Vai al contenuto

Sherpa

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    830
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    2

Tutti i contenuti di Sherpa

  1. Ma lo sai che pare si stiano sciogliendo? :( peccato riuscivano a comunicare tanto!

  2. A me non sembra migliore quello psionico. Anzi. Usi un azione standard per attivare il potere ed un altra azione per eseguirlo. Supponiamo che il potere abbia come tempo di lancio azione standard allora ti costa il doppio. Se invece sei nel caso in cui è un azione di round completo ti costa una volta e mezzo ma hai la possibilità di fare il movimento in quell'azione. Oltretutto c'è il limite che al 5° round scoppi comunque. Se invece usi quella ad area d'effetto rischi che non entri mai o addirittura che quando entra nell'area ad effetto non ci siano gli altri possibili target nell'area. Se non entra nessuno nella "trappola" dopo 5 round scoppia comunque. Si triggera dopo 5 round. Bella storia! in 5 round potenzialmente lo scontro è già agli sgoccioli. A me sembra molto più gestibile la scelta dei 5 round a scadenza del talento di metamagia.
  3. vorrei fare mind probe alla donna dormiente. Dovremmo prevedere 13 domande con rispettivamente 12 TS (la prima domanda è senza TS). Quindi come potrai capire la prima domanda deve essere la più importante, cosa consigli?

  4. sei una persona veramente CATTIVA! e io che ti cerco da giorni se non settimane!

  5. sei una persona veramente CATTIVA! e io che ti cerco da giorni se non settimane! :)

  6. oi hai la casella dei messaggi piena!!! Ma hai disabilitato la chat?? non ti vedo più!

  7. Ciao a tutti mi sono accorto oggi (con mio grande stupore) che il talento poteri ritardati è sostanzialmente diverso dal talento incantesimi ritardati. Sapete se esistono delle errata rilasciate dalla WotC? A me sembra molto più utile il talento Delay Spell rispetto al Delay power. Rendere la costante fissa a 5 round invece che settabile rende il talento metapsionico particolarmente limitato. Oltretutto le alternative sono: dover spendere un azione std per attivarlo (che se è possibile sembra ancora meno utile rispetto alla prima ozpione) oppure se un potere è ad area puoi farlo attivare se qualcuno entra (sempre nel limite dei 5 round) nell'area. Oltretutto se ad esempio uso per 3 volte poteri ritardati, devo usare 3 azioni standard per attivarle i 3 poteri o ne basta una? Ecco i telenti: Delay Spell Delay Power Sono io che interpreto male il talento metapsionico o meglio ancora non ne capisco le potenzialità?
  8. Sono contento che il mio messaggio ti sia servito! Grazie per la fama.

  9. La storia ha sviluppi interessanti. A mio avviso per ora non puoi pensare assolutamente di uccidere il re, non hai poi nessuna possibilità di governare il regno subito dopo. Devi essere lungimirante e devi tessere intrighi ed inganni. Vista la grande mole di seguaci di Pelor e di gente che odia i non-morti, la segretezza rimane l'unico modo per sopravvivere. 1) Casa fuori città? Spettacolo, cerca di acquistarla. 2) Getta le basi per una gilda o prendine il possesso, dopo di che devi iniziare a pensare su come ad influenzare l'economia della città. 3) hai un compagno nobile? molto bene, è la persona giusto con cui stringere un alleanza. Aiutalo a fare "carriera" nella politica e soprattutto trova un modo per tenerlo al giunzaglio Questi tre punti sono fondamentali e di breve termine. Per il Lich si potrebbe fare una grande figata, una volta che sei stabile nella città e hai i tuoi punti fermi, potresti iniziare a cercare il lich e a fare indagini su di lui. Se sei abbastanza bravo e scaltro, probabilmente riuscirai ad avere un incontro con lui ed a strappare un'accordo decente di mutuo soccorso e/o di collaborazione per raggiungere i fini comuni. (uccisione del re e presa del regno). Parallelamente il nobile dovrà iniziare ad avere forti agganci nelle alte sfere dell'aristocrazia, ed avere la fiducia dei più. Bisogna vedere poi come si muove la situazione, ma secondo me c'è il caso che la squadra antimorte del re e il lich possano distruggersi od indebolirsi a vicenda avvantaggiandoti per uccidere il vincitore dello scontro.
  10. Il problema delle guardie cittadine come PNG di 1° (guerrieri in generale) è che se i PG sono troppo alti di livello potenzialmente si sento i nuovi dominatori della città, soprattutto i gruppi di PG caotici. Prendi quello che ho scritto come linea guida di suddivisione dei compiti e dei militari, poi adattalo ala tua campagna, non adattare la tua campagna alla mia proposta Il piccolo gruppo di stregoni e duskblade potrebbe appartenere a quel 4% che non è utilizzato come forza militare standard ma per altri obiettivi. Io ci vedo bene anche un gruppo di "spie", molto orientato a prevedere le situazioni, non per forza militari, ma anche economiche e politiche. Quindi ladri, bardi e divinatori. Un regno ricco e ben organizzato investe parte dei guadagni sulla sicurezza e la stabilità. Potrestianche prevedere altre situazioni, se sono 100 e più anni che non ci sono guerre o conflitti vicino a queste città la potenza militare potrebbe diminuire un pelino (sempre se è un regno di umani, se sono elfi o altre razze che vivono moltissimi anni alza questa soglia)
  11. Sherpa

    Assegnazione PE

    Secondo me ogni master usa le regole a suo modo. Io ho avuto master che per dare un arma +1 ti facevano sudare 7 livelli, altri che davano il doppio dei tesori standard, stessa cosa con i PX. Detto questo io personalmente, da come ha descritto l'azione di guerriglia OvololloDM avrei dato i PX, MA mi sorge un dubbio: E se il DM avesse fatto scappare i briganti per non "portare a 0hp" anche il secondo persoanggio? Mi spiego, a quanto ho capito sono alle prime armi e magari il DM voleva evitare di uccidere 2 dei 4 personaggi la prima sessione di gioco, ha pensato di far allontanare i bringamti, pensalizzare i due PG non dando PX per l'incontro. Certo magari spiegare il tutto anche ai PG sarebbe stato meglio Detto questo secondo me non ha senso chiedere se è giusto o sbaglaito. E' andata così, se il DM è restio a dare i PX (cosa che scoprirai solo nelle prossime settimane ) chiedi di essere più magnanimo. Ma in verità il vero consiglio che ti d'ho è questo: l'obiettivo è divertirsi, se ti diverti non pensare ai PE ricevuti o meno, lascia gestire al DM queste cose, pensa a ruolare e a fare delle risate con gli amici, è questo il vero spirito del GdR.
  12. Allora secondo me una città/città-stato/regione ricca ha ALMENO il 3% della popolazione come militare, puoi pensare di arrivare al massimo al 10%. tipo quindi nel tuo caso hai delle città floride basate su una economia commerciale e non di espansione militare, metà della popolazione "militare" sarà una semplice guardia cittadina(grr 1 ben equipaggiato) il restante è più strutturato. Per definire i livelli e i potenziali nel tuo esercito devi definire un po la struttura della citta/regione. Ad esempio se ci sono gilde o culti o similare, e chi sta a capo di questi di che livello è?!?!. Chiaramente se chi è a capo è di livello 30 o di livello 10 tutta la struttura intorno deve cambiare di conseguenza. Provo a fare qualche supposizione e dire qualche numero: - Supponendo che le figure più di spicco della città siano fra un livello 14 ad un livello 18 - supponendo che hai un 6 città da 20000 fa un 120000 più altre frazioni più piccole, quindi diciamo che nel regno ci sono circa 8000 militari. - 3500 sono guardia cittadina distribuita nelle varie città 4500 è l'esercito effettivo supponiamo che 4400 compongano il tuo esercito nella città-militare e gli altri 100 ricoprano le cariche più importanti militare nelle altre 5 città. - Essendo città-militare prevedo una carriera da accademia (elite 5-6 anni) e una da allenamento classico (3 anni) per ogni "scuola di combattimento" Scuole di combattimento: Fisico(70% =3080 ), Arcano(15%= 660), Mistico(15% = 660) - Ci saranno i 3 ammiragli delle accademie che devono essere di livello altissimo, quindi fra 14-18, direi 16° (o poco meno gli incantatori, regola da ribaltare anche nei ragionamenti sotto) - i vari capitani 1% di livello 12° - i vari cadetti 20% di livello 9° - la militari classici (carne da macello) 75% livello 4° - il restante 4% altro a tuo piacere. (specializzati d'assedio o un gruppo di spie o non-morti o qualsiasi pazzia ti passi per la testa ) Poi per la struttura del Fisico io dividerei in esploratori, cavalieri e fanteria. Magari suddividendo in percentuali rispettivamente 20 30 e 50. L'arcano e il mistico sono meno facili da gestire in maniera molto strutturata, bisognerebbe decidere che tipo di apporto devono dare nella battaglia o meglio la città-militare che tipo di funziona ha immaginato per queste due parti dell'esercito. Difensiva? Offensiva? Divinazione? o meglio ancora in che mix. Insomma a mio parere ci sono un po di variabili scusami se ho avuto un approccio troppo analitico e magari alla fine non ti serve a nulla quello che ti ho scritto. Ad esempio gli "eroi" della tau campagna a seconda del livello potrebbero rientrare in uno dei livelli, oppure nel 4% (che in genere preferisco)!!
  13. Di sicuro con il buco portatile la puoi portare con te e potenzialmente dormirci anche nel buco stesso. 20000gp. Per prendere potere in una città, bhe sei un vampiro e già questo ti permette di avere MOLTO tempo a tua disposizione per studiare la cosa. Il tuo livello non è altissimo, sapresti dirmi che psionico sei? L'ideale è riuscire ad entrare nei giochi politici, o meglio ancora, guidare i giochi politici senza mai entrarne a contatto. Chiaramente è molto complicato. Se ti è possibile cerca una piccola gilda da dominare e da li iniziare a lavorare. E' meglio non far sapere chi è il capo, nel senso pochi intimi devono conoscerti. La segretezza prima di tutto.
  14. uei, l'Amn ti aspetta!

  15. Lo ammetto non ho voglia di vedere le prime 10 pagine di post, spero nessuno abbia postato questo "classico" italiano
  16. ho buttato giù le basi per quello che potrebbe essere una piccola guida da ampliare sfruttando il mio obiettivo che è quello di fare un pg per un arena. L’obiettivo è fare un personaggio molto performante per un arena di 4 pg di 16°. I compagni cambiano periodicamente (man mano che muoiono) quindi bisogna essere il più possibile autosufficienti. Perché Psion? Mi piace, penso abbia buone potenzialità anche se è difficile ottimizzarlo. Quindi è una sfida interessante! Per ora sono a Psion 16 Umano(drksun 1lep+2int +2cos) Archetipo Creatura Frenica: Power Resistenza 10+liv (23) PP bonus +1 +2 int, +2 Wis, +4 Cha HD Abilities 1-2 3/day—defensive precognition; 1/day—force screen 3-4 3/day—empty mind, mind thrust 5-6 1/day—body adjustment, brain lock 7-8 1/day—aversion, psionic blast 9-10 3/day—intellect fortress; 1/day—psychic crush 11-12 1/day—psionic dominate 13-14 1/day—energy current, tower of iron will 15-16 3/day—psionic teleport 17-18 1/day—fission 19-20 1/day—ultrablast 4 incrementi di caratteristica su int BP 38 -> 18,18,12,10,8,8 8 0STR 8 14 6DEX 14 16 10COS 16+2=18 18 16INT 18+2+2+4=26 14 6WIS 14+2=16 8 0CHA 8+4=12 Intelligenza è essenziale, aumenta i Punti potere Bonus e la CD delle magie. Costituzione aumenta i PF e il TS Tempra, quindi secondo me rimane una caratteristica primaria Destrezza non è stata particolarmente potenziata per due motivi, vorrei evitare tutti gli attacchi di contatto a distanza, la classe armatura riesco a potenziarla con dei Poteri (come si vedrà più avanti) e se si prende il potere Mutare Forma si sfrutta la destrezza e forza della creature in cui ci si trasforma. Il TS sui riflessi rimane non altissimo, anche se con alcuni poteri si riesce a limitare il danno classico che con un buon TS Riflessi si dimezza. Saggezza è chiaramente un’altra caratteristica importante per il TS volontà . Carisma è una caratteristica utilissima nelle abilità sociali e se si decide in futuro di concentrarsi su Mutare forma con il talento Trasferimento metamorfico aumenta la CD dei poteri. Quindi ai fini dell’arena potrebbe essere marginale, ma in un campagna se si gioca un telepate secondo me va aumentata. Forza direi grosso modo inutile, soprattutto se si userà Mutare forma. Difetti: Disattento, Non combattente Tratti: Focused Se si possono prendere tre difetti si potrebbe pensare anche al -2 su TxC distanza. I talenti scelti sono fortemente condizionati dalla Weapon of Legacy(WoL) utilizzata per l’arena. Per una campagna senza la WoL sicuramente avrei fatto scelte diverse per avere più facilmente il focus psionico. Talenti 1 U: Poteri inarrestabili 2 D1: Poteri inarrestabili Sup +8vsRI 3 D2: Dono psionico 4 1° Dono Psionico superiore Sup +2CD 5 PSI1: Linked Power 6 3° Potere Rapidi 7 PSI5: Poteri Potenziati 8 6°: Meditazione Psionica 9 9°: Espandere conoscenza (Mutareforma)* 10 PSI10: Prtacticed Manifester* 11 12° Trasferimento Metamorfico* 12 15° Espandere Conoscenza (Reddopsi) 13 PSI15° Espandere Conoscenza (Dardo di Energia)* Con * identifico i talenti di cui tutt’ora non sono sicuro. I poteri scelti con Espandere Conoscenza dipendono molto dalla disciplina dello psion. In questo caso è stata scelto il telepate. Ma potrebbe cambiare o si può adattare ad altre scelte. Di seguito scrivo la WoL: 12k -1ML -12PP 5 Metapsionic Lesser: Delay (3/day su poteri da 3°liv o inf) 6 7 Stable Focus: Dotato psionicamente Sup 8 9 Stable Focus: Poteri inarrestabili Sup 10 Metapsionic Lesser: Enarle or Extend (3/day su poteri da 3°liv o inf) 11 Empower power Lesser (3/day su poteri da 3°liv o inf) 12 13 Maximize Power Lesser (3/day su poteri da 3°liv o inf) 14 15 Maximize Power Lesser (3/day su poteri da 3°liv o inf) 16 Stable Focus: Linked Power La dura scelta dei poteri?!!?!!? In generale uno Psionico non si può permettere di scegliere poteri “inutili” ma non può neanche permettersi di non prendere alcuni poteri anche se già sa “che servirà a poco”. Inizia il difficile trade-off fra praticità e duttilità che è “innato” in un Mago. Avremo in tutto 5 poteri di 1° 4 poteri di 2° 4 poteri di 3° 4 poteri di 4° 4 poteri di 5° 3 poteri di 6° 3 potere di 7° 3 poteri di 8° Sembrano particolarmente pochi, me ne rendo conto, ma l’obiettivo è proprio quello di fare delle scelte sagge e lungimiranti. Dividerei i poteri in 3 tipologie a) Difensivi Offensibi c) Altro / supporto E’ da tenere bene a mente che la presente lista sarà per un arena e non per una campagna, dove poteri che in questo caso vengono eliminati facilmente dovranno invece essere presi molto sul serio. Difensivi 1° livello Armatura di inerzia -> Bonus Armatura 1h/liv Precognizione Difensiva-> Bonus intirnseco AC e TS 1min/liv Schermo di Forza-> Bonus Scudo (probabilmente non essenziale) Vigore -> Bonus ai PF 2° Livello Damp power -> riduce a 1 le variabili dei danni provenienti da magie/poteri 3°Livello - 4°Livello Adeguamento all’energia -> assorbe i primi 10-20-30 (a seconda del liv) di energia 5°Livello 6°Livello 7°Livello Vuoto mentale personale Reddopsi -> non ti permette di essere targettato in maniera diretta da poteri e magie. 8°Livello Vuoto mentale Psionico Corpo d'ombra / Corpo di ferro /stygian Veil -> Questi sono sicuramente escusivi l’uno per l’altro. Quale scegliere? Può sembrare uno sproposito 3 poteri per potenziare la Classe armatura, ma contando che uno potenzia anche i TS e che lo psionico non ha immagini speculari, invisibilità migliorata e altre magie da supporto secondo me non farsi colpire dalla media dei mostri è una buona soluzione. Potenziare i PF con Vigore è essenziale per essere ancora più performanti anche in situazioni particolarmente critiche. Sono particolarmente scettico su vuoto mentale personale o vuoto mentale normale in quanto vanno in conflitto con il potere Scisma, potere essenziale del telepate. Adeguamento all’energia è essenziale in combinazione con Damp power e Reddopsio ti permettono una buona schermatura da magie e XXX like ability. Bisogna decidere infine quale “corpo” assumere, la mia scelta è verso Corpo d’Ombra o Stygian Veil, il primo è sicuramente meno forte, il secondo ti rende un non-morto con tutti i pro e i contro (no bonus Cos ai PF ma senza modificare il Dado vita, sensibile all’energia positiva), Spero di avere consigli a riguardo. Offensivi Bene mai tanta abbondanza per i blaster ma faticheremo per trovare magie diverse dal danno puro. 1°Livello - 2°Livello swarm of crystal -> un piccolo cono 4,5metri di lame. No Txc, no RI, no TS. Danno sul d4 Energy Stun -> una piccolisisma esplosione (1,5mt) con la classica scelta del danno ma che rende “stunned” per un round se non si super il TS. Ego Whip-> no TxC, Will dimezza, si RI. Danni al carisma, d4 come dado. Se non superano il TS sono anche “dazed” * Concussion Blast-> Possibilità di fare anche danni non letali, no TxC, no TS, si RI. D6 da pura forza come danno. Possibilità di avere più di un target * Crystalstorm-> contatto a distanza, si TS(solo per il danno alla cos), no RI, danno classico con possibilità danno alla cos, soprattutto se non supera il TS Dardo di energia-> una delle magie più complete per il danno puro. 5 dardi che devono colpire 5 target differenti, con scelta di tipo di danno. 3° - 4° Dominazione Psionica-> come il dominare classico ma con la possibilità di dominare svariati sottotipi di creature diciamo tutte tranne non morti e costrutti. 5° 6° *ectoplasmatic enchamber-> ti permette di creare 10 cubi gelatinosi 3mt di spigolo che fanno 1danon/liv e riducono la visibilità a 1,5mt di chi c’è dentro *disintegrazione psionica-> contatto a distanza, si RI, si TS, 22 radiosi d6 di danno o miseri 5d6 se superano TS. *Stygian bolt-> no TxC, si TS (riflessi nega), si RI. Una linea di 60metri di energia negativa, 1d4 di livelli negativi potenziabile. La cosa negativissima è che un TS superato nega tutti gli effetti e al contrario di altri poteri non è permesso aumentare la CD dell’incantesimo spendendo più Punti Potere. In compenso è possibile aumentare i d4 di livelli negativi. Essendo un potere di sesto ha in ogni caso una CD già abbastanza importante. I riflessi per fortuna sono dei molto selettivi, guerrieri e chierici ne soffrono moltissimo, sfruttando poi la lunga linea si può sperare di prendere più nemici con una sola magia. 7° Onda di energia -> no txC, si TS, si RI. Un ottimo cono di freschezza per i vostri nemici. 13d6 dell’elemento scelto. Si presta molto bene a potenziamenti e incremento della CD oltre che ai poteri potenziati. 8° Richiamare morte-> no TxC, si TS (volontà parziale), si RI. Il TS volontà se superi 5d6 altrimenti muore. Non ho inserito nulla nella mia lista visto che nel mio caso il primo livello è tutto difensivo e da supporto. Poteri interessante è sicuro Crystal Shard, scartato perché contatto a distanza no RI no TS il danno è sul d4. Avendo una grande abbondanza di poteri da danno ho deciso di prenderni pochi e con utilità leggermente diverse. I poteri con * sono quei poteri che probabilmente verranno esclusi dalla mia scelta perché sub-ottimali. Come noterete la scelta della tipologia di psionico implica dei sacrifici fra i poteri e l’utilizzo di talenti. In questo caso è stato scelto il telepate, il dardo di energia è un ottimo potere, penso uno dei migliori dal punto di vista di danno in quanto permette di fare del danno quasi ad aria colpendo solo i target interessati, ma vale la pena spendere un talento per prenderlo? Altro / Supporto 1° Synchronicity-> ti permette di posticipare la tua aizone standard come un azione preparata, ma spendendo qualche punto potere in più non devi dichiarare ne che potere lanciare ne a che azione ti stai preparando. Ottima per controllare gli altri incantatori e molta per avere più azioni standard in un round con il trick del linked power. 2° - 3° Dissolvi poteri -> con Synchronicity diventa un ottimo modo per controllare l’eventuale incantatore di turno. Vista a contatto-> ti permette di vedere tramite l’espansione dei tuoi sensi come un manto che tocca tutto intorno a te. Ottimo per identificare invisibili e nascosti. *Balzo temporale-> fai andare avanti nel futuro un target 1rnd/Liv. Ogni round fa un TS su saggezza CD15 per vedere se ritorna. 4° Porta dimensionale Rieducazione psichica-> ti permette di rimappare i tuoi talenti e poteri spendendo XP. Non sempre ben vista dai master. A mio avviso è un potere essenziale. Mutare forma-> difficile definire se è un potere offensivo o difensivo. Con le nuove regole sulla costituzione non è poi così efficace come un tempo. Con il talento metamorfico è possibile creare alcune sinergie interessanti, bisogna valutare il trade-off di 2 talenti e 7Punti potere con il reale impiego. 5° Visione del vero Psychotic break -> manda in confuzione un gruppo di nemici facendoli attaccare fra di loro. Anticipatory Strike-> anticipi il tuo prossimo round. Scisma -> la tua mente si divide in due e hai un azione standard in più come uno psionico di 6ML in meno. 6° Contingenza psionica Volo giornaliero 7° Temporal Acceleration -> ti permette di sfruttare un o più round in uno stesso round rendendoti affaticato per 1 turno. 8° Bend Reality -> ti permette di emular qualsiasi potere di 8° o inferiore della tua lista o di 6° o inferire di qualsiasi lista. Come i desideri è possibile fare qualcosa di “custom” ma a tuo rischio e pericolo. 5000PX da pagare. Come notate i poteri “altro / supporto” sono molti, ce ne sono moltissimi che ti permetto di accelerare e fare più azioni in un unico round, quindi potenzialmente se hai le armi giuste per quel nemico riesci a disintegrarlo prima che lui possa fare moltissimo. Ho scritto tanto un po per chiarirmi le idee un po per condividere con coi questo “studio” che va sicuramente ampliato. Ed è proprio qui che arrivate voi, mi aiutate ad ampliarlo? Che altri poteri possono essere utili? Che talenti? Conviene prender mutare forma e trasferimento metamorfico? Dardo di energia? La scuola del telepate è indicata per l’arena? Ottimizzazioni di talenti e weapon of legacy? Grazie a tutti.
  17. eheh non preoccuparti erano poi tante domande :D Sappi che ne ho altre lol

  18. Mi cimento a fare un oggetto WoL per uno Psion di 16° Vado per passi: a) come slot abbiamo 6 least e 6 lesser, corretto? b)Least: 5 Magic Missile 3/Giorno 6 -7 Psionic Focus Linked Power 8-9-10 Psionic Focus (slot da due) Empower [si può fare?] Lesser: 11 Metapsionic (Delay, Enlarge, Extend, o Split) 3/giorno 12 - 13 Maximize Power, Lesser: 3/day 3° 14 Psionic Focus (slot least) Quiken [si può fare?] 15 Psionic Focus (slot least) dono psionico superiore [si può fare?] 16 Psionic Focus (slot least) poteri inarrestabili superiori [si può fare?] chiaramente prendo 4-9: -2 LM, -16 punti di potere, 40.000 mo. Se io dovessi prendere il talento: Prtacticed Manifester riesco ad eliminare il -2 LM ? Grazie a tutti
  19. Sherpa

    Ci sono anch'io!

    Niji, ho fatto da poco un Personaggio Psion Donna, mi chiedevo se posso usare questa immagine (anche se la mia Esperia non usa la catena ma solo i poteri mentali). Oppure se hai altre immagini sempre femminili però più "psioniche" ! Grazie!
  20. Quello che avevo in mente era "glabro" (non te l'ho detto lasciandoti mano libera) ma anche così è stupendo, ti ringrazio!!
  21. Ciao a tutti, stasera per la prima volta mi accingo a giocare un 3.75! Purtroppo non ho avuto il tempo di farmi il personaggi per vari motivi e chiedo a voi un PG semplice e lineare (anche copiato da un'altra build) da giocare stsasera. Eliminerei subito gli incantatori, e farei solo un Guerriero o al più uno Stealth. I manuali utilizzabili sono i 3 ufficiali, 3° liv 3000mo e 32 Buypoint. Lascio piena libertà per qualsiasi idea purchè sia lineare e facile Un'idea semplice è il classico guerriero con arma a due mani che rompe la schiena a tutti, oppure un ladro molto stealth che fa pochi attacchi con furtivi. Scusate se sono molto passivo ma purtroppo sono in superurgenza! Grazie a tutti!
  22. Sherpa

    Chierico (6)

    Siete in 3, uno è un pugno sacro e tu un chierico da mischia.. l'altro cosa farà un guerriero tattico? Se fossi in te cercherei di fare un chierico meno "fisico" e più da "supporto"
  23. Razza: - Umano - Template: Phrenic (subtype preso psionic) HD Abilities 1-2 3/day—defensive precognition; 1/day—force screen 3-4 3/day—empty mind, mind thrust 5-6 1/day—body adjustment, brain lock 7-8 1/day—aversion, psionic blast 9-10 3/day—intellect fortress; 1/day—psychic crush 11-12 1/day—psionic dominate 13-14 1/day—energy current, tower of iron will 15-16 3/day—psionic teleport 17-18 1/day—fission 19-20 1/day—ultrablast Power Resistenza 10+liv (23) PP bonus +1 +2 int, +2 Wis, +4 Cha LA+2 Psion Telepate 13 STR 10 DEX 16 +4(oggetto) 20(+5) COS 16 +4(oggetto)(+5) INT 18 20 (+3 livello) 23 +6(oggetto) 29(+9) WIS 14 16 (+3) CHA 12 18 (+4) Difetti: Disattento, Non combattente Tratti: Focused Talenti 1 U: Poteri inarrestabili 2 D1: Poteri Rapidi 3 D2: Meditazione Psionica 4 1° Dono Psionico 5 PSI1: Dono Psionico Superiore 6 3° Linked Power 7 PSI5: Metapower (Synchronicity&Linked Power(Synchronicity)) 8 6°: Espandere Conoscenza (costrutto astrale) 9 9°: Espandere conoscenza (Precognizione Maggiore) 10 PSI10: Espandere Conoscenza (Fretta) 11 12° Espandere Conoscenza (Teletrasporto psionico) Poteri conosciuti: 5 poteri di 1° 4 poteri di 2° 4 poteri di 3° 4 poteri di 4° 4 poteri di 5° 3 poteri di 6° 1 potere di 7° Liv - Potere 1 Armatura di inerzia D 1 crystal shard O 1 Collegamento Mentale 1 Vigore D 1 Synchronicity 2 swarm of crystal O 2 Energy Stun O 2 Ego Whip O 2 Damp power D 3 Crisi respiratoria 3 Dissolvi poteri 3 Vista a contatto 3 Balzo Temporale 4 Adeguamento all'Energia 4 Divinazione Psionica 4 Porta dimensionale 4 Rieducazione Psichica 5 Visione del vero 5 Psychotic break 5 Sonda Mentale 5 Scisma 6 Sonda mentale 6 Dominazione Psionica 6 Volo Giornaliero 7 Vuoto mentale personale 1 Costrutto astrale (talento) 5 Teletrasporto (talento) 4 Mutare forma (talento) 2 Fretta (talento) Punti Potere 206=1+58+147 Equip 150000 TS+4 16000 (tunica) Int+6 36000 (fascia) Cos+4 16000 (Bracciale) Dex+4 16000 (guanti) Torc of Power Preservation 36000 (amuleto) Cappello Camuffamento 1800 (Cappello) Belt of Battle 12000 (cintura) Terzo Occhio (concentrazione +10) 10000 (lente) 3 Spille Guargigione (2d8x3 azione veloce) 2250 Borsa conservante piccola 2500 Scudo pesante in legnoscuro +2ca 257mo Soldi rimanenti 1200mo TS R 13= 4+5+4 T 13= 4+5+4 V 15= 8+3+4 AC 17= 10+5+2 Per ovviare al problema dei due combat al giorno ho preso Torc of Power Preservation che elimina -1PP ad ogni potere lanciato e con il metapower la combo syncro+twin power+syncro mi cpsta 0, se le potenzio entrambi spendo 2PP. In questo modo faccio 2 azioni std gratis è solo il costo dei poteri lanciati. Se metto in combo scisma posso farne 4 forse di azioni. Chiaramente anche se ho molti PP vanno giù velocemente. Ho solo un dubbio, posso usare una seconda azione veloce con Scisma per rifare velocità e prendere nuovamente Focus? Comunque la build dovrebbe essere completa così
×
×
  • Crea nuovo...