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Acul

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Acul

  1. Idea un po' troll:

    Il più grande punto debole del nemico finale della battaglia sono le canzoni dello zecchino d'oro, i giocatori ne devono cantare una mantenendo un'espressione seria per potarlo ad ¼ dei suoi max HP, e gli rimuovono tutti gli slot incantesimo di livello superiore al 4.

    Idea un po' meno troll:

    Il nemico finale ha sacrificato la propria umanità per ottenere poteri profani, eppure i PG potrebbero scoprire che il suono della ninna nanna che gli cantava la madre quando era bambino è capace di fargli riacquistare la propria umanità, facendogli dunque perdere i poteri e la voglia di combattere

  2. Per tutti gli amanti del fantasy, sappiamo benissimo quando è difficile inventarsi nomi coerenti per luoghi e persone inventate. E sappiamo quanto è facile cascare ne trito e barbaro inglese. La città di "Newport" o "Oldox" e mille altri nometti poco originali. Ma poi se provassimo con l'italiano sembrerebbe stranamente artificioso...

    Voi come vi regolate sul tema? Inventate tutto di sana pianta? Ve ne fregate e optate per l'inglese?

    Io per esempio ora sto per masterare una campagna fantasy in ambientazione piuttosto nordica, e ho buttato del tempo oggi su google translator a prendere un po' di parole a caso dal finlandese, appuntandomele su un foglio di carta così da poterne estrarre nomi e suoni che abbiano tutti una certa coerenza :D voi questa cosa la fate mai? che ne pensate? suggerimenti?

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  3. idea breve che mi è venuta in testa guardando le mondagne umbre:

    Le montagne che circondano una certa regione sono in realtà gli scheletri di mostri titanici sui quali ha via via attecchito la flora.

    (La cosa si può scoprire solo dall'interno)

    Perchè un gruppo così grande di bestioni è andato a morire nello stesso punto?

    Perchè con uno studio archeologico (è questa la scienza dei fossili? Paleologico forse?) appare che siano morti tutti contemporaneamente?

    Come mai esplorando le caverne (che sono lo scheletro) sembra impossibile trovare i resti dei teschi?

    Quale potere insondabile celano i teschi di questi antichi titani è perchè un gruppo di efferati criminali sta cercando di carpirlo?

    ps: giuro sulla firenze-roma ci sta un gruppo di montagne che sembra un gigantesco stegosauro, o per i più raffinati sembra proprio un Lairon XD

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  4. Questo dismorfismo è talmente intenso che i membri dei due sessi non hanno alcuna coscienza di essere appartenenti alla stessa razza, ed è dunque in atto una sanguinosa guerra sotto gli stendardi del carro di marte e lo specchio di venere, la guerra ha gli stessi connotati delle guerre sante cieco odio fomentato da abili predicatori, nel nome del giusto e del sacro.

    La continuità della specie è portata avanti da una setta religiosa estremamente criptica, che prende ogni generazione in sacrificio elementi delle due razze, allo scopo di garantire la riproduzione, e rimpinguando le fila delle due fazioni. Infatti questa setta è asservita ad un dio sanguinario, i suoi accoliti hanno lavorato segretamente per generazioni affinchè si instaurasse questo equilibrio di morte e rinascita in un odio razziale interminabile, per saziare la fame inestinguibile della terribile divintà col sangue di uomini e donne che lottano senza ragione alcuna

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  5. potrebbe essere divertente mescolare un po' i pg, nel senso:

    Ogni giocatore prende in mano la scheda di un'altro (per esempio le anime dei pg cambiano corpo finchè sono nella stanza) e quindi i personaggi devono consigliare quello che ha il comando del generico corpo, per far funzionare le abilità

    alternativamente, più standard, prendi per ogni pg una singola abilità / potere / incantesimo / qualsiasi altra cosa che vuoi che sia al centro dell'azione. Scelte le abilità (una per pg) cerchi di inventare un modo per cui esser debbano essere usate in concomitanza o successione, ed infine pensi ad un modo per far sì che siano i pg a scoprire quali sono le abilità necessarie e quale l'ordine

    per esempio con un party mago / guerriero / ladro / chierico le abilità potrebbero essere "hypnotic gaze" / "distracting strike" / "second story work" / "radiance of the dawn" a quel punto devi dicedere come debbano essere usate dalla compagnia, per esempio la stanza è coperta da un'oscurità magica tale che il chierico deve mantenersi in preghiera costantemente per avere la luce dunque non può combattere, il mago deve usare il potere su un bassorilievo a forma di volto senziente, mentre il guerriero deve impedire al mostro di ammazzare mago e chierico che sono completamente presi (il quale non si farà fermare dal soldato a meno che egli non usi distracting strike), mentre il ladro intanto deve arrampicarsi per sfilare dal centro del soffitto la chiave di volta, la pietra magica che tiene la stanza in piedi, la chiave di volta può esser tolta solo se il gigante volto di pietra recita tre parole di potere, ed esattamente mentre l'ultima parola viene pronunciata

    hai scelto una abilità per personaggio ed hai inventato un contesto che li "obbliga" ad esercitare ognuno il proprio ruolo contemporaneamente

  6. Nascosto nelle profondità della Foresta Argentata si trova l'antico santuario dedicato alla preservazione del ciclo della vita. Il santuario si trova nella foresta, ma non si trova in un posto esatto, non si potrebbe tracciare la mappa della sua posizione, è sempre stato protetto magicamente, diventando introvabile per chi avesse cattive intenzioni, e "presentandosi" spontaneamente a chi ritenuto degno, in particolare il gruppo della Foglia della Vita: druidi, sacerdoti ed accoliti votati alla sua cura periodica ed ad officiare i rituali della Vita ogni solstizio d'estate ed inverno.

    versioni alternative del continuo

    Improvvisamente esso sembra esser diventato inaccessibile a chiunque. Nessuno della Foglia della Vita riesce più a raggiungerlo, e tantomeno chiunque altro abbia tentato. // Da secoli esso è diventato inaccessibile, eppure molti continuano invano a cercarlo, alcuni consci dell'immenso potere racchiusovi, altri come luogo di pellegrinaggio spirituale // Da quando il santuario è sparito si è bloccato il ciclo di reincarnazione, dunque i morti restano morti, ma non vi sono più nascite, e chiunque fosse stato concepito prima della sparizione nascerà senza anima (rubato da PoE, ma vabbè :P)

    versioni alternative del finale

    Gli avventurieri devono quindi trovare il colpevole dell'aver "rubato" il santuario, e quindi riaprirlo al mondo // Il santuario si è chiuso per conto suo perchè non c'è più nel mondo nessuno degno, e gli avventurieri dovranno trovare il nuovo "prescelto" l'unica anima pura al mondo che potrà accedere al santuario e riguadagnarne la benevolenza

  7. un uomo solitario, sconosciuto, è arrivato in città indossando delle vesti con le effigi di una stirpe ormai estinta, genti violente e dotate di una magia sconosciuta agli uomini. Delirante grida con voce strozzata Per l'umanità è ormai la fine, giunge la Rinascita, sorgeranno gli antichi padroni dalle ceneri di questa lorda civiltà, mondando nel sangue le nostre anime vanagloriose detto questo, senza quasi batter ciglio decapita una persona, con grida estatiche. Presto le autorità lo arrestano, imprigionandolo in una cella ben robusta, dopo aver verificato che non avesse poteri magici di sorta. Meno di tre giorni dopo l'uomo è sparito, le barre d'acciaio piegate come fossero melassa. Il fuggiasco si porta dietro una scia di sangue e violenza, ma ancora nessuno è riuscito a catturarlo, a capire se è solo un pazzo o davvero un futuro più oscuro si affaccia alle porte

  8. Questo mi ricorda un'intuizione di alcuni anni fa.

    E' palese che gli "avventurieri" siano degli spostati completamente disadattati rispetto alla società civile. Ovunque arrivino gli avventurieri, il minimo che puoi aspettarti sono un paio di locande distrutte a suon di palle di fuoco e una scia di torture e omicidi ai danni dei contribuenti giustificate dai motivi "erano malvagi", "il paladino li aveva sgamati con individuazione del male" e simili. Ogni nefandezza orripilante viene motivata e imebellettata con un'antica e opinabile filosofia morale definita "sistema degli allineamenti".

    Come arginare questa autentica piaga sociale? Sono anni, decenni e secoli che la lobby della gente per bene ha escogitato un sistema. Una pesante autotassazione permette di accumulare le risorse necessarie. Questi soldi vengono usati per pagare le razze più ignobili (goblin, orchi, drow, mind flyer) acciocché si rintanino in dungeon appositamente costruiti. Naturalmente gli psicolabili definiti "avventurieri" ci si gettano in gran copia armati di tutto punto e equipaggiati di lanterne, fogli per mappe e l'indispensabile palo di tre metri. Questo sistema permette alla gente normale di condurre una vita rispettabile nella città, mentre sottoterra mostri e avvenurieri/eroi si massacrano a vicenda mantenendo un conveniente equlibrio ecologico e sociale. Il denaro impiegato poi viene in parte "recuperato" dagli eroi e speso in bevute rientrando in circolo nel mondo civile, e opportunamente tassato finanzia i dungeon per la prossima tornata di eroi psicopatici e ultraviolenti...

    Questo equilibrio idilliaco e simbiotico fra borghesia - mostri - avventurieri viene improvvisamente rotto quando un'orda barbarica di orchi legale-buoni (la loro fede identifica nel sapone Satana, e nella civiltà il Male) si rifiuta di accettare questo compromesso, comandata dal paladino Ugh-knot (sozzo, barbuto, ignudo e armato di clava) decide di convertire al Bene e alla Verità le anime dannate che risiedono nelle città , che vanno purificate col Fuoco della Fede

    i benpensanti di città non potranno far altro che tornare dai loro psicopatici amici, troveranno forse un'altra soluzione o soccomberanno sotto il vento mortale dell'alitosi orchesca?

  9. Cit. "vorrei un mondo con principesse da salvare e draghi da montare, o meglio con draghi da salvare e principesse da montare"

    Dopo la prematura morte del re e la regina è ora la giovanissima principessa ad indossare la corona. E in soli due anni del suo regno si respira un'atmosfera tetra nel suo regno: la gente sparisce senza lasciare traccia, i militari spadroneggiano sui civili ed è in atto il reclutamento coatto, loschi figuri si aggirano impuniti mentre commercio ed arti sono in declino, le chiese sono ormai governate da uomini avidi e corrotti, senza un briciolo di bontà in loro nonostante le vesti bianche. Sembra il regno si stia preparando alla guerra, e sopratutto la (rigorosamente sexy) principessina cavalca un nobile drago d'argento, che è evidentemente prigioniero della dama.

    I giocatori sono avvicinati da un chierico buono, completamente spogliato dei suoi averi e della sua carica, che li implora di liberare il drago, e di salvare la principessa da questo sentiero che la sta portando verso l'abisso.

  10. Piccola rettifica sulla mia idea del pianeta con con l'anello geostazionario: rifacendo tuttii calcoli (e ricordandomi di tenere presente anche la gravità del pianeta, questa volta), ho scoperto che l'anello si trova nel punto in cui forza centrifuga e gravità si equivalgono (sempre, indipendentemente da massa e velocità di rotazione del pianeta), per cui al suo interno tutto fluttuerebbe.

    Quindi bisogna usare in ogni caso dei sistemi di gravità artificiale... o della magia! ^_^'

    ermmm penso sia off topic, ma non capisco bene i tuoi calcoli. Secondo i MIEI calcoli (che sono ovviamente meglio dei tuoi XD ) risulta che dal momento che questa stazione è esattamente un anello questo stesso non ha bisogno di orbitare, d'altronde la gravità è simmetrica e attira l'anello in modo uguale e contrario da tutte le parti, quindi quello sta in una specie di equilibrio (instabile direi) senza bisogno di ruotare attorno al proprio asse. Certo che basta un proverbiale soffio di vento a mandare l'equilibrio a quel paese e l'anello si disallinea e si schianta al suolo (ma confidiamo che abbiano messo dei bei motori laser-plasma per garantire che l'assetto rimanga stabile).

    Ad ogni modo (visto che nel mio modello non si gira) la gravità c'è eccome, è più o meno quella terreste (a seconda dell'altitudine) e diretta verso la parete interna dell'anello. Non ho idea però di che tipo di tensioni si troverebbe a sopportare questo povero anello. Se invece l'anello gira su se stesso sicuramente le tensioni strutturali si alleggeriscono, la gravità svanisce, ma non so bene cosa succede alla sua posizione nello spazio, se rimane in equilibrio (ha più momento angolare quindi è più stabile) oppure no.

    Dici che ho preso una cantonata immane oppure secondo te questa cosa funziona?

    PS. giusto per rimanere in topic aggiungo una briciola di creatività.

    I più recenti studi hanno scoperto che l'intera catena dell'Himalaya è in realtà cava: tutte le montagne hanno uno strato di rocce spesso circa un metro, sotto c'è una struttura metallica pressoché impenetrabile, non più spessa di un paio di cm. Al di là di questo strato c'è una densità media paragonabile a quella dell'aria, forse l'acqua.

    Alienologi e spiritici si stanno affannando alla ricerca di cosa si celi oltre, i primi dicono un'intera civiltà i secondi giurano che lì si recano le anime dei defunti dopo la morte...

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  11. non importa il setting, ma l'idea di riferimento è la guerra fredda, e le olimpiadi.

    I due più grandi imperi del mondo sono da sempre in conflitto. Dopo aver soggiogato tutte le altre nazioni si spartiscono equamente il mondo, ma non c'è spazio per una pace. Resta solo quest'ultima colossale guerra, ma i politicanti non osano far sfidare i due eserciti: è uno stallo che dura ormai da generazioni, senza trovare soluzione se non in piccole scaramucce di confine che fungono solo da sfogo a tensioni ben più profonde.

    In realtà c'è una battaglia usata per mostrare i denti, per affrontarsi faccia a faccia e mostrare chi è più forte: i Giochi.

    Organizzati periodicamente in un'area puramente neutrale, i due imperi si confrontano in esibizioni e sfide, da una parte esaltando la folla (panem et circenses, non fargli pensare ai problemi veri alla gente) dall'altra permettendo agi arrugginiti ingranaggi della diplomazia di scivolare con più facilità, grazie alla minaccia insita in ogni piccolo vantaggio.

    I giochi sono una faccenda seria, perchè mostrano esplicitamente la potenza dell'esercito, e uno spostamento abbastanza ampio dall'equilibrio delle vittorie nei giochi potrebbe significare lo scoppiare definitivo della guerra che probabilmente distruggerà il mondo.

    Ma sotto a questa situazione tesa si cela anche di peggio: i giochi sono tenuti in suolo neutrale, e gli organizzatori sfruttano la massa di presone che si presenta per partecipare o assistere per portare avanti terribili esperimenti immorali, atti a svelare l'orribile segreto che ha permesso alla piccola nazione di rimanere libera.

    Di facciata i Giochi hanno lo scopo di ridurre le distanze fra i due popoli, ma in realtà vengono messi nella folla attaccabrighe allo scopo di fomentare l'odio verso il "nemico".

    I giochi consistono in sfide più o meno vicine all'aspetto bellico, con dimostrazioni di tecnica/abilità/tenacia/forza/astuzia/tecnologia/strategia e chi più ne ha più ne metta.

  12. In un piccolo paesino sperduto (una città del far west? un villaggio nel deserto protetto da drago della regione? un avamposto commerciale su un pianeta al limite del quadrante?) arriva un viaggiatore. Sta male, barcolla, tossisce, sembra malato o ferito, in punto di morte. Generosamente gli abitanti lo accolgono, fornendogli riparo e possibilmente cure.

    Tre giorni dopo un passante raggiunge il villaggio, che non è più abitato: sono tutti morti, ed i cadaveri trucidati sono sparpagliati ovunque. Una coppia di orme di passi trascinati faticosamente avanza lungo la strada in direzione del prossimo villaggio...

    (non è la più originale delle idee, ma mi piace questo thread, cerchiamo di dargli un po' di spianta :D )

  13. io preparerei semplicemente dei "bigliettini" da dare alla tigre sognante, che rivelano le cose che vede. Visto che e' un'avventura onirica potrebbero anche esser semplici disegni o poche frasi. Roba semplice, in modo che lui non debba farti troppe domande. non ti devi alzare, non devi separare il gruppo, devi solo dargleli nell'ordine giusto XD

    immaginando questa avventura divisa in "istanze"/"fasi di gioco", magari una continua transizione fra sogni diversi, aggiungi per ognuna una visione segreta per la tigre: un micro quiz / un puzzle / un mostro invisibile agli altri / un dettaglio narrativo che da spunti ruolistici aggiuntivi. Se riesci ad inventare un puzzle basato sui colori potrebbe essere divertente.

    roba che ad ogni caso puoi scrivere/descrivere/disegnare in un paio di frasi per scena, possibilmente in biglietti tipo un A4 diviso in quarti, ne prepari non piu' di otto, massimissimo 10, e li dai al giocatore di volta in volta

  14. Lo so che e' una risposta da pezzente, ma: importa davvero?

    A conti fatti le due build sono quasi indifferenti, un punto di CA e' un 5% in piu' o in meno su un diro di D20

    Se il team non ha qualcuno con un buon punteggio di forza potrebbe esser "vulnerabile", ed il master potrebbe facilmente metterli alle corde con una robusta porta da buttare giu' in un momento delicato

    Se vuoi avere opzioni migliori per il combattimento a distanza non vale la pena esser tank, il tuo punteggio in cos diventa specato se non ci prendi un po' di botte, ed il tuo ruolo di "io li tengo fermi mentre voi li menate" viene a mancare. Combattere a distanza implica almeno in parte non fare il tank, perche' sono due ruoli che non sinergizzano un gran che, perche' da una parte vuoi stare in seconda linea e dall'altra vuoi proteggere i tuoi alleati smorzando la carica nemica.

    In particolare avessi nella squadra un tank basato sulla destrezza, quando voglio mettere il party in difficolta' trovrei piu' facilmente il modo di isolarlo e scavalcarlo con i miei mostri, quando invece un tank basato sulla forza ha una capacita' maggiore di tenere la posizione ed impedire ai nemici di sorpassarlo, in particolare perche' e' capace di usare azioni quali Grapple e Shove, puo' spingere via gli avversari o afferrarli, esse infatti posso essere schivate sia con forza che con destrezza, ma effettuate SOLO con la forza.

    In quanto master io di solito dico sempre ai miei giocatore "fate il pg che vi gusta, non quello che serve alla squadra". Team tutti tank, no problem, team tutti elfi ranger, alla grande! Quindi lungi da me dire che una delle due scelte e' MEGLIO dell'altra.

    Un tank basato sulla destrezza puo' funzionare senza problemi, come hai mostrato tu; ma allo stesso modo manca di fornire alla squadra un pg con elevato punteggio di forza, ed in generale copre un ruolo leggermente diverso, visto che non e' il classico nano incacchiato che disegna una x a terra e non si sposta da li' cascasse il mondo.

    L'ottimizzazione riguardo alle due possibili scelte dipende FORTEMENTE dal tipo di campagna e dalla sinergia con i compagni, perche' sulla carta sono praticamente equivalenti

  15. Ho sempre trovato che far scrivere un BG, per quanto semplice, ai giocatori, e poi utilizzarne qua e là degli spunti, fosse utile per la campagna. Mai ho incentrato una campagna sul BG di qualcuno; spesso ho costruito piccole avventure su di esso, oppure aggiunto elementi di folklore ad altre avventure, o ancora utilizzato personaggi appartenenti al BG dei personaggi come PNG rilevanti in alcune parti della campagna, come parte del mondo vivo di cui i PG sono parte; tale mondo però non gira intorno a loro, quindi centrare tutto su di loro se non sono di ventordicesimo livello non mi sembra realistico; far mutare parte del mondo che conoscono in modo coerente con l'ambientazione, fornendo contestualmente spunti di avventura quando possibile, questo sì.

    quoto e straquoto. puoi iventarti un BG di millemila pagine e puo' "non servire a nulla".

    ovviamente dipende tanto dal DM che hai. Per me e' importante che siano definite le passioni del pg, piu' che la sua storia o carattere che possono venir via via raffinati.

    Se un mio giocatore mi avesse proposto un pg maledetto, avrei sfruttato quel tema come esca per attirarlo in situazioni spinose o prendere decisioni in contrapposizione con il suo allineamento (i.e. dover scegliere fra salvare un innocente o un mago malvagio che pero' ha informazioni cruciali), ma questo puo' risultare non gratificante se avesse impiegato tanto impegno a stilare un mega bg. E' importante comunicare molto con il master quando si genera il background, definire bene quello che ci si aspetta dall'interazione bg-campagna in modo che si possa sfruttare al massimo la sinergia fra le varie storie

  16. Cerco di tenere aperta la discussione, perche' la trovo interessante, e rispetto quello che dici, ma controbatto, sperando di non sembrare polemico XD

    io trovo che entrambi i bg sono brevi, solo che il primo e' di un piattume unico, nello specifico intendo: cosa porta il pg ad accettare le quest?

    certo e' il lavoro del dm convincere i pg a giocare, ma cosa spinge quel ladro ad essere avventuriero? niente, non si sa. E a quel punto diventa una forzatura incredibile unire il paladino LB con il mezzorco druido, il nano chierico ed il drow ladro. Cosa li unisce? (a parte di solito esser tutti orfani, albini e segnati da macchie a forma di basilisco sulla chiappa sinistra).

    Ovviamente si fa, si gioca uguale e l'ho fatto mille volte, e mi son pure divertito. Soltanto che quando il ladro mi domanda "ma perche' dovrei restare in squadra con quel cagamazzeferrate del paladino, perche' non lo mando a quel paese e me ne vado per i fatti miei?", ed il chierico dice "mio dio odio il drudio che non vuole mai entrare in citta' e ci fa montare il campo anche quando c'e' una taverna a trenta metri, che moradin lo fulmini nel sonno" e' dura convincerli a mantenere la coesione, e' anche dura trovare quest che vadano bene per tutti quanti, il paladino e' buono, il ladro ladra, il chierico e' un nano... di nuovo cosa li unisce?

    Se invece hai inquadrato chiaramente la passione domanante di ogni pg, allora potro' dirgli "come credi di portare a compimento il tuo sogno separandoti da lui?"

    il primo accetta le missioni solo perche' gli vengono proposte, e se provasse a rifiutarle io non avrei mezzi per rendergli la scelta difficile.

    il secondo accetta le missioni perche' lo portano un passo piu' vicine alla propria missione finale, e sarebbe capacissimo di rifiutare qualsiasi missione che non gli permetta di fare quel passo, ma allo stesso tempo accettere QUALSIASI missione pur di fare quel passo.

    la differenza concettuale sta nella "determinazione" del pg. determinare un punto fisso che dica "questo e' quello che voglio ottenere dalla mia vita di avventuriero".

    puoi pure fare il bg in una riga sola.

    "Sono stato tutta la vita un chierico di Pelor, voglio ritrovare la corona che e' stata rubata dalla statua del tempio supremo, per rimetterla al suo posto"

    poi tutto il resto lo si definisce via via che si gioca, ma alla domanda "ehi uccederesti quel drago, si e' mangiato le mie pecore, poi ti do 1000000000 monete" il chierico ti fa una pernacchia, invece al dire "ho sentito che il drago indossa una corona che sembra risplendere di luce propria" il chierico livello 6 si fionda nella tana del drago antico. E pure fosse un drago buono, quello ha la corona che lui desidera avere a tutti i costi... sarebbe disposto a combatterlo? sarebbe una bella tortura. E se la corona fosse appertenuta al drago, e poi rubatagli da dei chierici ciarlatani? altra tortura interessante

    se il bg fosse stato "sono diventato chierico perche' dopo aver visto quanto male c'e' nel mondo ho deciso di portare tutto il bene che potevo"

    alle proposte del drago direbbe "umh, un drago significa tanto bottino, figo ha pure una corona, magari mi da +2 alla saggezza", probabilmente neanche si fermerebbe un attimo a chiedere se e' un drago malvagio o uno buono. Ammazza il boss, prendi il bottino e torna in citta', premi WASD per muoverti e barra spaziatrice per saltare.

    ovviamente sono generalizzazioni, giocatori esperti possono fare quello che gli pare, probabilmente pure potrebbere ruolare con grande passione senza avere un bg, ma io trovo che prederminare lo scopo "massimo" del proprio pg e' il modo che permette di apprezzare con molta piu' passione le serate attorno al tavolo.

    Che non significa che la cosa non possa esser soggetta a cambiamenti, o che il carattere si evolva via via che si gioca, lo stesso scopo massimo potrebbe cambiare, l'importante e' che in ogni momento di gioco ci sia un punto saldo per ogni pg attorno al quale girino le sue decisioni

    Ovviamente tutto questo e' in IMHO, e frutto della mia moderatamente limitata esperienza, ma per quanto mi riguarda ha sempre funzionato bene.

  17. Morale: meglio i BG "belli" ma se sono tutti troppo "belli belli bellissimi" si rischia di trattarli come se fossero discreti.

    eheh hai ragione, ma secondo me c'e' anche la fregatura in questa frase. "bello" e' personale. il discorso e' che al GIOCATORE deve sembrare che il proprio bg sia bello. bisogna affezionarsi al pg, e bisogna interpretarlo per bene.

    certo che il carattere e magari anche il bg si sviluppano col giocare, ma:

    "gli orchi hanno ucciso la mia famiglia, quindi sono diventato un ladro per vendicarmi"

    a sto punto gioca a Neverwinter.

    "gli orchi hanno ucciso la mia famiglia. Ho cercato di compiere la mia vendetta unendo i sopravvissuti in una milizia, ma nessuno aveva abbastanza coraggio per affrontare uno scontro diretto. Ho trovato un uomo disposto ad addestrarmi nelle arti della furtivita', non avevo piu' nulla e ho dovuto sacrificare anche la mia dignita' ed integrita' per la mia vendetta: voglio trovare quella tribu' ed eliminare il capo, questo li rendera' deboli e l'esercito del marchese potra' sconfiggerli"

    C'e' differenza fra una bozza e uno scarabocchio. L'idea e' la stessa, ma io giocatore mi figuro molto meglio le passioni che trasportano il secondo. non affrontero' il giocarlo secondo il processo "quest->mob->loot" bensi' "ideali -> quest -> mob -> loot -> scopo" (nota, se si cambia l'accento sull'ultima parola si ottiene il classico bardo con 25 in carisma)

    Io neanche chiedo ai miei giocatori di scrivermi un BG, ma voglio che ci pensino. spesso la prima / le prime due sessioni le facciamo di sandbox, spesso usando pure piu' di una scheda, cosi' sperimentano un po' di sfumature, vari allineamenti, passa del tempo e formulano nel loro cervello il proprio pg definitivo.

    ps. ho impiegato 15 minuti a scrivere questo post, "inventando" da zero i due bg, non ce li avevo preparati, non ci vuole molto a fare qualcosa di dignitoso

  18. Tranquillo :) capisco i tuoi dubbi ^^

    la mia opinione e' che in effetti il gioco e' piu' bilanciato per livelli di potere bassi, e "correggere" questa condizione richiede molto playtesting.

    Penso possa essere utile sottolineare nei manuali quanto sia facile che gli incantatori diventino forze inarrestabili se non tenuti a bada :P

    non ho abbastanaza esperienza di gioco "fresca" per caratterizzare il livello di potere del pg, ma e' un'idea interessante da proporre a Mantis.

    per quanto riguarda i bonus cumulativi io resto dell'opinione che la capacita' di sostenere lo sbilanciamento muscolare sta nel corpo del bersagli piu' che nella abilita' del lanciatore e farei

    ogni X ore spese con Y punti in piu' di un +2 richiedono una prova con difficolta' 10 + X + Y sulla caratteristica stessa (usando il valore di base, ignorando tutto il bonus magico) , se fallito si perde tutto il bonus magico. Messa cosi' penalizza personaggi con poca forza che cercano di aumentarla magicamente in modo assurdo

    se preferisci paragonarla con la forza dell'incantatore allora usi la stessa formula, ma la fai diventare una prova di taumaturgia. in questo modo ovviamente penalizzi gli incantatori piu' scarsi che cercano di lanciare troppi incantesimi uno sull'altro (ma questo dovrebbe esser gia' bilanciato dall'avere una piccola riserva di energia magica)

    il gioco non prevede che qualcuno si fermi ad alcun livello, ma la magia e' incredibilmente potente, ed e' piu' facile gestire un PNG di potere incommensurabile che non un PG. Ma quando i PG diventano molto forti si risolve 1.mandandogli contro nemici ancora piu' forti 2. mettendoli in situazioni che li privano dei poteri 3.mettendoli in situazioni che non si possono risolvere con la sola forza bruta di una palla di fuoco.

    ps. se il tuo maghetto con forza 12 si e' riempito di steroidi e ora ha forza 45 aggiungli che ha difficolta' a controllare tale forza. e' solo una cosa narrativa, ma ogni volta che prova a prender eun bicchiere lo fracassa, se cerca di raccogliere una cosa delicata la spiaccica malamente e cosi' via. vediamo come gli va di avere ancora tanta forza dopo che ha rotto il braccio di una bambina che cercava di salvare

  19. ricorda che per evocare un esercito con la magia dimensionale significa aver impiegato TANTO tempo di addestramento. ti trovi nell'ambito del "power playing" (anche se con dimensioni non e' che ci sia system mastery ma vabbe') un mago dimensionale di livello alto e' un incantatore leggendario dai poteri pressoche' illimitati. I bonus di potenziamento possono pure esser cumulativi senza "rompere" il sistema. La condizione e' che i nemici e i compagni di avventura siano bilanciati, ed e' per questo che sta al master di aggiustare il sistema in funzione delle proprie necessita'. Le HR sono una parte integrante dei giochi di ruolo.

    Ovviamente il gioco puo' essere migliorato, ma non trovo che questo sia un bug di gioco, piu' che altro potrebbe correggersi il sistema di crescita, rendendo piu' facile acquisire magie di basso livello e molto piu' impegnativo quelle di alto, ma temo che nel complesso sei stato un po' troppo di manica larga nell'elargire punti a fine sessione. Un pg di Dimensioni quasi non ci si aspetta possa giungere tali livelli di potere, o comunque li raggiunga subito prima della battaglia finale di fine campagna, forse il manuale potrebbe essere piu' chiaro su questo anche.

  20. In realtà anche nel secondo il master può creare una storia: il padre era un grande guerriero, ma è stato tradito da un suo compagno/signore/sottoposto, che ha portato gli orchi sulle sue terre. Gli orchi non sono il nemico, sono solo l'arma usata :)

    Capisco quello che dite, ma secondo me il bg non andrebbe mai forzato, ognuno scrive quello che si sente, purché non sia ridicolo o fuori luogo.

    Imho :D

    si hai ragione, ma io concordo con sir daeltan. "mio padre era un grande guerriero, ma lui e tutta la mia famiglia compresi i parenti fino al dodicesimo grado sono stati massacrati dagli orchi" e' una lagna incredibile. Si' puoi aggiungere un traditore, o un negromante che ha arruolato gli orchi. Mapoi? che resta al pg? Che c'e', vuole fare un genocidio? via tutti gli orchi e i goblinoidi dal mondo? E difronte a che scelta drammatica posso metterlo? si qualcosa posso inventarmela, non ha niente da perdere, non sacrifichera' mai qualcosa di materiale per una ragione ruolistica.

    chi di voi ha visto "the gamers 2"? voglio che i miei pg, quando difronte alle dea che gli offre un singolo desiderio, chiedano di resuscitare il paladino png non +5 alla Cos. E il guerriero di cui sopra indonvinate cosa chiederebbe 96 volte su 100?

  21. secondo me questa discussione va separata in due concetti diversi:

    I bg senza originalita' nel senso CLICHE' Vs I bg senza originalita' ossia senza APPIGLI (poi infine i bg BRUTTI ma vabbe' quelli sono brutti e basta)

    io quando gioco guardo i miei giocatori dritto nelle palle degli occhi e gli dico: "voglio un bg vuol dire che mi dovete dire qual'e' il movente del pg: dovete avere qualcosa in cui il vostro pg crede ciecamente che lo porta alla vita dura dell'avventura, deve avere dei legami e delle emozioni che lo spingono in avanti. e diamine ci dovete credere. non venitemi a dire il pg vuole essere ricco, o vuole vendicare una famiglia morta di cui non resta nessun parente, o il suo sogno e' uccidere un drago. cosi' dopo dieci minuti vi scoccerete del pg e non date a me modo di fare interagire l'avventura con il passato del vostro personaggio."

    E' cosi' che credo sia APPASSIONANTE giocare. mentre un'avventura sandbox e' "solo" divertente. A me piace portare i pg a fare dei sacrifici di natura solo ruolistica "abbandono la spada con l'emblema della mia casata" "per salavare la vita a l'amore della mia vita bevo una pozione, che pero' mi fa scordare per sempre di quello che abbiamo passato insieme"

    giocare con un bg piatto come il petto di mio fratello non da modo di giocare in gruppo questi momenti di pathos.

    un'altra cosa sono i momenti trash che colpiscono anche i giocatori piu' veterani, che penso fossero quelli di cui parlava l'autore del post, dell tipo "voglio fare un personaggio tenebroso con le iridi viola e le pupille da gatto" quante volete l'avete sentito? io tremila almeno. e' parecchio una buffonata, la milionesima copia di uno stereotipo trito e ritrito. ma stica (e' un verbo: ma sticare :P ) la parte chiave del bg e' il movente, quel motore che mi da modo di farti fare una quest che non sia solo "ma se fai la quest poi ti do la spada alla liquerizia +3" o "il tuo dio ti ordina di portargli la pizza ai quattro formaggi a casa", ma piuttosto posso far leva su delle "offerte che non potranno rifiutare".

    E soprattutto un pg con un movente serio quando arriva in citta' sa cosa fare. non aspetta passivamente una quest, se la tua figlioletta e' rapita da dei criminali, finita la quest, con la tua nuova spada-leccalecca ti aggiri per la citta' E CERCHI LA RAGAZZINA PER CONTO TUO, non e' il master a presentarti le quest, certe volte te le pigli da solo.

    e davvero per questo non e' obbligatorio essere originale, non serve nemmeno un bg bello. puoi fare un bg di due righe e copiare mille stereotipi, basta che il tuo personaggio abbia uno scopo finale da inseguire. "voglio recuperare l'onore perduto recuperando l'antico martello con l'emblema del mio clan,andato perduto secoli fa" "il mio maestro era un esperto di viaggi dimensionali ma dopo un semplice teletrasporto e' sparito senza lasciare traccia, credo sia ancora vivo e voglio salvarlo" "dopo aver perso tutto a causa dei miei vizi, mi era rimasto solo il distruggermi di alcolici ed il gioco d'azzardo. ma ho perso tutto un'altra volta, sono stato pestato dagli sgherri del proprietario della bisca, e lasciato comatoso per strada. solo la gentilezza di una donzella di una casa chiusa mi ha tenuto sano di mente. ora dopo ogni borseggio le lascio di nascosto dei soldi dentro casa per ripagarla segretamente. sono innamorato di lei ma non oso approcciarla direttamente" tre storielle buttate la' a caso. scopiazzate da: signore degli anelli, un qualsiasi film di spie e sin city.

    banali, brevi, ma significativi. danno un senso alla ricerca di risorse del pg.

    cosa non farebbe quel nano per delle informazioni sul martello?

    ed il mago, non entrarebbe in una biblioteca infestata da fantasmi se avesse sentito dire che ci sono antichi testi di magia dimensionale (e se fossero testi di abiurazione invece lo farebbe)?

    il ladro secondo voi, non si farebbe ingaggiare a vita se un nobile gli promettesse di dare protezione ed un lavoro rispettabile alla donzella che lo ha accudito? e cosa sarebbe disposto a fare il ladro se il nobile tradisse la promessa?

    danno un senso alla brama di dungeon e di missioni e di maledetti draghi psicopatici, gli danno un motivo a voler diventare piu' forte o piu' ricco o piu' potente, altrimenti la campagna sarebbe li' SOLO per appagare il senso di avventura e di accumulo del tesoro (ossia sandbox - cosa che va benissimo, ma io personalmente dedico questo approccio esclusivamente alle oneshot o ad avventure molto brevi max 3-4 sessioni. una sandbox puoi ricominciarla ogni volta con un pg diverso, praticamente non cambia nulla) in contrapposizione di una campagna che i pg ti implorano di mandare avanti "perche' si abbiamo sconfitto tiamat, abbiamo salvato il mondo dal male elementare, ma voglio sapere chi era davvero mio padre, e poi cavolo non abbiamo vendicato la morte del nostro pastore maremmano crudele ammaestrato"

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  22. penso che in giro su fb ho visto una vignetta fantastica: "Raduno dei genitori di tutti i pg che ho masterato" e sotto c'era la foto di un cimitero XD

    e' facile essere cliche', soprattutto per i giocatori un po' meno esperti, che tendono ad essere colpiti da "fulmini a forma di artiglio che gli lasciano una cicatrice a forma di artiglio" (carrida citazione). Oppure pg che si chiamano "Shiva" "Atroxus" "Gimli" e cose cosi'.

    Per non parlare di strani tatuaggi o marchi, terrbili vendette per famiglie sterminate brutalmente solo per dare al pg uno scopo. c'e' in giro una certa passione malsana per il trash XD

    Comunque, secondo me, fare troppo i raffinati e' una strategia che ti porta a rosicare e basta. alla fine il fantasy e' pieno di luoghi comuni: quanti master hanno chiamato la banda di briganti "il falco" o "i lupi"? quante volte avete incontrato anziani chierici canuti che poi si e' scoperto aver tradito la propria fede e venduto la propria anima al male? quando e' mai passato di moda sconfiggere sette che cercano di riportare nel mondo i demoni piu' perversi?

    Di cliche' se ne incontrano a bizzeffe, ed un po' (anche se tutti ce ne vergognamo) ognuno sotto sotto ha La malsana passione per le cicatrici sugli occhi.

    Dunque sta al master far capire che si puo' essere un eroe senza bisogno di essere orfano e venir accudito da un drago(stupidi manga)... o essere orfani ed essere accuditi da dei parenti crudeli(stupidi libri)... o essere orfani e venir accuditi da una lupa(stupidi... oh ok, forse sta cosa ce la *****cano in testa sin da bambini allora XD)

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