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shalafi

Circolo degli Antichi
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  1. shalafi
    Reziario (o Retiarius, se avete studiato latino e volete darvi un tono), uno dei gladiatori più iconici, con il suo equipaggiamento leggero, il suo tridente e, soprattutto, la sua rete per intrappolare gli avversari e finirli.
    Insomma, se non siete dei debosciati che vogliono imitare Spider-Man, quando vi viene in mente un guerriero con la rete in D&D, pensate certamente ai reziari. No?
    Peccato che in D&D 5e la rete non sia proprio l’arma più efficiente. Vediamo come risolvere parzialmente il problema usando le regole base del manuale del giocatore, ma aggiungiamoci anche un piccolo talento non ufficiale, per rendere il tutto un po’ più speziato. Quindi seguiamo un po’ lo sviluppo di un personaggio con la rete. Per affezionarci lo chiameremo Mario. Mario il Reziario.
    Questo articolo è scritto per il Vecchio Carnevale Blogghereccio. Il tema del mese è Le Reti (qui trovate info aggiuntive). Ricordatevi che potete aprire un blog gratis e collaborare scrivendo un articolo entro la fine di dicembre!
    Povero Mario il Reziario. combatte con una rete rotta e un tridente spuntato. Perchè la Rete è un’arma interessante in D&D 5e
    Mario il Reziario è molto fiero della sua rete. Ha le sue ragioni. Insomma non è che sia proprio una schifezza, intendiamoci. Ha dei punti di forza notevoli. Anche se non fa danno, rende Intralciati (restrained), quindi
    i bersagli non possono muoversi attaccano con svantaggio vengono colpiti con vantaggio hanno svantaggio ai TS su Destrezza Insomma, ottenere tutto questo con un semplice tiro per colpire, non è affatto una brutta scelta. Specialmente se i nostri alleati possono attaccare nel frattempo, beneficiando del vantaggio. Comunque anche solo il fatto che il nemico perda un’azione per liberarsi o per danneggiare la rete invece che noi, rende decisamente di buon umore Mario il Reziario.
    Perchè la Rete è Debole come Arma in D&D 5e
    Purtroppo arrivano le brutte notizie per Mario il Reziario. Così brutte da fargli pentire della sua scelta. Forse avrebbe dovuto ascoltare i suoi genitori e studiare Economia.
    non fa danni. Però già lo sapevamo. non serve contro le creature prive di forma. Però non sono poi così tante. la gittata è abbastanza mogia: 1.5 metri – 4,5 metri. Però, se tanto pensiamo di usarla e poi andare in mischia non è grave. la rete non funziona contro avversari enormi o maggiori (qui potrei aprire una discussione sul fatto che la rete usata da un gigante comunque non funzioni su altri giganti, che le regole della 5e sono ancora più antropocentriche di quelle di D&D 3.5, ma sorvoliamo). la CD per liberarsi è solo 10. Fissa. A lvl 1 va tutto bene, ma dopo un po’ inizia a far pena. la rete ha CA 10 e 5 PF. Anche a lvl 1 non è che sia proprio un grande ostacolo. Dopo poco anche un maghetto col pugnale si libera in un lampo. si può compiere un solo attacco. Siamo sempre lì: a lvl 1 quanti volevate farne? Dopo un po’ però potrebbe essere un po’ frustrante. si attacca sempre con svantaggio. Sì. Anche se non è scritto in maniera esplicita, la questione è semplice. Se siamo oltre a 1,5 metri di distanza, attacchiamo con svantaggio perchè il bersaglio è troppo distante ed è oltre la gittata normale. Se invece è entro la gittata normale abbiamo svantaggio perchè stiamo attaccando con un’arma a distanza un avversario in mischia.
    Tertium non datur. Con buona pace di Mario il Reziario.
    Come Rendere Utile da Rete in D&D 5e
    Vediamo un po’ come migliorare la situazione. Intanto se prendiamo una classe in grado di lanciare la rete e poi attaccare, otteniamo un discreto vantaggio. Insomma, Mario il Reziario ha qualche possibilità riguardo la sua build.
    Scegliere la classe per combattere con la rete
    Chierico della Guerra, Barbaro Berserker e Guerriero Eldricht sono scelte interessanti. Lanciamo la rete come azione bonus e poi abbiamo i nostri attacchi (con vantaggio) contro il nemico intralciato. Profit. (se volete una lista completa dei modi per ottenere un attacco come azione bonus, ecco qui).
    Anche per certe tipologie di Stregone può essere interessante. Lanciamo la rete, poi lanciamo come azione bonus un incantesimo che richieda tiro per colpire o Tiro Salvezza Destrezza. Certo, dobbiamo stare vicini, ma non sempre gli stregoni stanno in seconda linea. Poi col talento Metamagic Adept [Tasha´s Cauldron of Everything] tutti possono prendere punti stregoneria, quindi pensateci.
    Talenti Utili per combattere con la rete
    Mario il Reziario non crede ai suoi occhi. Ci sono davvero talenti per la rete? Ebbene sì.
    Sharpshooter – Tiratore Scelto
    Il famigerato talento per i combattenti a distanza. La parte notoriamente più succosa è quella riguardo i danni. Però con la rete è abbastanza insensato che si applichino (per quanto strettamente RAW…secondo me sì). La parte interessante è che, oltre a ignorare la copertura, che non fa mai male, possiamo attaccare oltre la distanza normale senza subire lo svantaggio!
    Nemici a 3 metri di distanza, ecco che iniziate a tremare!
    Crossbow Expert – Esperto di Balestre
    Lo so. Parla di balestre. Però se ci fate caso otteniamo un bonus molto interessante: non abbiamo più svantaggio con gli attacchi a distanza verso bersagli adiacenti!
    Inoltre se attacchiamo con un’arma a una mano (tipo la Rete), poi possiamo usare l’azione bonus per attaccare con una balestra a mano.
    Ok, a questo punto Mario il Reziario ha anche qualche scelta in più. Potrebbe anche pensare di fare il Ladro e approfittare del vantaggio dato per i bersagli intrappolati per sganciare qualche furtivo.
    Poi io penserei a Elven Accuracy (Precisione Elfica). Non è proprio indispensabile, ma non fa mai male.
    Però rimarrebbero sempre alcuni dei problemi citati all’inizio. Questo ci porta all’ultimo punto.
    Nuovo Talento per combattere con La Rete
    Provo a suggerire un talento (che però non è playtestato, quindi datemi riscontri!).
    Reziario Esperto
    Chi possiede questo talento acquisisce la capacità di migliorare la sua rete, oltre a divenire più esperto nel suo uso. Si ottengono quindi i seguenti benefici
    Durante un riposo breve si può riparare e migliorare la propria rete, rendendola più efficace. Si somma quindi il proprio bonus di competenza alla CD per liberarsi e il proprio livello ai punti ferita della rete. la portata della rete raddoppia. Diventando quindi 3 – 9 metri. Se si lancia la rete, si ottiene un’azione bonus per attaccare con il tridente. Ora sì che Mario il Reziario è felice.
    Fatemi sapere cosa ne pensate. Se vi interessano classi Homebrew e approfondimenti su D&D 5e, sappiate che ho una sezione apposta sul blog.
    Magari invece preferite guardare altri giochi. Vi capisco. Ecco una buona carrellata di recensioni.
    Ricordatevi di contribuire al Vecchio Carnevale Blogghereccio scrivendo un articolo sulla Rete (in qualsiasi senso intendiate il termine!).
    A proposito, dietro allo Schermo ha prodotto un bell’articolo sulla rete come arma e fa una carrellata tra le varie edizioni di D&D e Pathfinder. Vi consiglio di leggerlo!
  2. shalafi
    Come faccio a volare? Come posso diventare immune a un elemento? Ci sono incantesimi per dare la telepatia al mio personaggio? Esistono oggetti magici per ottenere scurovisione? Quali privilegi di classe mi alzano la CA? Posso prendere una razza che mi aumenti la velocità? Quali azioni bonus interessanti o quali reazioni posso far ottenere al mio PG? Il mio Barbaro dell’orso è resistente a tutti i danni, ma non a quelli psichici, come faccio a proteggermi da quelli? Spesso ci poniamo domande del genere, ma sfogliare tutti i manuali di Dungeons & Dragons quinta edizione può essere una seccatura. Ecco quindi una guida con le dritte per ottenere i poteri che volete col vostro personaggio. Esisteva già una cosa simile su Giantitp, ma era per 3.5, qua invece si parlerà di D&D 5e.
    Disclaimer: Io sono piuttosto stringato nelle descrizioni, quindi non sempre sarò preciso al millimetro. Questo per due motivi:
    se avessi messo il testo completo preso dal manuale, dopo avrei occupato il triplo delle spazio e questa guida non sarebbe stata leggibile (nel senso: peggio di quanto non lo sia già!). Mettere il testo completo è un po’ illegale in quanto violazione del copyright. Quindi usate questa guida per prendere spunto, farvi un’idea di cosa potrebbe prendere il vostro PG per ottenere i bonus e le capacità desiderate, ma poi prendete il manuale e leggete il testo per intero per verificare che non ci siano precisazioni, cavilli e altri barbatrucchi segreti. Poi come sempre scrivetemi se avete suggerimenti, correzioni e migliorie da propormi (o anche bonifici, non dico mai di no ai bonifici).
    Ringrazio tanto la pazienza di tutti i membri del gruppo Telegram “Non Solo D&D” per avermi supportato (con la o al posto della u) e avermi dato consigli su come organizzare il lavoro.
    Indice
    Queste sono le categorie che ho ritenuto utile inserire. Auspicabilmente cliccando su ciascuno di questi nomi in azzurro dovreste arrivare alla sezione desiderata. Se non funziona scrivetemi, plz che provo a correggere, perchè queste robe html sono malvagie. Altrimenti per navigare potreste usare CTRL+F o da mobile “Trova nella Pagina” e cercare il termine specifico.
    Armatura – CA – Armor Class Che dire, l’armatura fa in modo di evitare i colpi, quindi fa sopravvivere il nostro personaggio. Sicuramente utile massimizzarla.
    Darkvision – Scurovisione In questo caso avrei fatto prima a dire “come evitare di avere scurovisione?”. Davvero, la concedono tutti.
    Scurovisione Superiore i 18 metri di scurovisione vi vanno stretti? Vi bersagliano nel buio e non vedete i nemici? Ecco come migliorare la scurovisione!
    Resistenza e Immunità ai Veleni dovete affrontare bestie velenose? Il master vi fa sempre finire dei veleni nel piatto? Meglio premunirsi.
    Resistenza e Immunità ai Danni – Damage Resistance or Immunity Il top sarebbe collezionarle tutte. Però anche solo sapere come ottenere una protezione dai danni più diffusi non sarebbe male.
    Immunità alle Condizioni (Sonno, Malattie, Charme, Critici, ecc.) dopo un po’ si inizia a conoscere il master. Quello che charma sempre, quello che fa ammalare i PG, ecc…avere protezioni non è male.
    Ritirare – Reroll – Cambiare il risultato dei dadi a volte si è sfortunati. Quindi perchè tirare un solo dado e accontentarsi del risultato? Cerchiamo di ritirare!
    Teletrasporti andare a piedi è noioso, poi evitare gli ostacoli è molto comodo. Quindi ecco una serie di teletrasporti sia a breve raggio (tattici) sia a lungo raggio.
    Bonus ai Movimenti (velocità extra, ignorare ostacoli e salti) se attacchiamo il nemico e poi ci muoviamo così tanto da uscire dalla sua portata, abbiamo vinto lo scontro
    Velocità di Volo – Volare – Fly dovreste vedere che panorama c’è quassù. Sembrano tutti piccoli come coboldi. Battute a parte, non vi devo dire perchè è utile volare, no?
    Velocità di Scalare se siete spesso in dungeon o spazi chiusi, poter camminare sulle pareti e i soffitti vi darà un notevole vantaggio strategico.
    Velocità di Nuotare arriva sempre, prima o poi, la campagna piratesca. Meglio essere pronti alle cadute in acqua ed evitare di affogare.
    Respirare Acqua / Evitare Soffocamento Se poi si prevede di esplorare i fondali marini, la velocità di nuotare non basta!
    Riduzione Tempi Riposo – Evitare di Dormire meno tempo si perde a dormire, più tempo si ha per l’avventura! Oppure, più tempo si ha per riposare due volte ed essere più forti. Fate voi.
    Migliorare Iniziativa – Improve Initiative Chi ben comincia è a metà dell’opera, no? Se riuscite a iniziare potete incapacitare il nemico prima che riesca ad agire!
    Evitare la Sorpresa e questo fa in modo che a situazione rovesciata non siate voi a finire incapacitati prima di agire.
    Vista Cieca – Blindsight la conoscenza è potere! Sapere dove sono i nemici, anche invisibili è un bel vantaggio tattico!
    Telepatia – Telepathy se non vi va di parlare, potete comunicare in questo modo. In pratica è come avere telegram, ma senza la seccatura di usare il telefono.
    Doppia Competenza – Double Proficiency bonus – Expertise volete essere eccelsi nella vostra area di specializzazione? Raddoppiare il bonus di competenza è un bel primo passo!
    Vantaggio al Colpire volete essere certi di colpire? Volete fare sempre i furtivi? Ecco come avere sempre vantaggio quando attaccate!
    Vantaggio alle Prove Caratteristica o Abilità Se la doppia competenza non basta, provate a tirare con vantaggio!
    Vantaggio ai TS – Advantage i TS ci permettono di evitare le cose brutte. Tirare con vantaggio ci salva spesso la pelle! Approfittiamone.
    Azioni Bonus – Bonus Action La vostra azione bonus rimane sempre lì a prendere la polvere? Male! Ecco modi per riempire questo slot! (nb: non ho inserito tutti gli incantesimi che si lanciano come azione bonus altrimenti diventava un papiro. Però li trovate in vari siti con motori di ricerca)
    Reazione – Reaction La vostra reazione rimane sempre lì a prendere la polvere? Male! Ecco modi per riempire questo slot! (nb: non ho inserito tutti gli incantesimi che si lanciano come reazione altrimenti diventava un papiro. Però li trovate in vari siti con motori di ricerca)
    Menzioni Speciali Un paio di oggetti che fanno di tutto, ma tanto non troverete mai.
    Manuali usati:
    Manuale del Giocatore (non inserito nelle fonti per brevità)
    Dungeon Master’s Guide
    [AI]
    [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]
    [Candlekeep Mysteries]
    [Eberron – Rising from the Last War]
    [Elemental Evil Player’s Compendium]
    [Explorer’s Guide to Wildemount]
    [Fizban’s Treasury of Dragons]
    [Guildmaster’s Guide to Ravnica]
    [Infernal Machine Rebuild]
    [Locathah Rising, Extra Life 2019]
    [Lost Laboratory of Kwalish]
    [Mordenkainen’s Tome of Foes]
    [Mythic Odysseys of Theros]
    [One Grung Above]
    [Plane Shift]
    [Princes of the Apocalypse]
    [Storm King’s Thunder]
    [Strixhaven: A Curriculum of Chaos]
    [Sword Coast Adventurer’s Guide]
    [Tales from the Yawning Portal]
    [Tasha’s Cauldron of Everything]
    [The Tortle Package]
    [The Wild Beyond The Witchlight]
    [Van Richten’s Guide to Ravenloft]
    [Volo’s Guide to Monsters]
    [Waterdeep – Dragon Heist]
    [Xanathar’s Guide to Everything]
    Come si diventerebbe a studiare tutti i manuali alla ricerca del modo giusto per ottenere un potere figo. (immagine fatta con NightCafe) Armatura – CA – Armor Class
    Razze
    Locathah [Locathah Rising, Extra Life 2019]: CA naturale pari a 12+Des
    Tortle [The Tortle Package]: CA fissa a 17
    Goblin Zendikar [Plane Shift – Zendikar]: CA = 11+ Des
    Lizardfolk [Volo’s Guide to Monsters]: Armatura naturale. 13+Des
    Warforged [Eberron – Rising from the Last War]: +1 CA
    Loxodon [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: CA= 12+Cos
    Simic Hybrid [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: +1 CA se senza armatura (lvl 5)
    Classi
    Barbaro (lvl 1): CA = 10+Des+Cos
    Barbaro Path of the Wild Magic (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Potrebbe ottenere un bonus alla CA quando entra in ira.
    Bardo College of Swords (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Può scegliere di sommare il bonus di ispirazione alla propria CA.
    Bardo Collegio del Valore (lvl 3): Può scegliere di sommare il bonus di ispirazione alla CA.
    Chierico Forge Domain (lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: +1 alla CA se indossa armatura metallica.
    Guerriero (lvl 1): Con stile di combattimento ottiene +1 CA quando indossa armatura.
    Guerriero Battle Master (3): Con la manovra Evasive Footwork può sommare il dado di superiorità alla CA.
    Guerriero Cavalier (Lvl 7) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione può dare un bonus alla CA e resistenza ai danni a un bersaglio, incluso sé stesso.
    Monaco (lvl 1): CA = 10+Des+Sag.
    Monaco Way of the Astral Self (lvl 17) [Tasha’s Cauldron of Everything]: +2 alla CA.
    Paladino (lvl 1): Con stile di combattimento ottiene +1 CA quando indossa armatura.
    Ranger (lvl 2): Con uno stile può ottenere +1 CA.
    Stregone Draconic bloodline (lvl 1): La CA senza armatura diventa 13+Des.
    Warlock (Eldritch Invocations lvl 2): Armor of Shadow ci fa lanciare Mage Armor (armatura magica).
    Mago Bladesinging (lvl 2) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Mentre la canzone è attiva ottiene bonus alla CA pari a bonus di Int, 3 metri di velocità e Vantaggio ad acrobatica .
    Mago War Magic (lvl 10) [Xanathar’s Guide to Everything]: Mentre mantiene la concentrazione su un incantesimo, ottiene +2 CA e +2 TS.
    Talenti
    Defensive Duelist: Come reazione si può sommare la competenza alla CA.
    Dual Wielder: Impugnando due armi si ottiene +1 CA.
    Gift of the Metallic Dragon [Fizban’s Treasury of Dragons]: Come reazione può sommare la competenza alla propria CA o di un alleato per evitare un attacco.
    Dragon Hide (solo Dragonborn) [Xanathar’s Guide to Everything]: La CA senza armatura diventa 13+Des.
    Revenant Blade (solo Elfo) [Eberron – Rising from the Last War]: +1 alla CA quando impugna la doppia scimitarra.
    Incantesimi
    Barskin (Druido – Ranger; lvl 2): La CA del bersaglio non può scendere sotto al 16.
    Ceremony (Chierico – Paladino; lvl 1) [Xanathar’s Guide to Everything]: Uno dei rituali dà +2 alla CA a due soggetti per una settimana. Basta che uno dei due sia sacrificabile per poterlo ripetere.
    Haste (Artefice – Mago – Stregone; lvl 3): Vantaggio ai TS su Destrezza e +2 CA.
    Mage Armor (Mago – Stregone; lvl 1): La CA del bersaglio diventa 13+Des.
    Tasha’s Otherworldly Guise (Mago – Stregone – Warlock; lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Vari bonus, tra cui un +2 CA.
    Shield (Mago – Stregone; lvl 1): +5 alla CA come azione immediata.
    Shield of Faith (Chierico – Paladino; lvl 1): +2 CA al bersaglio.
    Warding Bond (Chierico – Paladino; lvl 2): Il bersaglio ottiene vari bonus difensivi tra cui +1 CA.
    Oggetti Magici
    Efreeti Chain (legendary) : Armatura +3, immunità al fuoco, parlare infernale e passare attraverso la roccia.
    Barrier Tattoo (rarity varies) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Potenziamenti di varia natura alla CA senza Armatura.
    Badge of the Watch (rare ) [Waterdeep – Dragon Heist]: +2 CA se non usiamo uno scudo.
    Cloack of Protection (uncommon) :+1 CA e TS.
    Dragon Scale Mail (very rare) :+1 CA, vantaggio ai TS contro armi a soffio e presenza terrificante del drago oltre a resistenza contro il tipo di danno collegato al tipo di armatura indossata.
    Flying Chariot (rare) [Mythic Odysseys of Theros]: Il carretto passava e dava +1 CA a chi lo guidava.
    Hunter’s Coat (very rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: +1 CA.
    Ingot of the Skold Rune (very rare) [Storm King’s Thunder]: +1 CA e come azione bonus proteggiamo un alleato subendo alcuni dei danni diretti a lui.
    Leather Golem Armor (rare) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA, immunità al fulmine e agli effetti ca cambiano forma.
    Shield of the Hidden Lord (legendary ) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: Scudo +2 CA, resistenza al fuoco.
    Watchful Helm (very rare) [Candlekeep Mysteries]: +1 CA. Oltre a vedere invisibilità come azione bonus e vantaggio a percezione.
    Dwarven Plate (very rare) : Armatura +2 CA. In aggiunta quando veniamo spinti possiamo usare la reazione per ridurre la spinta.
    Demon Armor (very rare) :Armatura +1 CA
    Defender (legendary): Arma +3 che permette di spostare alla CA il bonus che avrebbe al colpire e danni.
    Ioun Stone (rarity varies) :Una Versione conferisce +1 CA.
    Last Stand Armor (very rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Armatura +1.
    Powered Armor (legendary) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA che dà vantaggio ai TS morte, e spendendo cariche come azione bonus permette di volare, permette di respirare ovunque per un’ora e concede scurovisione 18 metri.
    Shield (rarity varies) :Esistono scudi magici con bonus di +1, +2 o +3 alla CA, a seconda della rarità.
    Elven Armor (rare) : Armatura +1 CA.
    Scaled Ornament (rarity varies) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Oltre certi livelli di rarità concede +1 CA protezioni o immunità verso paura e charme, possibilità di usare una reazione per proteggersi da un’arma a soffio o la capacità di volare.
    Ring of Protection (rare) :+1 CA e TS.
    Orrery Of The Wanderer (artifact) [AI]: Possibilità di avere +1 CA.
    Battering Shield (rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Scudo +1 CA.
    Banner of the Krig Rune (rare) [Storm King’s Thunder]: Vari bonus tra cui +1 CA e immunità a paura.
    Pariah’s Shield (rare) [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: Bonus alla CA fino a +3 a seconda degli alleati adiacenti.
    Glamoured Studded Leather (rare) : Armatura +1 che come azione bonus diventa un vestito.
    Bracers of Defense (rare) :+2 CA se non usiamo scudi e armature.
    Armor, +1, +2, or +3 rare (+1), very rare (+2), legendary (+3): Bonus all’armatura.
    Obsidian Flint Dragon Plate (legendary) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: +2 CA, resistenza ai danni da veleni e vantaggio alle prove e TS per evitare la condizione grappled (afferrato).
    Hide of the Feral Guardian (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Armatura con bonus alla CA variabile.
    Arrow-Catching Shield (rare): Scudo +2 CA per gli attacchi a distanza, in aggiunta come reazione possiamo diventare i bersagli di un attacco diretto a una creatura adiacente.
    Heward’s Hireling Armor (very rare) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA.
    Robe of the Archmagi (legendary) :CA diventa 15 + des, vantaggio ai TS contro magie.
    Dragon Mask (legendary) [Tyranny of Dragons]: Differenti versioni con vari bonus, tra cui somma il carisma alla CA, resistenza o immunità a un tipo di danno, scurovisione migliorata, vista cieca, vantaggio alla prove di carisma contro i draghi, si può riuscire in automatico un TS fallito, respirare sott’acqua.
    Living Armor (very rare) [Eberron – Rising from the Last War]: +1 CA, resistenza a danno necrotico, psichico e veleno.
    Wand of Orcus (artifact) :+3 alla CA.
    Serpent Scale Armor (uncommon) [Candlekeep Mysteries]: Permette di sommare per intero il bonus di Des per calcolare la CA.
    Staff of Defense (rare) [Lost Mine of Phandelver]: +1 CA e permette di lanciare Scudo e Armatura Magica.
    Barrier Tattoo (rarity varies) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Bonus variabile alla CA.
    Sword of Kas (artifact) : Può trasferire parte del bonus al colpire alla CA. +1d10 all’iniziativa.
    Potion of Haste (very rare) : Permette di ottenere gli effetti di Haste.
     
    Continua...
    Non posso mettere tutto quanto qui. Non ci sto fisicamente. 
    Quindi per leggere il resto vi lascio il link dell'articolo originale: https://www.nerdcoledi.it/2022/10/04/come-fare-a-lists-of-stuff-in-dd-5e/
    Se volete darmi consigli su altre categorie da aggiungere, metodi di organizzazione più efficaci e via dicendo, io sono tutt'orecchi (e anche il naso non scherza).
  3. shalafi
    Nuova sottoclasse del Guerriero per D&D 5e. L'archetipo marziale del Custode della Biblioteca è il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio. Indovinate un po', il tema del mese è proprio la biblioteca (Cioè, lo era, ormai è dicembre e sono le reti [NDR]). L'idea nasce dall'aver immaginato un personaggio che combatte ricoperto da un'armatura fatta di pergamene e che impugna lo scudo che altro non è se non un libro del mago in formato A2 e ricoperto di metallo. Non chiedetemi il perchè di questa idea. Non saprei rispondervi. Però ringrazio mio fratello per gli spunti e le consulenze regolistiche.
    Non è necessario usare un rotolo di pergamena magica come arma, ma fa stile.
    Custode della Biblioteca
    Il custode della biblioteca è un personaggio cresciuto in mezzo ai libri. Tuttavia la sua natura fisica e marziale non l'ha portato alla sua specializzazione più naturale (vale a dire il mago, con grande rammarico dei genitori, tra l'altro). Purtroppo per lui, non essendoci armi in giro, si è ritrovato ad usare libri e pergamene come scudi e armature. Questo l'ha portato a imparare alcuni incantesimi, se non altro per osmosi (non abbastanza per risollevare il rapporto coi genitori, purtroppo).
    Incantesimi
    Come per il Cavaliere Mistico, ma può selezionare incantesimi della scuola di Trasmutazione, Divinazione ed Evocazione. Per il resto (trucchetti, slot, CD, preparazione, ecc, fare riferimento alla classe sul manuale del giocatore).
    Specializzazione Epigrammatica Marziale
    Una volta a livello 3 può decidere una specializzazione di combattimento appresa leggendo il libro Marziale del grande scrittore Epigrammi. Quindi o magia del libro o perga-mena o il peso della cultura. Questa scelta può essere cambiata solo quando di ottiene un nuovo livello da guerriero multiplo di 2.
    - Magia del Libro
    A partire da lvl 3, quando utilizza il suo libro del mago rinforzato come scudo, il Custode della Biblioteca usare la propria reazione per ottenere resistenza a un qualsiasi tipo di danno fino all'inizio del suo turno successivo.
    Può utilizzare questa capacità un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Gli utilizzi si recuperano al termine di un riposo lungo.
    - La Perga-Mena
    A partire da lvl 3 il Custode della Biblioteca può utilizzare un rotolo di pergamena come arma. Se nello stesso round attacca e lancia un incantesimo grazie ad Action Surge, può usare la magia incanalata nella pergamena, ottenendo 2d6 extra ai danni della seconda azione.
    Questi danni diventano 3d6 a lvl 11 e 4d6a lvl 15.
    - Il Peso della Cultura
    A lvl 3 il Custode della Biblioteca capisce che il libro è anche un'ottima arma. Oltre a poterlo utilizzare come scudo, è anche un'arma a due mani che infligge 1d10 danni.
    Armatura di Carta
    A partire da lvl 10 il Custode della Biblioteca può scrivere delle speciali pergamene che può poi utilizzare per modificare un'armatura esistente. I parametri delle armature di carta rimangono i medesimi dell'armatura originale.
    Tuttavia queste pergamene possono essere usate nel momento del bisogno. In ogni momento il Custode della Biblioteca può ricorrere a una delle sue pergamene per lanciare una qualsiasi incantesimo senza usare uno slot, ma consumando una delle pergamene che lo protegge. Può lanciare un qualsiasi incantesimo che sia in grado di lanciare, oppure un incantesimo della lista da mago e della scuola di Abiurazione, purché di livello pari al massimo al livello massimo di incantesimo lanciabile dal personaggio.
    In questo modo la CA conferita dall'armatura di pergamene si riduce di un numero pari al livello dello slot lanciato. Questo procedimento è possibile fino a che l'armatura non arriva 10 (o 10+DES) di armatura, vale a dire che è stata completamente strappata (e si è considerati senza armatura).
    Gli incantesimi scritti sopra l'armatura durano fino al termine del successivo riposo lungo, quando si ottiene la capacità di scriverne di nuovi.
    Libri Aperti, Guardie alzate
    A partire da lvl 15 il Custode della Biblioteca può aprire di scatto il libro usato come scudo, rendendo molto più difficile essere colpito. Come reazione ottiene i benefici dell'incantesimo Scudo. Può utilizzare questa capacità un numero di volte pari al proprio bonus di competenza. Recupera gli utilizzi dopo un riposo lungo.
    Multistrato
    Una volta giunto a lvl 18 l'Armatura di Carta che può costruire diventa incredibilmente più resistente, in quanto composta da più strati di pergamene. In questo modo ottiene +2 di CA rispetto all'armatura di base creata. Questo gli consente contestualmente di fare ricorso a 2 slot incantesimo in più prima di esaurire il potenziale magico.
    PDF e Commenti
    Se volete ho provato a fare il PDF con impaginazione figa. Lo potete scaricare gratis da qua.
    Già che ci siete fatemi sapere cosa ne pensate, se c'è qualcosa da cambiare, correggere, revisionare...
    Se vi piacciono gli approfondimenti su D&D 5e, sappiate che c'è un'intera sezione apposita.
    Se invece magari vi siete rotti le scatole e volete provare altri giochi, ho un sacco di recensioni per voi.
    Vi ricordo che potete partecipare anche voi al Vecchio Carnevale Blogghereccio. Basta scrivere un articolo a tema Biblioteca entro la fine del mese.
  4. shalafi
    Il tema del Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese è l’inverno (qui l’introduzione) [NDS: in realtà era del mese scorso, ma io arrivo sempre in ritardo. Questo mese il tema è la Biblioteca]. Cosa succede d’inverno (quando il clima non è stravolto dalle nostre emissioni, intendo)? Fa freddo. Chi è la principessa Disney basata sul freddo? Proprio lei, Elsa. Mi son deciso a fare la versione per D&D 5e, mentre avevo già fatto quelle per Pathfinder, (ecco il link) e per D&D 3.5 (qua). Credo sia il mio primo PG Disney in 5e, mentre per le altre edizioni dovreste trovare personaggi di altri classici.
    Punti salienti: Signora del freddo, può controllare il ghiaccio in ogni forma, costruisce anche un gigante di ghiaccio come guardiano.
    Valutazione livello: A conti fatti fa cose incredibili, lvl 15.  
    Scheda
    Suggerimento build:
    Razza: Umana. Se siete amanti del reskin c’è anche il Genasi dell’acqua.
    Classi: Stregone 9 (Wild Magic), Bardo 6 (College of Creation)
    Abbiamo una vastità di incantesimi, inoltre grazie al collegio della creazione possiamo animare un oggetto. Che sia un piccolo pupazzo di neve o un gigantesco guardiano di ghiaccio, non importa.
    Il Wild Magic ci dà invece quel tocco di imprevedibilità.
    Forse alcuni storceranno il naso pensando al bardo perchè immaginano il solito stereotipo del burlone assatanato. Però pensate un attimo a quanto canta (anche in piena notte, in mezzo alla città disturbando palesemente tutti, a proposito di stereotipi).
    Caratteristiche: Teniamo il Carisma alto, la Destrezza non bassa, poi giochiamocela come vogliamo.
    Talenti: Gift of the Cromatic Dragon può essere interessante se vogliamo proteggerci dal freddo. Poi ghiacciamo le armi, il che è carino se vogliamo lanciare un sasso e fare danni da freddo come fosse una palla di neve ghiacciata. Poi c’è Elemental Adept che non è fondamentale, ma è una nota di colore.
    Background: Nobile, siamo più o meno obbligati.
    Equipaggiamento: Non ci serve nulla, a parte una corona.
    Varianti e considerazioni:
    Come background volendo potreste valutare l’eremita o il saggio a causa della sua reclusione. Però sinceramente li trovo più forzati.
    Come incantesimi io valuterei: Rime’s Binding Ice, Frost Fingers, Cone of Cold, Sleet Storm, Ray of Frost, Dragon’s Breath, Ice Storm, Water Walk, Ice Knife, Chromatic Orb, Snilloc’s Snowball Storm e Fire Shield (sì, c’è la versione fredda).
    Come vedete c’è abbastanza scelta anche avendo multiclassato con bardo che non ci dà molto a parte i poteri con le canzoni e la capacità di creare pupazzetti. Se vogliamo rimuoverlo possiamo pensare di fare solo lo stregone o solo il mago.
    Col mago potremmo fare i pupazzetti usando Create Magen (anche se non è proprio la stessa cosa) e in questo modo possiamo avere accesso a incantesimi come Wall of Ice, Control Weather oltre a Investiture of Ice e Otiluke’s Freezing Sphere (questi ultimi due sono anche per gli Stregoni). Però lo stregone è certamente più adatto come approccio.
    Altrimenti vi prendete il palazzo di ghiaccio e vi consolate:
    Hasbro Disney Frozen Disney Frozen Palazzo di Ghiaccio di Elsa, B5197
    Come dicevo, il tema del mese del Vecchio Carnevale Blogghereccio è l’inverno. Fate anche voi un articoletto su questo tema e contribuite! Nei link all’inizio trovate tutte le informazioni necessarie. Non battete la fiacca.
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