che ogni tanto altri abitanti del villaggio si facciano male e ricorrano ai chierici, privando i PG di uno o più incantesimi di cura?

    Pensavo di introdurre una qualche tabella per determinare se quel giorno altri abitanti abbiano già chiesto l'aiuto dei chierici. Nulla di troppo complicato. Tipo: se i PG vanno di primo mattino le cure sono tutte disponibili, altrimenti tiro 3d6 e per ogni 1 che esce qualche PNG si è già avvalso dei chierici. Oppure usare un tiro di reazione (2d6: con 2 non ci sono cure disponibili, con 3 solo una cura, con 4-5 solo due cure). Il secondo metodo è più favorevole ai PG.

    Cosa ne pensate? Vi siete mai posti il problema? Avete trovato altre soluzioni? 

    PS: se qualcosa non vi torna è perché non gioco alla 5e ma all'edizione originale del gioco

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