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Hugin

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Hugin

  1. Krul

    Mi alzo dalle casse dalle quali mi ero seduto e mi avvicino alla folla. quello che voleva dire il ragazzo...faccio con il mio vocione profondo. È che non siete diversi da chi condannate se insultate ed aggredite il prossimo. E sareste voi a voler promuovere la pace? Scuoto il capo. Tornate alle vostre case piuttosto. E lasciare che se ne occupi chi di dovere.

  2. Dumaas

    Rivolgo un sorriso cordiale alla guaritrice, poi mi volto a guardare Nash quando parla dell'accaduto. Il sorriso si spegne sul mio volto: purtroppo quella sarà una ferita che rimarrà aperta per un po'. Credo che Ander ne verrà fuori. Sembra un ragazzo in gamba. Era legato allo sceriffo, da quanto capito, ma sono convinto che rimanere da Qelline gli farà bene. È quello che continuo a ripetermi. 

  3. Azalea scatta in avanti e riesce per miracolo ad evitare le mani artigliate di due non morti, riuscendo a raggiungere l'arma infilzatan nella colonna di legno. La libera dal moncherino putrefatto e la abbatte con violenza sulla testa di uno degli zombie poco lontano, fracassandogli il cranio in un tripudio di ossa rotte e cervella spappolate. Il corpo, appena disintegrata la testa, smette di muoversi, afflosciandosi sul pavimento come un sacco di patate.

    Zarkov mulina la spada con maestria infilzandola tra gli occhi della bestia più vicina, ponendo fine alla sua non vita. La lama penetra tra le carni mollicce con facilità ed il mostro, gorgogliando sinistro, esala il suo ultimo respiro, trovando finalmente la pace.

    Neldor impone nuovamente le mani e richiama il potere druidico che gli scorre nelle vene. Poco lontano, a due passi dalla porta, si crea un piccolo falò che crepita e divora le carni di un busto a cui mancano gli arti inferiori. Divorata dalle fiamme, la sua pelle inizia a sciogliersi, mostrando così il candore delle ossa a cui rimangono appesi solo piccoli brandelli di carne. Il calore è sufficiente per dar fuoco anche al suo cervello, motivo per cui la creatura cessa di muoversi per sempre mentre della materia grigia purulenta inizia a colare dalle cavità orbitali.

    Lenny riesce a recuperare una piccola spada corta dal cadavere appena stroncato dal maresciallo e si mette in guardia, voltandosi intorno per non rimanere sorpreso dall'attacco di una di quelle creature.

    Kura, al contempo,balza in avanti, calando con violenza lo spadone su uno dei non morti. Il colpo è così violento dal fendere il corpo in due, compresa la testa che si spacca a metà proprio come una zucca troppo matura.

    Mentre qualche altro non morto scivola dalle scale, sia superiori che inferiori, riversandosi nella sala comune, il resto degli zombie striscia versi di voi, cercando di artigliarvi goffamente. Per vostra fortuna riuscite tutti a schivare i colpi, chi con agilità innata, chi proteggendosì con quello che ha a disposizione. Tuttavia, ora che avete causato rumore con le vostre azioni, dovrete per forza farvi strada con la forza per raggiungere la porta. E dovrete farlo in fretta, prima che tutto il corpo di guardia ormai ridotto ad un cumulo di ossa semoventi sciami nella sala da voi occupata.

  4. Zarkov

    Spoiler

    Superare i corpi striscianti secondo te sarebbe possibile, il problema che può venirti in mente è che nel caso di fuga rocambolesca potrebbero darvi problemi. Qualora voleste ucciderli, invece, sarebbe decisamente un gioco da ragazzi, ma potreste fare più rumore del dovuto ed attirare altre eventuali bestie. Dalle prigioni sotterranee non riesci a percepire nessuno rumore distinto, più che altro perché i gorgoglii presenti qui dentro superano altri eventuali rumori. Dalle scale che scendono, comunque, vedi un corpo senza gambe che tenta di risalire faticosamente.

    Azalea

    Spoiler

    Nella stanza dove avete trovato Tully nessun cadavere aveva armi. Ripensando alla sua storia, ti viene pensato che magari lui e i suoi compagni non fossero di pattuglia quando si sono diretti nella stanza. In effetti, lo ha ammesso egli stesso, aveva appena bevuto e giocato ai dadi. Nemmeno il gendarme nel corridoio aveva armi, che fosse un loro compare? Che fosse lui Danny? 

    Nella stanza in cui vi trovate, invece, ci sono diverse armi. Cinque, per la precisione: tre di queste, delle semplici spade corte, sono sul fianco di tre diversi morti viventi che strisciano verso di voi. Una, una spada lunga, è nella cintola di un paio di gambe mozzate, in mezzo ad un due busti a cui sono rimaste soltanto le teste, vive, che sbavano e sbraitano come animali feroci. L'ultima, una mazza chiodata, è infilzata a terra nell'angolo nord ovest della stanza, con una mano rinsecchita stretta ancora intorno al manico di legno. 

     

  5. Dumaas

    Con un cenno della mano e un lieve sorriso saluto Lucretia, Ayla e le nostre conoscenze, sedendomi di fianco a Nash e ad Adabra. Adabra...mi volto verso di lei. Sono sicuro che le tue pozioni siano miracolose, ma...un profondo respiro, il sorriso diventa più ampio. ...spero vogliate distillare anche il liquore al mirto. Vorrei comprarne una bottiglia. Annuisco con convinzione, sentendo il resto della conversazione di sfuggita. 

  6. Krul

    La situazione sta prendendo una piega che non mi piace per niente. Con lo sguardo cerco il gendarme che si trovava con noi per poi affiancarmi a lui. beh? Non intervenite? Che ne so, disturbo della quiete pubblica, ad esempio. scuoto il capo. Lascia stare. E mi dirigo di gran carriera all'esterno, passando per la porta sul retro. Mi siedo su una cassa e rimango ad ascoltare in silenzio, pronto ad intervenire qualora la situazione peggiorasse. 

  7. La spada del maresciallo trafigge la nuca di Tully, ponendo definitivamente fine alla sua vita. La sua testa ciondola in avanti, il sangue copioso gli cola sull'armatura, ed attendete per qualche istante con le armi pronte, qualora dovesse rialzarsi. Ciò non accade: probabilmente avete interrotto la trasformazione sul nascere, intaccando il punto debole di quelle bestie.
    Quando il soldato muore rimanete da soli nel silenzio più assrdante, interrotto soltanto dalle vostre parole e dalle vostre congetture. All'unanimità decidete di dirigervi verso l'armeria, motivo per cui uscite di nuovo dalla stanza degli interrogatori, lasciandovi alle spalle un vero e proprio massacro.

    Il corridoio continua dinnanzi a voi per circa un'altra decina di metri. In lontananza iniziate ad intravedere l'arco in pietra che divide l'entrata della caserma dalla vostra ala. Continuate ad avanzare, fino a quando non siete abbastanza vicini dal vedere ciò che vi spetta.
    La stanza che avete di fronte sembra quella di una mattanza. Corpi riversi a terra, smembrati e privati di intere parti, continuano a dimenarsi con occhi colmi di sofferenza e fame, trascinandosi con le unghie ormai putrefatte sulle mattonelle di pietra del pavimento. Il vostro odore di carne viva li attira come api ai fiori e con una lentezza disarmante si voltano tutti verso di voi, scivolando al suolo al pari di lumache, lasciando vistose strisce di sangue e chissà cos'altro a terra. Oltre al tanfo che vi fa rivoltare letteralmente lo stomaco, percepite pure i loro versi ripugnanti, i loro gorgoglii sommessi, la loro cantilena che riempie tutta la sala. Le otto colonne in legno che sorreggono il piano superiore passano quasi inosservate dinnanzi allo scempio a cui assistete, così come le due rampe di scale, una verso l'alto, l'altra per i sotterranei. Alla vostra sinistra avete il portone d'ingresso, quello che potrebbe darvi la libertà in un attimo. Di fronte a voi, invece, l'uscio che dovrebbe portarvi all'armeria, prima o poi. Ciò che tutti notate, comunque, sono i segni di artigli e graffi che campeggiano sulle mura e sulle colonne stesse. Persino gli stendardi blu, del colore della milizia cittadina, non sono stati risparmiati da quella furia: sono squarciati in più punti e cadono a pezzi, una triste metafora dell'intero corpo di guarnigione della città.

    Zarkov

    Spoiler

    Le scale che salgono portano al piano superiore, dove ci sono le stanze dei tenenti e del capitano. Quelle che scendono portano alle prigioni. E non le prigioni dove avete trascorso la notte, niente di così semplice: quelle in cui il tenente Welton vi ha rinchiuso sono riservate agli ubriaconi, ai ladruncoli, ai criminali di poco conto. Le scale alla vostra destra, invece, conducono alle prigioni in cui sono rinchiusi assasini, stupratori, rapitori, e tutti coloro che, probabilmente, non rivedranno mai la luce del giorno.
    La porta davanti a voi, quella dalla parte opposta, porta all'armeria, ma non prima di aver oltrepassato un lungo corridoio, di aver superato le cucine, i dormitori (in cui c'è anche una tua stanza) e le latrine. 

    tutti

    Spoiler

    NdM. Dalla mappa, vi ho messo tutti sull'arco per comodità, tenendo davanti Zarkov e Kura. Potete scambiarvi di posto come volete. Consideratevi ancora fuori e tenete presente che tutti possono vedere ciò che ho descritto. Inoltre, come detto, dalla porta dell'interrogatorio al punto dove siete ci sono più o meno 10 mt: ho creato la stanza a ridosso della porta soltanto per convenienza 😉 

    mappa

    Spoiler

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  8. Krul

    SOno ancora piuttosto confuso da ciò che mi dice Vivienne. Non che io non creda alla sua versione, ma sono troppe le cose che non quadrano. Ed inizia a farmi male la testa con tutto questo pensare. Quando Therai mi rivolge la parola mi volto verso di lui con aria pensierosa. Accidenti! Commento a denti stretti. Me lo sono dimenticato. Grugnisco. Ma nulla ci vieta di tornare da lei e raccogliere altre informazioni. Nel frattempo, stasera direi di fare il punto della situazione, Therai. Non so te, ma io sono piuttosto confuso di tutta questa faccenda. E non mi piace, non mi piace per niente.

  9. Phera Jamal

    Sgrano gli occhi nel vedere la scena dei pesci addosso al povero marinaio. Prima che io possa accorgermene le mie gambe si stanno già muovendo in quella direzione. Fuori dai piedi! Sbraito prendendo a calci più pesci possibili per provare a salvare quel poveraccio. 

  10. Dumaas

    L'innocenza dei ragazzi mi mette un po' di buon umore. Dopo aver annuito a Nash, muovo le dita a mezz'aria, creando nuovamente delle immagini che ritraggono Ander e Carp prendersi cura dei destrieri. Sono fiamme, ma innocue, che danzeranno nell'aria per un po' prima di scoppiettare allegramente come fuochi d'artificio. È la nostra uscita di scena, e come un attore mi esibisco in un teatrale inchino prima di seguire Nash fuori dalla porta. 

  11. Quando Neldor ve lo fa notare, tutti quanti vedete la ferita sulla spalla di Tully. L'armatura è squarciata e sulla sua pelle si riconoscono chiari i segni dei denti. La carne è aperta e pulsa liquido purulento che cola sul cuoio borchiato del povero soldato. Quest'ultimo non sembra sapere cosa lo aspetta, piuttosto con aria sofferente vi osserva uno ad uno, soffermandosi sul druido. io...io...balbetta, la sua voce interrotta da colpi di tosse. Mi è sembrato...strano. Aveva la sua corazza, il suo elmo addosso, solo la bocca era scoperta. Fa un profondo respiro. Mi ha...morso. Non capisco perché lo abbia fatto né perché ci abbia aggredito. Ma era...era...fa una breve pausa, come se pure ricordare quelle scene gli causasse dolore. Era una furia. Noi non siamo riusciti a contrastarlo. E Danny...temo per lui. La sua voce si fa via via più flebile e la testa inizia a ciondolare a destra e a sinistra. Non...non...sembra voler dire qualcosa ma un colpo più violento di tosse gli fa uscire dalla bocca una cospicua quantità di sangue. Quando rialza gli occhi, vedete il suo incarnato particolarmente pallido, con diverse striature nerastre che iniziano ad espandersi sul collo prima, sulle gote poi, fino alla fronte. Io...biascica ancora, iniziando sommessamente a gorgogliare qualcosa. A...a...iutatemi. pronuncia infine con un filo di voce. Non sembra essere ancora morto, né un redivivo.

    Lenny

    Spoiler

    Ti avvicini alla porta ma non riesci a guardare dall'altra parte. L'uscio, nonostante il delirio della stanza, sembra praticamente intatto. Tuttavia aguzzi le orecchie, ma non ti sembra provenire alcun suono dal corridoio che avete appena percorso.

  12. Tully stringe i denti per il dolore cercando di appoggiarsi contro la parete. Fa leva sulle nocche per spingere il proprio corpo all'indietro, ma deve avere anche qualcosa di rotto oltre agli arti inferiori mancanti, motivo per cui ricade esattamente nella medesima posizione. Un ringhio di sofferenza ne deturpa il volto già contraffatto dalla sua misera sorte. Il...il tenente. balbetta con un filo di voce. Il tenente R'rudrin. E' come...è come impazzito. cerca di sistemarsi come meglio può mentre la tosse scuote di nuovo il suo corpo menomato. ci aveva detto di...di raggiungerlo qui. Doveva parlarci di qualcosa di importante, lontano da orecchie indiscrete...un altro gemito di dolore. Io e gli altri...abbiamo tardato. fa una smorfia vagamente divertita, ma un altro colpo di tosse, stavolta più violento, gli fa colare un rivolo di sangue dalle labbra. Con la mano tampona la bocca, osservando poi le dita cremisi. Cazz.o...mugugna. Abbiamo bevuto e giocato ai dadi. E ho pure perso...ingoia un boccone amaro, dal sapore ferroso. Quando lo abbiamo raggiunto, qualche ora fa...scuote il capo. Ci ha aggrediti. Abbiamo provato a difenderci, ma...lo sguardo corre sugli altri cadaveri. Ci ha abbattuto, uno dopo l'altro. Solo Danny è riuscito a scappare...e il tenente l'ha inseguito. inizia a respirare affannosamente, come se tutto quel parlare gli causasse dolore. Con le ultime forze ho chiuso la porta e sono crollato qui. Non ho idea di cosa abbiate ucciso nel corridoio...stringe i denti. Siate sinceri con me...non sono messo bene, vero? Morirò? lo dice con un filo di voce, gli occhi gonfi, probabilmente per le lacrime non versate, sono illuminati da una flebile luce di speranza.

    Neldor

    Spoiler

    Tully è messo male. Ha diverse fratture su tutto il corpo, probabilmente i polmoni perforati dalle costole spezzate, oltre alle gambe completamente tranciate. E' un miracolo sia ancora in vita: un colpo di fortuna, forse, o la tenacia dell'addestramento militare, nonostante sia piuttosto mingherlino. Le tue cure potrebbero risanare le ferite alle gambe, ma di certo non potrebbero fargli ricrescere gli arti. Per gli organi interni, invece, ci vorrebbe un cerusico più esperto, qualcuno in grado di aprirgli il corpo e risanare dall'interno tutte le sue ferite. Ed anche così, non è detto che riesca a sopravvivere. In definitiva, la tua magia potrebbe allungargli la vita di qualche ora, e semmai dovesse per miracolo sopravvivere, rimarrebbe comunque storpio per sempre.

    Ciò che cattura la tua attenzone, comunque, è uno squarcio sull'armatura di cuoio all'altezza della spalla: qualcosa deve aver asportato la protezione e sembra essere penetrata anche nella sua carne. Dai segni dei denti ti ci vuole poco per capirlo: quello ha tutta l'aria di essere un morso. Un violento, profondo, inconfondibile morso.

     

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  13. Phera Jamal

    Per un attimo lo spettacolo potrebbe pure sembrare piacevole, fino a quando quei pesci non decidono di urtare lo scafo. Wo-oh! afferro la balaustra per non venire sbalzata all'indietro. Che diavolo fanno quei cosi? mi volto verso i miei compagni e verso l'equipaggio in generale. Qualcuno di voi sa cosa sono? Perché se continuano così diventeremo la loro cena! scuoto il capo: ho già perso il conto di quante volte sono quasi diventata il pasto di qualcuno. E la cosa non mi piace per niente...

  14. Krul

    Le parole di Vivienne mi fanno sorgere più di un dubbio, e non su di lei. Credo sia lo stesso dubbio di Therai. Nessuno mette in dubbio questo, Vivienne. E' solo che...guardo i miei compagni. Ricordo male o hanno inneggiato pure ai capitani, in quella fortezza?

  15. Dumaas

    In realtà la colpa è nostra, ma abbasso di più lo sguardo, come se volessi sprofondare. Lo penso, non lo dico, e mi domando il perché. Per non perdere lo status di "simil eroi" o perché effettivamente parlarne ad alta voce è come una stilettata nel petto? Mi limito a sospirare, scuotendo leggermente il capo. Quando rialzo il volto per incontrare quello del ragazzo e della donna mi limito ad un lievissimo, amaro, sorriso. Faremo del nostro meglio, signora. E Ander...gli metto una mano sulla spalla. Non dimenticare i suoi insegnamenti. Fanne buon uso, ti serviranno.

  16. Dumaas

    Mi affretto a scuotere la testa alla supposizione di Ander. No, ragazzo. La nostra compagna aveva soltanto bisogno di cambiare gli abiti. MI siedo annuendo alla padrona di casa. È viva e vegeta, per fortuna. Aggiungo tamburellando con le mani. Abbiamo...guardo i miei compagni, ingoiando un boccone amaro. Abbiamo sconfitto gli orchi. Abbasso lo sguardo, non riesco a proseguire.

  17. Vi avvicinate alla porta con i nervi tesi e dopo attimi interminabili vi decidete ad aprirla. Quando il tenente Welton vi ha interrogato, non avete fatto caso al gracchiare dell'uscio sul pavimento. Il cigolio, invece, ora vi dà i brividi: quel dannato rumore rimbomba dietro le vostre spalle, dove avete lasciato carne maciullata di esseri deformi, e riempie uno spazio altresì vuoto, dandovi l'impressione di essere osservati da chissà cosa. Ad ogni modo, la porta si apre senza ulteriori problemi, lasciandovi piena vista di ciò che si cela dall'altra parte.

    La sala degli interrogatori è completamente diversa da come ve la ricordavate. Quel tavolino su cui il gendarme scriveva è divelto e spaccato in tre pezzi, scaraventato sulla parete alla vostra destra. Anche le due sedie non hanno subito sorte migliore: lo schienale di una delle due è spezzato, oltre alle gambe, mentre l'altra ha la seduta frantumata, come se qualcosa l'avesse piegata con forza sovrumana. Più che il mobilio distrutto, però, sono i resti dei corpi riversi a terra a colpire la vostra attenzione. Tra pozze di sangue rinsecchito e liquami non meglio identificati, notate i resti di almeno quattro corpi, tutti con le uniformi dei gendarmi cittadini. Uno è piegato su se stesso in un angolo della stanza, alla vostra sinistra, con gli occhi vitrei fissi davanti a sé e la testa sfondata da chissà cosa. Un altro è con la faccia a terra, l'armatura sulla sua schiena dilaniata, così come le sue carni. Un terzo è diviso a metà, gli arti inferiori poco lontani dal torso, come se fosse stato fatto a pezzi, strappato da una morsa mortale. Il quarto, invece, ha il ventre e il petto schiacciato, e a giudicare dalla smorfia di dolore sul volto, deve essere morto tra indicibili sofferenze.

    Vi ci vuole più di un attimo a capire che il corpo del soldato diviso a metà, in realtà, non è quello di un morto. I lamenti provengono proprio da lui, che digrignando i denti tenta di mettersi seduto come meglio può, ignorando parte del dolore. Ed impiegate ancora più di qualche istante per riconoscerlo: quello è Tully, uno degli uomini che insieme al tenente Welton vi ha scortato in caserma.

    Con un fiotto di sangue dalla bocca, Tully alza lo sguardo e vi guarda entrare nella stanza. Chiudete...fa fatica a parlare. chiudete quella dannata porta...un colpo di tosse mentre indica l'uscio con un dito. ...prima che ritorni. 

  18. Dumaas

    Annuisco alle parole di Nash. E cerchiamo di...faccio una breve pausa. Beh, essere il meno brutali possibile. Guardo per un attimo Lucretia. Non c'è bisogno di dire tutto nei dettagli, magari solo che...siamo arrivati tardi. Commento con un filo di voce. Mi sento come se avessimo fallito, in un certo senso. Ripeterlo davanti al ragazzo sarebbe l'ennesima conferma. 

  19. Quando Lenny ve lo fa notare, tendete tutti le orecchie e rimanete in ascolto. Vi serve un attimo per rendervi conto di ciò che vi ha detto l'halfling: oltre la porta a destra c'è qualcuno. Azalea, Zarkov, voi che siete combattenti e che in passato avete partecipato a battaglie, riconoscete i lamenti di una persona ferita. Neldor, tu che sei abile come cerusico, capisci che la creatura al di là della porta, chiunque essa sia, è ridotta male. Quei lamenti ti ricordano quelli di Kura, quando lo hai trovato nel burrone. 

    Anche l'orco sembra essersi accorto della questione. Le sue orecchie si muovono come quelle di un cane in ascolto. Il suo sguardo è puntato sulla porta, ma alterna occhiate al corridoio e a Neldor stesso. È impassibile, in silenzio, con lo spadone in mano. E proprio come il più fedele degli animali, sta aspettando senza fiatare. Vi dà l'impressione che la sua intenzione sia quella di proseguire oltre, di tirar dritto, di raggiungere la dannata armeria e lasciarsi quel luogo alle spalle...ma le continue occhiate che rifila al druido vi fanno intendere che stia aspettando proprio una decisione dell'elfo. Che siano davvero così uniti?

  20. Zarkov e Kura, dopo aver eliminato il lro nemico, si gettano alla carica del nano putrefatto, martoriandolo di colpi prima che chiunque altro possa far qualcosa. Stavolta è la spada del maresciallo a frantumare di netto il cranio del mostro, mentre l'orco taglia a metà il corpo con un fendente tremendo. Le carni si aprono e lordano di liquami verdastri le mura del corridoio, e del nano, in breve tempo, non rimane altro che un mucchio informe di muscoli, ossa e vestiti logori. Ora che la battaglia si è conclusa, vi radunate tutti e valutate il da farsi. A pochi metri da voi, a destra e a sinistra, vedete le due porte degli interrogatori. Siete ancora troppo lontani per vedere l'atrio della caserma, ma sapete che proseguendo in quella direzione arriverete rapidamente all'ingresso. Da lì, solo Zarkov conosce la strada per l'armeria.

    Ora che i rumori della schermaglia sono scemati, ripiombate nel consueto silenzio. E' inquietante, terrificante, non sentire nulla, soprattutto perché, siete sicuri di ciò, abomini ed altre creature oscene si nascondono in ogni angolo dell'edificio. L'ultimo tonfo che sentite è quello del torso del mercante che cade a terra come un sacco di patate, poi il vuoto.

    Lenny

    Spoiler

    Nel silenzio più totale, giunge un rumore ben distinto alle tue orecchie. E' una sorta di lamento, ti pare provenire dalla porta a destra. Non ne sei pienamente convinto, ma ti sembra molto diverso dai gorgoglii e dai rumori delle bestie che avete affrontato. Nessuno dei tuoi compagni sembra essersene accorto, tranne il grosso orco che punta le sue iridi proprio in quella direzione pur senza dire una parola. Nonostante sia immobile, ieratico come una statua, vedi le sue orecchie muoversi come quelle di un cane: è chiaro abbia percepito qualcosa.

     

  21. Mi sembrano tutte ottime idee!

    -Per gi incantesimi ad area con ts possiamo tranquillamente stabilire che colpiscano anche la testa.

    -Gli incantesimi che fanno danno diretto (es. dardo incantato) colpiscono automaticamente la testa, perciò risultano molto utili in caso di attacchi massicci di parecchi nemici. Al contrario, gli incanti che hanno ts ma non sono ad area non possono essere mirati.

    -Per il terzo punto, l'idea alla base è che anche un "boss" o un mostro più forte potrebbe essere ammazzato più velocemene se il cervello viene meno. Di norma, la testa ha meno pf del corpo ma più CA, motivo per cui facilitando il txc si potrebbe ucidere prima di mandare a 0 il corpo. In realtà, pensandoci, possiamo tranquillamente unire le due cose: scalando i pf generali calano sia i pf del cranio che la sua CA, così da non limitare i colpi alla testa solo quando la creatura scende a 0 pf.

    Inoltre, mi piace parecchio l'idea delle lesioni proposta da simo.bob. Vogliamo limitare la cosa solo ai mostri o vogliamo anche provare a gestire la cosa tra pg, con le dovute conseguenze?

    • Grazie 1
  22. Domande molto interessanti! 

    -in effetti per i danni ad area potrebbe essere un po' complessa. Così su due piedi mi viene in mente che magari il cranio potrebbe avere una resistenza ai danni superficiali. Nel caso di palla di fuoco, ad esempio, il fuoco scioglierebbe muscoli e carne, ma non riuscirebbe a stroncare il cervello, per dire. Sarebbe meno efficace di una spadata, o di un martello o di una freccia. Mi convince poco, in realtà, ma è solo un'idea da implementare. 

    -per gli incanti che fanno danni automatici, tipo dardo incantato, mi viene da pensare ad un tiro probabilistico. Ragionando per assurdo, se fossi capace di lanciare un sasso che al 100% colpirà il bersaglio, non perderei tempo a mirare. Il sasso colpirà il bersaglio in un punto del tutto casuale. Per gli incanti con tiro per colpire non ci sarebbero problemi, sarebbe come uno dei colpi descritti prima. Per gli effetti che invece richiedono un TS fisico, banalmente se sì decide di mitragliare il cranio, quest'ultimo potrebbe avere un vantaggio al TS. 

    -i nemici deboli se colpiti alla testa crepano direttamente. Utile quando si è circondati da svariati non morti. Rompono le scatole se attaccano/afferrano/mordono/artigliano, ma la loro forza è il numero, non di certo la resistenza. 

    -questa è una domanda che mi ero posto anche io, ho trovato risposta (plausibile, ma voglio sentire la vostra) nel mio mal di schiena. Inizialmente avevo pensato di diminuire i pf del cranio in maniera direttamente proporzionale a quelli del corpo (ad esempio, 1 ogni 10 o 20, in base alla forza del nemico). Invece oggi, mentre mi allenavo, mi sono reso conto che i miei movimenti non sono più come quelli di un tempo per via di questa dannata schiena. E allora, ho capito che magari bisognerebbe legare i pf generali del mostro con la CA della testa: per quanto "immuni" al dolore, gli zombie sono fatti di carne, muscoli e tendini (seppur putrefatti). Più ferite prendono, più il corpo cade a pezzi, motivo per cui, banalmente, perdono agilità. Il che significa che la testa potrebbe essere colpita con più facilità come conseguenza a movimenti più "goffi". Pensavo quindi ad una proporzione simile a quella citata ma con la CA invece che i pf (1 punto in meno alla CA per ogni X punti ferita inferti al corpo, dove X varia per forza, resistenza, ecc ecc del mostro). 

     

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