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  1. L'uso degli stratagemmi risale come minimo ai tempi dell'Odissea e del Cavallo di Troia. I fan della serie Black Company di Glen Cook che parla di una compagnia di mercenari fantasy avranno notato la loro preferenza per gli stratagemmi piuttosto che uno scontro diretto.

    I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
    I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
    I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
    I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
    I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
    I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
    I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
    I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
    I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II
    I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione
    I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande
    I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I
    I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II
    I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa
    I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti
    I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa

    Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Settembre 2021

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    "L'audace sconfigge per mezzo della spada, ma una comandante superiore prevale con l'abilità e lo stratagemma; e la più alta espressione di comando si palesa in quelle vittorie ottenute con il minimo pericolo."
    – Polieno, II secolo DC

    Guerra Diretta vs. Indiretta

    In guerra si può usare un approccio diretto che ha nel combattimento il suo mezzo principale, oppure si può usare un approccio indiretto, provando a evitare il combattimento in favore di altri metodi per ottenere un successo. Ne ho scritto da un punto di vista strategico nell'articolo Le Vie della Guerra.

    Lo stile tattico indiretto in genere prevede degli stratagemmi. Uno stratagemma è "un piano o uno schema, soprattutto uno usato per battere l'avversario in astuzia o per ottenere un risultato." Nel senso militare del termine, si da per scontato che uno stratagemma sia qualcosa di diverso dal tipico piano d'azione per una battaglia. 

    L'uso degli stratagemmi risale come minimo ai tempi dell'Odissea e del Cavallo di Troia. I fan della serie Black Company di Glen Cook che parla di una compagnia di mercenari fantasy avranno notato che la Black Company prova sempre ad usare stratagemmi piuttosto che combattere battaglie dirette. Vogliono portare a termine il lavoro minimizzando le perdite.

    Un senatore e generale Romano del I secolo EV, Sesto Giulio Frontino, scrisse varie opere di natura militare (e un libro molto più famoso a proposito degli acquedotti!), ma una che sia sopravvissuta abbastanza (diversamente da molte altre opere antiche) da esserci ben nota è "Stratagmata" (la parola Latina per "Stratagemmi").

    Lo Stratagmata

    L'autore divide gli stratagemmi in molte categorie , poi descrive più di cinquecento esempi storici. Da per scontato che il lettore conosca benissimo la storia militare antica. Io la conosco abbastanza, ma non sono un esperto, perciò, anche se non so a quale evento specifico si riferisca, di solito mi è chiaro quale fosse lo stratagemma. La traduzione gratuita in inglese (di Bill Thayer) che ho trovato online include annotazioni che servono a chiarire elementi specifici, ma per molti lettori sarà comunque Arabo. 

    Cosa c'entra questo con i GDR? Mentre molti giochi di ruolo includono solo il combattimento tattico (dove gli stratagemmi possono essere usati più frequentemente), altri includono battaglie e guerre in cui la strategia ha un ruolo preminente. Il libro di Frontino tratta di tattiche su larga scala e di strategia di base. 

    Alcune campagne (e persino alcuni regolamenti) trattano il combattimento nei GDR come sport, altri come guerra. Laddove il combattimento è una sorta di evento sportivo, gli stratagemmi saranno rari, e potrebbero essere visti come "poco sportivi". Ma laddove il combattimento è guerra, gli stratagemmi sono al centro dell'azione ("se siete in uno scontro alla pari, state sbagliano" e "tutto è lecito in amore e in guerra". 

    Le decine di categorie di stratagemmi presenti nel libro affrontano molti temi, specialmente morali. Sono sorpreso da come molti stratagemmi dipendano da credenze religiose o presagi. Un'intera categoria è dedicata ai secondi (ed è molto divertente). Alcuni esempi sembrano più delle tattiche di battaglia astute piuttosto che "strategie scaltre", ma ci dev'essere qualcosa, tra oltre 500 esempi, che stimoli la vostra creatività, che siate giocatori o GM.

    Nascondi, Sorprendi, Distrai, Inganna

    Molti stratagemmi si basano sul nascondere, la sorpresa, la distrazione e l'inganno. Sfruttano quello che il nemico si aspetta di vedere. Alcuni esempi consistono in quelle che sono procedure standard per i militari moderni, ad esempio inviare uomini a catturare un soldato nemico per ottenere informazioni circa la situazione del nemico. (I Romani usavano la tortura, ovviamente.) Ricordate, come dice Frontino, che per secoli "i metodi astuti di ricognizione erano sconosciuti ai leader Romani", perciò stava insegnando loro queste astuzie. Alcuni esempi interessanti che ci riporta:

    Durante la guerra con i Cimbri e i Teutoni, il console Gaio Mario, volendo mettere alla prova la lealtà dei Galli e dei Liguri, inviò loro una lettera, dando ordine nella prima parte che non aprissero la parte interna, che era dotata di uno speciale sigillo, prima di una certa data. Dopodiché, prima che fosse giunto il tempo stabilito, chiese di riavere la stessa lettera e, trovando tutti i sigilli spezzati, seppe che atti ostili erano in corso. 

    Un'altro: 

    I Cartaginesi, a un certo punto, sconfitti in una battaglia navale, desiderando liberarsi dei Romani che gli erano addosso, finsero che le loro imbarcazioni fossero finite in una secca e imitarono i movimenti di galee arenate. In questo modo fecero si che i vincitori, per paura di andare incontro a un disastro simile, non li seguiresso, dando loro l'opportunità di scappare. 

    E infine: 

    Quando Antioco stava assediando la città fortificata di Suenda in Cappadocia, intercettò alcune bestie da soma che erano state mandate fuori a procurare del grano. Dopo aver ucciso gli addetti alle bestie da soma, fece vestire i propri soldati con i loro abiti e li mandò indietro come se stessero riportando il grano. Le sentinelle caddero nella trappola e, scambiando i soldati per i conducenti, fecero penetrare le truppe di Antioco entro le mura. 

    Quest'ultimo è un trucco che ricorre spesso nei romanzi. Ci sono diversi esempi di simili travestimenti nello Stratagmata, che ricordano ai cinici moderni che funzionavano davvero.

    Frontino scrisse circa 44.000 parole, e con le annotazioni si arriva ad un breve libro (50,000 parole). Tenete a mente che i libri antichi dovevano essere scritti (e ricopiati) a mano, perciò in genere erano più brevi dei libri moderni.

    Anche Polieno, un autore Greco del II secolo EC, scrisse un libro di Stratagemmi, il suo unico lavoro a essere giunto fino a noi. Questo è molto meno conosciuto dell'opera minore di Frontino, forse perché Polieno non era un militare.

    Tocca a Voi: Che ruolo hanno gli stratagemmi nelle vostre campagne? Descrivetene uno davvero figo a cui avete assistito (forse potreste dare agli altri lettori qualche buona idea!).


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  2. Creare una Storia (intesa come l'insieme degli eventi passati, NdT) in stile Tolkeniano per un gioco può essere qualcosa di problematica se si lascia che la Storia intralci la storia intesa come eventi che si svolgono durante una partita. Creare una Storia per delle storie scritte, invece, è tutta un'altra cosa.

    I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
    I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
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    I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
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    I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II
    I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione
    I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande
    I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I
    I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II
    I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa
    I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti

    Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Agosto 2021

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    "Nessuno mi crede quando dico che il mio prolisso libro è un tentativo di creare un mondo in cui una forma di linguaggio gradevole alla mia estetica personale possa sembrare reale. Ma è così."
    – J.R.R. Tolkien

    NdT: D'ora in poi ogni volta che nel testo comparirà la parola Storia con la "S" maiuscola, si intende l'insieme degli eventi passati interni ad un mondo di invenzione, mentre con storia con la "s" minuscola ci si riferirà alla narrazione.

    Le storie richiedono una qualche forma di ambientazione. J.R.R. Tolkien ha creato la sua Storia e la sua ambientazione come un luogo in cui collocare le sue creazioni linguistiche. Ma si sono rivelate molto adatte per la storia! Quel livello di dettaglio era necessario anche per le storie narrate? Ne dubito. Immagino che quel che conta è se si sta creando un gioco, o se si sta creando una struttura per aiutare il GM a raccontare storie ai giocatori, due situazioni piuttosto diverse.

    Gioco vs. Struttura

    Sfortunatamente, molti world builders (=creatori di mondi, NdT) sono ammiratori frustrati di Tolkien che vogliono addentrarsi nel passato dei propri mondi, e magari mostrare la "bellezza e complessità" delle loro idee. In ogni caso, il passato remoto non è quasi mai rilevante per i giocatori. I giocatori di solito hanno bisogno di sapere cosa sta accadendo ora e cos'è accaduto nel passato recente, non 5000 anni fa; o, per meglio dire, ciò che è accaduto 5000 o 10000 anni fa può essere riassunto in un paragrafo. In quest'ottica, anche quello che è successo 100 anni fa può essere riassunto. Quello che conta nel world building per i giochi è la situazione corrente, quello che probabilmente accadrà in futuro, e quello che è accaduto nel passato e influenza il presente. 

    C'è un aspetto egoistico nello scrivere di fatti avvenuti molto tempo fa, un aspetto che può essere negativo per i giochi di ruolo tattici come Dungeons & Dragons. Lo scrittore desidera condividere quello che ha in testa anche se questo non ha senso per il gioco. È un pò come nei film: quando c'è uno scrittore che è anche regista si può ottenere qualcosa di molto buono (I Guardiani della Galassia o Gli Avengers) o, a causa dell'egoismo, qualcosa di scadente (molti film di cui molti di noi non hanno mai sentito parlare.)

    Ci sono game master che vedono i loro mondi di gioco come strutture creative, e questo è un bene, ma le aspettative dovrebbero essere limitate alla consapevolezza che il mondo rimarrà giusto: un esercizio di creatività (nello stesso modo in cui Tolkien, secondo la citazione qui sopra, ha creato il suo mondo per le sue competenze linguistiche). Se state progettando di pubblicare la vostra campagna così che altri possano usarla, i dettagli possono essere utili ai futuri GM. Ma nella maggior parte dei casi, dal punto di vista del game design, molte delle tradizioni e dei linguaggi probabilmente non compariranno mai nel gioco.

    Granularità

    Dato che ho toccato l'argomento di cosa significa elaborare Storie, piuttosto che personaggi nel game design (vedi l'articolo "Cosa viene prima, i personaggi o la storia?"), voglio occuparmi della granularità. Ai fini del gioco, modificare il livello di granularità della vostra Storia può essere una distrazione. Il che significa che parlando di secoli di tempo, passare a una scala temporale settimanale per raccontare una specifica storia (che comunque è troppo dettagliata per essere utile in gioco) può confondere i giocatori, o peggio, annoiarli. 

    Sì, Il Silmarillion lo fa, ma si tratta di una raccolta di frammenti lasciati dal Professor Tolkien e rielaborati da suo figlio, non di un lavoro finito. Voi volete creare un gioco completo, no? Inoltre, non è stato scritto per il gioco. (Leggere Il Silmarillion è quasi come leggere il Vecchio Testamento della Bibbia.)

    Continuità Retroattiva

    Un altro argomento correlato sono i così detti retcons, cioè tornare indietro e cambiare la Storia introducendo nuove informazioni. I GM a volte lo fanno per risolvere un problema nella Storia. Gli storici del mondo reale in effetti lo fanno frequentemente, magari perché c'è una discrepanza di interpretazioni, o la scoperta di una nuova fonte, o persino nuove agende politiche che influenzano gli storici. Sì, quel che è accaduto è accaduto, ma spesso non sappiamo le cose con certezza, perciò storici diversi danno versioni diverse di quanto accaduto, e certamente versioni diverse del perché sia accaduto. Questo può funzionare nella Storia del mondo di gioco. Poche persone nel mondo avranno accesso alla "verità storica" in un simile contesto, perciò è semplice e credibile modificarla lungo la strada.

    In altre parole, non lasciate che la vostra ambientazione diventi una camicia di forza. Il gioco è protagonista!

    Tocca a Voi: Quanto lavoro (tipo creare un linguaggio) avete dedicato al vostro mondo di gioco?



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  3. Ho sempre pensato che i giochi di ruolo incentrati sul combattimento come Dungeons & Dragons diventino meno divertenti da giocare via via che i personaggi raggiungono livelli a doppia cifra. Ecco perché e come possiamo porre un rimedio.

    I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
    I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
    I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
    I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
    I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
    I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
    I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
    I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
    I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II
    I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione
    I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande
    I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I
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    I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa

    Articolo di Lewis Pulsipher del 20 Agosto 2021

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    Il Problema di "Chi Spara Per Primo"

    Una delle ragioni principali è il problema di "chi spara per primo". Un'analisi delle battagli tra carri armati nella Seconda Guerra Mondiale mostra come chiunque riuscisse a sparare per primo, avrebbe avuto le migliori probabilità di vincere la battaglia. È facile capire come mai fosse così: i difensori possono nascondersi, senza bisogno di muoversi. Gli attaccanti si fanno vivi e probabilmente vengono fatti a pezzi dai primi spari. Viceversa, se gli attaccanti individuano i difensori da una certa distanza, o se anche solo ne sospettano la presenza, possono richiedere supporto aereo o uno sbarramento di artiglieria (se ne hanno facoltà) e probabilmente questo farà in modo che i difensori escano allo scoperto oppure ne danneggerà o distruggerà alcuni. Il vincitore è chi ha sparato per primo.

    Nei GDR la cosa non è così cruciale ai bassi livelli, ma via via che i personaggi diventa sempre più forti, il primo colpo diventa sempre più devastante. I personaggi hanno una tale forza offensiva sotto forma di "artiglieria" magica (incantesimi ad area) o altri tipi di incantesimi e a volte attacchi non magici, che possono riuscire a fare a pezzi gli avversari senza che questi possano reagire. In effetti, il tempo si muove più in fretta perché i personaggi di alto livello possono fare così tante cose in un lasso di tempo ridotto. Questo è vero anche se non c'è una regola punitiva per la sorpresa com'era in AD&D 1E (eri sorpreso il 33% delle volte, se eri sorpreso non potevi fare niente per un tempo che sembrava infinito). Un sviluppatore potrebbe aumentare di molto le difese dei nemici man mano che i personaggi crescono di livello, ma si scadrebbe nel ridicolo; peggio, si finirebbe per avere battaglie lunghissime in cui nessuno riesce a prevalere su nessun altro.

    Inoltre, i personaggi super potenti (come sono quelli di alto livello) non rientrano nello standard del fantasy o della fantascienza in cui l'eroe, almeno all'inizio, è un personaggio relativamente normale e non così potente. In altre parole, la gente non riesce ad identificarsi con questi personaggi così forti; anche se si potrebbe controbattere dicendo che le persone riescono a identificarsi con i supereroi nei giochi di supereroi, quindi perché non nel fantasy o nella fantascienza? Ma le storie di supereroi (fumetti) sono piuttosto diverse dalle storie fantasy o di fantascienza. (In particolare, c'è la tendenza, strutturale, ad avere molti scontri uno-contro-uno nei combattimenti tra supereroi.)

    Esiste una soluzione? Me ne vengono in mente alcune.

    Fermarsi Prima

    Si può smettere di giocare quando i personaggi si fanno troppo potenti, e iniziare una nuova campagna, o fare dei nuovi personaggi e usare quelli super potenti solo in situazioni straordinarie. Ho sempre preferito che ciascun giocatore avesse diversi personaggi da giocare, così che fosse possibile reclutare un gruppo adeguato a qualsiasi avventura. 

    Questa non è tanto una soluzione quanto un palliativo, ma è la natura del gioco, e direi che in qualsiasi gioco di combattimento, non solo un gioco di ruolo, in cui c'è una forte progressione delle capacità, ci possono essere problemi dati dal fare fuoco per primi e dal potenziale offensivo soverchiante. D'altro canto, se le persone giocano per la storia e non sono davvero preoccupate di perdere, potrebbero non sfruttare a proprio vantaggio questi due problemi. 

    Ecco perché all'inizio ho specificato GDR di combattimento. Altri tipi di GDR non hanno di questi problemi. Oppure lo sviluppatore si è assicurato che gli avventurieri siano  "umani e non superuomini". 

    Impiegare Molto Tempo ad Arrivarci

    Un'altra soluzione è di accertarsi che ci vogliano molte avventure per raggiungere le rarefatte altezze degli alti livelli. Questa è la mia preferita, ma non è adatta a tutti: con ogni iterazione di D&D, l'avanzamento è diventato più rapido così che si è creata l'aspettativa che i personaggi salgano di livello rapidamente. A meno che non usiate il sistema delle pietre miliari o qualche altro sistema non legato all'ottenimento di punti esperienza dal combattimento, i giocatori si aspetteranno una progressione costante. Rallentare le cose richiede una conversazione preliminare con i giocatori così che capiscano che saliranno di livello ad un ritmo più lento di quanto si aspettino.

    Non si Tratta della Destinazione, ma del Viaggio

    Un'altra soluzione potrebbe essere quella di assicurarsi che tutti capiscano che il loro personaggio quasi sicuramente morirà prima di aver raggiunto livelli molto potenti. Se serve un telescopio (metaforicamente) per vedere il prossimo livello, allora i giocatori presteranno attenzione al viaggio più che alla destinazione. Perciò godetevi la vita e l'eroismo finché potete!

    Tocca a Voi: Come gestite i personaggi di alto livello nelle vostre campagne? 



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  4. I giochi di ruolo fantasy, proprio come la serie televisiva Star Trek, a volte possono risentire di una mancanza di differenziazione tra specie umanoidi presentando solo alcune lievi modifiche all'aspetto.

    I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
    I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
    I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
    I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
    I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
    I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
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    I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I
    I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II

    Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Agosto 2021

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    Dal Go a Risiko

    I giochi di ruolo fantasy risentono di quel tarlo che l'idea che tutti debbano essere uguali. Le specie di umanoidi (nani, elfi, halfling, ecc.) spesso sono solo umani dalle buffe sembianze. L'allineamento diventa una formalità, non uno strumento di controllo del comportamento.

    Prendiamo dei giochi che non hanno differenziazione. Nel gioco Go, tutte le pedine sono identiche e fanno la stessa identica cosa. Questo vale anche per il gioco della Dama fintanto che una pedina non fa, appunto, Dama. E tutte le pedine di Risiko sono delle armate (eccetto le carte). Ma Go e Dama sono giochi totalmente astratti, mentre Risiko è quanto di più astratto possibile si possa trovare tra quelli comunemente detti war game. Un tratto distintivo dei giochi astratti è che non hanno una storia (anche se posseggono una narrativa ogni volta che vengono giocati). Sono il contrario dei giochi di ruolo, che invece hanno una storia scritta dal GM o dai giocatori (o da entrambi).

    Le differenze si fanno via via più significative man mano che percorriamo lo spettro da giochi di alta strategia a giochi tattici, e man mano che ci spostiamo su modelli più ampi. Giochi di ruolo come Dungeons & Dragons non soltanto sono molto tattici per quanto riguarda il combattimento ("skirmish game", gioco di schermaglie), di solito ci si aspetta che diano forma a una vita plausibile, anche se non esiste davvero, proprio come i romanzi danno forma a qualcosa che riteniamo plausibile possa accadere, in determinate circostanze (l'ambientazione). Come tali, i GDR comprendono molto più di quanto un gioco astratto o di alta strategia possa fare. 

    Lo stesso si applica alle specie nei GDR. L'attrattiva dei GDR è che le varie specie non siano identiche, i draghi sono diversi dai goblin, che non sono simili ai segugi infernali o agli hobgoblin; una specie di alieni non è simile ad un'altra e non è simile agli umani, e così via. Inserire delle specie variegate, anche se sono umanoidi, è un modo rapido di fornire ai giocatori un mezzo semplice con cui creare un personaggio.

    Stessi Attori, Trucco Diverso

    Quando si tratta di umanoidi, la differenziazione tra specie non significa per forza bonus numerici. Dal punto di vista del game design, i designer in genere vogliono una differenziazione tale da permettere ai giocatori di rendere efficaci le proprie strategie. (Non sto parlando di competizioni parallele, in cui i giocatori seguono una delle diverse "vie per la vittoria" stabilite dai designer: in questo caso i giocatori stanno attuando le strategie dei designer, non le proprie. Si tratta di rompicapi, all'atto pratico.) Allo stesso tempo i giochi devono essere i più semplici possibili, mentre i giochi-rompicapo devono essere più complessi per fare in modo che il rompicapo sia più difficile da risolvere. 

    Se i numeri da soli non differenziano le specie, allora l'onere di renderle più sfaccettate a livello culturale passa al game master. Questo significa che oltre ai personaggi bisogna includere i personaggi non giocanti. I mostri, ad esempio, sono più interessanti se non sono copie gli uni degli altri. Tenete a mente, uno degli obiettivi del game designer è stupire i giocatori. Una grande differenziazione aiuta a farlo, la conformità no. 

    D'altro canto, una via per ottenere la semplicità auspicata è di limitare la differenziazione. Ogni differenza è un'eccezione ad altre regole, e le eccezioni sono l'antitesi della semplicità.

    Differenziazione Tramite l'Allineamento

    Le tendenze di allineamento sono un'altro modo per differenziare le specie. L'allineamento è un modo per rispecchiare la religione senza scomodare gli dei del mondo reale, ma ancora di più sono un modo per spingere le persone lontane dal classico "tizio Caotico Neutrale che può fare quello che vuole (vedi Caotico Neutrale è l'Allineamento Peggiore). Rimuovere le tendenze di allineamento significa rimuovere uno strumento utile per il GM, e un modo rapido per differenziare un personaggio da un altro. 

    Tenete a mente che qualsiasi gioco è una raccolta artificiale di vincoli intesi a fornire sfide per i giocatori. L'allineamento è un vincolo utile, e semplice. D'altro canto, man mano che i giochi da tavolo si fanno sempre più orientati alla storia e focalizzati sul giocatore, i vincoli legati alle specie come i modificatori di caratteristica e l'allineamento possono sembrare restrittivi. 

    Rimuovere questi design intriseci cambia il gioco nel senso che la struttura di una particolare specie è molto più sfumata...ma questo significa che il game master dovrà lavorare di più per fare in modo che gli elfi non siano solo umani con le orecchie a punta.

    Tocca a Voi: Come fate a differenziare le specie fantasy nelle vostre partite?



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  5. Abbiamo parlato di giocatori attivi e giocatori passivi. Ma come si fa a capire quale stile sia più adatto al proprio gruppo?

    I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
    I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
    I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
    I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
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    I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
    I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
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    I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione
    I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande
    I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I

    Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Luglio 2021

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    Esaminiamo i GDR per Computer

    Ci sono molte attività nei videogiochi, certo, e spesso c'è molta competizione. Anche se speso non si tratta di competizione umana, ma solo di un computer, e i computer possono diventare prevedibili in modalità giocatore singolo, con il risultato che si acquisisce la capacità di fare "speed run" completando i giochi perché il giocatore anticipa o conosce quello che l'avversario sta per fare. Più importante ancora, non si può perdere, si può fare affidamento sui salvataggi a dei livelli estremi nei videogiochi. Ad esempio: c'è un forziere che posso aprire decine di volte (ottenendo ogni volta qualcosa determinato casualmente), salvo ogni volta, e scelgo quel salvataggio che mi ha dato un risultato migliore. Questa è una cosa molto passiva da fare, anche se si sta facendo qualcosa ancora e ancora. I videogame a giocatore singolo possono trasformarsi in una forma di gestionali, per il desiderio di un mondo migliore, piuttosto che una forma di competizione. Perciò, in modo piuttosto bizzarro, anche se tutti si aspettano che i videogiochi siano incentrati sull'attività, possono essere comunque passivi se il giocatore si basa pesantemente sui Salvataggi.

    Forse questa è una ragione per cui alcune persone non sono interessate ai GDR da tavolo, ma apprezzano i GDR da tavolo: i primi saranno più probabilmente passivi, mentre i secondi più probabilmente attivi. 

    Che dire dei giochi da party e per famiglie? Dato che in genere alle persone non interessa chi vinca i giochi da party, e molti giocatori non sono giocatori abituali, c'è la tendenza ad essere più passivi che attivi. I giochi da party generalmente promuovono la passività nel senso che non ci sono conseguenze negative per l'essere passivi; d'altro canto, difficilmente ci sono delle conseguenze dovute all'essere attivi. I giochi per famiglie tendono ad essere più competizioni parallele (passive) piuttosto che giochi competitivi (attivi).

    Ci sono interi stili di gioco che rientrano in questa distinzione. Fortunatamente, i GDR da tavolo hanno spazio per entrambi gli stili.

    Applicare il Tutto ai Giochi di Ruolo

    L'aspetto più puramente narrativo dei GDR, quello in cui il GM racconta una storia ai giocatori mediante il gioco, è probabilmente più soddisfacente per i giocatori passivi. Essere a proprio agio è molto importante in questa equazione. Essere un giocatore attivo è meno agevole che essere un giocatore passivo: si potrebbe finire col sentirsi stupidi quando si viene superati in astuzia o fatti a pezzi nel gioco. Questo non può accadere in un gioco di narrazione. I giochi che attraggono i giocatori passivi sono quelli in cui tutti ottengono qualcosa, anche se alcuni potrebbero ottenere meno di altri.

    Un GM dovrebbe riconoscere lo stile di gioco a cui si sta giocando, ed è importante che lo stile di gioco del GM e dei giocatori coincida. La gente diventa frustrata quando si ritrova in una partita che non va in questo senso. Se si vuole gestire un GDR come un gioco competitivo, un gioco in cui si può vincere o perdere, allora servirà almeno un giocatore attivo, o più di uno, preferibilmente. Per un gioco che sia un artificio narrativo per voi, probabilmente vorrete più giocatori passivi, così che siano disponibili a seguire la storia. Ma non è sempre questo il caso: se volete che i giocatori e i GM collaborino nel creare la storia, serviranno alcuni giocatori attivi.

    Quale Stile Vi Appartiene?

    Questa è la chiave: come si fa a sapere se un giocatore sarà passivo, attivo, o una via di mezzo, prima che la partita inizi?

    Potreste avere un indizio se li avete visti giocare altri giochi. Ma credo che la passività e l'attività variano a seconda dell'attività svolta. Alcuni potrebbero essere giocatori passivi nei giochi da tavolo, ma attivi nei GDR. Probabilmente, il miglior modo per scoprirlo è parlare con il giocatore, chiedere che tipo di giochi apprezzi, che tipo di eventi apprezzano nei GDR, e così via. Infine, se gestite un gioco che richiede per forza un gruppo che propenda per un verso o per l'altro, si può determinare lo stile di gioco che funziona meglio per quel giocatore. 

    Se la campagna stessa si trova da qualche parte tra i due estremi, allora si può gestire la cosa fintanto che tutti i giocatori non propendano fortemente per un aspetto.

    Certo, il GM può aiutare i giocatori a essere più attivi, e può grossomodo sopprimere quelli che sono talmente attivi da intralciare gli altri (ad esempio, quel giocatore che parla sempre sopra agli altri, GM compreso). I giocatori passivi possono essere aiutati a scegliere personaggi che lavorino per loro. Fate fare al giocatore un guerriero, ad esempio, puntate il giocatore nella giusta direzione (per così dire), e lasciate che si dia da fare mentre gli altri giocatori fanno le loro attività e i ragionamenti.

    Se avete letto "I Mondi del Design" per abbastanza tempo, non sarete sorpresi di sapere che io preferisco di gran lunga il lato attivo.

    Tocca a Voi: Di solito siete giocatori attivi o passivi?



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  6. Alcuni giochi richiedono giocatori più attivi, altri giochi dei giocatori più passivi. Ci sono molte implicazioni per quanto riguarda il game design.

    I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
    I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
    I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
    I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
    I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
    I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
    I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
    I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
    I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II
    I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione
    I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande

    Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Luglio 2021

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    Stili di Gioco: Attivo e Passivo

    In generale si possono dividere i giocatori in due tipologie (con molta roba nel mezzo, ovviamente), Attivi e Passivi. Le definizioni del dizionario danno un'idea decente di cosa io stia parlando:

    • Attivo: "coinvolto in azioni caratterizzate da partecipazione operosa, ecc."
    • Passivo: "che accetta o permette quello che accade o quello che gli altri fanno senza una risposta attiva o senza resistenza."

    Una volta ho assistito ad una partita di Lupus in Tabula in un gruppo di giocatori piuttosto passivi. Di solito Lupus in Tabula, che consiste in una sorta di indovina chi a cui si può applicare un pò di logica, è pieno di dialoghi e alterchi mentre i giocatori provano a capire chi siano i lupi mannari. (Un burlone ha detto: il problema di Lupus in Tabula è che non è un gioco, è un litigio.) Ma questo gruppo diceva poco, non si entusiasmava, perciò si trattava solo di tirare a indovinare, non di un pretesto per fare "yomi" (leggere le intenzioni altrui) e discussioni. Lupus in Tabula richiede attività, la partita cui ho assistito era passiva.

    Implicazioni per il Game Design

    Tenete a mente che i giochi sono intrattenimento. L'intrattenimento passivo è sempre più popolare, forse perché è così facilmente accessibile. Ci sono moltissimi film e televisioni, e YouTube e Netflix: tutte cose passive. La lettura si trova più o meno nel mezzo tra attivo e passivo, perché bisogna attivare qualcosa mentre si legge. Ma se dobbiamo stabilire se la lettura tenda più all'attività o alla passività, tende verso la passività. Suonare musica con gli amici o la famiglia è attività. Cantare è attività. Ovviamente, la gente che scala le montagne ama le sfide come intrattenimento, e magari anche il pericolo.

    I giocatori passivi tendono a volere che gli si racconti una storia, quelli attivi vogliono creare la propria storia. I passivi vogliono veder accadere le cose, gli attivi vogliono far accadere le cose.

    Alcuni giochi richiedono per forza giocatori attivi, come i wargame a due giocatori, ed altri sono pensati prevalentemente per giocatori passivi, come le competizioni parallele (a volte chiamate solitari multigiocatore), in cui ciascuno gioca la propria partita senza interferenza da parte degli altri. Ci sono giochi con pochissima interazione da parte dei giocatori.

    Interazione tra i Giocatori Alta o Bassa

    Quando si entra in queste definizioni si può intuire che esse siano collegate a quanto sia alta o bassa l'interazione tra i giocatori dei vari giochi di ruolo da tavolo.

    Visto che i GdR sono spesso delle forme di negoziati tra i giocatori e i GM (oppure tra i singoli giocatori), i giocatori passivi tendono a preferire i tiri di dado e le prove di abilità, piuttosto che le scene di interpretazione.

    Un giocatore molto attivo può giocare ad un gioco altamente passivo, che difetta di interazioni tra i giocatori, ma non goderselo. Un giocatore estremamente passivo può partecipare ad un gioco che richiede giocatori molto attivo, ovvero giocatori che interagiscono molto tra di loro, ma difficilmente gli piacerà e potrebbe anche ritenerlo sbilanciato. Ogni forma di negoziato per esempio premia i giocatori più attivi.

    In generale i giochi di opposizione tendono ad attirare i giocatori attivi, mentre le sfide in parallelo e i puzzle tendono ad attrare di più i giocatori passivi. In gioco in solitaria tendono, per molti aspetti ma non tutti, ad attirare i giocatori passivi; i giochi cooperativi di gruppo tendono a richiedere l'essere più attivi, ma non è detto. I giochi di gruppo come il calcio, dove 11 giocatori collaborano costantamente per ottenere lo stesso obiettivo è assai diverso da un videogioco come Team Fortess, in cui le persone giocano essenzialmente per conto proprio oppure in piccoli gruppi, per poi collaborare per alcuni obiettivi comuni.

    Sta a voi: che tipo di stile di gioco di ruolo preferiscono i vostri giocatori?



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  7. Quando si prende in considerazione il modo in cui le nazioni si espandono oltre i propri confini nelle proprie campagne fantasy, ci sono molte opzioni a disposizione.

    I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
    I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
    I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
    I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
    I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
    I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
    I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
    I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
    I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II
    I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione

    Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Luglio 2021

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    Colonie Commerciali

    Risalgono a tempi molto antichi, quando gli Assiri possedevano una colonia commerciale in territorio Ittita, molto distante dal cuore della madrepatria Assira. Questa colonia agevolava gli scambi di bronzo Ittita con i prodotti tessili Assiri. Gli Assiri vivevano nella colonia, ma erano interessati solo al commercio, non al comando. 

    Le colonie commerciali spesso partivano come accampamenti commerciali. Gli esploratori del Mediterraneo e del Mar Nero nelle epoche precedenti Alessandro Magno, cioè i Fenici e i Greci, allestivano basi commerciali. Ma i Greci usavano le colonie commerciali anche come valvole di sfogo per gli eccessi di popolazione, costruendo piccole città. La Grecia non era benedetta da molto spazio da dedicare all'agricoltura, e la sua aspra connotazione geografica la divise naturalmente in centinaia di spesso minuscole città stato. Dove poteva andare la popolazione in eccesso? Quando i Greci allestivano una colonia, l'aspettativa tipica era che la colonia sarebbe presto diventata una città stato indipendente, per quanto piccola.

    Diversamente dalle città stato Greche, la Fenicia era circondata da imperi, ed è stata raramente indipendente. Le colonie Fenicie divennero dipendenti, se già non le erano, più meno all'epoca dell'occupazione Persiana della Fenicia. 

    Colonie Militari

    Le colonie Romane erano atipiche per l'epoca (anche se Alessandro Magno ne aveva fatto un uso molto meno esteso). I Romani allestivano colonie "militari" come supporto al controllo dei territori acquisiti in guerra via via che si espandevano in Italia. Le colonie militari erano un modo per ricompensare i soldati in pensione che non possedevano terre proprie, anche se gli abitanti delle colonie non avevano diritto alla cittadinanza Romana. Tenete a mente la concezione pre moderna per cui possedere Terra equivale al Benessere.

    Degno di nota è che i Romani (e anche Alessandro, più o meno) colonizzavano territori geograficamente contigui alla propria patria, a differenza dei Greci e dei Fenici che colonizzavano territori d'oltremare. La contiguità ha una grande rilevanza in geopolitica. È raro che sul lungo periodo una colonia separata dal mare dalla madrepatria rimanga parte di quella madrepatria, un fattore importante da tenere a mente se una delle vostre nazioni pianifica di annetterne un'altra.

    Migrazioni di Massa

    Le colonie militari e commerciali furono infine rimpiazzate dalle migrazioni di massa in epoca medievale, sia sul continente Europeo sia in Gran Bretagna. I migranti Anglo-Sassoni che occuparono l'Inghilterra assorbirono la popolazione autoctona, in genere con matrimoni misti. Lo stesso avvenne quando i Danesi occuparono il Danelaw nell'Inghilterra orientale. D'altro canto la conquista Normanna fornì terre per i baroni. 

    Come nota a margine, bisogna ricordare che i Danesi a cui fu affidato quello che divenne il Ducato di Normandia nel X secolo, erano quasi completamente Francesizzati all'epoca delle conquiste Normanne in Inghilterra. A volte gli abitanti assorbono i conquistatori, non viceversa. Per concludere, anche se i re Inglesi parlarono Francese per secoli, alla fine i Normanni Francesi furono assorbiti nella popolazione Inglese.

    Come Cambiano le Nazioni

    Spesso è istruttivo guardare alle lingue ponendole in relazione alle colonizzazioni e alle conquiste. Laddove la popolazione autoctona assorbe i conquistatori, questi ultimi assumono il linguaggio dei primi. Laddove la popolazione nativa è assorbita dai conquistatori, i nativi assumono il linguaggio dei conquistatori. In un'ambientazione fantasy in cui tutti parlano una lingua comune, una specifica nazione sarà probabilmente quella che ha dato origine alla lingua Comune.

    In un mondo fantasy medievale-con-l'aggiunta-di-magia che è la tipica ambientazione di GDR (vedi "Assunti di Base dei GDR Fantasy") le colonie militari potrebbero essere più facilmente applicabili ad una tipica campagna di avventura. Una colonia di stampo militare inserita in un'area selvaggia e indefinita potrebbe essere una buona base per le avventure. I personaggi potrebbero essere assoldati come guardie per un gruppo di colonie commerciali marittime in stile Greco .

    Al contrario, una storia di espansione potrebbe giocare un ruolo importante nel background del vostro mondo. Gruppi diversi potrebbero avere lingue, valori e monete diverse determinati dalla nazione dominante. E se una nazione è in ascesa, la sua influenza potrebbe spiegare perché esiste uno standard comune ovunque vadano gli avventurieri.

    Tocca a Voi: Come fanno le nazioni ad espandere la propria influenza nelle vostre campagne?



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  8. Molti GDR da tavolo oltre a D&D hanno più di un'edizione. Quante persone aderiscono alle vecchie edizioni piuttosto che passare alle più recenti? 

    I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
    I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
    I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
    I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
    I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
    I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
    I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
    I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
    I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II

    Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Giugno 2021

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    Mandare Tutto al Diavolo e Passare a Una Nuova Edizione

    Ho letto un numero di Flipping & Turning (una rivista online per Advanced Dungeons & Dragons, gratis su DriveThruRPG). Un articolista della rivista diceva che anni fa era convinto che nessuno giocasse più a AD&D (Prima Edizione, 1E), non da quando la Seconda Edizione (2E) era stata pubblicata, ma che molti anni dopo ha scoperto che gli appassionati di Old School giocavano spesso alla 1E.

    Per la mia esperienza sono passato a AD&D dai manualetti originali, ho ignorato la 2E, giocato alla 3E insieme alla 1E, ho giocato ma non fatto da master alla 4E, e ho apprezzato molte virtù della 5E senza giocarci, gioco ancora alla 1E.

    Nuove Edizioni, Giochi Diversi

    Pensando ad altri generi di giochi da tavolo, ho il sospetto che tutti passino a ciascuna nuova edizione di Magic: the Gathering (che ne sono state molte), per via dei tornei "organizzati" e per il rimpiazzo annuale delle carte con carte nuove. 

    Quando viene pubblicata un'espansione per un gioco da tavolo, molte persone giocano con l'espansione se possono. Le nuove edizioni dei giochi da tavolo sono piuttosto rare. Cito il mio Britannia. Nel Regno Unito la gente giocava con l'edizione originale di H.P. Gibsons (1986), negli USA giocavano l'edizione successiva e leggermente diversa della Avalon Hill (1987). Quando ho revisionato il gioco per sistemare alcuni errori introdotti dagli editori, nel 2006, la mia edizione ha rimpiazzato quella della Avalon Hill al World Boardgaming Championship (WBC) (Campionati Mondiali di Giochi da Tavolo, ndt), anche se alcune persone hanno continuato a preferire l'edizione Avalon Hill. Il rilancio del gioco del 2020 non ha cambiato le regole, ma fa uso di pedine di plastica (e un nuovo artwork per il tabellone). Molti giocatori di lungo corso non apprezzano l'idea di pedine di plastica, e credo che vedremo una mescolanza dei due set ai prossimi WBC. Ma dato che le regole non sono cambiate, sebbene sia cambiata l'interfaccia, non si può paragonare ad una nuova edizione di un GDR in cui sono le regole a cambiare.

    Pro e Contro di una Nuova Edizione

    Se si usa una vecchia edizione non ci si deve preoccupare degli aggiornamenti ufficiali alle regole. Gli aggiornamenti possono variare per qualità e per ricezione: alcuni forniscono ai giocatori nuovi modi per ottenere qualcosa in maniera "più semplice" per i giocatori, il che può creare degli attriti al tavolo da gioco quando i giocatori vorrebbero usare le nuove regole, ma il master non vuole. Questo può non essere problematico per le personalità forti, ma può esserlo per quei GM che non sono chiaramente i leader del gruppo. Quel GM sarà sempre bombardato da richieste di poter usare le nuove regole. Quarant'anni fa consigliavo ai GM di evitare di concedere ai giocatori di ottenere vantaggi tramite le nuove regole (ho bandito tutte le espansioni nelle mie partite alla 3E); ma questo si applica solo ai GDR come giochi, non come motori narrativi.

    Una nuova edizione può risolvere dei problemi, ma ne può introdurre di nuovi. Non sono sicuro di dove stia il vantaggio. Un'altra conseguenza del restare ancorati ad una vecchia edizione è che i nuovi giocatori che hanno comprato la nuova edizione preferiscono giocare con quello che hanno comprato. 

    Quando viene pubblicata una nuova edizione, c'è così tanto materiale disponibile per le vecchie edizioni (spesso gratis o piuttosto economico) che potrebbe non esserci un'ovvia necessità di cambiare. Quelli che aderiscono alle edizioni più vecchie di un GDR saranno più propensi a crearsi da soli il materiale, e perciò sono meno dipendenti dagli aggiornamenti. I giocatori a volte accusano gli editori di pubblicare una nuova edizione solo per fare soldi piuttosto che per migliorare il gioco, ma le motivazioni di un'azienda includeranno certamente entrambi gli aspetti.

    Infine, c'è la credenza diffusa che nuovo sia sempre migliore, basata sulla convinzione che una nuova edizione sia sempre un miglioramento della precedente. Questo è certamente il modo in cui gli editori pongono le nuove edizioni, ma non è sempre vero per tutti i giocatori. Non è stato vero per me con D&D, ma dalla mia prospettiva di storico credo anche che il nuovo spesso non sia migliore, è solo nuovo.



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  9. Riprendendo da dove eravamo rimasti nel primo articolo di questa serie, analizziamo il modo in cui i giochi divergono dai romanzi per quanto riguarda punti di vista, climax e risoluzione, storie interconnesse, "artifici narrativi", e i capricci della sorte.

    I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
    I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
    I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
    I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
    I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
    I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
    I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
    I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I

    Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Giugno 2021

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    Abbiamo discusso in precedenza del confronto tra GDR competitivi e romanzi per quanto riguarda:

    • Personaggi
    • Fortuna
    • Trama
    • Conflitto
    • Ambientazione

    Ora concentriamoci su:

    • Punto di Vista
    • Climax e risoluzione
    • Giochi con Storie Interconnesse
    • "Artifici Narrativi"
    • I Capricci della Sorte

    Punto di Vista

    C'è una grossa differenza tra una storia con diversi punti di vista e una che ne ha solo uno. È la prima persona, la terza, o (raramente) qualcos'altro?

    I GDR riguardano naturalmente diversi punti di vista, dati i diversi giocatori. Ed ogni giocatore ne fa esperienza in prima persona (se vuole farlo - "Io faccio così e così"), anche se alcuni preferiscono la terza persona ("il mio personaggio fa questo").

    Nei GDR il punto di vista è sempre multiplo, ma molto personale, sia che venga espresso in prima che in terza persona. Jim Butcher, autore di Dresden Files, scrive i romanzi in prima persona (tutto dal punto di vista di Harry, narrato da Harry). Ha scritto una serie di sei romanzi scritti in terza persona (con punti di vista multipli, se ben ricordo). Ha iniziato un'altra serie usando la stessa terza persona con punti di vista multipli. Non li trovo interessanti come i Dresden Files. Ha a che fare con la terza persona, con i punti di vista multipli, o si tratta di qualcos'altro?

    Climax e Risoluzione

    Climax: qualcosa che pone fine al conflitto principale. Se c'è un conflitto, probabilmente c'è un climax. D'altro canto, la risoluzione è "la parte conclusiva di un'opera, di un film o di una narrazione in cui i nodi della trama vengono sciolti e i le questioni spiegate o risolte", climax o non climax. I giochi competitivi possono avere questi elementi, anche se non così ben controllati come in un romanzo.

    Giochi con Storie Interconnesse

    Questo non è insolito nei videogiochi, spesso deriva dall'uso di personaggi diversi. Altrimenti un videogioco è "completato" ("battuto") dopo solo una giocata. È molto più comune nei giochi da tavolo, perché ogni partita al gioco è differente. Può anche essere esplicito, come nei 50 scenari da giocare in Betrayal at House on the Hill

    Artifici Narrativi

    Come GM e game designer, cerco giochi che creino storie uniche durante l'esperienza di gioco, in cui i giocatori scrivano le proprie storie usando gli agganci e i vincoli che propongo. Non hanno la qualità di storie professionali, ma sono molto interessanti per chi partecipa. Ecco dove eccellono i giochi, in fin dei conti: nel fatto che interessano personalmente i partecipanti.

    Capricci della Sorte

    Nei tardi anni '70 ho preso parte ad un'avventura di D&D gestita da una persona che voleva trasformare un'avventura di D&D in un racconto breve. Perciò abbiamo provato ad aiutarlo a renderlo più eccitante. Ma ci siamo imbattuti nei capricci della sorte. Il romanziere ha il pieno controllo della sorte, il GM (generalmente) no. In un romanzo qualcuno può starsene in piena vista sotto il fuoco di proiettili, eppure in qualche modo tutti i colpi lo mancano (il nemico devono essere i Soldati Imperiali di Star Wars!). Ma se si tirano i dadi, le persone probabilmente saranno colpite. In questa specifica partita c'era un guerriero di quarto livello che provò a fare una cosa eroica che normalmente non avrebbe fatto, e un ogre lo uccise (era molto più facile essere uccisi, al tempo, arrivavi a zero punti ferita ed eri Morto). Questo non funziona bene per una storia.

    Conclusione

    Ci sono molte differenze tra i romanzi e i giochi da tavolo, che è il motivo per cui i giochi competitivi e le storie non si mescolano bene. Per rendere un GDR più simile a un romanzo bisogna portarlo via dal regno del gioco, che è qualcosa per cui sia possibile fallire o perdere, e metterlo in un altro regno. Un regno di storie, ma non un gioco. 

    Tocca a Voi: Come riuscite a bilanciare una buona storia con un buon gioco?



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  10. C'è una differenza sostanziale tra i romanzi e i giochi di ruolo. Se volete rendere un GDR più simile a un romanzo, lo togliete dal regno dei "giochi" che implica la presenza di qualcosa che si possa fallire, perdere, qualcosa in cui gli avversari siano pericolosi.

    I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
    I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
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    I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
    I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
    I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
    I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader

    Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Giugno 2021

    Non L'Ovvio

    Chiedete a qualcuno di confrontare un GDR e un romanzo, e il primo pensiero sarà probabilmente "sono entrambe storie lunghe". Vero, ma che genere di storie?

    I romanzi sono controllati, pilotati, diretti da una o due persone. I giochi sono per loro natura liberi - un giocatore può fare (o provare a fare) qualsiasi cosa entro il regolamento - e ci sono in genere molti partecipanti. I romanzi pongono l'enfasi sui personaggi, la trama, i conflitti, l'ambientazione, il climax e la risoluzione, e sul punto di vista.

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    Nei GDR il GM non può controllare tutte queste cose, e ne controlla alcune piuttosto blandamente. Perciò la tipica avventura o campagna di GDR, anche se i giocatori vengono "portati per mano" dal GM, non somiglia molto a un racconto breve o a un romanzo. Analogamente, quando un videogioco viene trasposto in film, il film ha una nuova trama e storia, perché i giochi in genere sono "romanzi" scarsi. Ecco Jordan Mechner, creatore del videogioco Prince of Persia, che parla della versione cinematografica (un buon film, per inciso): 

    In effetti, anche se nella storia com'è presentata nel gioco c'è il potenziale per fare un film, stando a quanto dice Mechner, "si tratta di un film di serie B". C'è anche un'importante ragione commerciale per cui le due versioni sono diverse, dice Mechner. "Ubisoft ha realizzato il gioco, e Disney ha realizzato il film, e queste erano due imprese separate."

    Stiamo davvero provando a confrontare i romanzi di avventura con i giochi di ruolo qui. I giochi come qualcosa che abbia un'opposizione, che presenti sfide reali, che comporti una possibilità di fallimento o di perdere. In particolare mi riferisco ai GDR competitivi per differenziarli dai GDR narrativi, in cui ci collettivamente ci si racconta una storia a vicenda. Confrontiamo i GDR competitivi con i romanzi nei seguenti aspetti:

    • Personaggi
    • Fortuna
    • Trama
    • Conflitto
    • Ambientazione

    Personaggi

    Un romanziere deve offrire dei personaggi a cui il lettore si affezioni. Se non c'è niente che lo coinvolga, come può la storia emozionare il lettore?

    Nei GDR ciascun giocatore (di solito) ha molto a cuore il suo personaggio, a meno che si stia giocando una one shot. Si spera che abbia a cuore anche i personaggi degli altri giocatori, ma non è sempre così vero.

    I romanzi in genere proteggono i personaggi importanti (anche se ci sono eccezioni come la serie Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R. R. Martin). Nei GDR il GM (di solito) protegge i personaggi importanti, che sono i personaggi giocanti. In molti giochi, lo scopo del GM non è di spazzare via i personaggi, bensì di metterli di fronte a una minaccia con una chance (per quanto minima) di sopravvivenza. Questo si contrappone ad altri tipi di gioco, molti dei quali non hanno neppure i personaggi.

    Il Ruolo della Fortuna

    Molti romanzi di avventura, specialmente quelli scritti più di recente, testimoniano la buona sorte. I protagonisti sono immensamente fortunati, o non avrebbero successo. Questa è una parte sostanziale del romanzo, un qualcosa che sta fuori dall'ordinario. Nei GDR è lo stesso, a causa della discreta azione del GM.

    Anche si i tiri di dado dei giocatori potrebbero non essere fuori dall'ordinario, le cose tendono a favorirli. Se non fosse così, morirebbero in molte occasione, e questo non si addice ad un gioco da tavolo. Recentemente ho letto una serie di libri per giovani adulti, I Pilastri della Realtà (Jack Campbell) e per quanto l'eroina e l'eroe siano persone meravigliose e facciano cose grandiose, ci sono situazioni in cui è semplicemente impossibile credere che siano davvero così fortunati, specialmente verso la fine. Ma nei romanzi può succedere. 

    Nei videogiochi, ovviamente, i personaggi IN EFFETTI muoiono, ma spesso c'è il respawn, la buona sorte per eccellenza.

    Trama

    Spesso quando la gente dice "storia", intende dire solo o prevalentemente trama: il corso degli eventi, la narrazione. Una narrazione, che può essere tanto semplice quanto dire a qualcuno che si è andati a fare la spesa, potrebbe non essere propriamente una storia, ma una buona trama deve essere una buona storia. Eppure, una storia scritta a livello professionale è molto più di una semplice trama. 

    I GDR hanno trame, anche se alcune sono sviluppate dal GM, mentre altre accadono grazie alle interazioni dei giocatori con la situazione allestita dal GM (o con le avventure pubblicate). Anche se il GM impone una trama, i giocatori tendono a deviare da essa. E non è che i GM sia in grado di creare trame valide quanto quelle di un romanziere professionista, tutto l'opposto. Questo è importante: se voglio "consumare" qualcosa che abbia una trama davvero bella, voglio che sia creata da romanziere, sceneggiatori o autori professionisti (e selezionati). Non mi aspetto che un GM di GDR sia un narratore professionista!

    In confronto i videogiochi che sono molto lineari ("su rotaie") controllano le linee narrative proprio come un romanzo, ma si tratta più di "esperienze" che di storie. Mentre i videogiochi "sandbox" sono diversi dai romanzi.

    Conflitto

    Tradizionalmente, i romanzi, come i giochi, ma non come i rompicapi, richiedono qualche sorta di conflitto, spesso tra un protagonista e un antagonista. Oggi molti giochi (e persino romanzi) hanno sostituito il conflitto con i rompicapi. I GDR competitivi sono similmente ai romanzi, ottimi a personificare il conflitto, ad esempio creando un "arci cattivo" che è chiaramente l'antagonista, e chiaramente pericoloso.

    Ambientazione

    Questo è un elemento ovvio dei GDR, ma è molto più importante in alcune campagne rispetto che in altre. Proprio come nei romanzi. È un luogo in cui GDR e romanzi sono spesso simili.

    Continuerò questo confronto nel prossimo articolo con un focus sul punto di vista, il climax e la risoluzione, i giochi con storie multiple collegate, "artifici narrativi" e i capricci della sorte.

    Tocca a Voi: Quanto voi, come GM, truccate i dadi e le circostanze per provare a "migliorare la storia" del gioco?



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  11. Più divento vecchio, più battaglie studio, più mi rendo conto di quanto sia importante avere dei buoni condottieri per il successo di un gruppo, che sia di una nazione, di un esercito, di affari o di un gruppo di avventurieri.

    I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
    I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
    I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
    I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
    I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
    I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi

    Articolo di Lews Pulshiper del 04 Giugno 2021

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    Non ci sono che due poteri al mondo: la spada e la mente. A lungo andare la spada viene sempre sconfitta dalla mente.
    – Napoleone Bonaparte

    L'Importanza dei Leader

    Stavo leggendo la Xanathar's Guide to Everything, un supplemento maggiore per il regolamento della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Ci sono svariate pagine di tabelle di incontri, divise per tipologia di terreno, che rimpiazzano quelle nel regolamento originale della 5E. Sono rimasto colpito dal fatto che alcuni incontri includono due tipologie della stessa creatura (ad esempio un sorvegliante Kuo-toa con dei fustigatori Kuo-toa), una cosa che non mi ricordo nelle tabelle di D&D 1E. Perché questa differenza?

    Una ragione potrebbe essere che oggi ci sono molte più specie che hanno tipologia diverse, alcune più potenti, o più "sveglie" o intelligenti di altre. Tutte queste tipologie variegate mi hanno rammentato di quanto sia importante la leadership.

    Come sviluppatore di giochi da tavolo, devo tener conto di questo. In senso pratico il leader in un gioco da tavolo è il giocatore, ma mi piace rappresentare la leadership all'interno del gioco se posso, ache se non sarà così importante come nella "vita reale" perché c'è la presenza del giocatore. 

    Leadership vs. Abilità di Comando

    Tenete a mente che i wargame hanno a che fare con l'abilità di comando, non con la guerra, due cose piuttosto differenti. L'abilità di comando è la leadership definitiva, in guerra. 

    Ad esempio nel mio gioco Hastings 1066 ho dovuto capire che si trattava di una contesa tra due uomini, Aroldo II e Guglielmo di Normandia. Giocano un ruolo importante nel successo in combattimento delle loro truppe, a seconda di dove si trovano sul campo di battaglia, e se uno dei due viene ucciso la sua fazione ha una serie di penalità ed è improbabile che vinca. Invece in Stalingrad Besieged, che usa una versione modificata dello stesso sistema di gioco con alcune parti fortemente migliorate, non ci sono leader. Questo perché non si considerano i leader importanti in quell'enorme, estesa battaglia di attrito. Anche su scala millenaria, come nella storia dei Britannici in Britannia, ci sono leader che fanno la differenza a volte. Mi piacciono particolarmente le situazioni in cui un leader può fare la differenza sul campo di battaglia, ma se il leader muore si perde la partita. Questo aspetto pone certamente i giocatori di fronte ad un dilemma spinoso (quanto si può sfidare la morte per aiutare le truppe), che in genere è quello che si vuole in un gioco competitivo.

    Certo, nei GDR con avatar puri ciascun giocatore affronta questo dilemma di partecipazione contrapposta alla minaccia di "perdere" la partita se il personaggio muore.

    Condottieri Avversari

    Un'antica tradizione nella gestione dei mostri, tradizione che esiste ancora in molti giochi, è che i mostri siano un'orda di individui senza cervello che non collaborano molto, che non hanno leader, che sono là solo per farsi massacrare dagli avventurieri. E se questo funziona ancora per voi, bene. Certamente rende le cose più facili ai giocatori.

    Ma alcuni vogliono una sfida più impegnativa durante il gioco, vogliono sentire che gli avversari potrebbero vincere davvero. Ecco dove la leadership degli avversari entra in gioco. Anche se molti dei cattivi sono stupidi, un buon leader può aiutarli a comportarsi in maniera molto più intelligente come gruppo. Se il leader ha poteri o capacità diversi dal cattivo medio, c'è anche la possibilità di un'interazione sinergica tra "armi combinate". Se il leader è bravo in quel che fa, può rendere i cattivi molto più temibili.

    Questo influenza quanto siano impegnativi i mostri. Quando si calcola il grado sfida, il mostro carica a testa bassa (come descritto sopra), mantiene le proprie posizioni per valutare le sue opzioni, o agisce con una buona leadership?

    Una cosa piccola come mantenere una posizione difensiva che è stata ben preparata, rispetto ad attaccare in massa, è una faccenda di leadership e fa davvero la differenza nella pericolosità dell'incontro. Alcuni mostri fanno questo tipo di cose naturalmente senza bisogno di una leadership palese, ma in altri casi ci vuole un gruppo, per dire, di hobgoblin che hanno un buon leader e che agiscono in maniera intelligente, rispetto a un gruppo senza un (buon) leader che agisce dissennatamente.

    Alcuni tipi di mostri avranno meno bisogno di leader rispetto ad altri tipi. Alcuni potrebbero aver bisogno di leader e a volte ce n'è uno disponibile (un umano rinnegato?), mentre a volte no. Portando la cosa all'estremo, si potrebbe assegnare un valore di leadership ad un gruppo di cattivi, da 1 a 5 con 5 che rappresenta una leadership eccellente. Alcuni tipi di mostri potrebbero non avere una leadership alta salvo circostanze particolari.

    Pensate anche alle situazioni in cui entrate in un "dungeon" in cui un gruppo vive da qualche parte e vi chiedete "perché qualcuno dovrebbe essere così pazzo da vivere vicino ad un beholder" o qualcosa del genere. Questo può dipendere dalla leadership e i gruppi con punteggi di leadership più alta eviteranno le situazioni che i gruppi con i punteggi più bassi non eviterebbero.

    La leadership fa anche la differenza nel morale. Come saprete, il morale nelle battaglie è molto più importante delle circostanze fisiche, o come diceva Napoleone: "il morale sta al fisico tre a uno" e "due armate sono due corpi che si incontrano e provano a spaventarsi a vicenda." Lo stesso si applica alle avventure. 

    Tocca a Voi: i vostri cattivi hanno dei leader ben definiti, e fanno la differenza in combattimento?



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  12. Sembra sempre che non ci siano abbastanza game master in circolazione, un problema che esiste da quando è nato questo hobby. Che fare?

    I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
    I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
    I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
    I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
    I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano

    Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Maggio 2021

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    Fare il Master è un Lavoro

    Esiste da molto tempo una tendenza a ridurre il carico di lavoro del master così che ci siano più GM per giocare ai giochi di ruolo da tavolo, specificatamente a Dungeons & Dragons e ai suoi derivati. Sembra sempre che non ce ne siano abbastanza, ed è stato un problema per tutto il corso degli oltre 45 anni in cui io, e alcuni di voi, abbiamo giocato ai GDR.

    Non direi che fare il master sia un lavoro duro, ma è decisamente un lavoro. Le persone in genere non amano lavorare nel tempo libero. Molti GM si sobbarcano questo lavoro per far divertire i loro amici. Potremmo dire che questo è un male necessario. Cerco sempre di persuadere i giocatori nei miei gruppi a fare da GM a loro volta, così che nessuno sia costretto a svolgere questo lavoro ogni singola volta, ma la mia impressione è che sia più comune che un singolo GM gestisca la partita per molte sessioni. Nei club di gioco del college, se qualcuno si offre di fare il GM si trovano sempre abbastanza giocatori. Sono molto più comuni i giocatori che non riescono a trovare un GM.

    Ovviamente fare il master non rappresenta un lavoro per tutti. Alcuni sono convinti che il GM sia un narratore, e vogliono raccontare delle (proprie) storie. Ho un amico che è un ingegnere informatico e un gamer, ma scrive anche degli haiku quotidianamente e un romanzo ogni anno (nel Mese della Scrittura di Romanzi Nazionali). Lui sostiene di fare il GM con solo una piccola dose di appunti e poi sistema tutto il resto durante il gioco. Per lui fare il GM è un'altra espressione creativa, che non richiede molto più lavoro di quanto gliene serva a scrivere un haiku ogni giorno.

    Dopo essere stato giocatore ben più che GM per molti anni, mio fratello ha gestito una campagna come unico master, perché non ha permesso ai giocatori di leggere le regole al di là del Manuale del Giocatore di D&D! Posso immaginare ci siano altre ragioni, ma ciò che conta è che non sono molte le persone che preferiscono fare il master a giocare.

    Perché è un Problema?

    Nei videogiochi di ruolo la programmazione del computer è quanto di più vicino a un GM abbiamo, perciò non esiste il problema della mancanza di GM che limitino il numero di videogiochi giocati. Come saprete, ci sono molte più persone che giocano ai videogiochi di ruolo di quante giochino ai GDR da tavolo.

    Questo rappresenta un problema per gli editori. Il GM nei giochi in stile D&D potrebbe essere in conflitto con i giocatori, che non è un ruolo attraente per molte persone. Se il gioco non ha sufficienti GM, il numero di partite giocate è limitato da questa carenza. E se il numero di partite giocate è limitato, ci saranno meno persone che giocano a quel gioco, il che si traduce in vendite minori sia di prodotti per giocatori che per GM.

    Gli editori di D&D avranno indubbiamente notato che l'attrattiva del gioco era limitata dall'insufficiente disponibilità di GM. Cosa possono fare per ridurre il carico di lavoro del GM?

    Come Risolverlo

    Un modo di cambiare il ruolo del GM così che si trovi meno probabilmente in conflitto con i giocatori è creare delle regole assolute piuttosto che delle linee guida, e rendere il GM semplicemente un arbitro che interpreta e fa rispettare le regole piuttosto che il "dio" creatore della campagna.

    Quando le regole sono molto chiare, il GM non deve svolgere il lavoro del giudice, e si riduce la negoziazione (anche se fondamentalmente i GDR sono strutturati come negoziazioni tra i giocatori e il GM). Se siete fan degli sport di squadra, saprete che i fan si lamentano specialmente del giudizio dell'arbitro. È difficile creare regole che siano totalmente chiare, ma lo sforzo è stato fatto. Sono rimasto impressionato dal regolamento sistematico della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons.

    Inoltre, quei GM che hanno bisogno di un incoraggiamento, possono usare moduli di avventure disponibili sul mercato, che si sforzano ancora di più di togliere un carico di lavoro al GM. Quanti GM creano ancora le proprie avventure? Non lo so, ma evidentemente una piccola minoranza.

    Il Lato Negativo della Semplificazione

    Io tendo a vedere i GDR come giochi, non come artifici narrativi. Quando tutti giocano alla stessa avventura, si crea il rischio di un'esperienza monotona. Mi piace l'idea del divertimento che sorge dal gioco, dove tutto può accadere e i giocatori si allontanano dai riquadri di testo.

    Il fattore X che differenzia ogni partita è l'insieme di giocatori e GM. I nuovi GM tendono a aderire strettamente al testo, mentre GM più scafati spesso deviano, e GM con davvero tanta esperienza improvvisano senza troppo tempo dedicato alla preparazione.

    Credo che un buon GM che usi metodi più flessibili creerà partite più interessanti di un GM che usa il metodo "segui le regole alla lettera". Secondo me, interpretare una situazione è più interessante che tirare un dado per risolverla, sia da partecipante che da osservatore. I lettori di questo articolo avranno sicuramente opinioni diverse, perciò c'è il nostro sondaggio (potete trovarlo nel link all'articolo originale, ndt).

    Tocca a Voi: Quanto spesso fate il GM rispetto a quanto spesso fate i giocatori di GDR?



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  13. La seconda stagione di The Mandalorian mi ha aiutato a capire che il modello funzionale contrapposto al modello emotivo si applicano sia a Star Wars che ai giochi di ruolo da tavolo.

    I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
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    I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie

    Articolo di Lewis Pulsipher del 07 Maggio 2021

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    Non ci si può confrontare con un supereroe, con un superuomo, ma ci si può identificare con un uomo vero che in tempo di crisi tira fuori qualche qualità straordinaria da dentro di sé e trionfa solo dopo aver affrontato delle avversità
    – Timothy Dalton

    Modello Funzionale vs Modello Emotivo nei GDR

    Quando si vuole creare uno specifico personaggio (per quanto riguarda Dungeons & Dragons, in questo esempio) si possono usare il metodo funzionale o il metodo emotivo.

    • Il metodo funzionale osserva quello che un personaggio sa fare e sceglie poteri e una classe di personaggio di D&D che siano compatibili. Perciò quando scrissi l'avventura introduttiva su Moria, circa 40 anni fa, resi Aragorn un Ranger di settimo livello e Gandalf un Chierico di ottavo livello con un anello del calore e che poteva usare una spada magica. Nel mondo molto low magic che è la Terra di Mezzo, erano delle vere forze della natura a quei livelli. Ma non mi sarei sentito di rendere Gandalf con un livello più alto dell'ottavo, perché i chierici di nono livello possono resuscitare i morti (forse la mossa più figa del gioco), ben oltre le capacità di Gandalf.
    • Il metodo emotivo colloca Aragorn e Gandalf su un piano quasi mitico nella Terra di Mezzo, e così si devono distinguere se paragonati ad altri personaggi e mostri di D&D: devono trovarsi nella seconda decina dei livelli. Questi livelli non sono adatti al metodo funzionale perché i personaggi a questo punto sanno fare cose che nessuno oltre ai Valar stessi potrebbe fare nella Terra di Mezzo.

    Similmente, si può creare un film in cui gli eroi si distinguono dai personaggi normali (la gente) ma che non siano superuomini. O si possono creare eroi che fanno molte cose che un umano non potrebbe fare. Questo è il modo in cui funziona Star Wars, a volte: gli Jedi sono supereroi piuttosto che semplici umani, il che somiglia più a un fumetto di supereroi che a un romanzo.

    Come si Applica Questo a The Mandalorian

    Secondo me, Star Wars non è mai stato particolarmente realistico. Ma ci siamo abituati al fatto che i soldati imperiali non riescono mai a colpire i nostri eroi (anche quelli che sono umani perfettamente normali come Han Solo) con le loro armi (non automatiche?), a parte quando il bersaglio indossa un'armatura magica, tipo una di acciaio Beskar, che non viene scalfita dai colpi dei fucili laser e da altre armi a energia. Il Beskar viene colpito spesso! E certamente le armature (non di Beskar) dei soldati imperiali non proteggono mai chi le indossa né dai colpi a energia ne dagli attacchi fisici, almeno non da quelli che provengono dai Nostri Eroi. E così via. 

    I Jedi possono fare ciò che è fisicamente impossibile riuscendo a bloccare diversi colpi di fucile laser simultaneamente. Eppure anche quando si voltano per guardare altrove o per dire qualcosa a qualcuno, non vengono colpiti. A livello funzionale, sono dei supereroi. Alcuni lettori si ricorderanno dei tempi del Codice d'Autorità dei Fumetti, quando praticamente nessuno moriva nei fumetti di supereroi, e ovviamente se un supereroe sembrava essere morto, sarebbe tornato in qualche modo più tardi.

    Come si Applica ai GDR

    Nei GDR possiamo anche considerare queste due forme in relazione ai personaggi giocanti. I personaggi sono umani straordinari (o qualsiasi specie essi siano) oppure sono dei supereroi sopra le righe che possono fare praticamente qualsiasi cosa senza subire danni significativi?

    La risposta a questa domanda determina il tipo di gioco a cui si gioca. Persone straordinarie che affrontano problemi complessi sono meglio rappresentate da giochi simulazionisti. Per i giochi in cui i personaggi giocanti sono davvero superumani, credo che i giochi narrativi svolgano meglio il lavoro di dare forma al gioco.

    Tocca a Voi: Quale punto di vista preferite come giocatori? E come GM?



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  14. Le epidemie hanno fatto la differenza nella storia del mondo, e potrebbero farla anche nel vostro mondo fantasy. Nel corso dei miei studi di storia militare e diplomatica ho incontrato con spaventosa frequenza parecchi di questi terribili avvenimenti.

    I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
    I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
    I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?

    Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Aprile 2021

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    Della minuta gente, e forse in gran parte della mezzana, era il ragguardamento di molto maggior miseria pieno; per ciò che essi, il più o da speranza o da povertà ritenuti nelle lor case, nelle lor vicinanze standosi, a migliaia per giorno infermavano; e non essendo né serviti né atati d'alcuna cosa, quasi senza alcuna redenzione, tutti morivano. E assai n'erano che nella strada pubblica o di dì o di notte finivano, e molti, ancora che nelle case finissero, prima col puzzo de lor corpi corrotti che altrimenti facevano a' vicini sentire sé esser morti; e di questi e degli altri che per tutto morivano, tutto pieno.

    - Giovanni Boccaccio (1313 - 1375)

    In epoche precedenti alla sanità diffusa e ai vaccini, le epidemie sono state una faccenda della vita, una di quelle cose che si sperava di evitare, ma che a volte non era possibile evitare. Gli effetti erano di ampia portata. Nella creazione di un mondo, si possono ignorare le epidemie, esattamente come si possono ignorare le carestie e i periodi di siccità prolungata che e potevano determinare la caduta di regni e persino di civiltà, oppure si possono rendere parte attiva della storia del mondo. Se questo aiuti l'immersione nelle vostre partite, dipende dai giocatori. Parlerò di alcune caratteristiche delle epidemie e di come sia possibile incorporarle nel processo di creazione del mondo.

    Letalità e Casualità

    La Peste Nera del XIV secolo (che infuriò in Europa tra il 1347 e il 1351) fornisce una guida per comprendere la letalità delle pestilenze nella storia. A seconda della zona colpita, morì un numero variabile tra un quarto e metà della popolazione. Le epidemie in generale sono casuali, tanto che ci furono luoghi come Milano, in Italia, che rimasero praticamente esenti dalla Peste Nera. Se date uno sguardo alla mappa degli effetti della Peste Nera, vi renderete conto da soli di questa variabilità. Alcune epidemie uccidevano quasi sicuramente chiunque fosse infetto, mentre altre richiedevano molti ricoveri e magari la possibilità di diventarne immuni. Le epidemie in genere colpivano tutti, giovani e vecchi.

    Tornavano Periodicamente

    Le epidemie nella storia non si limitavano a esaurirsi o a sparire per sempre. Continuavano a tornare a ondate, con periodi (spesso di molti anni) tra un'ondata e l'altra che erano relativamente privi di epidemie. Ovviamente non esistevano i vaccini, e anche se la malattia era di una quelle per cui era possibile diventare immuni una volta contratta, c'erano persone che non l'avevano ancora contratta, e inoltre c'erano i giovani nati dopo l'ultima ondata. In alcune aree certe forme di peste continuarono a ripresentarsi fino al XVII (e raramente al XIX) secolo!

    Dopo il fatto in sé, un'epidemia poteva modificare radicalmente la società. In seguito alla Peste Nera, lo standard di vita crebbe significativamente. La gente comune mangiava meglio perché c'era molto più cibo (soprattutto carne e pesce) rispetto alla popolazione. Si smisero di coltivare le terre più povere, che tornarono alla natura, a causa della mancanza di contadini, ma questo significò che la gente comune coltivava terre più produttive. I lavoratori erano pagati meglio perché c'era carenza di manodopera. Le epidemie avevano effetti sociali su larga scala, ad esempio il diffondersi di persecuzioni ai danni delle minoranze e l'abbandono delle leggi. Gli effetti furono così accentuati che il periodo della Peste Nera viene a volte considerato la fine del Medioevo.

    La Caduta dell'Impero Romano d'Occidente

    Una delle spiegazioni sorte di recente per l'indebolimento e la caduta dell'Impero Romano d'Occidente è lo spopolamento causato dalle epidemie tra il 180 e il 250 DC. Questo fenomeno viene descritto raramente dalle fonti dell'epoca (forse perché era molto comune), ma le indagini archeologiche sulle città Romane hanno mostrato una forte contrazione delle aree abitate, indicando una popolazione in forte diminuzione ben prima della caduta effettiva dell'Impero. Questa non è la sola ragione, ovviamente. Quando si parla di caduta dell'Impero Romano d'Occidente, la domanda che sorge spontanea è come mai l'Impero d'Oriente (quello che oggi chiamiamo Impero Bizantino) non cadde? L'Impero d'Oriente aveva una popolazione molto più numerosa, molte più città, e poteva affrontare una serie di epidemie più facilmente dell'Occidente. 

    Eppure l'Impero Bizantino fu colpito da una grande epidemia, probabilmente grave quanto la Peste Nera, nel 541-449 (che non scomparve completamente fino al 700). Questo condannò gli sforzi di Giustiniano per riunire l'Impero, a causa di mancanza di materiale umano, anche se riuscì a riconquistare buona parte dell'Italia, il Nord Africa e persino la Spagna meridionale prima dell'epidemia.

    In epoca pre-Romana, un'epidemia uccise molti Ateniesi incluso il loro leader Pericle (429 AC): alcuni storici credono che la sua morte segno il destino degli Ateniesi nella Guerra del Peloponneso contro Sparta.

    Quali Sono le Implicazioni Per il Vostro Mondo

    I mondi fantasy sono diversi dal mondo reale per quanto riguarda la disponibilità di magie che possono curare le malattie. La domanda è: quanta magia curativa è disponibile in relazione alla mole della popolazione? Potremmo dire che le élite (come Pericle) sopravvivrebbero più probabilmente a un'epidemia grazie alla magia, diversamente dalle epidemie storiche in cui chiunque, dall'Imperatore in giù (compresi diversi imperatori Romani, morti in pandemie) era vulnerabile come tutti gli altri.

    In fase di creazione della storia del vostro mondo, un'epidemia potrebbe fare davvero la differenza, specialmente un'epidemia grave come la Peste Nera o la Peste di Giustiniano. In un mondo fantasy con molte specie diverse, un'epidemia potrebbe colpire soltanto una specie, decimandola. Quando qualcuno chiede come mai ci sono così pochi membri di una data specie, una risposta potrebbe venire dalla malattia. Anche oggi gli ornitologi osservano che i passeri domestici stanno rapidamente scomparendo dalle campagne, probabilmente a causa di una malattia. 

    Tocca a voi: avete mai inserito epidemie nelle vostre campagne?



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  15. L'ambientazione fantascientifica standard è un pò meno ovvia dello standard fantasy del "Tardo Medioevo con un pizzico di Tolkien", ma vediamo di parlarne.

    I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
    I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?

    Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Aprile 2021

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    Mesi fa ho descritto l'ambientazione fantasy standard nell'articolo "Gli Assunti di Base del Fantasy". Non esiste un vero e proprio standard per le categorie di fantascienza descritte di seguito, ma credo valga la pena discuterne. 

    La Differenza dell'Automazione

    Tenete a mente l'enorme differenza tra il fantasy e la fantascienza: l'automazione. Le storie riguardano le persone, non le macchine, anche se l'automazione sarà probabilmente dominante nel futuro. Lo stiamo già vedendo accadere, con gli esploratori robotici di Marte, e droni senza nome che combattono le guerre terrestri. 

    È anche possibile che gli autori di romanzi e giochi di fantascienza passino più tempo a descrivere la loro ambientazione rispetto a quanto facciano gli autori fantasy, forse perché c'è molta più divergenza dallo standard rispetto a quanta ce ne sia nel fantasy. In generale, si pone meno enfasi sui "mostri" e sui "barbari" incivili rispetto ai mondi fantasy.

    Senza un ordine specifico parlerò di:

    • Automazione
    • Trasporti
    • Comunicazioni
    • Avventurieri
    • Alieni
    • Storia & Cambiamento
    • Tecnologia
    • Guerra & Militari
    • Demografia & Abitazioni
    • Longevità

    Automazione

    Iniziamo con l'automazione. Nelle ambientazioni fantascientifiche, l'automazione tende a variare vertiginosamente. Potrebbero esserci robot intelligenti quanto gli umani, e altre ambientazioni in cui l'automazione non ha raggiunto i livelli dell'intelligenza umana. Raramente si vedrà l'automazione dominare gli eserciti, di nuovo perché le storie riguardano le persone, non le macchine. Nell'universo di Frank Herbert (Dune), la Jihad Butleriana ha eliminato l'automazione in cui sia coinvolto qualsiasi tipo di intelligenza. 

    Trasporti

    I viaggi più veloci della luce sono i più comuni: spesso anche navicelle spaziali molto piccole, come shuttle o caccia, possono raggiungere la velocità della luce, a volte ci vogliono navi più grosse. Se non esiste la velocità della luce, allora l'ambientazione sarà limitata ad un sistema stellare, o includerà "navi generazionali". A volte le navi hanno dei piloti automatici, perciò possono andare da ovunque a ovunque; altre volte dovranno sfruttare dei collegamenti fissi o qualche sorta di rete naturale o artefatta, che siano wormholes o altro.

    Comunicazioni

    Di solito le comunicazioni sono alla velocità della luce, o alla velocità di viaggio, qualunque sia la più veloce. Ogni tanto ci sono comunicazioni istantanee (come in Star Wars) ma questo diventa poco credibile sulla scala di un'intera galassia, fosse anche solo per le potenziali interferenze. 

    Avventurieri

    Esistono gli "avventurieri"? Forse dovremmo dire persone che vanno, o che si trovano, in avventure? Non riesco a stabilire una tendenza comune per il numero di persone simili.

    Alieni

    Non esiste uno standard qui, ma di solito si trovano universi umano-centrici, possibilmente senza alieni, con alieni ignorati da o subordinati agli umani. Ci sono anche umani subordinati agli alieni, in alcuni sottogeneri.

    Storia & Cambiamento

    La cornice temporale varia dal futuro prossimo ai molti millenni da ora. La velocità dei cambiamenti è di solito molto lenta nel secondo caso, così che i lettori e i giocatori possano trovarli familiari. La velocità di cambiamento è inevitabilmente rapida nel futuro prossimo, dato che vediamo le cose cambiare così rapidamente al giorno d'oggi che saremmo confusi da un cambiamento tecnologico lento in una società simile alla nostra.

    Tecnologia

    Non c'è uno standard qui. Il paranormale può essere importante. Molto di ciò che succede è familiare per i contemporanei, perché questo aiuta a rendere più semplice la sospensione dell'incredulità.

    Guerra & Militari

    Questo è piuttosto confuso. I conflitti di solito si svolgono tra mondi o gruppi di mondi. È degno di nota il fatto che gli autori spesso sono bloccati un una sorta di modello di storia basata su quella terrestre in cui le forze di terra sono molto importanti. Tenete a mente che il tipico scenario fantascientifico è una grande quantità di sistemi stellari separati, proprio come molte piccole isole. Quello che conta davvero è la marina (spaziale), se tutti hanno intenzione di "far piombare i pianeti all'età della pietra". Se desiderano farlo, le forze di terra non contano, o sono in missione suicida. Se non desiderano bombardare i pianeti, allora le forze di terra non sono marginali, ma sono tremendamente svantaggiate se il nemico controlla la zona orbitale del pianeta.

    Demografia & Abitazioni

    Mondi simili alla Terra o mondi naturalmente abitabili, contrapposti a molte persone che vivono in habitat protetti per proteggersi da un ambiente ostile. Nel videogioco Elite: Dangerous, i pianeti sono solo luoghi desolati da esplorare, le persone vivono in stazioni spaziali. Di nuovo, non esiste uno standard. 

    Longevità

    Ho sempre trovato bizzarro che gli Elfi, con le loro lunghe vite, siano disposti a rischiare il loro lunghissimo futuro in avventure potenzialmente letali come sembra che siano nei giochi fantasy. Se la tecnologia dell'ambientazione fantascientifica fornisce una lunga vita o persino l'immortalità, in che modo questo influenza il modo di andare all'avventura?

    Per ulteriori approfondimenti, leggete Atomic Rockets. È un sito web che descrive diversi argomenti fantascientifici, spesso gettando le basi di quello che la realtà richiederebbe. Tipo perché il commercio interstellare sarebbe molto scarso o inesistente. 


    For further reading, see Atomic Rockets. It’s a website describing various SF topics, often baring the fundamentals of what reality might demand. Such as why interstellar trade is likely to be very sparse or non-existent.

    Tocca a Voi: Avete mai sviluppato un'ambientazione per un gioco di ruolo fantascientifico?



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  16. Secondo voi ha più senso impostare nel detaglio un background prima di iniziare a giocare un personaggio oppure è più naturale farlo sviluppare nel corso del gioco?

    I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)

    Articolo del 09 Aprile 2021

    Si dovrebbe creare una storia elaborata per un personaggio, oppure dovrebbero essere le avventure del personaggio a raccontare la loro storia?

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    L'altro giorno stavo leggendo una parte della Guida Omnicomprensiva di Xanathar per la Quinta Edizione di Dungeons&Dragons, precisamente le tabelle che dovrebbero aiutare i giocatori a dare forma al passato dei loro personaggi. Sono un supporto all'immaginazione per coloro che vogliono un background dettagliato. Ci può volere facilmente un'ora o anche di più a crearne uno. 

    Un background dettagliato può includere una lista di familiari, amici, luoghi in cui il personaggio ha vissuto, e probabilmente parecchie esperienze importanti o formative. Mentre leggevo, ho avuto una piccola rivelazione sul target del mercato dei giochi di ruolo.

    I GdR Non Sono Più una Novità

    Dopo oltre 45 anni, praticamente tutti i giocatori di giochi da tavolo (che siano effettivamente giochi da tavolo o altro) in tutto il mondo sono entrati a contatto con i GDR. Potrebbero aver deciso di non volere il fantasy, o che i GDR sono troppo poco strutturati per loro, o non volerli giocare per molte altre ragioni, o non riuscire a trovare una campagna in cui giocare, ma sanno che esistono e sono disponibili.

    Di conseguenza, se un editore vuole espandere la sua portata, incrementare le vendite al di fuori del suo bacino di utenti, allora dovrà attirare persone che non siano giocatori, o che sono giocatori solo da pochissimo tempo. Questo significa non aderire ai temi ricorrenti tipici del panorama ludico e anzi espandersi in direzioni che raccontano storie differenti.

    Includerei anche i video giocatori in questo gruppo di giocatori che sono familiari con i GDR da tavolo, anche se non ci giocano. I video giochi di prima categoria sono spesso "esperienze" con un avatar puro a rappresentare il personaggio. Questo deriva in gran parte da D&D. O per metterla in un altro modo, anche se ci sono dei giocatori che non giocano ai giochi di ruolo da tavolo, sono comunque familiari con le basi dello stile di gioco alla D&D.

    Una Nuova Utenza

    I GDR principali, come D&D, hanno tutto l'interesse nell'ampliare la propria attrattiva per i non giocatori, per le persone che non sono ancora approdate nei GDR o che sono entrate in questo mondo da poco tempo. Questo in gran parte riflette il coro sempre crescente di voci variegate che oggi giocano ai GDR. Supplementi come la Xanathar stanno riempiendo i buchi dei regolamenti di gioco tradizionali con più opzioni narrative che non sono limitate al fatto che "conosciate o meno D&D".

    Subito prima di leggere il libro di Xanathar, ho dato uno sguardo al sito Cortex Prime. Leggendo le regole iniziali e la descrizione è chiaro che il gioco supporta la narrazione in maniera più dettagliata rispetto al D&D tradizionale. Si, si tirano i dadi, ma è pensato per essere "pronto a collaborare a una storia condivisa" (citando dal sito). Ed è gratis.

    Per giocatori che desiderano condividere storie epiche sulle avventure dei loro personaggi, creare una storia a priori aiuta i giocatori a entrare nel gioco prima ancora di iniziare. È un approccio differente rispetto a quello con cui io sono stato introdotto ai giochi da tavolo.

    Sviluppare una Storia

    Questo non significa che i giochi da tavolo tradizionali non elaborino le proprie storie. La differenza è che quando giocavo io, iniziavamo con delle schede vuote come personaggi e poi le avventure determinavano la storia. I generatori di background non erano necessari in quanto il personaggio avrebbe potuto non durare a lungo, e l'assunto era che la storia sarebbe venuta in seguito all'evolversi del personaggio. 

    Per esempio, i miei primi personaggi non avevano neppure un nome all'inizio, per non parlare di background. Erano "Wiz l'Elfo", "Muscolo il guerriero", e "quel maledetto nano", che poi divennero Orion, Eradan e Yilderim. I personaggi evolvevano tramite le proprie azioni ed esperienze durante le avventure come parte del gioco, non da una storia inventata a priori.

    Sviluppare una storia a priori è molto rilevante per il modo in cui D&D è strutturato. La differenziazione dei poteri dei personaggi viene in un secondo momento: più il personaggio sale di livello, più diventa unico. Ma all'inizio, i personaggi sono in un certo senso tutti simili, a meno che non si sviluppi una storia per loro.

    Questo può certamente intaccare la piacevolezza del gioco per un gruppo: non c'è nulla di più frustrante che creare una storia elaborata per un personaggio solo per vederlo morire ignominiosamente poco dopo. Giochi narrativi come Cortex supportano lo sviluppo del personaggio fin dall'inizio: D&D fa evolvere le storie dei personaggi in maniera progressiva. Grazia alla Xanathar, ora i giocatori possono dare forma alle storie senza avanzamenti di livello...ma il gioco è ancora abbastanza letale da fare in modo che qualsiasi personaggio possa morire se sfortunato. 

    Tocca a Voi: Supportate dei background elaborati nelle vostre partite?


     

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  17. Il volo è uno strumento potente nelle mani dei PG, ma quanto può andare ad influenzare su un intero mondo quando comincia a diffondersi?

    I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
    I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
    I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
    I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
    I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco
    I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien
    I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR
    I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione
    I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare
    I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy
    I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza
    I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?
    I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi
    I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia
    I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I
    I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II
    I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra
    I Mondi del Design #57: Prontuario di Game Design Parte I
    I Mondi del Design #58: Prontuario di Game Design Parte II
    I Mondi del Design #59: Scrivilo!

    Articolo di Lewis Pulsipher 19 Marzo 2021

    Inserire il concetto del volo nelle vostre battaglie fantasy? Ci sono delle serie conseguenze nel modo in cui questo influenza il vostro mondo di gioco.

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    Perché È Importante

    Chi ha provato l'ebbrezza del volo camminerà per sempre con lo sguardo volto al cielo, perché là è stato ed è là che vuol tornare."
    – Leonardo Da Vinci.

    Quando nel vostro mondo modificate qualcosa rispetto a come funziona nel mondo "reale", ci sono delle conseguenze nel modo in cui questo influenzerà il gioco. Qui parlerò dell'aggiunta dell'impatto del volo in un mondo fantasy medievale come quello che avevo descritto in un passato articolo.

    L'importante è che non si deve interrompere l'immersione. Qualcosa che non sia credibile spezza l'immersione. Ad esempio, il più grosso "vuoto di credibilità" nell'ambientazione Spelljammer, è che un astuto capitano spaziale che abbia a disposizione una nave spelljammer userà probabilmente tale nave per influenzare le guerre terrestri sul suo pianeta, piuttosto che andarsene in giro in un ignoto cosmo pieno di navi volanti.

    Ci sono due aspetti qui di cui vorrei discutere:

    1. Volo per individui o piccoli gruppi (come incantesimi, anelli, scope, tappeti)
    2. Volo per navi o altri grossi veicoli.

    Operazioni di Intelligence e Ricognizioni

    Ben prima che esistessero gli aeroplani, gli eserciti usavano grossi palloni per vedere una porzione più ampia del campo di battaglia, per raccogliere informazioni utili. Si può fare su piccola scala (tappeti, incantesimi di volo, ecc) così come su larga scala (navi). Dato che lo standard per la guerra in un epoca di mischie è il caos, e molte informazioni non sono conosciute dai partecipanti, la ricognizione da un buon margine di vantaggio in guerra.

    La guerra riguarda le manovre, le relazioni geospaziali, l'intelligence (il raccogliere informazioni), la logistica, la mobilità (nell'aria), la vulnerabilità, la capacità di mantenere il territorio, raggio d'azione. Una migliore intelligence aiuta in tutti questi aspetti.

    Comunicazioni

    Anche quando il volo non è molto più veloce del cammino, si può volare in linea retta e al di sopra di ostacoli del terreno. Qualsiasi generale vorrebbe avere dei messaggeri volanti.

    Bombardamenti

    Quando si tratta di volo in guerra, il vantaggio militare non consiste tanto nella velocità raggiunta, ma nell'abilità di sorvolare il nemico. E nella capacità di trasporto. È molto difficile per un aeroplano colpire un bersaglio a terra, perché l'aeroplano deve continuare a muoversi o precipiterà. Ma gli spelljammer (e molte altre navi volanti) possono fluttuare.

    Inoltre, anche se gli aeroplani potessero stare fermi, sono vulnerabili al fuoco proveniente da terra. Il "fuoco da terra" nel fantasy (incantesimi, motori meccanici) è a breve raggio. Non esistono degli "88 magici" contraerei, almeno non nelle varie versioni di D&D.

    Gli Spelljammer possono volare piuttosto bassi pur restando fuori portata degli incantesimi terrestri e dei proiettili. Immaginate di essere a quell'altezza e in grado di lasciar cadere rocce o bombe. Se (quando) il primo colpo manca, potete muovere la nave un pochino e provare di nuovo, aggiustando il tiro mentre i poveracci a terra possono fare ben poco per fermarvi, a meno che non abbiano cavalleria aerea o potenti incantatori che sanno volare. La nave può trasportare una scorta virtualmente infinita di rocce levigate (per l'aerodinamica).

    Solo i bersagli piccoli in movimento saranno difficili da colpire. Le forze terrestri possono muoversi rapidamente (ma non saranno molto utili se impegnate a schivare di continuo), ma le loro installazioni (forti, trabucchi, magazzini, ecc) e le unità più grandi non possono.

    La contro argomentazione è: "anche i bersagli possono usare le loro armi e incantesimi." Ma la tirannia della gravità implica che la gittata sia corta se rivolta verso l'alto, e le gittate degli incantesimi nei GDR sono normalmente piuttosto corte, come si addice ad una situazione di schermaglie tra individui. E non è che il tipico esercito avrà una cavalleria aerea.

    È vero che bombardare un obiettivo non richiede un talento da poco, è un pò come lanciare una monetina da un ponte: eppure una monetina è un proiettile molto traballante, in termini aerodinamici. Se si sta usando la magia, la si userà per colpire ciò a cui si sta mirando; se si una qualche genere di bomba, è probabile che sia molto più aerodinamicamente stabile di una moneta, e avrà un raggio di esplosione. I bombardamenti aerei sono l'ennesima ragione per cui i "castelli" e altre fortificazioni saranno sotterranei, un aspetto di cui parlerò un'altra volta.

    Azioni Individuali

    Che dire del volo individuale su piccola scala? Mi ricordo di aver giocato a una campagna con diversi GM che lavoravano assieme. Una volta messe le mani su volare e invisibilità, li usavamo per "spedizioni di estrazione" in cui una combinazione di personaggi che potevano volare e diventare invisibili catturavano un nemico e lo "spremevano fino a che l'uccellino non parlava": il che significava usare la magia in modo tale da ottenere il maggior numero di informazioni possibili. Questo non avrebbe funzionato così bene o così spesso senza la capacità di volare.

    Se avete l'equivalente di bombe o di artiglieria che possono essere lanciati da un individuo (come una bacchetta dei fulmini o una bacchetta delle palle di fuoco) allora questo farà una grossa differenza per chi si avventura all'aperto e nelle battaglie su piccola scala. In battaglie su più larga scala potrebbe fare una grossa differenza psicologica. Certo, chiunque lanci le "bombe" si renderà un bersaglio per la magia avversaria: eppure, con il vantaggio dell'altezza non saranno colpiti da frecce o giavellotti, per via della tirannia della gravità.

    Ubiquità

    Se c'è solo una nave volante, o poche persone che possono volare, non è probabile che si modifichi l'intera ambientazione: ma quando il volo comincia ad essere abbastanza comune da essere incluso regolarmente negli eserciti, cambierà per sempre la natura della guerra.

    Tocca a Voi: Se ci sono molte possibilità di volo nelle vostre campagne, in che modo questo cambia le vostre partite?



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  18. Prendere appunti è di fondamentale per chi vuole creare qualcosa, l'ispirazione può colpirci improvvisamente e ovunque, ma la nostra memoria non è così affidabile come vorremmo.

    Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Maggio 2021

    I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
    I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
    I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
    I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
    I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco
    I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien
    I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR
    I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione
    I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare
    I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy
    I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza
    I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?
    I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi
    I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia
    I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I
    I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II
    I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra
    I Mondi del Design #57: Prontuario di Game Design Parte I
    I Mondi del Design #58: Prontuario di Game Design Parte II

    Hector Berlioz, il compositore Francese del XIX secolo, ha detto "ogni compositore conosce l'angoscia e la disperazione causata dall'aver dimenticato idee che non si ha avuto il tempo di annotare." Proprio come l'aforisma di Abraham Lincoln "Nessuno ha una memoria abbastanza buona da essere un bugiardo di successo", nessuno ha una memoria abbastanza buona da ricordare tutte le proprie idee riguardo a un gioco. 

    Immagine 1

    Annotate le Vostre Idee

    Portatevi sempre dietro un taccuino. E intendo proprio sempre. La memoria a breve termine conserva le informazioni solo per tre minuti: a meno che non sia fissata su carta, potreste perdere un'idea per sempre.
    – Will Self.

    Una delle prime cose che dicevo agli studenti di sviluppo dei giochi nelle mie classi era "annotate le vostre idee." L'unico modo sicuro di tenere traccia delle vostre idee è di scriverle/annotarle immediatamente e prenderla come un'abitudine da avere costantemente. Tutti noi, oggigiorno, non solo gli anziani, hanno la CRS (Can't Remember Stuff = sindrome del "Non me lo ricordo"). Se avete molte idee, un sacco di cose di cui volete tenere traccia, non ve le ricorderete tutte. (La gente con una memoria infallibile è tanto rara quanto la gente che riesce a svolgere più compiti contemporaneamente senza perdere in efficienza, anche se molti si ingannano su entrambi i fronti.)

    Dico "scrivere" per intendere genericamente la scrittura su carta, il digitare su computer, il parlare in un registratore vocale, o qualche altro modo di tenere una registrazione, preferibilmente una registrazione che possa essere (e sia) aggiornata regolarmente. Uso persino il riconoscimento vocale, a volte, per scrivere note. Anche se questo consiglio è particolarmente importante per i game designer, i GM che creano le proprie avventure sono a tutti gli effetti game designer. Anche se nel caso in cui vi limitiate a seguire quello che c'è scritto in un modulo commerciale, questo non si applica.

    Scrivere le cose è ottimo non solo perché avete una memoria surrogata, ma perché aiuta la vostra creatività. Quando in seguito guarderete ciò che avrete scritto, vedrete relazioni a cui non avevate pensato nella vostra mente, perché le vedrete scritte. Potrete notare ripetizioni indesiderate, incoerenze, contraddizioni. Potrete associare cose che non avreste altrimenti associato. Gli educatori lo sanno da molto tempo, quando gli studenti scrivono le cose, imparano meglio.

    Non parlo di descrizioni curate attentamente, intendo dire note, frasi, periodi, ogni tanto qualcosa di più. Scrivete in qualsiasi livello di dettaglio vi aiuti a ricordare, e probabilmente ne avrete un giovamento. Sei mesi, un anno, due anni dopo potreste occasionalmente non sapere nemmeno cosa intendevate dire con quello che avete scritto, ma va bene così dal momento che nella maggior parte dei casi riuscirete a capire cosa intendevate.

    A volte delle note più estese possono aiutare. Un paio di anni fa lessi le note per un gioco che avevo più o meno abbandonato tre o quattro anni prima. Questo mi ha spinto a riprendere, e ne è venuto fuori un gioco popolare ed unico (anche se non ancora pubblicato). Senza queste note, non sarebbe mai stato possibile.

    Aggiornate gli Appunti

    Se non avete a disposizione un computer, avete comunque molte scelte. Ad esempio, io ho un PDA, piuttosto antiquato, ma ce l'ho principalmente perché è un registratore vocale ottimo per brevi note e posso usarlo con una mano senza guardarlo mentre guido. Ho anche un registratore vocale (e un telefono) per registrare qualcosa di più elaborato. Un tempo mi portavo dietro un taccuino di carta, ma è più difficile da aggiornare, anche se si possono fare delle foto digitali delle pagine. 

    Probabilmente vorrete usare un software fatto per prendere appunti e associare gli appunti. Io uso Info Select, un programma vecchio e costoso che funziona bene. Si possono usare Evernote o Microsoft OneNote , o il molto semplice Memento: tutti e tre si scaricano gratis. Al peggio, usate un processore di parole.

    Potrebbe non piacervi l'idea di appuntarsi tutto, ma pensateci. Se state creando un gioco di ruolo da tavolo commerciale o un'avventura dovete scriverla sul computer presto o tardi. Gli appunti forniranno la base della versione formale. 

    Non Solo per Game Designer

    Da giocatore, se volete tenere traccia di quello che accade nella vostra avventura, dovrete scriverlo. Io scrivevo note estese circa le partite che giocavo, un racconto più o meno, che è ancora divertente (per me) da leggere dopo ben 37 anni. Non scrivevo per leggerlo decadi più tardi, scrivevo per aiutarmi a ricordare cose che sarebbero potute essere importanti in o per avventure future. Alcune persone si spingono tanto in la che trasformano i loro appunti in racconti o altre storie brevi.

    Quando avete un'idea, scrivetela, immediatamente. Non siate come Berlioz, prendetevi il tempo di annotarla: se non la salvate da qualche parte, penso che stiate sbagliando, ma sta a voi.

    Tocca a Voi: Quali sono i vostri suggerimenti per prendere appunti?



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  19. Andiamo a leggere la seconda parte di questo prontuario di "leggi" del game design.

    I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
    I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
    I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
    I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
    I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco
    I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien
    I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR
    I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione
    I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare
    I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy
    I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza
    I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?
    I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi
    I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia
    I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I
    I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II
    I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra
    I Mondi del Design #57: Prontuario di Game Design Parte I

    Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Febbraio 2021

    Nel primo articolo ho descritto alcune regole generali che reputo siano importanti per la creazione di giochi. Eccone alcune altre.

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    Una legge è valida, non soltanto perché è una legge, ma perché è giusta.
    – Henry Ward Beecher.

    Come promemoria, queste regole generali non sono elencate in nessun ordine specifico. Le considero tutte importanti, e parlando nello specifico, ecco i miei due contributi:

    Legge dell'Amministrazione

    In queste due affermazioni il caos è per definizione indesiderabile. La prima: 

    "L'aumento del caos è proporzionale al quadrato del numero di persone coinvolte."

    In altre parole, più è grande il gruppo (di design), più è difficili saranno le cose. Quattro persone (=16) sono meno di metà caotiche di quanto lo siano sei persone (=36 unità di caos).

    La seconda è qualcosa che potete fare per avere più controllo.

    "L'aumento del caos è proporzionale al cubo del numero di persone in carica.".

    Non serve che ci siano molte persone in carica perché il caos cresca a dismisura, e la lezione è che bisogna che ci sia una sola persona in carica. Una persona = 1, due persone = 8, tre persone = 27 (unità di caos).

    Legge sulla Risoluzione dei Problemi

    Un problema ben compreso è meglio che sia risolto da una sola persona; un problema mal compreso è meglio che sia risolto da un gruppo di persone.

    Questa regola generale è in realtà un'osservazione scientifica. Pensate a dover sommare una colonna di numeri manualmente. Lo fareste fare a un gruppo o a una persona sola, specialmente avendo presente che un gruppo costa molti più soldi? Se avete una persona che è brava a sommare colonne di numeri, questo in genere è tutto ciò che vi serve. Usate un gruppo per risolvere problemi solo quando ha senso farlo.

    Leggi sulla Produttività

    Se non create il prototipo, non andrete da nessuna parte.

    Spero che questo sia ovvio. Dovete iniziare da qualcosa, e qualsiasi gioco deve essere creato per poter essere giocato.

    "Giocare ai giochi di altre persone raramente vi aiuta a creare giochi."

    Questo non vuol dire che non dovete giocare. Dovrete aver giocato abbastanza giochi da conoscerli in generale, ma il game design non si basa sul fatto che voi giochiate a giochi. Per molti (ma non tutti i) designer, essere un designer significare notare i meccanismi interni del gioco, che spesso significa godersi meno il giocare. 

    Legge sulle Idee

    Di buone idee ce ne sono a palate perché quasi tutte le idee che le persone reputano buone, non lo sono.

    Le idee sono inutili in un certo senso, perché chiunque ha idee sui giochi proprio come potenzialmente "chiunque" ha le dita. Anche l'idea migliore può essere messa in pratica malamente e spesso accade proprio così. Molti direbbero che non ci sono grandi idee, ma solo grandi giochi. E di solito non sappiamo che sono grandi se non dopo anni dalla pubblicazione. Inoltre: 

    Bisogna lavorare per avere delle idee, non si può soltanto aspettare che si palesino.

    Sì, ci sono delle eccezioni. Ma in generale, c'è una grossa differenza tra farsi venire un'idea e farne qualche cosa.

    La Regola del 1-10-100

    Risolvete i problemi ora per evitare problemi più avanti.

    Questa regola che viene da W. Edwards Deming è parte di quella che oggi conosciamo come Qualità Totale. È una regola generale. Trova un problema, qualcosa che richiede un'aggiustamento, nelle fasi iniziali di un processo di produzione, e costerà solo un'unità di lavoro, denaro o qualsiasi altra cosa per essere aggiustato. Trovalo dopo la produzione ma prima che sia pubblicato e il costo per sistemarlo sarà 10 unità di quello che è. Quando il prodotto è già nelle mani del pubblico, un problema costa 100 unità per essere riparato. Fare delle demo riguarda la linea di assemblaggio manifatturiera, ma si applica anche al game design. E ovviamente è per questo che playtestiamo i giochi. Proviamo a playtestarli parecchio, per trovare i problemi nelle fasi iniziali del processo.

    Legge dell'Emozione

    Questo gioco non è il mio bambino.

    Questo è molto difficile per i game designer che spendono molto tempo ed energie in un gioco. Voi potreste sentirlo così, ma per tutti gli altri è solo un altro gioco tra molti altri. Se lo trattate come se fosse il vostro bambino, è più probabile che facciate degli errori mantenendo cose che dovrebbero essere buttate. E che non vediate gli errori perché è il "vostro gioco".

    Legge dello Sfinimento

    Più sono esaustive (lunghe) le regole, più spesso un lettore ne sarà sfinito (o non inizierà a leggerle).

    Le regole di un gioco da tavolo possono essere troppo lunghe, ma questo si applica ai GDR. Questo tipo di esperienza può variare a seconda del tipo di gioco che state creando, ma parlando in generale se volete creare un gioco vagamente attraente, più complesse ed esaustive saranno le regole, meno il pubblico vorrà giocarlo. Il regolamento di GDR più lungo che ho visto era di 700.000 parole, l'equivalente di oltre sette romanzi di media lunghezza. Non è qualcosa che io voglia leggere per poter giocare...

    Legge sulla Separazione

    Un gioco di ruolo richiede delle regole, ma non richiede un'ambientazione o delle avventure.

    Credo che sia importante tenere queste cose separate nella vostra mente. Includere un'ambientazione o delle avventure (o entrambe) in un regolamento può aiutare i giocatori a iniziare, ma non sono parte del gioco. Il gioco è un insieme (descrizione) di meccaniche. Si possono avere delle buone ambientazioni e un gioco scadente (il gioco da tavolo Dystopia Rising). O una buona ambientazione e un buon gioco.

    Ecco, questa è la mia lista.

    Tocca a Voi: Secondo la vostra esperienza, cosa ho tralasciato?



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  20. Ecco una selezione di massime e di regole generali che sono sempre valide per la creazione e sviluppo di giochi.

    I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
    I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
    I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
    I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
    I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco
    I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien
    I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR
    I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione
    I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare
    I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy
    I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza
    I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?
    I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi
    I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia
    I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I
    I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II
    I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra

    Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Febbraio 2021

    Ci sono molte regole per i game designer e ancora di più per i giochi di ruolo. Elencate qui ci sono dei principi, delle forti probabilità e alcune osservazioni sui comportamenti, incluse alcune "leggi".

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    Rispettare i principi senza esserne vincolati!
    – Bruce Lee.

    Non voglio imporre a nessuno queste osservazioni, sono solo cose che ho scoperto che funzionano e che sono importanti. Non sono presentate in un ordine specifico: per me sono tutte importanti.

    Legge di Murphy

    Qualsiasi cosa può andare male, lo farà.

    Davvero non possiamo tralasciare la Legge di Murphy, ma è piuttosto estrema. Quello che conta per gli sviluppatori di giochi è: non date per scontato che le cose vadano per il verso giusto. Piuttosto monitorate quello che succede per assicurarvi che vadano bene, e se non stanno andando bene potrete rimediare. 

    Legge del Realismo

    È improbabile diventare ricchi inventando giochi.

    In effetti se volete diventare smodatamente ricchi, è meglio giocare alla lotteria. Fenomeni come Minecraft e Clash of Clans e Terraforming Mars sono molto meno comuni delle enormi vincite alla lotteria. È già abbastanza difficile guadagnarsi da vivere facendo il game designer, lasciando perdere il diventare ricchi. Date un'occhiata ai tweet di Owen K.C. Stephens circa la vita di un creatore di GDR professionista.

    Imparate ad Amare i Vincoli

    I vincoli stimolano la creatività, la completa libertà no.

    Ai contemporanei è stato insegnato a disprezzare i vincoli, ma i giochi sono per loro stessa natura insiemi di vincoli artificiali creati per avere un gioco interessante. Questi vincoli sono stati testati in molti modi dalle arti come la musica e la pittura. Quando create un gioco, ponetevi dei limiti entro cui lavorare e avrete fatto un ottimo lavoro.

    Leggi sulla Creatività dei Giochi

    I giochi sono al 10% ispirazione e al 90% fatica.

    Buona parte del game design è una forma di scienza e di ingegneria. Per di più, "non puoi aspettarti che la creatività arrivi e ti bussi nella testa". Spesso è uno sforzo attivo, non passivo, e anche se non si può prescindere dalla creatività, il problem solving (la parte scientifica ed ingegneristica del game design) è molto più importante.

    La Prima Legge di Nielsen sull'Usabilità

    Ciò che create sarà messo alla prova dagli utenti. La vostra sola scelta è se fare dei test da soli prima di lanciarla così che possiate porre rimedio agli inevitabili problemi finché non costa molto farlo, oppure attuare dei costosi adeguamenti in un secondo momento."

    In realtà è una legge per lo sviluppo dei siti web, ma si applica egualmente al game design.

    Legge dell'Inevitabilità

    Se esiste un modo di giocare che non rientra nelle regole, qualcuno giocherà in quel modo.

    In altre parole, non fate affidamento sulla sportività, sul fatto che i giocatori si comportino cavallerescamente, o qualsiasi altro vago concetto per cui qualcuno non dovrebbe giocare secondo le regole. Piuttosto, create il gioco in modo che ciò che non vi piace sia o impossibile, o poco praticabile perché non porta al successo. Per fortuna abbiamo il GM per evitare queste cose in gran parte dei GDR, ma non dovremmo fare troppo affidamento sul GM. Non si tratta di avere dei buchi nel regolamento. Ovviamente questi sono indesiderabili, qualcosa che non vogliamo. No, sto parlando di regole seguite alla lettera, che pure risultano in uno stile di gioco che voi, come creatori del gioco, non apprezzate. Non potrete dire: "ma questo non è il modo in cui io pensavo si dovesse giocare." Spesso la ragione per cui le persone giocano in modi che per voi sono sgradevoli è che hanno trovato una strategia che funziona. Fare i camper nei videogiochi (o fare le tartarughe nei giochi da tavolo) è un esempio lampante. Se le regole del gioco fanno in modo che fare i camper sia vantaggioso, alcune persone lo faranno, ma potete progettare il gioco in modo che il camping non abbia successo: ci saranno ancora persone che proveranno a fare i camper, ma non daranno noia agli altri giocatori in quanto sarà chiaro che la cosa non è vantaggiosa, e quindi sarà giocata di rado.

    Legge di Sturgeon

    Il 90% (o anche il 99%) dei prodotti fa schifo!

    Questa legge deriva da un'affermazione fatta da un autore di fantascienza molto tempo fa. Si applica più ai dibattiti accademici e alla ricerca che non alla vita, ma in un'era in cui abbiamo perso fiducia in molte istituzioni, forse sta diventando molto più evidente come gran parte delle cose della vita siano o roba da ignorare o roba che non vale la pena. E nel game design, molte delle idee e delle soluzioni che elaborerete saranno porcherie: dovrete continuare a cercare finché non troverete la cosa giusta.

    Legge delle Preferenze Variegate

    Ciò che per voi rende buono un gioco, potrebbe renderlo pessimo per molti altri.

    Oltre a sfatare altri miti, la cosa più importante per imparare a creare giochi è questa legge. Un possibile corollario ad essa è: "non siete il vostro pubblico di riferimento" e un altro è "create giochi per il vostro pubblico di riferimento, non per voi stessi." Questo non significa che non accade mai che qualcuno crei un gioco per sé stesso che poi diventa molto popolare. Il videogioco Doom è un ottimo esempio. Per loro ha funzionato alla grande, ma non ci si può basare su questo per avere successo commerciale.

    Aggiungerò altre regole generali nel prossimo articolo, ma per adesso...

    Tocca a Voi: quali regole generali per il game design aggiungereste a questa lista?



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  21. Vediamo come si possono applicare le dottrine di guerra al gioco di ruolo, e come scegliere un approccio piuttosto che un altro possa modificare lo stile di gioco.

    I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
    I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
    I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
    I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
    I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco
    I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien
    I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR
    I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione
    I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare
    I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy
    I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza
    I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?
    I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi
    I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia
    I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I
    I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II

    Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Febbraio 2021

    Descriverò brevemente le due principali dottrine dell'arte della guerra, che possono essere semplificate in "combattimento vs manovre", poi proverò ad applicarle alla natura prettamente tattica di molti GDR.

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    Le battaglie sono vinte dai massacri e dalle manovre. Più è abile il generale, più è in grado di manovrare, meno massacri sono necessari.
    – Sir Winston Churchill (e altri prima di lui)

    Ci sono due modi principali di condurre la guerra: il metodo Diretto e il metodo Indiretto. Il metodo Diretto era usato dai Romani, dai medievali, e dagli Americani del XX secolo, tra gli altri. Il metodo Indiretto era usato dagli Inglesi nel loro periodo di dominazione, dagli Ateniesi, dai Bizantini, probabilmente da Carlo Magno, e da molti altri. Ma il metodo Diretto è molto più comune. 

    Diretto

    Il metodo Diretto o decisivo prevede affrontare il nemico direttamente e farlo a pezzi, o almeno provarci. Si accettano le perdite come necessarie per svolgere il lavoro. Il logoramento è accettabile. Prevede due stili secondari.

    Lo stile in mischia è "a muso duro" e viso aperto. In epoche precedenti le armi da fuoco, questo significava mischie e corto raggio, dove si poteva "vedere il bianco dei loro occhi", simile allo stile di football Americano "4 iarde e polverone", la squadra che corre continuamente verso la palla e semplicemente soverchia la difesa. Questo è lo stile muscolare, per metterla in un altro modo, ed era molto comune prima dell'avvento della polvere da sparo.

    Il secondo stile possibile per il metodo Diretto è usare uno stile a lungo raggio, il che significa colpirli dalla distanza. Si tratta di uno stile principalmente adatto alle armi da fuoco, ma gli arcieri a cavallo Mongoli lo usavano, e in un contesto con molta magia, gli incantatori potrebbero usarlo. Napoleone, un ufficiale di artiglieria, si basava sull'artiglieria per sconfiggere il nemico.

    Dio sta dalla parte del battaglione più numeroso.
    – Napoleone Bonaparte

    Indiretto

    Il metodo indiretto prevede di evitare il combattimento ogni volta che sia possibile, con una netta preferenza per i combattimenti a senso unico. Si attacca il nemico dove è più debole e si evitano tutte le altre battaglie. Si può definire questo metodo elegante o molto efficiente, oppure "mordi e fuggi" se si vuole essere un pò spregiativi. Non combattere se non si è costretti a farlo. Usare la furtività, l'inganno, gli stratagemmi.

    Cos'è uno stratagemma? "Un piano o uno schema, specialmente uno utilizzato per superare in astuzia l'avversario, o per perseguire un obiettivo." Questo approccio è spesso prediletto dalle potenze navali, come Atene o l'Inghilterra del XVII e XVIII secolo.

    Carlo Magno conquistò buona parte dell'Europa, ma combattè soltanto due grandi battaglie. Tra le altre cose, aveva un'organizzazione e una logistica superiori, ma si trattava anche di una scelta, perché in epoca medievale qualsiasi generale con un minimo di esperienza sapeva che una grande battaglia era una faccenda estremamente rischiosa.

    Le battaglie sono rischiose anche dei GDR. Perché prendersi dei rischi non necessari?

    Una Questione di Tempo e di Rischio

    I Bizantini estremizzavano questo concetto, preferendo quasi sempre metodi alternativi alla battaglia, come la corruzione o i tributi. Sostituivano il logoramento della guerra con le azioni politiche e le manovre per evitare le battaglie. Non erano avvantaggiati dalla geografia, con l'eccezione della sola Costantinopoli, che era una fortezza magnifica. Avevano nemici sul versante Asiatico, nemici sul fronte Europeo e nemici nel Mediterraneo, e c'erano sempre nuovi nemici che arrivavano dalle steppe, perciò dal loro punto di vista "ci saranno sempre altri nemici" e "il nemico di oggi può essere l'alleato di domani".

    Il metodo Indiretto non coincide con la guerriglia e il terrorismo, ma queste due forme di guerra usano entrambe necessariamente il metodo Indiretto perché non hanno la forza necessaria per il metodo Diretto. Si può capire come il metodo Indiretto sia attraente per i mercenari. La famosa Black Company di Glen Cook si basava molto sul metodo Indiretto.

    Tutto questo richiede tempo. L'approccio Indiretto viene preferito da coloro che hanno il tempo dalla loro parte. Quando il tempo è essenziale, il metodo Diretto è preferibile. Un modo che ha il GM per costringere i PG a combattere è di porre un qualche tipo di limite temporale, così non hanno il tempo di usare il metodo Indiretto.

    Applicazioni Tattiche

    E se applichiamo questi concetti alla tattica? In situazioni tattiche non abbiamo a disposizione molte opzioni del metodo Indiretto. Diretto o Indiretto è una scelta primariamente strategica (quello che si fa al di fuori della battaglia), non tattica (quello che si fa durante la battaglia). Un obiettivo del metodo Indiretto è di evitare le battaglie, a parte quelle in cui le probabilità di vittoria siano molto favorevoli.

    Se si usa il "teatro della mente" per i combattimenti nei GDR, piuttosto che un tabellone e delle pedine, allora cambia il modo in cui questi metodi vengono usati e le opzioni a disposizione dei giocatori. È molto più difficile usare un approccio Indiretto se manovrare è impossibile o irrilevante. I giochi che non hanno informazioni nascoste (come la nebbia di guerra) non consentono gli inganni e le informazioni fuorvianti che sono la spina dorsale del metodo Indiretto.

    Un riassunto probabilmente semplicistico è: si possono considerare le battaglie come opposte alle manovre, ma non si tratta solo di questo. O si può considerare il logoramento come opposto a un costante stillicidio di successi che non richiedono il logoramento. Il metodo Diretto spesso prevede di barattare un uomo per un uomo, il metodo Indiretto no.

    Tocca a Voi: quale metodo di guerra fa al caso delle vostre campagne?



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  22. Quali sono le attuali tendenze di gioco? Quanto dura una sessione media? Si assiste a una "semplificazione" dei giochi di ruolo? In che modo si è trasformato il mercato dei GDR e le opportunità di lavoro in questo settore?

    I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
    I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
    I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
    I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
    I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco
    I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien
    I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR
    I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione
    I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare
    I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy
    I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza
    I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?
    I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi
    I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia
    I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I

    Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Gennaio 2020

    Persino i cosiddetti "Futuristi" e gli autori di fantascienza hanno ben poco successo nel prevedere il futuro, e io non sono certo migliore! In questa seconda e ultima parte, discuto delle tendenza di gioco reale, e dell'economia nella pubblicazione dei GDR.

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    Possiamo vedere ben poco in lontananza, ma in quel breve spazio possiamo vedere molte cose che devono essere fatte.
    – Alan Turing

    Gioco Reale?

    Quali sono le tendenze del gioco effettivo? Di certo molti aspetti dei giochi di ruolo per computer (GdRpC) continueranno a influenzare il gioco intorno al tavolo dato che la popolarità e la portata sono enormi. Molti di questi incarnano lo spirito del tempo, spaziando da avanzamento rapido di livello all'onnipresente "bottino". Per la mia esperienza in due gruppi di gioco di grandi università e nella sesta più grande comunità di college della nazione, quelli che arrivano in questi gruppi di giochi da tavolo passano globalmente più tempo a giocare ai videogiochi che ai giochi da tavolo. (Sì, ho effettuato formalmente dei sondaggi nei gruppi universitari.)

    Una cosa di cui non so molto è la durata delle sessioni di GdR. In passato ho detto che la durata media fosse di 4-6 ore, ma vedo così tanta gente che gioca solo 2-4 ore che mi chiedo se i giochi siano influenzati dalla necessità di fare così tante altre attività ricreative che c'è in effetti una "mancanza di tempo". Mi chiedo anche quale sia la proporzione di avventure che si esauriscono in un'unica sessione, confronto alle avventure che proseguono in altre sessioni. Mi aspetterei ci fosse un maggior numero delle prime se non fosse che le sessioni si stanno accorciando.

    I giochi da tavolo stanno diventando più brevi? Dato che i GdRpC e altri media competono con il tempo a loro dedicato, c'è meno tempo per fare qualsiasi altra cosa. In questo mondo frenetico, potremmo sostenere che la moderna tendenza al "breve termine" abbia influenzato anche i GdR da tavolo: in tal caso, questo effetto non può far altro che accentuarsi. Esiste un movimento nella comunità GdR che spinge per creare giochi più semplici e che richiedano meno tempo? E in che misura i GdRpC richiedono meno tempo, nel senso che puoi giocarci 15 minuti, un ora, o un qualsiasi ammontare di tempo di cui diponi, poi mollarli lì e continuare più tardi? I CRPG sono in un certo senso più semplici, perché non c'è bisogno di annotare niente, di tenere traccia delle cose.

    L'Economia

    Sfortunatamente, i GdR tendono ad essere "prigionieri del capitalismo", perciò inevitabilmente avremo sempre più regole finché un gioco diventa così complesso che comincia a crollare sotto il suo stesso peso, e passiamo ad una nuova edizione. La casa editrice di D&D sta combattendo questa tendenza, ma quanto durerà?

    Tra capitalismo, crowdsourcing e saturazione del mercato, non si tornerà a quei giorni felici in cui un supplemento stampato da terze parti non specializzate in GDR poteva vendere 10.000 copie. Le compagnie principali possono prosperare nel clima attuale, ma è molto difficile per le piccole compagnie guadagnarsi da vivere. Certo, una piccola compagnia potrà vendere 500 o forse 1000 copie di un prodotto, ma non basta a sopravvivere. La gente può fare queste cose come hobby, ma avere un'altra fonte di reddito (i giochi solo come hobby) richiede un'enorme quantità di tempo ed energie. 

    I rari professionisti a tempo pieno del GdR hanno molta difficoltà ad arrivare a fine mese, e questo di sicuro continuerà. Leggete i tweet di Owen K.C.Stephen curati da Morrus. Essere freelance in ambito "creativo" è diventato molto difficile in questo secolo, in parte perché ci sono molte persone disposte a produrre materiale gratuitamente (postandolo su internet), in parte per via della competizione dei PDF venduti direttamente ai giocatori.

    Il materiale per GDR è diventato una merce da "lavoro a chiamata", il che significa che l'autore freelance riceve una somma unica (invece dei diritti d'autore) sia che il prodotto venda bene che male. Questa è una maledizione per molti creativi (compreso me, è il motivo per cui ho smesso di scrivere per Dragon e White Dwarf molto tempo fa). E nemmeno gli impiegati a tempo pieno di un editore ricevono le royalties.

    Cosa ci riserva il futuro? Possiamo sperare che anche se l'economia è cambiata, i creativi troveranno una strada alternativa (Kickstarter, Patreon, DriveThruRPG, ecc.) per mantenere questo hobby in vita. Certamente, con la pandemia e sempre più persone che stanno a casa, i GdR hanno avuto un'occasione d'oro. Ma saranno stati in grado di coglierla?

    Tocca a voi: cosa pensate succederà ai GdR da tavolo in futuro?



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  23. Cosa riserva il futuro per i GdR? Come si integreranno le nuove tecnologie con il gioco al tavolo? I videogiochi GdR prenderanno il sopravvento sul gioco dal vivo?

    I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
    I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
    I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
    I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
    I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco
    I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien
    I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR
    I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione
    I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare
    I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy
    I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza
    I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?
    I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi
    I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia

    Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Dicembre 2020

    In questo articolo parlerò delle connessioni tra i GdR e i computer, e nella Parte II di settimana prossima parlerò dei giochi veri e propri e dell'economia del hobby.

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    "Studiare il passato per definire il futuro."
    - Confucio

    Persino i cosiddetti "Futuristi" e gli autori di fantascienza hanno avuto degli scarsi risultati nel prevedere il futuro, e io non penso certo di poter fare di meglio! Non ho una sfera di cristallo, ma solo un'ottima comprensione della storia. Ma ho pensato che una riflessione sul futuro dei GDR potesse interessare i lettori.

    L'Avvento della Tecnologia

    Il modo più semplice per "prevedere" il futuro è estrapolarlo dalle tendenze attuali, ed è quello che proverò a fare. Il più grande segnale premonitore, per la mia esperienza, è quello che sta succedendo nei videogiochi e nei GDR per computer. La tecnologia in generale può essere un segnale premonitore. E ora avremo gli effetti a lungo termine della pandemia.

    I GDR verranno giocati fintanto che il mondo reale a rimanere saldo, anche se penso che gradualmente i computer prenderanno il posto dei GDR da tavolo, non perché siano migliori, ma perché sono più facili e più comodi. Essere un buon GM di un GDR da tavolo è difficile, e per molte persone è una specie di lavoro, lavoro che accettano per far divertire i propri amici, o forse per altre ragioni personali. Via via che i computer diventano più potenti e la programmazione migliora, un computer può farsi carico di una mole sempre maggiore di quel lavoro che è necessario ad essere un buon GM.

    Forse l'ausilio di un computer sarà il futuro, ma ho il sospetto che in molti casi si dirà "giochiamo a questo GDR cooperativo o a questo MMORPG" sul computer, piuttosto che "usiamo l'ausilio di un computer per i giochi da tavolo."

    L'ausilio di computer ed elettronica è già in circolo ad oggi. Ho assistito a qualche minuto di una sessione in presenza all'inizio dell'anno, e ho notato che molti giocatori fanno riferimento ai propri smartphone. Questo può rappresentare un problema in generale nel gioco faccia a faccia, ma in questo caso avevano le schede del personaggio sul telefono, nessuno le aveva di carta.

    All'altro estremo, cioè il gioco online invece che faccia a faccia, esistono molti programmi che aiutano a giocare a un GDR da tavolo più comodamente.

    Una Questione di Comodità

    La comodità continuerà ad essere un forte incentivo. Prendiamo GoDice, per esempio, che (tra le altre cose) trasmette i risultati dei tiri a uno smartphone. 

    Anche il lato visivo (supporti all'immaginazione) continuerà a migliorare. Ci sono già molte miniature di personaggi e mostri stampate in 3D in vendita online. Ci sono persino torri lancia dadi stampate in 3D.

    Ho detto che l'immaginazione si sta atrofizzando nella popolazione in generale, una tendenza che possiamo supporre continuerà. Questo rende i supporti visivi molto più importanti per un GDR da tavolo, come alternativa al foto-realismo dei videogiochi di prima classe.

    Tenete a mente che i GDR per computer sono di per sé molto più polari di quelli da tavolo, persino con la crescita di D&D 5^ Edizione. Prendendo solo uno dei GDR per computer, Skyrim, ha prodotto 1,4 miliardi di dollari nel mondo e conteggiando i vari anni passati dal suo rilascio nel 2011 (450 milioni di dollari nella prima settimana). Questo è un ricavo molto maggiore rispetto a tutti i GDR dei passati dieci anni e oltre. I GDR da tavolo sono una nullità nell'industria ludica in termini di dollari (come Morrus spiega periodicamente con ICV2 USA statistics), 80 milioni di dollari (2019) per i giochi di ruolo da tavolo (solo negli USA), ma non molto tempo fa (prima di D&D 5) erano solo 15 milioni l'anno. 

    Inoltre, giocare a GDR da tavolo online era una pratica in crescita già prima della pandemia: via via che la connessione diventa più veloce e più comune, sia nell'immagine che nel suono, di certo questa tendenza continuerà, specialmente a causa della pandemia.

    I giochi cooperativi sono un aspetto importante dei giochi da tavolo e di carte, e in minor parte anche dei videogiochi. I GDR sono la quintessenza del cooperativo, cioè giochi con avversari controllati da un umano.

    I GDR da tavolo hanno l'aspetto sociale a loro favore, che non si può avere con i GDR per computer, neppure con i MMORPG. Molti dei miei amici sono stati giocatori di D&D. Ho conosciuto mia moglie grazie a D&D nel 1977, e in quel gruppo di cinque persone, altre due (che non erano in una relazione prima di iniziare a giocare a D&D) si sono sposate, e l'altro ha sposato la migliore amica di mia moglie! E siamo ancora tutti sposati. Non si batte una cosa come questa!

    Ma i GDR online e per computer stanno migliorando la comunicazione tra giocatori, così come i giocatori sono molto più abituati a giocare essendo gli unici presenti. E molti sono più abituati a fare le cose online dato che la pandemia li ha costretti a lavorare da casa. 

    Tocca a voi: Quanto giocate ai videogiochi?



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  24. Si torna a parlare di differenze tra fantasy e fantascienza, questa volta concentrandosi su un aspetto non marginale: qual'è la differenza tra tecnologia e magia?

    I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
    I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
    I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
    I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
    I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco
    I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien
    I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR
    I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione
    I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare
    I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy
    I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza
    I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?
    I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi

    Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Dicembre 2020

    Ricollegandomi alla mia analisi delle differenze tra fantascienza e fantasy, ecco una domanda: come facciamo a dire che cos'è magia e che cos'è tecnologia, specialmente alla luce della famosa massima di A.C.Clarke?

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    Qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata non si distingue dalla magia.
    - Arthur C. Clarke

    Avere ben chiara la differenza tra magia e tecnologia è utile sia per i designer di giochi di ruolo, sia per i game master. A volte non è facile dire quale sia la differenza. 

    Una Questione di Conoscenza

    Direi che il familiare e il conoscibile tendono ad essere tecnologia, e l'insolito e l'inconoscibile tendono ad essere magia. La tecnologia e la scienza non sono proprio la stessa cosa: la tecnologia è scienza applicata. Ma qui ne parleremo come fossero la stessa cosa.

    Tenete presente che con la nostra attuale tecnologia possiamo riprodurre molti dei miracoli cui si dice che un qualsiasi gruppo di religiosi abbia assistito. Per la religione questi sono magia, eppure non usiamo la tecnologia.

    La magia ha un'aura di mistero che la tecnologia non ha (o non dovrebbe avere). Esiste qualcuno che può spiegare come funziona la tecnologia. Questo è raro con la magia: la magia semplicemente È.

    La tecnologia richiede dei macchinari? Per crearla, forse; per usarla, non credo.

    Il sistema magico del romanziere Brandon Sanderson ha delle regole e delle basi, ma poi si torna alla stadio "scatola nera": "funziona perché sì, e non sappiamo come e perché." La scienza prova a capire la scatola nera, scava sempre più a fondo per capire i "perché". I sistemi magici spesso non ci provano nemmeno. Forse questa è la differenza sostanziale tra magia e tecnologia: possiamo capire perché la tecnologia funziona, ma nessuno capisce davvero perché funzioni la magia, lo fa e basta.

    In un gioco, la magia diventa inevitabilmente "difficile" nel senso che le regole del gioco devono spiegare esattamente come funzionano le cose. Eppure anche qui si fa molto affidamento sulla "scatola nera". 

    Se avete mai letto un saggio che sostiene di occuparsi di alchimia nel mondo reale (sì, esistono), avrete notato che gli autori cercano di trasformare l'alchimia in una sorta di tecnologia con una spiegazione razionale, ma sparando un sacco di boiate; una "spiegazione" fasulla tipo "semplicemente è" se non "è magia".

    Isaac Newton è noto per aver detto: "ho visto più lontano stando in piedi sulle spalle dei giganti" (gli scienziati che lo avevano preceduto). La tecnologia tende a derivare da tecnologia precedente. La magia spesso funziona grazie a "scoperte mistiche".

    Produzione di Massa

    Esistono degli oggetti comuni, oggetti che sono tecnologia nel mondo contemporaneo, che producono molti degli stessi effetti che si ottengono con la magia? Ebbene quali sono?

    La produzione di massa implica la tecnologia. La produzione individuale implica uno stadio pre-tecnologico (che può includere la magia). Ovviamente c'era la produzione individuale prima della Rivoluzione Industriale, ma ciononostante considero la produzione di massa come un sintomo della tecnologia, non della magia. (Certo, si può concepire un mondo magico in cui la produzione di massa esiste: ma è una cosa naturale, o è forzata dal creatore di quel mondo?)

    La Frequenza della Magia

    Quanto spesso si incontra qualcuno che può lanciare incantesimi o fare magia (invece che usare un oggetto magico)? Quanto spesso si incontra qualcuno che può creare oggetti magici? In questo senso, quanto è difficile creare oggetti magici? (Mi ricordo del vasto numero di pozioni prodotte a buon prezzo nella versione originale di Pathfinder. Questo "puzza" di tecnologia anche se è magia.)

    Se la magia implica un'aura di mistero, allora qualsiasi cosa sia di uso comune non è magica, anche se è una produzione in massa di pozioni?

    Star Wars: Magia o Tecnologia?

    Molti definiscono Star Wars science fantasy. La Forza, e le spade laser, sono misteriose, sconosciute e in un certo senso inconoscibili (nonostante i "midichlorians"). Alcune delle tecnologie non sono "distinguibili dalla magia", come la comunicazione istantanea attraverso la galassia (che però è facile da bloccare). Io definirei Star Wars magia, inserita in un'ambientazione più o meno fantascientifica.

    Conoscenza vs Familiarità

    In fin dei conti, la familiarità è meno importante rispetto al fatto che qualcosa sia conoscibile. Per conoscibile si intende: capire cosa succede per far sì che la scatola nera funzioni. Se è misterioso, qualcosa che non crediamo si possa capire, tendiamo a dire che sia magia. Se pensiamo di poterlo capire (anche se non si è ancora capito), più probabilmente sarà magia.

    Tocca a voi: dove collocate la linea che separa magia e tecnologia nelle vostre campagne?



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  25. Com'è cambiato il modo di rappresentare gli eroi (e i personaggi) dall'epoca Pulp ad oggi? 

    I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
    I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
    I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
    I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
    I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco
    I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien
    I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR
    I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione
    I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare
    I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy
    I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza
    I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?

    Articolo di Lewis Pulshiper del 11 Dicembre 2020

    Il modo in cui vengono rappresentati i personaggi è cambiato. I media in passato ponevano gli eroi come mostri muscolosi o sirene a malapena vestite. Le cose sono cambiate per il meglio, e questo influisce sul modo a cui pensiamo ai nostri personaggi nei giochi di ruolo.

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    Fisicità

    Al posto degli eroi maschili grandi e grossi del passato (influenzati dal successo dei film di John Wayne e di Arnold Schwarzenegger), nei media di oggi sono più comuni i tizi asciutti, a volte androgini (probabilmente a causa dell'influenza degli anime/manga Giapponesi). Questo è ancora più evidente nei videogiochi che nei GDR da tavolo.

    Anche le eroine sono cambiate. Decadi or sono, nel pieno dell'era pulp, la tendenza comune era quella di raffigurare le avventuriere con parecchia pelle in vista e con indosso delle poco pratiche armature a forma di bikini. E di raffigurare quasi nudi i soggetti femminili non avventurieri. Inoltre non c'erano molte avventuriere, la maggior parte dei personaggi femminili (spesso principesse) erano nella storia solo per essere salvate. Ora le eroine sono atletiche piuttosto che voluttuose, e sono molto più in grado di salvarsi da sole rispetto all'era pulp. Le armature femminili hanno un senso, in molti casi!

    Così come nei giochi da tavolo, i personaggi sono sempre più personalizzabili (questo è un principio secondo cui alcuni videogiochi vengono considerati GDR perché si può modificare l'aspetto del personaggio). Questa personalizzazione spesso include l'aspetto fisico. Si può fare in modo che il proprio personaggio sia come ci piace, ma l'archetipo del barbaro (e il suo antenato, Conan) oggi sembra un pò un tuffo nel passato ad un'epoca precedente.

    Questo non è l'unico modo in cui gli eroi sono cambiati.

    Comportamento Eroico

    Generalizzando, la differenza nei comportamenti vede contrapposti gli eroi Pulp (di prima e dopo la guerra) agli eroi moderni (XXI) secolo. Lo spartiacque immaginario nella fantascienza e nel fantasy è il 1980. Per gli aspetti in cui il comportamento Pulp contrasta i comportamenti moderni mi affido alla spiegazione dell'autore di fantasy e fantascienza Misha Burnett (enfasi mia):

    "L'uso delle azioni del personaggio, contrapposto alla descrizione dei sentimenti del personaggio, dovrebbe essere il principale motore della storia. Non tutti siamo d'accordo su cosa sia giusto e cosa sia sbagliato, e quello che conta per la storia è quello che un personaggio pensa che sia giusto o sbagliato."

    Questo contrasta con l'assenza di dubbi su cosa sia giusto e cosa debba essere fatto, nel romanzo moderno. Che, curiosamente, sembra molto diverso dalla polarizzazione del mondo reale e dalle certezze sul giusto e sullo sbagliato che sono così comuni oggigiorno. 

    Gli eroi agiscono perché vedono qualcosa di sbagliato e si sentono obbligati a renderlo giusto. Burnett dice:

    Gli eroi pulp sono spinti dall'amore. Può essere amore sessuale, amore per la casa, per la nazione, per uno stile di vita, qualsiasi cosa può spingere un personaggio a imbracciare le armi contro un oppressore.

    Proprio come l'aspetto, questo cambia il modo in cui giochiamo i personaggi. Gli allineamenti legali di Dungeons & Dragons sembrano datati ormai, dato che oggi c'è molta più scala di grigi (e perciò libertà) nelle azioni degli eroi. Per un esempio di come gli eroi siano cambiati nel corso degli anni, prendiamo il Signore degli Anelli.

    Il Signore degli Anelli: Libri vs Film

    I libri del Signore degli Anelli (ISDA), scritti tra il 1937 e il 1949, mostrano un Aragorn che sa cosa deve fare: semplicemente non è sicuro di essere in grado di farlo data l'enorme forza del nemico. Non ne è angosciato, semplicemente va avanti e prova a farlo. Il libro è incentrato principalmente su Sam (e in minor misura su Frodo), la persona comune che è spinta dalle circostanze a diventare un eroe.

    Questo contrasta con i film (2001-2003). I film sono incentrati su Aragorn, non una persona comune, ma uno nato con una nobiltà ereditaria. E spesso è tormentato dall'indecisione su cosa debba fare (e anche se sia in grado di portare a termine quel che decide di fare).

    I film de Lo Hobbit (la storia de Lo Hobbit è stata completata nel 1937) sono in realtà più vicini al pulp rispetto ai film su ISDA, ma questo potrebbe derivare dal materiale di base. Non è un semplice fantasy tradizionale in cui gli eroi sono cambiati. 

    Space Opera

    Per quanto riguarda la "space opera" penso al contrasto tra la serie di Jack Campbell "Lost Fleet" e i suoi spinoff (che consiglio caldamente) e la serie "Blood on the Stars" di Jay Allan. (Entrambe consistono di più più di una dozzina di libri.)

    Gli eroi e le eroine di Campbell sono più simili all'Aragorn dei libri di ISDA: sanno cosa devono fare anche se non sono sicuri di poterlo fare. Quello che conta è quello che fanno. Gli eroi e le eroine di Allan sono pieni di angosce su quello che stanno facendo. Ci si basa più sui sentimenti che sull'azione.

    Il Capitano Kirk della serie originale di Star Trek (tarsi anni '60) è più o meno l'equivalente di un paladino di D&D che usa il suo carisma per persuadere a parole i suoi avversari: come molti eroi moderni, preferisce parlare che combattere.

    Luke Skywalker è un altro eroe alla vecchia maniera: anche se è tentato dal Lato Oscuro, è la quintessenza del Buono. Ma in Star Wars (1977) c'è anche un'eroina capace nel personaggio (comunque una principessa) di Leia.

    I giocatori più vecchi probabilmente si accorgono di questo cambiamento semplicemente perché hanno fruito di questi media più a lungo. Ci sono lati positivi e lati negativi a questo cambiamento. Da un lato, i nostri eroi si preoccupano più delle motivazioni e se una certa azione sia giusta. Dall'altro, le donne vedono un maggior rispetto per le proprie capacità oggi. Non c'è un modo giusto o sbagliato di approcciarsi a questi personaggi, ma le nostre sensibilità moderne hanno certamente cambiato modo in cui è accettabile essere un "eroe" nei film, in TV, nei libri e nei giochi di ruolo.

    Tocca a voi: come sono cambiati gli eroi nelle vostre partite nel corso degli anni?



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